Fate/stay night — это визуальная новелла, разработанная и выпущенная компанией Type-Moon 30 января 2004 года для персонального компьютера. Игра является первой игрой в самой популярной подсерии Насуверса — Fate. Именно она, по большей части, открыла эту серию массовому игроку и принесла первую большую популярность компании и Насу в частности.
Если вы не знаете, что такое Nasuverse и в принципе о чём тут говорится, прошу посмотреть нулевую часть серии https://stopgame.ru/blogs/topic/112851/istoriya_serii_nasuverse_chast_0_kinoko_nasu_type_moon_kara_no_kyoukai, а также остальные части.
Уже в третий раз хочу отметить, что разбираемая игра — эроге, соответственно содержащая контент 18+. Я предупредил.
История разработки и релизы
Идея о создании подобного произведения появилась у Киноко Насу ещё во времена обучения в школе. Сюжет, в котором главные герои призывают на бой разных легендарных личностей из мировой истории, был вдохновлён фэнтезиным романом за авторстом Футаро Ямады под названием Makai Tensho.
В романе присутствует армия воскрешенных самураев, каждый из которых был известным воином в истории Японии, что и стало праобразом слуг для игры.
Согласно первоначальной задумке сюжет ограничивался только аркой Fate. Изначально главным героем была девушка, которая призывала на Войну за Святой Грааль мужчину Сэйбер в качестве своего слуги. Эта история несколько отличалась от итогового варианта как по форме, так и по содержанию. Однако по личным причинам Насу не дописал этот сценарий и оставил идею на потом. Позже эта задумка переросла в спин-офф под названием Fate/Prototype, о котором я расскажу позже.
После коммерческого успеха в 2000 году первой игры в серии Tsukihime Насу вместе с неизменным художником Type-Moon Такаши Такеучи решили переработать старую идею в новый проект в той же вселенной. Ввиду ориентации на мужскую аудиторию, Такеучи предложил поменять пол слуги на женский, а главного героя сделать парнем подростком. Сначала Насу был не очень доволен данным предложением, однако всё-таки принял его в связи с тем, что данный ход открывал перед ним новые возможности развития сюжета. Помимо этого образы других персонажей также были значительно переработаны.
Изначально планировалось разделить фабулу новеллы на 4 сюжетные ветки, по одной на каждую героиню: Сэйбер, Рин, Сакура и Иллия. При разработке, несмотря на жанр эроге, дуэт не хотел добавлять большое количество эротического контента, поэтому больше фокусировался на проработке характеров персонажей.
Название игры было унаследовано от старых наработок. Косая же черта, ставшая отличительным символом серии, была добавлена просто из прихоти Насу. Видимо, он считал, что это выглядит круто.
Спустя год после начала разработки Type-Moon столкнулись с недостатком денег. Это было связано с тем, что до сих пор компания пребывала в статусе доджинши-кружка. Это сподвигло компанию перейти к коммерциализации, завершившейся в 2003 году. Таким образом, Fate/stay night должна была стать первым коммерческим продуктом компании.
Во время разработки были предложения вместо визуальной новеллы сделать игру в жанре стратегии с элементами RPG. Хоть эта затея не получила продолжения, в самой игре остались зачатки данной идеи в виде характеристик слуг, схожих с характеристиками персонажей в играх жанра RPG. Также рассматривался выход на игровые консоли, что обязало бы разработчиков избавиться от элементов эроге. Однако по итогу разработка продолжилась в неизменном виде. Вместо игрового движка NScripter, использовавшегося при разработке Tsukihime, новая игра базировалась на движке KiriKiri.
Первыми были закончены две сюжетные арки — Fate и Unlimited Blade Works, притом последняя была частично продемонстрирована публике на Зимнем Комикете 2001 года. При её разработке частично использовались наработки для рута Юмизуки Сацуки из Tsukihime. В 2002 году было понятно, что по продолжительности игра уже равняется с Tsukihime, в связи с чем предположения выпустить две версии игры: Fate/stay night и Fate/other night. Однако выпускать две версии игры было слишком дорого, в связи с чем оставшиеся две арки были объедены в одну, получившую название Heaven’s Feel, ставшую третьей и последней аркой в игре. Помимо этого предполагалось ещё добавить арку Кастер, но по той же причине от этой идеи отказались.
21 октября 2003 года была выпущена демо-версия игры на компакт-диске вместе с журналом Tech Gian издательства Enterbrain, а 1 ноября она была размещена сайте Type-Moon. 10 ноября этого же года был продемонстрирован опенинг грядущего проекта. С 8 декабря 2003 года был начат приём предзаказов игры, однако спустя несколько дней он был остановлен до 30 декабря в связи с неожиданно большим спросом.
30 января 2004 года игра официально была выпущена для персональных компьютеров. Согласно рейтингу продаж, составленному дистрибьютором Getchu.com, игра занимала первую позицию в течение месяца после своего выпуска, а к февралю переместилась на пятое место; Fate/stay night стала первой среди самых продаваемых игр за первую половину 2004 года, а позже и за весь год в сумме (всего в 2004 году было продано 146 686 копий игры).
Успех игры сподвигнул её продвижению. 13 января 2006 года издательство Kadakawa Shoten объявило о портировании игры на PlayStation 2 и выпуске игры на этой платформе до конца года. 21 октября того же года на встрече All about Fate/stay night с фанатами игры в Токио впервые был озвучен полный перечень изменений, грядущих с портированием игры: все персонажи игры были озвучены сейю выпущенного в том же году аниме-сериала по мотивам игры, добавлены изображения некоторых сцен и музыкальные композиции, добавлен эпилог сюжетной арки «Fate», а также для соответствия возрастному рейтингу все хентайные сцены были убраны. 8 ноября на сайте Type-Moon появилась информация об изменениях срока выхода игры на 2007 год из-за специфики требований разработчика игровой платформы. В итоге портированная версия Fate/stay night Réalta Nua (в переводе с ирландского — «новые звёзды») появилась в продаже лишь 19 апреля 2007 года. Согласно информации новостного сайта Gamasutra, Fate/stay night Réalta Nua стала самой продаваемой игрой для PlayStation 2 в Японии в апреле 2007 год.
23 декабря 2011 года эта версия игры была обратно портирована на персональные компьютеры.
29 ноября 2012 года была выпущена версия игры для платформы PlayStation Vita, содержавшая созданные студией ufotable анимированные опенинги к каждой арке, изменённые иллюстрации под формат экрана 16:9 и получившая возможности полноценной работы с сенсорным экраном. 29 мая 2015 года игра стала полностью доступна на платформах iOS и Android, причём с 7 октября 2015 года было объявлено о бесплатном распространении сюжетной арки «Fate» на мобильных устройствах.
8 августа 2024 года была выпущена новая версия игры Fate/stay night REMASTERED для платформ Windows и Nintendo Switch в честь 20-летия игры. Релиз запомнился большим количество багов и фиксов от разработчика, о чём я расскажу ещё позже. По факту эта версия — просто порт игры с Виты с улучшением качества картинки.
Лор и история мира
У внимательного читателя в данный момент может появиться вопрос. Зачем вставлять сюда целый раздел под лор? Дело в том, что лор вселенной в данной игре настолько расширяется, что умолчать о нём — значит не дать вам понимание того, что в принципе в игре происходит. Помимо этого, именно здесь нужно объяснить «базу» лора вселенной Fate, чтобы в даньйшем можно было на неё ссылаться.
Тут я сделаю небольшую сноску. Лор вселенной очень сложный и запутанный. И я на своей шкуре знаю, как сильно фанаты любят поспорить по поводу тонкостей лора. Поэтому сразу говорю — я объясняю лор так, как я его понимаю. Если вы заметите критические неточности, пожалуйста, пишите в комментариях с ссылками на источник.
И так. Действия игры происходят в той же мультивселенной, что и предыдущие игры. То есть тут справедливо всё, что я рассказывал в предыдущих частях серии про магов, фамильяров, Ассоциацию Магов, Церковь и Академию Атлас.
И так, где-то в Японии в 19 веке три великие семьи магов Тосака, Макири и Айнцберн, желая достичь Истока, некого метафизического концепа, содержашего знания, объединились, чтобы призвать в этот мир Святой Грааль.
Святой Грааль, согласно средневековым легендам, это артефакт, чаша, из которой Иисус Христос вкушал на Тайной вечере и в которую Иосиф Аримафейский собрал кровь из ран распятого на кресте Спасителя. Согласно легенде, чаша эта могла гарантировать её обладателю исполнение желания.
Во вселенной Fate настоящий Святой Грааль был давно утрачен. То, что призвали маги, было лишь имитацией, созданной из большого объёма магии. Однако, как это обычно бывает, Грааль мог достаться только одному, в связи с чем Грааль, чтобы ещё и наполниться дополнительной энергией, призвал слуг, чтобы представители семей сражались за право обладать Граалем. Это была первая Война за Святой Грааль.
Слуги — это высшая форма фамильяров. По сути они представляют из себя Героические Души, материализованные в нашем мире силой Грааля. Героические Души, в свою очередь, являются манифестацией легендарных личностей из мировой истории. Это могут быть как реальные исторический личности, например, Александр Македонский, как мифологичсекие персонажи, король Артур, так и персонажи литературы, например, Шерлок Холмс.
После окончания первой Войны за Святой Грааль, прошло некоторое время и началась новая Война. В этот раз в ней участвовали не только представители трёх семей, но ещё 4 дополнительных мага. В итоге 7 стало стандарным числом участников.
Маг, призывающий слугу на Войну Святого Грааля, зовётся Мастером. Мастер — обязательно маг, либо человек просто с магическими цепями, которые достались ему, например, просто от предков, которые когда-то были магами. У Мастера, обычно, есть желание к Граалю, которое он сможет получить, только победив в Войне. Чтобы призвать слугу, Мастера используют катализаторы. Катализаторы — это некоторые предметы, связанные с конкретными слугами. Однако не всегда конкретный катализатор гарантирует призыв одного конкретного слуги. Ибо слуги, помимо этого, призываются ещё и исходя из совместимости по характеру или судьбе с конкретным Мастером.
При этом в качестве слуг могут выступать только люди или кто-то близкий к ним. Богов в качестве слуг в полной силе призвать нельзя. Чтобы призвать Бога в качестве слуги, Божественная Душа сливается с каким-то, близким Богу, человеком. Таким образом его сила ограничивается и не приходится использовать гигантские объёмы маны. Это же относится к людям Душам, которые слишком слабые, чтобы быть слугами. Такие Души называются Фантомами и быть призваны они могут, если опять же сольются с каким-то человеком или сольются друг с другом, образуя тем самым нового Слугу.
Однако стоит понимать, что слуги — не безвольные марионетки. У каждого есть своя личность и интересы. У слуг тоже есть свои желания к Святому Граалю. Поэтому, чтобы эффективные вести действия, у каждого Мастера есть три Командных Заклинания.
Командные Заклинания появляются на любой части тела мастера (чаще всего на руке) до начала Войны. Они — доказательство статуса Мастера. Пока у него есть Командные Заклинания, он Мастер. По факту Командное Заклинание — это приказ, которого слуга не может ослушаться. Однако оно может ещё быть использовано, чтобы временно усилить своего слугу или телепортировать его. Однако стоит учитывать, что использовать безболезненно можно только два Заклинания. После использования третьего Мастер теряет свой статус и выходит из Войны.
Мастер нужен слуге, чтобы подпитывать его магией. Это необходимо, так как самостоятельно слуга, обычно, только с трудом может поддерживать своё физическое состояние.
Так как в войне слуг 7, они должны как-то классифицироваться. Они делятся на классы в зависимости от оружия, которые они используют. И так, изначально в Войне принимали участие 3 слуги. Они относились к 3 классам, которые сейчас называют рыцарскими: Сэйбер, Арчер и Лансер. После второй Войны к ним добавились ещё 4 класса, которые называются кавалерийским: Райдер, Кастер, Ассасин и Берсеркер.
Сэйбер — слуги, которые преимущественно используют мечи и подобное оружие. Традиционно считается самым сильным классом.
Арчер — слуги, использующие дальнобойное оружие. Преимущественно это луки, но также могут быть пистолеты и другие виды оружия.
Лансер — слуги, специализирующиеся на использовании древкого оружия по типу копья.
Райдер — класс слуг, известный за счёт использования какого-либо средства передвижения. Это могут быть лошади, колесницы, корабли и т. д.
Кастер — класс слуг, специализирующийся на колдовстве.
Ассасин — класс слуг, которые предпочитают скрытые убийства. По факту считается самым слабым классом, поэтому их основная цель — убийство мастеров.
Берсеркер — слуги, прославившиеся яростью и безумством. Имеют усиление, но взамен лишены разума. Ими тяжелее всего управлять.
У каждого класса есть свои особые способности и отличительные черты, а также преимущества над другими классами.
Вне Войны за Святой Грааль слуги находятся в Троне Героев. Трон Героев — ещё одно метафизическое явление, существующее за пределами нашей реальности. Он создан Алайей (см. 2 часть истории серии). Это особенно интересно, потому что, так как Алайя по сути воплощает коллективное бессознательное человечества, восприятие людей конкретного героя может сильно повлиять на его внешность, характер или способности. Так, например, Влад III Цепеш, средневековый правитель Валахии, хоть и никогда не был вампиром, из-за восприятия его как Графа Дракулы при призыве получает способности вампира.
Довольно очевидно, что слуга при жизни мог владеть разными типами оружия. Соответственно такой слуга может призван в разных классах в зависимости от ситуации.
Помимо стандартных 7 классов, перечисленных выше, существуют и так называемые Экстра-классы. Зачастую эти классы имеют нечеткие границы и определения класса. При этом многие из этих классов дебютировали в игре Fate/Grand Order, где лор в принципе зачастую идёт в жопу. К Экстра-классам относятся Рулер, судья Великой Войны за Святой Грааль, Эвенджер, слуга с желанием мести, Шилдер, слуга щита, Сэйвор, слуга спасения, и другие многочисленные классы. Рассказывать о них всех здесь не имеет смысла, так что я отложу объяснения до конкретных прецендентов. Однако нужно понимать, что при стандартных условиях в Войне Экстра-классы не должны призываться — Война ведётся только между 7 стандартными.
Стоит заметить, что для Трона Героев концепции времени не существует. Соответственно туда попасть могут как герои далёкого прошлого, как герои современности, так и даже герои из далёкого будущего.
Однако стоит понимать, что в этой вселенной из-за распространения науки со временем магия ослабляется. В связи этим чем более молодая Героическая Душа, тем, скорее всего, но не всегда, её магическая сила будет слабее. Это же и причина некоторых современных магов получить Святой Грааль — только так в современном мире можно получить уже давно утерянную магию прошлого.
Вернёмся к Войне за Святой Грааль. Вторая Война Святого Грааля закончилось очень трагично. Все мастера переубивали друг друга и устроили полный хаос. В связи с этим на Войну обратила внимание Церковь. С этого момента в Войнах Святого Грааля появился Наблюдатель. Цель Наблюдателя — следить за тем, чтобы Война Святого Грааля не нарушала таинства магии, а также содержать нейтральное место, в котором могут укрываться проигравшие мастера. Помимо этого у Наблюдателя есть Командные Заклинания, которые не были использованы в предыдущих Войнах. Он может их даровать мастерам в качестве награды за помощь в сохранении порядка на Войне, но только в исключительных случаях.
Есть также случаи, когда все Мастера находятся на одной стороне. Тогда Святой Грааль призывает дополнительных 7 слуг и начинается Великая Война Святого Грааля. В ней мастера разделяются на фракции и воюют между друг другом, после чего в победившей фракции Война заканчивается по стандартным правилам. Особенностью этого типа Войны также является призыв слуги класса Рулер.
Рулеры — судьи Великой Войны Святого Грааля. Они призываются непосредственно Граалем и соблюдают нейтралитет. У них есть по одному Командному Заклинанию на каждого слугу и их цель — следить, чтобы Война шла по правилам. Особенность данного класса в том, что слуги, которых в нём можно призвать не заинтересованы в Граале — у них нет к нему желания. Чаще всего в этом классе призываются святые.
Наконец, призвать слугу можно и за рамками Войны Святого Грааля. Однако происходит только в исключительных случаях и требует огромного объёма магической энергии.
В распоряжении слуги находится большая часть оружия, которое он использовал при жизни, в зависимости от класса, в котором его призвали. Однако у каждого слуги есть некоторое оружие или некоторая способность, которая является его отличительной чертой или козырной картой. Это называется Небесным Фантазмом или Благородным Фантазмом (зависит от перевода). Небесный Фантазм может быть чем угодно: мечом, щитом, лошадью, бессмертием и т. д. При этом, Фантазмов может быть несколько — всё зависит от сущности слуги. Тем не менее использовать Фантазм направо и налево довольно неразумно. Это связано с тем, что такое действие открывает истинное имя слуги. Да, во время Войны к слугам принято обращаться по имени класса, так как если другие мастера узнают истинное имя твоего слуги, то у них будет критическая информация о слабостях этого слуги, сохранившаяся в легендах, истории и т. д.
Наконец, поговорим о магах. В Насуверсе маг — человек, владеющий магическими цепями. Магические цепи — что-то типо сосудов, по которым двигается мана. Чем больше у мага магических цепей, тем он сильнее. Однако число магических цепей, которые может получить за свою жизнь маг, ограничено. Поэтому, чтобы продолжать своё дело, маги научились передавать магические цепи своим потомкам — это называется пересадить магическую метку. Соответственно, чем больше предков было у мага и чем усерднее эти предки накапливали опыт и помещали его в метку, тем сильнее маг. По этой причине родословная для мага очень важна, а новенькому магу очень тяжело соперничать с теми, кто уже не первое поколение занимается магией.
На этом ликбез по лору я заканчиваю. Надеюсь, я смог донести до вас суть и вы не сильно запутались во всей этой новой информации, так как я, наконец, перехожу непосредственно к игре.
Сюжет и персонажи
Действие игры происходит в вымышленном японском городе под названием Фуюки.
Главный герой — Эмия Широ.
Широ 10 лет назад пережил какую-то катастрофу, произошедшую в городе. В результате трагедии он лишился родителей и дома. Более того, судя по всему, выживших в этой трагедии в принципе было не много. Попытки маленького Широ выжить, не обращая внимания на мольбы о помощи других людей, глубоко травмировали мальчика на всю оставшуюся жизнь.
Но ему повезло. Его спас человек по имени Эмия Кирицугу.
Кирицугу — довольно странный человек. Будучи магом, он, вместо того, чтобы сидеть у себя в мастерской, он выбрал усыновить Широ и, подружившись с местными якуза, стал жить с ним спокойно. Более того, он не передавал ему свою магическую метку и в принципе не хотел учить его магии, но Широ таки его уговорил.
Тем не менее счастливая жизнь не продлилась долго и Кирицугу умер, оставив Широ одного в особняке.
Ну, не совсем одного. Якуза по старой дружбе решили приглядеть за Широ. Более того, дочка босса этих якуза, по совместительству учительница, стала лично присматривать за мальчиком лично.
Тайга — энергичная женщина. Она очень неуклюжая и добродушная, но при этом сильная во владении мечом. Именно она стала практически старшей сестрой для Широ, когда он остался один.
Также у Широ был друг — Мато Шинджи.
Шинджи — потомок семьи Макири, той, которая была одной из основателей Войны за Святой Грааль. Тем не менее, знаком он был с Широ не по этой причине. Долгое время они ходили в один клуб по стрельбе из лука, где они и подружились, если это можно назвать дружбой. Шинджи — надменный, самоуверенный и эгоцентричный человек. Он относится ко всем, как к недостойным, в связи с этим чудом является то, что они с Широ как-то подружились.
Особенно это удивительно, если знать, как он относится к своей младшей сестре — Мато Сакуре.
Сакура — младшая сестра Шинджи. Она состоит в клубе стрельбы из лука и часто проводит время у Широ дома. Так как Широ живёт один в большом особняке, она однажды решила, что ему нужна помощь. И как-то мало по малу получилось так, что она хозяйничает тут как у себя. Но Шинджи таким странным отношениям не рад и иногда бьёт её за это.
Сам же Широ, будучи добряком, каких свет не видовал, помогает всем под ряд. В том числе и школьному совету. В связи с чем водит дружбу с главой школьного совета — Рюдо Иссеем.
Иссей — сын настоятеля храма Рюдо, местного шинтоистского храма. Он очень строг к себе и другим, а также старается опасаться женщин, так как некоторых из них он считает опасными.
Однажды, когда Широ решил в очередной раз помочь Шинджи, он до поздна задержался в школе. И тогда то ему не повезло стать свидетелем сражения двух слуг — Арчера и Лансера.
Так как задачей всех слуг является сохранение таинства магии, Лансер догоняет Широ и убивает его… Но не до конца.
На помощь к Широ приходит мастер Арчера — Тосака Рин.
Рин учится в той же школе, что и Широ. Она является своего рода местной дивой, которая нравится абсолютно всем, которая всегда получает высокие оценки и славится своей красотой. Именно её Иссей считает самой опасной женщиной и именно за ней пытается (безуспешно) ухлёстывать Шинджи.
Чувствуя себя ответственной за смерть Широ, она использует свою особую магию, что оживить его и уходить.
Пришедший в себя Широ возвращается домой, где его нагоняет Лансер, чтобы закончить свою работу. В отчаянной попытке выжить Широ находит у себя дома откуда-то взявшийся круг призыва и, сам того не ведая, призывает слугу.
Призывает он слугу класса Сэйбер.
Вместе с ней он становится невольным участником Войны за Святой Грааль, в течение которой он познакомится с подозрительным священником местной католической церкви и Наблюдателем за Войной Котомине Киреем.
Встретит эксцентричного мастера Берсеркера — Иллию.
Он пройдёт через множество довольно кровавых испытаний, столкнётся со многими слугами и узнает секрет Войны за Святой Грааль.
В целом, одной статьи для пересказа всего сюжета игры не хватит. Да и цели у меня такой не стоит.
Если говорить про сюжет в целом, то, по моему мнению, это просто потрясающе. Насу в этой игре берёт троп типичного шонен-протагониста (по типу Наруто, Ичиго, Луффи и т. д.), выворачивает наизнанку и помещает его в суровый мир, в котором его идеалы с трудом работает. То, как он это делает, у меня лично вызывает невероятно сильное восхищение. Каждый персонаж — это глубокая личность с собственными мотивами и драмой. Широ же я лично считаю одним из лучших протагонистов в принципе. Его характер, его идеалы и силы испытываются в истории со всех сторон и он принимает их и меняется. Ну и я лично считаю, что в этой игре один из лучших сюжетов в индустрии в принципе.
Сказать же про язык я могу мало чего. Насу пишет так же, как и всегда. И это не исключает хентайных сцен, к сожалению… Да, они всё ещё написаны так себе. Но их, относительно всего текста в игре, не очень много, так что терпимо.
Отдельно стоит сказать про обоснования хентайных сцен. Широ, в отличие от Шики, пусечка. Он ни за что не полезет в кровать с девушкой, если этого не потребуют очень серьёзные обстоятельства. Поэтому Насу вводит понятие мана-трансфер. Это означает передачу маны от одного человека к другому путём близкого физического контакта. Думаю, понятно, какой физический контакт обеспечивает наилучший процесс передачи.
Интересно, что наличие мана-трансфера делает последующие версии игры, в которых убрали хентай-сцены, менее логичными. Что забавно, как мне кажется, так как мана-трансфер во вселенной всё ещё есть, но его вырезали полностью.
Слуги
Здесь я хочу ввести новую регулярную часть для каждой игры серии, в которых будут появляться новые слуги.
Это будет, пожалуй, единственный раздел, который намеренно будет содержать спойлеры. В этом разделе я буду рассматривать представленных в играх слуг с точки зрения того, каким образом разработчики представили реального героя в своей игре. Фактически, я буду по больше части раскрывать прошлое героев, а не их роль в играх. Но, если вы и этого знать не хотите, то рекомендую пропустить этот раздел и вернуться к нему после прохождения игры.
В данном случае я рассмотрю всех слуг, кроме Арчера, так как его личность слишком важна в контексте игры.
Сэйбер
Истинное имя Сэйбер — Артурия Пендрагон. Её реальный прототип — король Артур из английских мифов.
По преданиям король Артур был правителем королевства Логрес и предводителем бриттов в 5-6 веках. Является самым известным персонажем кельтских мифов и владельцем самого известного мифического меча — подарка Леди Озера Экскалибура.
Согласно преданиям король Артур правил королевством из города под названием Камелот с момента, как вытащил из камня легендарный меч Калибурн. В массовой культуре он представляется как идеал рыцаря и правителя. Несмотря на то, что с точки зрения истории короля Артура, скорее всего, никогда не существовало, его образ и образ его рыцарского ордена, Рыцарей Круглого Стола, оказали сильнейшее влияние на представление о рыцарстве у огромной массы людей.
Во вселенной Фэйта Артур был юной девушкой по имени Артурия, которая по стечению обстоятельств смогла вытащить Калибурн из камня и получить власть над Британией. 15-летняя девушка была тогда одержима идеей идеального правителя и стала всеми силами его воплощать. Во-первых, в те времена считалось, что идеальный король обязательно мужчина, в связи с чем её пол скрывался. Во-вторых, она старалась быть максимально сдержанной и рассудительной, не показывая сильных эмоций и не проявляя слабостей, что с каждым годом всё сильнее отдаляло её от своих подданных. Это же её и погубило — она погибла в восстании.
Такой взгляд на короля Артура мне кажется как минимум интересным. Обычно, по крайней мере как мне кажется, Артура представляют как довольно добродушного человека и доброго правителя. Здесь же, помимо изменения пола (о чём позже), Насу решил исследовать тему того, кем является истинный правитель. Артурия одержима идеей идеального короля и рыцаря. Это, как мне кажется, довольно сильно отличается от стандартного представления о короле Артуре в культуре. Но из-за этого же оно и довольно любопытное.
Гильгамеш
Гильгамеш — слуга класс Арчер. Он, правда, был призван не в эту войну, поэтому официально в ней не участвует. Его прототип — правитель шумерского города Урук и персонаж сказаний шумерского и аккадского эпоса.
Гильгамеш — главный герой «Эпоса о Гильгамеше», одного из старейших и величайших литературных произведений в мире и самого большого произведения, написанного клинописью. В этом эпосе Гильшамеш описывался как полубог и король Урука, который вместе с своим другом Энкиду проходил через множество различных испытаний и даже путешествовал в загробный мир.
Мифы о Гильгамеше считаются одними из старейших в истории. Исследователи определяют начало его создания 3 тысячелетием до нашей эры. При этом эти мифы повлияли на становление и других мифов. Так, например, считается, что Библейский потоп мог быть описан под влиянием от мирового потопа, описанного в Эпосе о Гильгамеше.
В Фэйте образ Гильгамеша немного отличается от традиционного. В мифах он описывается как высокий мускулистый бородатый мужчина, который может бороться со львом. В игре же Насу решил сделать упор на первичность. В Фэйте Гильгамеш — прародитель мифов. Он владеет легендарной сокровищницей, в которой содержатся все возможные оригиналы всех возможных легендарных орудий — от оригинала Экскалибура (по лору Фэйта Экскалибур — это подделка оригинального меча из этой сокровищницы) до космических кораблей из далёкого будущего. И вся его личность строится вокруг этого. Он — король. Он владеет всем и вся. Он считает Святой Грааль своей собственностью, поэтому и пытается его «вернуть» в свою сокровищницу.
Стоит отметить, что этим образом Насу сделал довольно интересную штуку. Он создал культовый образ. Настолько культовый, что, если вы не изучали культуру отдельно и слышали хоть когда-то о Гильгамеше, то, скорее всего, у вас перед глазами будет образ надменного короля в золотых доспехах, а не рельефа с бородачом. Я считаю это показателем того, насколько хорошо справился Насу в данном случае.
Лансер
Истинное имя Лансера — Кухулин. Его прототип — легендарный воин из ирландских мифов, известный за свою доблесть.
Кухулин является одним из самых известных героев ирландских сказаний. Цикл историй о нём, в основном, это сборник различных битв, в которых он принимал участие и в которых он обычно выходил победителем.
Помимо этого его знают как владельца одного из самых известных мифических копий в истории — Гае Болга, которое он получил от своего учителя, женщины воина по имени Скатах.
Про образ Лансера в игре мне есть мало что сказать. Он ведёт себя как типичный рыцарь в моём понимании и всё, что хочет от жизни — честной битвы. Однако, опять же, у Насу тут получилось создать чуть ли ни самый, по моему мнению, популярный образ Кухулина в популярной культуре.
Кастер
Истинное имя Кастер — Медея. Её прототип — волшебница из древнегреческого мифа про Золотое Руно.
Медея — царевна из стран Эета, западногрузинского царства Колхиды. Она влюбилась в Ясона, предводителя Аргонавтов, и помогла ему при помощи зелья усыпить дракона, охранявшего Золотое Руно, после чего сбежала с ним путешествовать и дальше.
Однако, несмотря на то, что, чтобы помочь Ясону сбежать, ей пришлось расчленить своего брата, Ясон решил в итоге жениться на другой девушке, что вызвало гнев у волшебницы. Она погубила свою соперницу, убила своих детей от Ясона и сбежала.
Помимо этого она описывается как легендарная целительница и основательница медицины.
Образ Медеи из Фэйта, как мне кажется, в целом соответствует её образам из мифов. Это сильная и беспринципная волшебница, но при этом крайне несчастная женщина, единственной целью которой является поиск хоть какого-то счастья. Лично для меня её образ является одним из самых любимых во всей игре.
Райдер
Истинное имя Райдер — Медуза Горгона. Её прототип — легендарное чудовище и самая известная из сестёр Горгон из древнегреческой мифологии.
Медуза — это одна из трёх дочерей морского божества Форкии и единственная смертная из них. Она была прекрасной девушкой, пока, пытаясь скрыться от преследований Посейдона, она не попыталась скрыться в храме богини Афины. Там Посейдон её нагнал и изнасиловал. Боги разгневались на Медузу за осквернение храма и приказали Афине наказать её. Афина превратила Медузу в страшное чудовище, один взгляд в глаза которой превращал людей в камень.
Медуза была убита Персеем по приказу царя Полидекта, а её голова и дальше использовалась Персеем как оружие.
В Фэйте Насу подошёл к образу Медузы довольно не типично. Здесь она представлена в виде той Медузы, которая ещё не успела обратиться чудовищем, хотя превращать людей в камень она уже может. Здесь она — бесконечно верная своему мастеру слуга. Кстати, Райдер она тут не просто так. Она седлает Пегаса, подаренного ей Посейдоном. В целом, на самом деле, её образ довольно запоминающийся. Особенно после Fate/hollow ataraxia, где глубже раскрывается её предыстория.
Берсеркер
Истинное имя Берсеркера — Геракл. Его прототип — полубог, сын Зевса и самый известный из героев древнегреческих мифов.
Геракл родился от очередной измены Зевса с земной женщиной Алкменой. Он с детства проявлял невероятную физическую силу и храбрость. Однако всю жизнь ему приходилось справляться с ненавистью Геры, жены Зевса.
За свою жизнь он совершил множество подвигов и победил во множестве битв. Двенадцать подвигов Геракла, участие в походе аргонавтов, разрушение Трои, освобождение Прометея, освобождение из царства мёртвых Алкесты, воздвижение «Геркулесовы столпы» на западном краю света, участие в битве с гигантами и множество других. За все свои деяния после смерти его приняли на Олимп и возвели в статус бога.
Однако во вселенной Фэйта Гера не забыла свои обиды. Она при помощи одной из его жён отравила героя, из-за чего он умер в ужасной агонии. Это и привело к тому, что теперь его можно призвать в качестве Берсеркера. Как и подобает герою данного класса, Геракл — это гора мышц, с которой приходится считаться. Он быстр, силён и практически непобедим. Тем не менее, я бы не сказал, что на его образ делается сильный акцент. Он скорее инструмент для раскрытия своего мастера.
Ассассин (фальшивый)
Истинное имя Ассассина — Сасаки Коджиро. Его прототип — легендарный мечник из японского фольклора, основатель стиля фехтования Ган-рю.
Сасаки Коджиро — легендарный самурай, живший в Период Эдо. Изначально он служил клану Мори из провинции Аки. Там он учился фехтованию либо у Тоды Сэйгена, либо у Канемаки Джисая. Однако позже он уехал оттуда и основал собственную школу фехтования.
В 1612 году он назначил дуэль своему давнему сопернику, другому легендарному мечнику, Миямото Мусаши. По легенде Коджиро проиграл поединок Мусаши, который вместо меча веслом убил своего противника. Тем не менее, несмотря на такой проигрыш, Коджиро считается одним из величайших мечников.
Историчность Коджиро остаётся под вопросом. Это причина, по которой он призывается в классе Ассассина, а не Сэйбера. Во вселенной Фэйта Сасаки Коджиро никогда не существовало. Однако его славы было достаточно, чтобы Грааль выбрал наиболее подходящего, но безызвестного самурая, и призвал его под именем Сасаки Коджиро. И мне нравится этот персонаж. Его роль в сюжета не большая, но каждый бой с ним очень интересный.
Ассассин (истинный)
Истинное имя Ассассина — Хассан ибн Саббах. Его прототип — легендарный основатель военной группировки фидаинов, известных как ассассины.
Хассан ибн Саббах жил в 11 веке нашей эры. Он был основателем Низаритского исмаилитского государства с центром в крепости Аламут. В историю он вошёл как основатель самого известного ордена скрытных убийц, которых прозвали Ассассинами.
Сеть Ассассинов действовала на всём Ближнем Востоке в то время. Использовались все возможные методы: угрозы, шантаж, отравления, смена личностей и т. д. Всё это позволяло Хассану сохранять своё государство независимым до конца его жизни.
В Фэйте с Хассаном довольно интересная история. Легенды о многоликости ибн Саббаха здесь переросли в то, что Хассанов много. И каждый отражает свою сторону известного Ассассина. Но при этом все они — «Хассаны» — хотят быть истинными Хассанами. Это и является мотивацией каждого из них участвовать в Войнах за Святой Грааль. В данном случае был призван Хассан Проклятой руки, использующий демоническую руку, чтобы убивать свои цели. Его образ, честно говоря, нравится мне меньше всех в игре и он просто выполняет функцию инструмента в руках своего мастера.
Гендер-свап
Как вы могли уже заметить в предыдущем разделе, король Артур имеет не тот пол, с которым его принято изображать. Изначально это была разовая затея, но потом это переросло в своеобразную фишку серии. Теперь у нас есть такие персонажи женского пола, как Леонардо да Винчи, Ода Нобунага, император Нерон и т. д. И иногда это довольно неплохо обосновано, как в случае с Леонардо да Винчи, который просто захотел выглядеть как Мона Лиза, а иногда это просто потому что, как случае с Франкенштейном. В общем, если хотите ознакомиться с серией, то стоит к этому привыкнуть.
Геймплей
Как обычно, когда я говорю про геймплей в визуальной новелле, я имею в виду систему выборов и рутов.
В отличие от Tsukihime, Fate/stay night имеет в своём распоряжении только три рута — Fate, Unlimited Blade Works и Heaven’s Feel, в простонародье известные как рут Сэйбер, рут Рин и рут Сакуры соответственно.
При этом открываются руты строго последовательно, то есть пройти рут Рин нельзя, не пройдя рут Сэйбер, а рут Сакуры нельзя пройти, не пройдя рут Рин.
При этом руты имеют свои Плохие, Хорошие и Истинные концовки, которые зависят от того, как вы всю игру поступали в отношении выбранной героини, а также от того, какие выборы вы делали в критические моменты.
Помимо этого существуют и различные фатальные выборы, которые в случае нежелательного исхода приводят на экран смерти, после которого вас переносят в Доджо Тайги, где она вам рассказывает, что вы очень глупо поступили и как не умереть в следующий раз.
В целом, изменения в геймплее не существенны и это всё ещё довольно стандартная визуальная новелла в данном отношении.
Визуал
По визуалу игры видно, что у неё, наконец, появился бюджет. Спрайты персонажей выглядят куда лучше и качественее, чем в предыдущих визуальных новеллах. Артов стало больше и они выглядят куда более круто.
Помимо этого, теперь у нас есть полностью отрисованные фоны вместо оцифрованных фотографий.
Помимо этого, у игр есть полностью отрисованный и анимированный опенинг. Притом, если для первых изданий опенинги рисовала малоизвестная студия Tatsunoko Productions (участововала в создании Евангелиона), то для последних версий опенинг рисовала студия ufotable, которая, как всегда, радует божественным визуалом.
Наконец, хентайные сцены тоже прибавили в качестве. Можно сказать, что Такеучи «набивает руку» в этом деле.
Звуки и саундтрек
Появившийся бюджет хорошо сказался и на общем саундтреке игры. Разнообразие музыки для разных игровых ситуаций, конечно, не сильно поражает воображение, но, тем не менее, очень хорошо подходит игровым ситауциям.
Звуки тоже на уровне. Лязг мечей, звуки ударов, звуковые эффекты, сопровождающие действия героев — всё на довольно высоком уровне.
Отдельно стоит сказать про то, что изначально в игре не было озвучки. Однако, после выхода первой аниме-адаптации, в последующих изданиях сейю, которые озвучивали героев в аниме, продолжили озвучивать их и в последующих изданиях. В итоге эти сейю озвучивают персонажей до сих пор. И это было чертовски хорошее решение, ибо каст невероятно хорошо подходит под свои роли. Теперь просто тяжело представить, чтобы кто-то другой, кроме Кавасуми Аяко, Уэды Каны или Накаты Джоджи озвучивали Сэйбер, Рин или Кирея соответственно.
Опенинг для первого издания игры, Dissillusion, был исполнен певицей Сачи Тайнака.
Опенинг для издания Realta Nua, Ougon no Kagayaki, был исполнен певицей MAKI.
Наконец, опенинг для порта на PS Vita, Arcadia, был исполнен Earthmind.
Интересно, что визуал для опенингов в каждой версии меняется в зависимости от того, какой рут сейчас проходит игрок.
Как ознакомиться
Очевидно, наилучшим вариантом ознакомления с историей будет визуальная новелла.
Благо в этот раз игра доступна для покупки, ибо 8 августа 2024 года Fate/Stay Night REMASTERED вышла в Стиме и для Nintendo Switch.
Конечно, выход ремастера был тем ещё цирком, ведь у Type-Moon получилось сломать визуальную новеллу.
Тем не менее проблемы довольно быстро пофиксили, так что можете спокойно покупать.
Однако, учтите, что придётся подождать патча с русским языком и хентайными сценами (если вам это важно).
Если вы ждать не хотите, на просторах интернета можно найти сборную версию из оригинала и порта на Виту ещё и на русском языке для ПК. Также есть версия на русском языке, но без сцен от ufotable, для телефонов. В общем, способов ознакомиться с игрой куча.
Однако, если вы принципиально не хотите играть в визуальную новеллу, есть альтернативы.
С 26 декабря 2005 года до 26 октября 2012 года в журнале Shounen Ace выходила манга-адаптация игры за авторством Нишиваки Датто.
Манга имеет в себе проблему многих проблем адаптаций визуальных новелл - сюжет является сочетанием сюжетов из разных рутов. В итоге получается дикая отсебятина.
С 7 января по 17 июня 2006 года выходила аниме-адаптация первого рута игры от Studio Deen.
Опять же, хоть аниме и экранизирует рут Сэйбер, но оно берёт в себя элементы из других рутов, в результате чего получается сильная отсебятина, из-за чего аниме в коммьюнити не любят. Зато именно отсюда идёт довольно известный мем.
17 января 2010 года вышел рекап этого аниме Судьба/Ночь схватки: Репродукция.
23 января 2010 года от той же студии выходит фильм-адаптация второго рута Судьба/Ночь схватки: Бесконечный мир клинков.
Фильм старается довольно точно следовать сюжету игры, однако из-за формата фильма получается крайне сжатая история. Не думаю, что из неё неознакомленный человек может что-то понять.
5 октября 2014 года выходит ТВ-спешл Судьба/Ночь схватки: Бесконечный мир клинков - Пролог от ufotable.
Этот спешл был началом полноценной аниме-адаптации второго рута и довольно хорошо экранизировал пролог оригинальной визуальной новеллы.
С 12 октября 2014 года до 28 июня 2015 года выходила аниме-адаптация Судьба/Ночь схватки: Бесконечный мир клинков в двух сезонах от студии ufotable.
Вот это уже довольно качественная адаптация сюжета второго рута игры. Да ещё и с божественным визуалом. Очень советую глянуть, даже если вы знакомы с оригинальной игрой.
Со 2 моя 2015 годав журнале Young Ace выходит манга Судьба/Ночь схватки: Прикосновение небес за авторством Ohna Task.
В манге довольно красивая рисовка, а также довольно точная адаптация третьего рута игры. Однако манга ещё не закончена, так что для полного ознакомления не годится.
7 октября 2015 года выходит спешл Судьба/Ночь схватки: Бесконечный мир клинков 2 - Солнечный день от студии ufotable.
Спешл экранизирует хорошую концовку второго рута игры.
С 14 октября 2017 года по 15 августа 2020 года студия ufotable выпускает три фильма Судьба/Ночь схватки: Прикосновение небес.
Несмотря на отличный визуал, из формата фильма сюжет третьего рута, который экранизируют фильмы, сильно сжат, особенно учитывая то, что третий рут самый длинный из них. Неознакомленному человеку будет довольно тяжело понять, что в них происходит.
С 25 декабря 2021 года в журнале Dengeki Daioh выходит манга Судьба/Ночь схватки: Бесконечный мир клинков за авторством Мориямы Дайске.
Манга адаптирует сюжет второго рута игры и имеет довольно приятную рисовку, однако сюжет всё ещё не закончен.
По итогу, как обычно, наилучший способ ознакомиться с сюжетом - пройти визуальную новеллу и глянуть адаптацию второго рута от ufotable.
Сопутствующие материалы
Успех игры породил очень большое количество ответвлений. Здесь я рассмотрю те, по которым не было игр и пройдусь по ним вкратце, так как по каждому из них практически можно отдельную статью писать.
Судьба/Ночь схватки: Анталогия
Выходила с марта 2004 года по 24 ноября 2007 года. Это просто манга-сборник историй, основанный на игре.
Судьба/Ночь схватки: Космическая битва
Выходила с 6 августа по 7 декабря 2004 года. Ещё один фансервисный сборник историй.
Судьба/Школьная жизнь
Комедийная манга, выходящая в журнале Manga 4-koma Palette. Её рисует Машин Эйичиро с 25 ноября 2006 года до сих пор. Манга посвящена повседневной школьной жизни подруг Рин.
Судьба/Начало
С 29 декабря 2006 года по 29 декабря 2007 года выходило ранобе за австорством Уребучи Гена. Ранобэ рассказывает историю предыдущей Войны за Святой Грааль. При этом многими в коммьюнити считается чуть ли не лучшим произведением в истории франшизы.
28 декабря 2008 года выходит глава Сердце безумцев, являющаяся предысторией оригинального ранобэ.
С 29 декабря 2010 года по 2 июня 2017 года в журнале Young Ace выходила манга-адаптация ранобэ за авторством Shinjirou. У манги есть некоторые отличия от оригинального сюжета.
Со 2 октября 2011 года по 24 июня 2012 года студия ufotable выпускала аниме-адаптацию ранобэ в двух сезонах. Как обычно, отличная анимация и постановка с отличным сюжетом оригинала создают отличное аниме. Настоятельно рекомендую ознакомиться.
С 8 октября 2011 года по 23 февраля 2013 года в журнале Asuka выходила небольшая пародийная манга Судьба/Начало: Чёрный за авторством Medori.
С 7 марта по 19 сентября 2012 года ufotable выпускала серию небольших пародийных спешлов, разъясняющих некоторые тонкости лора.
С 25 марта по 1 апреля 2012 года ufotable выпускала Судьба/Начало: Компиляция. Это небольшой двухсерийный спешл, пересказывающий сюжет первого сезона.
10 августа 2012 года за авторством Харуно Томои выходит небольшой комедийный ваншот "Бронированный мужчина: История настоящего танка" по ранобэ.
С 13 июля 2013 года по 19 марта 2016 года выходит небольшой комедийный фильм Судьба/Начало: Кафе, ещё одна пародия на оригинальную историю.
Всё вокруг Type-Moon
Это небольшая комедийная манга, которую выпускали с 12 апреля 2008 года по 26 агуста 2013 года. Манга является кроссовером всех произведений Насуверса в комедийном ключе.
Карнавальный фантазм
Это аниме от студии Lerche, выходившее с 14 августа 2011 года по 7 июля 2012 года. Это лютое месиво из довольно абстрактного юмора и всех произведений Насуверса.
А ещё у этого аниме крайне заводной опенинг.
Судьба/Апокриф
Судьба/Апокриф - это подфраншиза в рамках франшизы Фэйт.
Началась она 15 декабря 2011 года с небольшой истории Судьба/Апокриф: Нерождённые за авторством Такето Санады и Юичиро Хигашиде.
Далее ранобэ за авторством Коноэ Отоцугу и Юичиро Хигашиде выходило с 29 декабря 2012 года по 30 декабря 2014 года.
Ранобэ рассказывает об альтернативной вселенной, в которой после 3 Войны Святого Грааля сам Грааль был украден и перевезён одним из участников в Румынию, где он через некоторое время объявил о начала Великой Войны Святого Грааля.
Именно это произведение породило ещё двух культовых героев франшизы.
Рулер с истинным именем Жанна д'Арк. Это национальная героиня Франции, прозванная Девой Орлеана.
Райдер - Астольф. Это французский рыцарь и паладин Карла Великого. Несмотря на внешний вид, это парень. Этим данный персонаж и известен.
С 26 июня 2016 года по 26 апреля 2024 года выходила манга-адаптация за авторством Ишиды Акиры в журнале Comp Ace.
Со 2 июля по 31 декабря 2017 года выходила аниме-адаптация от студии A-1 Pictures. Это аниме в коммьюнити не любят, в основном, из-за главного героя, но мне, в принципе, зашло.
С 24 сентября до 18 ноября 2017 года выходил рекап аниме от A-1 Pictures.
С 31 декабря 2022 года выходит серия новелл Судьба/Потерянный Эйнхерий, являющаяся продолжением оригинальной истории.
Судьба/Прототип
31 декабря 2011 года выходит небольшой промо-ролик от студии Lerche, рассказывающий о Судьбе/Прототип - оригинальной истории, которую написал Киноко Насу. После этого оригинальная история ни в каком формате не была написана.
Однако с 10 июля 2013 года по 10 сентября 2016 года выпускалось ранобэ за авторством Сакураи Хикару под названием Судьба/Прототип: Фрагменты синего серебра. История является приквелом Судьбы/Прототип.
С 26 июля 2023 года выходит манга-ответвление Судьба/Прототип: Фрагменты синего серебра.
Да-да, оригинального Судьба/Прототип всё ещё нет.
Академия Type-Moon
Комедийная манга за авторством Ханабаны Цубоми, выходящая с 10 сентября 2013 года в журнале Comptiq.
Досье лорда Эль-Меллоя II
С 30 декабря 2014 года по 17 мая 2019 года выходило ранобэ за Санды Макото и Сакамото Минеджи. Действия ранобе происходит во вселенной оригинальной игры после Судьбы/Начало но до событий игры. Рассказывает он об одном из участников событий Судьба/Начало, который занимает высокий пост в Ассоциации Магии и расследуюет разнообразные мистические дела, зачастую связанные с Войной за Святой Грааль.
С 4 октября 2017 года за авторством Сайки Кейты выходит манга-адаптация ранобэ в журнале Young Ace.
31 декабря 2018 года выходит аниме-спешл Досье лорда Эль-Меллоя II: Могильщица, кошка и маг от студии TROYCA, знакомящая зрителя с персонажами истории.
С 7 июля по 29 сентября 2019 года выходила аниме-адаптация ранобэ от студии TROYCA. Визуал аниме очень старается походить на работу ufotable, а сюжет довольно любопытный, так что рекомендую к просмотру.
С 25 декабря 2020 года выходит продолжение оригинального ранобе Приключения Лорда Эль-Меллоя II.
31 декабря 2021 года выходит спешл к аниме от студии TROYCA.
Судьба/Странная подделка
С 10 января 2015 года выходит ранобе за авторством Мории Шизуки и Нариты Рёго. Сюжет ранобэ - очередная альтернативная вселенная, в которой после окончания 3 Войны за Святой Грааль некие маги попытались воспроизвести этот ритуал в США. Получилась имитация Войны, а не настоящая Война за Святой Грааль.
Параллельно с 10 января 2015 года выходит манга-адаптация.
2 июля 2023 года вышел спешл по истории от студии A-1 Pictures.
Анонсирована полноценная аниме-адаптация от студии A-1 Pictures на конец 2024 года.
Судьба/Ночь схватки: Сад Авалона
Это небольшая, написанная 25 марта 2015 года самим Насу в честь выхода Blue-ray издания первого сезона аниме-адаптации от ufotable. История является дополнением к оригинальной истории Сэйбер.
Судьба/Лабиринт
Небольшое ранобэ, выходившее с 10 апреля по 10 июня 2015 года. Ранобэ использует персонажей из других произведений по Фэйту в своём аналоге Войны за Святой Грааль.
Судьба/Тип Рейдлайн
С 20 декабря 2019 года выходит манга за авторством Keikenchi и Хирано Рёуджи. История - опять альтернативная вселенная, где главный герой случайно попадает в прошлое, где становится невольным участником очередно Войны за Святой Грааль.
Судьба/Реквием
Ранобэ, выходящее с 31 декабря 2018 года за авторством Хошизора Метео. История - ещё одна альтернативная вселенная, в которой Война за Грааль совсем разошлась и теперь все могут себе призывать слуг.
Итог
Fate/Stay night - это игра-феномен. Это потрясающая визуальная новелла, в которой Type-Moon показали всё своё мастерство. Это одна из самых популярных визуальных новелл, которая дала старт гигантской и очень запутанной франшизе. В конце концов это одна из моих самых любимых игр и самая любимая игра в жанре. И как же я рад, что сумел дописать статью о ней в 2024 году, когда этой игре исполнилось 20 лет.
А в следующий раз мы поговорим о новом файтинге в серии Melty Blood, о котором... На самом деле мало что есть сказать.
Лучшие комментарии
Какая-то ИС'ная неделя.
Батенька, вам респекты за подробный разбор всего этого запутанного клубка!