Вы знаете, я должен признаться… мне очень нравятся одиночные RPG. Вот чтобы полностью погрузиться в мир через одного персонажа, с которым будешь себя отождествлять, вместо того, чтобы расщеплять себя любимого между партией приключенцев. Не подумайте, что я ставлю что-то одно выше другого, просто делюсь с вами предпочтениями, дабы вы поняли, зачем же я решил опробовать такую прекрасную игру, как Revenant.
Назвать Revenant RPG это смело, конечно, но я к ней добрался именно через подобный запрос – искал всякие hidden gem rpg, но не партийные, а чтобы играть только одним персонажем. Да, несмотря на почтенный возраст, у меня воспоминаний об игре нет, потому что прошла она мимо меня. Не видел её ни в продаже, ни в компьютерном клубе, который когда-то посещал школьником. Поэтому, увы, мой опыт лишён ностальгической теплоты.
Однако после прохождения я задался вопросом – что же заставило меня дойти до конца? Краткий ответ на поставленный мною же вопрос – причудливость, странность игры. Биззарность, если хотите.
Где-то дважды за прохождение я ловил себя на мысли бросить игру. Первый раз из-за бага на довольно сложном боссе, а второй – из-за финальной цепочки уровней, где (как оказалось) надо было собрать цветные кристаллы и сбросить какие-то силовые поля, чтобы открыть путь к финальному боссу. Дело в том, что там несколько однотипных уровней, выполненных в разной цветовой гамме, и под конец выяснилось, что, когда я оказался в этом лабиринте, то перешёл на следующий его этап, не взяв кристалл первого уровня и не разблокировав первое силовое поле, из-за чего мне пришлось весь путь идти назад.
Поэтому да, когда я оказался один на один с закрытыми воротами и осознал, что надо пройти весь путь назад, я хотел было забить вовсе, но сдаваться, когда финиш так близко?..
Почему же я так и не дропнул игру? Наверное, это был интригующий сюжет? Или увлекательный игровой процесс? А может, собственная дурость?
Если вы ставили на сюжет, то увы. В Revenant с ним проблема, потому что кроме скелета/фундамента толком ничего не заложили. Есть Локк (или же Локи), наш ревенант (то бишь мертвец, которого вернули к жизни), и перед ним поставили задачу – спасти дочь короля из лап секты, которая терроризирует местных. Однако со временем умрёт и король, и его дочь. И убьёт их Сардок, тот самый маг, что вернул Локка к жизни. Зачем? Почему?
Увы, задать вопросы колдуну не получится, потому что Локк убьёт его в финальной заставке. Ну и самое удивительное при всём этом то, что Локк – владыка империи, которая существовала за 10 тысяч лет до текущих событий игры, а принцесса – это его перерождённая жена, которую он когда-то убил, дабы спасти её душу от демона Краксуса. После чего уже погиб и сам Локк. Так бы он чиллил себе в аду, но его пробудил Сардок, начав, тем самым, события игры.
Так вот, тот самый фундамент/скелет, в виде части персонажей и обрывков событий, тут заложен. Но конкретно то приключение, что предлагает игра, не цепляет своей историей, потому что попросту лишено смысла. Никто не объяснит, зачем было пробуждать одного человека, вместо того чтобы разобраться силами армии короля. Точнее, попытка объяснить тут есть – солдаты не могут противостоять магии культа… видимо, поэтому культ не захватил замок, а отдыхает на другой части континента, ага.
Можно подумать, что дело в «избранности» главного героя, но нам с самого начала дают понять, что ГГ слаб, и ему нужно набраться опыта, дабы суметь противостоять врагам. Злодейская мотивация остаётся загадкой, хотя сам злодей (то есть Сардок) раскрывается в самом начале игры, когда нам показывают, что он жестоко расправляется с охранником из замка просто потому, что Сардок суров. Хотя, казалось бы, он всего лишь советник короля, а не сержант Хартман из «Цельнометаллической оболочки».
Да и вообще игра местами кажется наполовину юмористической. Чего стоит оригинальная озвучка главного героя, где Локк местами просто орёт как сумасшедший. А сцены в духе поцелуя с самкой местной вариации гоблинов лишь укрепляют мысли о несерьёзности происходящего.
Раз сюжет отпал, получается, цепляет геймплей? Ну… кого-то зацепит, наверное. Revenant – это тот случай, когда у авторов была интересная задумка, которую не получилось должным образом реализовать. Revenant, вышедшая в 1999 году, сравнивалась с Diablo, до сиквела которой оставался год. Анонсировали же Revenant вместе с Diablo II в 1997 году, вот только Revenant за это время трижды меняла названия, а релиз переносили как минимум единожды (с весны 1998 на осень 1999 года).
Так вот, сравнения с Diablo тут не совсем уместны. В Revenant пытались сделать акцент на боевой системе: предлагался очень богатый арсенал заклинаний и три типа атак ближнего боя. Эти три атаки ближнего боя улучшались вместе с уровнем героя: NPC-учитель давал доступ к шести комбо-атакам и трём атакам на расстоянии. И ко всему этому добавлялась фактическая прокачка навыков, то есть бой мечом качает навык владения мечом, зачитывание заклинаний увеличивает магический навык, и даже владение отмычками зачем-то сделали отдельным скиллом, хотя сундуков тут ограниченное количество, ибо новых игра не генерирует.
Но речь идёт об изометрической игре, с одним играбельным персонажем. То есть кажется очевидным, что управляется она, скорее всего, закликиванием в экшен-стиле, как в Diablo. На крайний случай - как одиночная версия первых двух Baldur’s Gate, с активной паузой и раздачей команд. Ибо как ещё с мыши и клавиатуры раздавать комбо-удары в подобной игре? Разве что, в стиле первого «Ведьмака», но он выйдет ещё не скоро.
Revenant идёт своим путём и выдаёт необычную схему управления. С одной стороны, у нас есть возможность кликать мышкой. Более того, игра вполне проходима закликиванием – главное, закупиться зельями лечения и можно врываться в любого врага. Вот только в этом случае атаки на левую кнопку мыши будут выбираться самой игрой. Если же вы хотите сами выбирать каждый удар, то нужно управлять с клавиатуры. Стрелки отвечают за передвижение персонажа, ASD – за основные удары, а с повышением уровня откроются удары на QWE. Соответственно, для каждой из этих кнопок будут доступны и комбо. Также на клавиатуре есть кнопка переката (Ctrl), которая не работает при движении мышью, ибо для переката надо нажать одновременно кнопку переката и кнопку направления, в которое и будет перекатываться герой.
Для тех, кто в своё время активировал прицел мышью в Quake 2 отдельной кнопкой на клаве, или вообще для олдскульных «трактористов», игравших в шутаны полностью на клавиатуре, в таком управлении ничего сложного нет. Если же вы понятия не имеете, кто такие «трактористы» (или как там называли игроков в шутаны на клаве в вашем родном городе), то вполне вероятно, что управление в Revenant вас отторгнет. Но игра и не принуждает использовать такое управление, ведь помимо того, что можно закликивать врагов в классическом стиле, можно и вовсе отыгрывать мага.
Быть магом в Revenant так же трудно, как во многих олдскульных ролевых играх, где у колдуна тяжёлый старт, чуть ли не превозмогание, но под конец ты просто стираешь с лица земли врагов пачками. На старте у персонажа скромный арсенал заклинаний, да ещё и мана сама не восстанавливается – надо покупать зелья, а денег на старте тоже не особо много. Под конец же у героя гора золота и десятки заклинаний в кобуре, вот только на панель быстрого доступа можно выставить всего 4 заклинания и 5 предметов (для лечения хп, восстановления маны или всё сразу).
Заклинания надо ещё и изучить. По мере прохождения сюжета герой находит талисманы и свитки с комбинацией для новых спеллов. Свиток надо прочитать и после, в отдельном меню, скомбинировать талисманы для нужного вам заклинания. Если собрали верно, то заклинание окажется уже в памяти героя и можно будет его перекинуть на быстрый доступ. Ближе к концу игры магия оказывается намного эффективнее ближнего боя, что логично, учитывая отсутствие регенерации маны. А так как в игре не надо выбирать класс персонажа, то вы в любой момент можете пересесть с полноконтактного боя на закидывание врагов ледяными лучами и шарами огня. Если не хватает навыка для высокоуровневой магии, то достаточно будет убить пару десятков врагов заклинаниями послабее, и вот вы уже докачались. Ну и комбинировать никто не запрещает – можно замораживать врагов пресловутыми ледяными лучами, после чего подходить и бить в лицо. Или же накидывать на себя баффающие заклинания перед сложными сражениями.
Ещё одна особенность Revenant – у нашего бойца тут есть выносливость, которая заканчивается с каждым ударом и тратится при беге. На последних уровнях с максимальным количеством выносливости вам её хватит на 3-4 комбо-удара, после чего надо передохнуть. Благо, при ходьбе выносливость продолжает восстанавливаться. Эта механика – ещё один плюс в копилку мага, ибо со временем наскучивает постоянно ходить во время битвы, ожидая восстановления стамины. И чертовски странным решением кажется трата выносливости на бег, потому что даже если стамина на нуле, вы продолжаете бежать, только не сможете начать драку. Не совсем понятно, как задумывалась механика выносливости авторами, но вот ощущается она как палка в колесе ближнего боя. Но это не самая странная вещь в игре.
Самая странная – это лук. В игре всего один лук с одним типом стрел (количество стрел при этом ограничено), и, по факту, он нужен сюжетно в битве с одним боссом, после чего просто остаётся у игрока. Лук этот стреляет замораживающими стрелами, то есть повторяет функционал одного из заклинаний. Смысла в неё что-то около нуля. Отыгрывать стрелка вообще никак не получится, лук становится ненужным через какое-то время и попросту перестаёт пробивать защиту врагов (то есть наносит 0 (ноль) урона). Судя по руководству к игре, нужен он был для мультиплеерного режима и зачем-то перетёк в основную игру.
Итого у нас на руках: оригинальная система ближнего боя со специфической реализацией, стандартная магия и бессмысленная стрельба для скриптового момента. К слову, если бы не скрипты, то игра бы получилась лучше, ибо с самого начала остаётся неприятное впечатление, когда ты можешь осмотреть все доступные локации около замка, где начинается игра, но NPC в этих локациях появляются по скрипту. К примеру, для того чтобы вообще понять куда двигать со старта, надо обязательно поговорить с несколькими персонажами в городе, чтобы в лагере местных гоблинов появился пленник. При этом можно со старта дойти до гоблинского лагеря, но никаких пленных там не будет. В Revenant не получится наткнуться на что-то неожиданное или пройти игру как-то иначе, чем это задумано разработчиками.
Разнообразием врагов игра тоже не способна похвастать. Есть несколько видов мобов, которые потом перекрашиваются в другой цвет (чего стоит цветовое разнообразие драконов). Поданы враги специфически. Например, уже на старте игры мы можем убить дракона, хотя в начале нам сказали, что герой слаб и ему надо бы сначала восстановиться, но уже на первом часу игры мы видим драконов в качестве стандартных мобов, поэтому нет никакого «вау-эффекта» от победы над таким, казалось бы, суровым соперником.
Зато в игре есть боссы. Они представляют из себя врагов с умноженным на 10 (или даже больше) здоровьем. Всего их три: огр-переросток, маг и финальный злодей. Огр-переросток запомнится вам, ибо его обязательно надо победить безоружным, битва напоминает некий про-рестлинг. Босс-маг тоже запоминается, ибо у него какая-то нереальная полоска хп, благодаря чему во время битвы с ним можно включить фоном видео или подкаст. Финальный босс даже показался слабее, точнее атаки-то у него сильнее, то полоска хп будто меньше.
Для меня же самой долгой оказалась битва с огром, ибо прямо после финального удара мой персонаж закружился в специфическом танце, из которого так и не смог выбраться, поэтому пришлось биться вновь…
Потерял бы я что-то, если бы решил не перепроходить босса и дропнуть игру? Нет. Без той самой ностальгической теплоты, о которой я упоминал в начале, сейчас в Revenant играть не очень весело, ибо помимо идеи боевой системы с комбо-ударами тут нет чего-то уникального. Divine Divinity или Nox смотрятся на уровень выше.
Но и плохого впечатления игра не оставила. На фоне голоса главного героя мне дико хотелось, чтобы игра не пыталась выезжать «на серьёзных щщах» и показывала дикий треш и угар, тащемта. То есть чего-то в духе The Bard's Tale, где тоже не самый крутой геймплей и наверняка если бы в ней был клишированный сюжет о фэнтези-приключенце, то она бы ушла в небытие. Но за счёт юмора The Bard's Tale оказалась феноменом. Или вот если бы Revenant смогла предугадать историю и выдать боевую систему первого «Ведьмака» раньше самого первого «Ведьмака», тогда бы тоже было прекрасно.
Вместо всего этого «если бы да кабы» вышла средненькая экшн-рпг, которая не могла соревноваться с другими играми 1999 года, ибо 99-й был прекрасным годом для видеоигр ( Heroes of Might and Magic III, первый Driver, Planescape: Torment, Gran Turismo 2, System Shock 2, GTA 2, Resident Evil 3: Nemesis, Final Fantasy VIII и многое-многое другое вышло в этот год). Есть архивная новость 2000-го года о продажах RPG-игр в США, где Revenant выглядит крайне грустно на фоне продаж Baldur’s Gate, Diablo и Fallout.
Результат показательный и фатальный для разработчиков – студия закрылась, выпустив всего две игры. В 1996 году у них вышел экшен Total Mayhem, ну а Revenant закончила короткую биографию авторов.
Лучшие комментарии
Попробуйте NOX, ради интереса. Относительно тех же лет и плана игра.