Знаете, люблю я инди-игры. Зайдешь, такой, в Steam, посмотришь на разные, странно выглядящие проекты, поизучаешь отзывы игроков, журналистов, стримеров и решаешь попробовать какие-нибудь из этих странных игр. Запустив одного из таких представителей, по-началу ты немного хихикаешь от стилистики игры, разбираешься в механиках, а потом раз… И прошло несколько часов, уже начало первого ночи, сегодня середина недели, завтра (уже сегодня) вставать в 6 утра на работу, а все о чем ты можешь думать — это хитросплетения очередного таинственного убийства, пытаешься сопоставить разные улики, продумать алиби и мотив преступления для разных персонажей и проверяешь разные версии.
С трудом остановившись и уснув, на утро ты продолжаешь продумывать варианты, перед уходом на работу быстренько решаешь проверить их. «И Да! Ура! Я прав! Этот персонаж — не убийца! Значит, здесь что-то другое! Но тогда кто? А, проклятье, пора бежать!!» И до вечера, пока не вернешься с работы, продолжаешь обмозговывать другие варианты, чтобы по возвращения с завода снова продолжить шевелить серым веществом.
Я много играл в игры, много из них обожаю и многие занимали все мое внимание, но чтобы игра заставляла постоянно думать, обдумывать, размышлять о происходящем, пытаясь решить очередную головоломку словно Шерлок Холмс или Эркюль Пуаро — такое у меня впервые. Так я познакомился с The Case of the Golden Idol, которая влюбила меня в себе бесповоротно, и о которой расскажу в данном обзоре.
Давным давно, в далеком далеком океане
В 1742 году на неком острове в Индийском океане произошло ужасное событие: со скалы упал человек. Мы видим, как, без шанса на спасение, он летит прямо в низ. Но упал ли он сам? Отнюдь нет! На этой же скале, на самом краю, мы видим другого человека, по положению рук которого понимаем — он столкнул бедную жертву. Судя по внешнему виду и валяющимся рядом вещам — они оба путешественники, исследователи. Кто они такие? Кем является убийца? А кем жертва? Где все это произошло? Но самое главное — зачем одному из них понадобилось убивать, очевидно, своего коллегу, спутника? Этой, навсегда замершей в мгновении, сценой открывается игра.
Итак, каким же образом сей проект предлагает нам понять, что и как произошло? Мы можем «пошариться» по карманам всех людей на представленной сцене. В кармашках мы можем найти различную мелочь — деньги, украшения, можем узнать каким оружием пользуется человек (все-таки не самые безопасные времена), какие привычки ему присущи (например, по кисету с табаком и трубке можно установить, что человек не прочь покурить), а так же изучить разные документы, которые подозреваемый держал при себе в данный момент. Это могут быть как письма, так и записки, книги, заметки.
Но что более важно, мы можем «услышать» последнюю фразу, которую говорил человек (который еще жив, хотя бы чуточку). Эти фразы могут быть как показаниями, так и различными эмоциями, или чем-то совершенно не относящимся к текущему делу. В дополнение к этому, мы можем вблизи посмотреть на лица персонажей, в поисках полезных деталей, и некоторые части их одежды (а у погибших изучать раны, ставшие причинами смерти).
Закончив с подозреваемыми, мы еще можем изучить окружение и само место происшествия. На сцене есть некоторое количество интерактивных элементов. Некоторые из них содержат в себе другие улики, предметы, записки, вещи, которые можно изучить, другие просто содержат разные предметы окружения, которые можно рассмотреть вблизи. Помимо этого важную роль играет само «неинтерактивное» окружение — местные пейзажи, задние планы, локации так же содержат подсказки.
Все исследование проходит в виде простого point-and-click квеста — игра отмечает все интерактивные элементы на сцене, которые можно изучить. Помимо простого осмотра, важно еще и читать все тексты и записки — в каждой из них, помимо какой-либо информации о персонажах, истории, мире, событиях содержатся разные ключевые слова — будь то разные имена, фамилии, названия, так и разные специфические слова — действия, названия предметов, предлоги. Все эти слова подчеркиваются, поэтому их поиск не составляет труда.
Блуждание по чертогам разума
На этом заканчивается этап исследования и начинается самый интересный — этап размышления. Для него игра дает целую панель с различными текстами, изображениями, портретами, в которых множество пробелов. Список портретов демонстрирует все действующие лица на сцене, которых надо корректно наименовать. «Основной свиток» содержит краткое заключение и описание того что произошло на сцене, кто кого и как убил, и что привело к этому. В этом свитке изначально отсутствуют любые имена, действия, названия, предметы. На оставшихся панелях располагаются дополнительные данные, размышление над которыми и заполнение которых поможет при заполнении других панелей и наоборот.
Наша задача — используя собранные ключевые слова и все наши постепенные размышления, заполнить все пробелы, чтобы раскрыть дело, установить имя и портрет каждого подозреваемого и сформировать заключение. И здесь уже начинается весь мыслительный процесс. Мы начинаем изучать каждого подозреваемого, искать подсказки, которые могут помочь установить личность каждого действующего лица, продумывать разные версии и проверять их на свитках и панелях.
Иногда в ход идет и метод банального исключения. Иногда не возбраняется и методом перебора подобрать какое-то значение. К счастью игра имеет защиту от этого: свиток или панель считается полностью решенной, когда ВСЕ пробелы заполнены корректно. Если же почти все заполнено правильно, но есть одна или две ошибки, игра сообщит об этом. Во всех остальных случаях игра будет считать свиток или панель незаполненной или заполненной неправильно. А вот ГДЕ ошибки — это уже предстоит выяснять самостоятельно, пытаясь понять, где вы могли просчитаться.
А ошибиться можно везде. Потому что информации игра дает много, даже больше чем надо. И нужно отсеять ненужное, и правильно обработать корректную информацию. И если по-началу (в первой сцене, на примере которой я описывал геймплей выше) в целом все понятно, и разных интерпретаций происходящего почти нет, то чем дальше мы будем двигаться по истории, тем запутаннее и насыщеннее будет каждое дело, а от количества улик будет пухнуть голова и будет очень легко пойти по ложному следу. При этом ложные следы сделаны так, что они имеют право на жизнь и можно легко подобрать к ним доказательную базу.
Но так же у этих ложных путей всегда нет-нет, да найдется слабое место, улика, факт, противопоставление, которое полностью дает понять, что данная теория не верна. Но еще найди эту нужную улику! В одном из дел я как раз пошел по такому пути, заполнил корректно все панели раздумий и даже заполнил итоговый свиток. И только тогда я понял, что что-то не вяжется, свиток неверный, и никак его не исправишь. Из-за чего пришлось вернуться на несколько шагов назад, чтобы понять где я пошел не так.
И эти ощущения — невероятны. Сначала ты, в полной уверенности в своей правоте, идешь по следу, находишь виновных, мотив преступления и врезаешься в непреодолимую стену. Не понимая, как это произошло, возвращаешься назад, перепроверяешь свои умозаключения и внезапно находишь другую связь, начинаешь её продумывать, отталкиваться от неё и связывать все остальное с ней, идя совершенно по другому пути расследования, пока либо не наткнешься на другую стену, либо пока не найдешь новый маркер, в какую сторону «копать».
В паутине интриг и заговоров
При этом на фоне разворачивается поистине интереснейшая и запутанная история. Убийства, семейные разборки, тайные культы, мистика, древние ритуалы, политические интриги и заговоры Англии второй половины 18-го века. С каждой новой сценой, на протяжении 11 глав местная история будет закручиваться, будет удивлять неожиданными сменами декораций, будет расширяться, обрастать деталями, подробностями, новыми действующими лицами. Иногда история будет меняться так, что вы будете задаваться вопросом, а каким образом предыдущая сцена связана с текущей? Почему и из-за чего произошла такая эскалация? Кто все эти люди и откуда они? Чем дальше мы будем погружаться в дебри происходящего, тем больше вопросов будет появляться, и всегда везде будет фигурировать тот самый Золотой Идол. И так до самого финала, где наконец-то раскроются все карты, все маски спадут и все встанет на свои места, полностью раскрыв все это большое дело, длинной в несколько десятилетий.
И каждое из этих дел будет усложняться, увеличиваться в масштабах и предлагать все новые и новые головоломки, ситуации и задачки. Например, первые дела будут происходить на локации, которая умещается на одном экране, когда каждые последующие убийства будут происходить на все больших локациях, которые будут разбиваться на 2, 3, и даже 4 экрана, и каждый из которых так же содержит в себе улики, персонажей, в которых происходят свои мини-истории, которые могут быть связаны с основным делом.
Те самые головоломки так же видоизменяются, заставляя каждый раз подходить к ним по-новому. Да, они все работают по одному принципу — подставить нужные слова в нужные ячейка. Но то, что из себя представляет каждая из задачек — отдельная заслуга авторов. Все они разные. Вот вам нужно из частей собрать документ. Вот, учитывая вкусы, привычки, болезни персонажей и блюда на столе понять — кто где сидел. Или изучая документы, штрафы и списки судебных дел тайного общества определить, какой размер у каждого штрафа и сколько в сумме получил штрафов тот или иной подсудимый.
Дьявол кроется всегда в деталях и балансе
Самое удивительное во всем этом, что даже не смотря на увеличение количества и сложностей загадок, количества интриг, тайн и сюжетных линий, все повествование и предлагаемые загадки очень органично и адекватно растут в сложности. Казалось бы куча несвязанных событий, людей по-началу, и в какой-то момент все становятся связанными. С каждым новым делом ты получаешь новую часть истории и получаешь очень хороший заряд удовлетворения от решения загадки. И так до самого конца, где происходит финальная «битва» вашего ума и игры, где мало того, что нужно разобраться во всех хитросплетениях истории, так игра еще и предлагает вспоминать все прошлые дела, чтобы связать все воедино. И когда ты ставишь последнее слова на верное место и слышишь заветный звук решения головоломки — восторг неописуемый.
Помимо отлично проделанной работы над историей и головоломками, не могу не отметить специфичный, но очень запоминающийся визуальный стиль игры. По-началу выглядящие неприятно лица персонажей сделаны так, что ты запоминаешь их. А так как персонажи этой истории кочуют от одной сцены к другой, с первых секунд каждая следующая загадка уже становится чуть легче: «Я знаю этого человека, он не так прост как кажется, его зовут так-то так-то!». Но самое главное, что даже в такой, немного, аляповатой картинке, разработчикам удалось передать огромное количество мелких деталей, эмоций, нюансов, которые помогают в расследовании.
Единственный минус The Case of the Golden Idol состоит в том, что эта игра на один раз. Пройдя её, решив самостоятельно каждую загадку, полностью раскрыв все дело от и до, заново проходить игру уже не получится, так как самые главные повороты и тайны вам уже будут известны. Тем не менее, я настойчиво рекомендую всем пройти эту игру. Это уникальный проект, который подарит невероятные эмоции, потрясающее удовлетворение и заставит вас шевелить всеми извилинами, как ничто другое.
Если же вам, как и мне, было мало оригинальной игры, то разработчики выпустили два дополнения к ней, но с ними, к моему большому сожалению, все не так однозначно.
Паук Ланки
События первого ДЛС являются приквелом основной истории и посвящены, по большей части, молодому человеку Зубири Керре — сыну одного из уважаемых представителей Лемурийских кланов, и должны поведать нам историю происхождения злополучного Золотого идола.
В ДЛС всего три расследования, но времени они займут довольно много, в основном из-за второго дела. Оно слишком перенасыщено событиями, действующими лицами, намеками, уликами, что в нем натурально запутываешься и не можешь понять, что происходит. Предлагаемые намеки стали очень тонкими, местами слишком не очевидными, а для решения некоторых загадок надо обращать внимания даже на, казалось бы, незначительные мелочи. Когда все 12 дел основной игры были, на мой взгляд, идеально сбалансированы, второе дело «Паука Ланки» очень сильно этот баланс сбивает, заставляя буквально «брутфорсить» некоторые вопросы.
При этом первое и третье дело сделаны очень добротно и на уровне оригинала. В них четка видна история, хорошо читаются улики и дают простор для интерпретации и в целом их приятно решать.
Особый упор в этом дополнении сделан на шифры и работу с изображениями — как разными «картинками» в делах, так и элементами на сценах преступлений. Шифры хорошо и интересно продуманы, и, на мой взгляд, это прям лучшая часть ДЛС. Читать тексты, зная примерный ключ и пытаясь расшифровать послание — разработчики и переводчики очень хорошо выполнили свою работу.
Еще одним отличие от оригинала является улучшенная «графика», если это слово применимо к данной игре. Теперь, вместо почти статичных лиц персонажей, которые мы изучаем, у нас небольшие анимированные портреты, которые смотрятся очень стильно и приятно.
В остальном, значительных изменений ДЛС не привносит, но неплохо расширяет основную историю игры и местную мифологию, пробрасывая крючки к самому началу «Золотого Идола», и в целом я его рекомендую.
Лемурийский вампир
А вот второе ДЛС уже очень спорное.
Продолжая историю «Паука Ланки», мы с Зубири Керрой и парой других персонажей попадаем на небольшой остров, где обитает коммуна лемурийцев-изгоев. Начиная жизнь в новой среде, герои узнают о местных обычаях и ритуалах, пытаются им противостоять, что в итоге приводит к появлению Золотого Идола и началу оригинальной игры.
И, с точки зрения добавки к основной истории, ДЛС хорошо справляется со своей ролью и наконец-то в полной мере раскрывает причины произошедшего в самом-самом первом деле, все предпосылки и где вообще все произошло.
Но вот с точки подачи этой истории и новых расследований все не так хорошо.
По большей части это связано с тем, что ДЛС представляет новую механику: теперь каждое из трех новых дел не статично во времени — каждая сцена разбита на три временных отрезка, между которыми можно свободно переключаться. В любой их этих моментов времени мы занимаемся прежними действиями, и в зависимости от выбранного времени для исследования даются разные локации, разные персонажи, предметы. И с течение времени окружение немного видоизменяется, давая новые улики, персонажи говорят разные вещи, хранят у себя разные предметы и так далее.
Все это кардинально усложняет расследование и еще сильнее требует от вас внимательного изучения буквально всего, запоминания и сопоставления изменений. Мы теперь не просто изучаем сцену преступления, но изучаем что было задолго до неё, и что готовилось до рокового часа, какие планы и мотивы были у каждого из персонажей, как сами персонажи развивались в рамках этого дела. Такая простая механика, но она добавляет очень много новых переменных в процесс, из-за чего натурально становится сложно держать все в голове и пытаться анализировать. А учитывая, что «Вампир» страдает от проблемы первого ДЛС — некоторые даваемые зацепки и намеки слишком нечитаемы. Настолько, что они даже не откладываются у вас в голове, что это что-то важное. Настолько они незначительными кажутся, особенно при всех творящихся тут событиях.
Кроме того, на мой взгляд, из-за разбиения каждой сцены на несколько частей разбитых по времени теряется некая целостность истории. В оригинальной игре у нас уже была сцене преступления и последствия. И мы на основе того, что происходит именно сейчас строили всю картину произошедшего. И некоторые события в рамках одного дела там тоже были растянуты по времени и происходили в разное время. Но игра хорошо связывала их воедино, вокруг одной истории. Здесь же этого нет. Каждое событие происходит в разное время, между ними происходит разное и значительный промежуток, и из-за этого они чувствуются разными историями.
И вторая проблема, все так же на мой скромный взгляд, заключается в том, что разработчики слишком увлелкись, придумывая историю Лемурийской цивилизации. В итоге у нас, в реалистичном, даже реальном, сеттинге с небольшой щепоткой мистики (что вполне хорошо смотрится, несмотря на эту фантастичность), появляется какое-то натуральное фэнтези, с практически современными технологиями. И хоть нас пытаются убедить, что Лемурийцы были сверхумным народом, такие внезапные повороты слишком выбивают из колеи и портят впечатление.
В общем и целом, «Лемурийский вампир» меня разочаровал. Он мало того, что стал очень запутанным, сложным и непонятным, так еще и добавил не самые приятные элементы в историю оригинальной игры. Поэтому не рекомендую, а если решите поиграть — то на свой страх и риск
Но если оценивать всего «Золотого идола», то это абсолютно изумительный детектив. За немного странной и забавной картинкой скрывается очень продуманный и проработанный детектив и интереснейшей историей. Она хватает вас и не отпускает до самого конца, она занимает все ваши мысли, заставляет шевелить всем серым веществом, а в конце, когда вы понимаете что происходит (и скорее всего, вы поймете раньше, чем игра раскроет свой главный поворот), ощущение невероятного «ДА ЛАДНО?!» накрывает с головой.
Штучный продукт, не пропускайте его ни в коем случае!
Лучшие комментарии
Отличный обзор и согласен во всём