20 августа 20 авг. 0 4169

SONAR SHOCK – HIDDEN GEM

+15

Мы наблюдаем возрождение философии иммёрсив симов ( Shadow of Doubt,  Gloomwood,  Baldur's Gate 3, грядущий  Judaz), переосмысление жанрового реликта (или изображение его таким, каким он и должен быть), наблюдаем выход игры-мечты от одного разработчика-самоучки (взять ту же  Animal Well), в конце концов видим настоящую независимость. Всё это объединяет в себе Sonar Shock от Рафаэля Боссняка (Raphael Bossniak), австрийского журналиста, изучающего Ближний Восток и Европу. В своём небольшом резюме он пишет, что Sonar Shock его «brainchild».

Время от времени на горизонте вспыхивают очаги проектов, сулящих привнести в игровую индустрию нечто новое. Sonar Shock не столько привносит, сколько объединяет и перерабатывает старые.

Давайте разбираться почему игра, которая уже в названии отсылает к  System Shock, которая так на него похожа «духовно» (как и графически, кстати), зацепила меня. И почему вам стоит сыграть в наследие старой школы.

СЮЖЕТ И СЕТТИНГ

Классическая формула.

Есть завязка – на советской подводной субмарине C1-Утопия (S1-Utopia) появились загадочные и мерзкие твари, часть экипажа заразилась, часть сошла с ума, а часть пытается вместе с Вами выжить и разобраться в чём тут дело. Вы просыпаетесь в техническом отсеке, далее с персонажем связываются люди из Комбриг-а, говоря что генерал Голосов сошёл с ума и хочет затопить субмарину...

Есть понятная последовательность действий – иди туда и открой дверь, найди того-то и поговори с тем-то. Подача сюжета происходит кусочками, в том числе и через пресловутые записки. Всё по заветам – действо уже СВЕРШИЛОСЬ и нам приходится вместе с персонажем последовательно разгадывать произошедшее.

Но самое интересное, конечно же, ожидает нас в конце – понимание правил игры, выход в «закулисье» и решающий выбор. Я не буду в обзоре спойлерить, так что смело читайте.

Тем не менее стоит сказать, что сюжет объединяет в себе интриги, заговоры и сюрприз... мистику. Sonar Shock сталкивает в одном месте ту советскую «строгость» и нереальность, сказочность. И в это с лихвой верится, ведь мы находимся в огромной советской субмарине, где есть всё для жизни, в этом мире существуют импланты и psi-способности, при этом СССР всё ещё жив, а значит живы его порядки, что неоднократно нарративно продемонстрирует игра. Почему, спрашивается, мы не можем найти на дне океана «чудеса», ужасающие «чудеса»? Как будто именно в таком «неопредлённом» мире мистерии должны были однажды произойти.

Если бы в   Prey 2017 года,  Bioshock или System Shock внедрили мистицизм, это не сработало бы. Эти проекты позиционировали себя совершенно по-другому. Кто-то полностью уходил в научную фантастику, кто-то в альтернативный ход истории, но в них достаточно чётко рассказывали в каком мире мы находимся. Sonar Shock просто даёт тебе нарративный контекст (и небольшой вступительный ролик) и после почти ничего не рассказывает, кроме реально произошедших событий в нашем мире или локальных историй.

Игра разнообразна и по настроению. В основном это мрак и тщетность, но тем паче смешными выглядят шутки на контрасте с жуткой действительностью. Уже на первом этаже появляются живые Шерлок Холмс и Доктор Ватсон. При прохождении их миссий Шерлок будет отмечать глупость Ватсона и одновременно потрясающие дедуктивные способности игрока.

Или вот... товарищ кот Мяусеров
Или вот... товарищ кот Мяусеров

Не зря же в обложке игры есть оммаж на сериал Fargo.

Персонажи не выразительные. Они как-то излишне архитипичны. Запоминаются только отдельные эпизодические или выбивающиеся из общего плана.

Как фанатичный священник. Ну а как на советской субмарине «Утопия» может не запомниться фанатичный священник?
Как фанатичный священник. Ну а как на советской субмарине «Утопия» может не запомниться фанатичный священник?

Вклиниться в память могут и отдельные реплики, но они в большинстве  случаев выполняют «техническую» роль, что для жанра вполне понятно, однако всё равно грустно.

Дополнительные задания в рамках игры разнообразны, и не должны наскучить. Главную цель они выполняют – стимулируют исследовать.

Хотел ещё добавить, что ВСЯ игра, в том числе и сюжет, работает на несколько уровней восприятия: она иногда создаёт такие ситуации, когда мы, как игроки, вываливаемся из сделанного искусственного мира и начинаем взаимодействовать с нашей реальностью. Звучит очень туманно и очень круто, понимаю, но пункте ГЕМПЛЕЙ завеса приоткроется.

МУЗЫКА И ЗВУК

Здесь нет как такового эмбиента, все звуки диегетически встроены в игру. Это звуки работающего движка, постоянно звонящий телефон и наши одинокие шаги...

Хотел бы отметить, как здорово подобраны и сильно различаются звуки для всяческих действий или монстров. Я думаю, с большой лёгкостью смог различить любой звук в игре, а также никогда не перепутал бы плач Русалки, шаги Лешего или частое «хм» матроса.

Композитором выступила Julez, музыкант из Вены. Так описывает музыку сам Боссняк: «...развитие темы дуальности и компромисса», что неразрывно связано с главной темой игры.

По сравнению с систем шок у сонар шок нет такого разнообразия композиций (я боюсь ошибиться, но по ощущениям она одна, если не считать процесс взлома), она не подстраивается под происходящее (музыка диегетическая). Упор делается именно на аудиодизайне. Для меня это не критично, но включить хотя бы парочку композиций, которые редко, но метко заполняли бы пустоту, никогда не помешает. В плане музыки искать нечего, но главная тема запомнится.

ЛОКАЦИИ

Мы должны с нижнего этажа добраться до верхнего – командного центра (всего их четыре). Хм, символичненько для RPG.

Каждый этаж соответствуют хоррорному настрою игры.

И несмотря на графику стилизованную под PS-X и спрайтовых врагов, С1-Утопия порадует нас разнообразием: технические помещения, парк, музей и т.д. Везде вы увидите последствия резни или охватившего людей страха.

Каждое пространство хранит в себе секреты, в первую очередь из-за грамотного освещения с огромным количеством тёмных уголков, где спрятаны проходы, оружие, сейв-диски. Но не темнотой едины! Разработчик накладывает на персонажа определённые ограничения (не может смотреть вниз и вверх, о чём мы поговорим чуть позже) и активно это использует: расставляет предметы высоко на полках, за статичными образами, чтобы игрок мог увидеть ресурсы только под определённым углом.

Смотрите на полки почаще
Смотрите на полки почаще

В некоторые комнаты можно попасть различными способами, но, скажу честно, их количество вариантов невелико. Те же ящики я смог использовать как объект для изменения пространства лишь пару раз, то есть выстроить лестницу из них не получится, хотя брать в руки и даже бросать не запрещают. К тому же персонаж не способен прыгать.

Интересно, что на каждом этаже (кроме первого) Боссняк закидывает игрока в новую ситуацию с уникальными врагами, а в конце внедряет новую механику.

Лично для меня, пространства в Sonar Shock погружают тебя в некий dreamcore с моими любимыми лиминальными пространствами.

САМОЕ ВКУСНОЕ – ГЕЙМПЛЕЙ

Пора поговорить о том, для чего мы сегодня собрались.

Начнём с основ – выбор персонажа. Выбираешь нацию, прошлое и способности. Не зря же это «Immersive RPG».

Я был гордым казахом шахматистом... только немного каннибалом, но я не жалуюсь
Я был гордым казахом шахматистом... только немного каннибалом, но я не жалуюсь

«Шахматист» позволил мне видеть здоровье врагов и увеличенный параметр «хакерство», а «каннибал» – есть трупы и восстанавливать HP.

Продолжим с других основ – передвижение. Как я упомянул выше, передвижение и перемещение камеры очень сильно ограничены: мы не можем смотреть вниз, вверх, прыгать или бегать, но способны приседать, чтобы пролезть в низкие проходы или скрыться от противника. С помощью клавиш «W» и «S» мы ходим вперёд и назад соответственно, с помощью «A» и «D» мы поворачиваем камеру влево и вправо соответственно – эдакая панорамная съёмка. При этом курсор остаётся полностью подвижным. Безусловно, в первую очередь это должно напомнить оригинальный System Shock, но мне почему-то в первую очередь вспомнились игровые автоматы.

Типа House of the Dead
Типа House of the Dead

Причём курсор взаимодействует не только с игровыми объектами, но одновременно и с интерфейсом.

Разберём его.

1. Столбик слева – по факту dropdown меню. Выбираешь пункт -  переключаешь на нужную информацию (открываются небольшие окошки): оружие, пси-способности, задания и карта, инвентарь, навыки.

Оружие – с собой персонаж носит две единицы: пистолет и двуручное (лёгкое и тяжёлое). Всего в игре 27 единиц оружия. Но самое интересное это то, что все действия выполняются курсором (это вы, наверное, уже поняли). Чтобы совершить перезарядку нужно выбрать патрон и поднести его к основной иконке оружия, стрелять вы в это время, конечно, не способны. Оружие иногда переклинивает  – нужно передёрнуть затвор – это совершается с помощью... курсора, верно. Быстро схватываете!

Передёргивание затвора... я представлял немного по-другому
Передёргивание затвора... я представлял немного по-другому

Пси-способности являются аналогами имплантов из System Shock. Конечно, это магия. Только она тратит не "выносливость", как это было в шоке 1994 года, а "рассудок", про который мы поговорим чуть позже.

Про задания, карту и инвентарь распыляться не буду – там всё просто и понятно. Лишь напомню про существование как мэйн квеста, так и побочных заданий. Ах, да. Важно упомянуть, что за побочные задания мы получаем микрочипы, которые понадобятся для получения « важного предмета», но вместе с этим добыча «важного предмета» при должном исследовании возможна разными способами.

Есть навыки и прокачивание. Параметров немного, поэтому достаточно скоро понимаешь, что именно выгодно, но никто не запрещает отыгрывать роль в своей голове и попробовать разные билды, каждый из которых работает и по-своему весел, но, правда, менее эффективен.

За каждый уровень получаем очко и вкидываем в нужный атрибут
За каждый уровень получаем очко и вкидываем в нужный атрибут

2. В правой части с помощью нейроинтерфейса изображено всё, что связано с телом и здоровьем: общее положение тела персонажа, пульс, окрашенный в различный цвет в зависимости от количества HP, и рассудок (Sanity). 

Рассудок – самая интересная механика в этом пункте. 100 единиц рассудка – вы здоровы, 0 – вы окончательно обезумели. При снижении рассудка персонажу начинают приходить «видения», но это не просто пугалки или искажение зрения, изменяется реальность. Чтобы не портить сюрпризы, скажу, что привычные предметы начинают преображаться и даже оживать. Рассудок снижается вследствие скриптованных ивентов или в результате специальных атак как со стороны врагов, так и с вашей стороны. Восстановить рассудок можно с помощью сигарет, но они снимают очки здоровья, или с помощью таблеток, которые хорошо восполняют sanity, но являются редкими.

Один пример я всё-таки должен привести. Вместе с этим вернёмся в пункт СЮЖЕТ:

Имитация сообщения в стиме
Имитация сообщения в стиме

Сейчас стало чуть понятнее? 

Рафаэль явно вдохновлялся  Eternal Darkness, где также была система «Здравомыслия». При снижении шкалы главным героям приходилось на себе познать, что такое безумие: летали вещи, статуи поворачивали головы, а у гг могли оторваться конечности. Сегодняшний «пациент» не пестрит разнообразием «выходок», но сможет приятно удивить, особенно если до этого вы не играли в Eternal Darkness (как я).

Кадр взят с канала HEARTBiT 
Кадр взят с канала HEARTBiT 

Можно ещё вспомнить KinitoPet, если кому-то так будет яснее. Правда, KinitoPet работает с другой концепцией, буквально взаимодействуя с нами, как с реальными людьми, ну да ладно.

KinitoPet
KinitoPet

Я уж молчу про скрытые файлы...

В игре нет автоматических сохранений.

Придётся искать сейв-диски, позволяющие в любой момент сохранить игру. Это добавляет напряжение и заставляет использовать ресурсы, чтобы не проходить сегменты заново. Благо локации компактны, и при должном исследовании вернуться в назначенную точку не составит большого труда.

Думаю, не сложно было заметить, что проект Боссняка отдаёт дань уважения, полную любви. Он оставляет основу, по которой мы легко узнаём оригинал.

Понг из System Shock, который был лишь для развлечения, здесь является важным элементом – взломом
Понг из System Shock, который был лишь для развлечения, здесь является важным элементом – взломом

Но при этом какие-то элементы (как управление) он изменяет, а какие-то добавляет (как систему рассудка).

В итоге получается уникальная, но узнаваемая смесь. Sonar Shock подойдёт как в роли "входных ворот" для новичков, которые хотят ощутить классику (и опробовать в дальнейшем основоположников), так и для старичков, которые захотят вернуться в родную гавань.

Если у Вас есть свои "сокрытые алмазы" – смело пишите в комментариях, очень интересно почитать!


Лучшие комментарии

Читай также