Серия Thief, хоть и является культовой для узкого круга поклонников, ныне остаётся полузабытой для широкой аудитории. Ремейк 2014-го года был неплохой видеоигрой, даже хорошей, но оказался принят аудиторией без энтузиазма и к франшизе интереса ни у кого не пробудил. Впрочем, игры про скрывающегося в тенях вора Гаррета всегда оставались незамеченными для широкой общественности, и, несмотря на множество привнесённых ими новаций в жанре "стелс-экшн", никогда не достигали известности того же 47-го или Сэма Фишера. Однако внимания эти игры заслуживают и сегодня, в том числе очень спорная Thief: Deadly Shadows — последняя из оригинальной трилогии. О ней я и хотел бы поговорить, поскольку неоднозначные проекты годятся для этого лучше всего. К тому же, на примере Deadly Shadows легче всего проследить, чем серия Thief была, что представляли собой её достоинства и что, в итоге, могло её погубить.
1. Сеттинг
Для правильного восприятия Deadly Shadows необходимо учитывать основной её нарратив и место действия. Сама серия Thief принадлежит жанру тёмного фэнтези, той его части, где ужасные легенды всегда оказываются правдивы, а злое и неведомое скрывается от людских глаз в самых тёмных закоулках большого и монструозного Города. Город этот главное место действия игры, большой и монструозный, непредставимо древний и одновременно сочетающий в себе как тягу к прогрессии, так и глубокую архаику. Здесь сосуществуют паровые технологии и средневековый уклад жизни, религиозность и тайные магические практики. Город является бастионом людей, укрывающим тех от кошмаров, что прячутся неподалёку — совсем близко.
Почитатели злобного лесного бога Трикстера, известные как "язычники", обосновались в глубоких канализационных стоках глубоко под Городом, где творят свои кровавые ритуалы, надеясь повергнуть урбанистическое господство камня и железа. Ещё дальше под землёй волочат своё существование остатки расы курашоков, некогда великой, но уступившей владычеству людей. Некие тёмные силы этого мира подымают людей из мёртвых, обращая в безмозглую и страшную нежить — этому и другим проявлениям зла ревностно противостоит религиозный орден Хаммеритов, успешно уживающийся в эклектичном устройстве Города среди алчных дворян и безучастных простолюдин. Вместе с тем, сокрытые от постороннего взора, адепты тайного сообщества Хранителей постигают загадки глифов — древней магии, что может нести как спасение человечеству, так и гибель.
Город полон тайн и опасностей, большая часть которых неведома его жителям, живущим в реалиях позднего средневековья. Зато им хорошо ведомы проблемы, приносимые другими людьми — особенно это касается воровства. И мало кто так же хорош на поприще краж и хищений как Гаррет, мастер-вор.
Гаррет из тех людей, что никогда не претендовали на роль героя и спасителя, но именно действия и решения этого проходимца оказываются определяющими для известного ему мира. Когда-то давно его, побирающегося сироту, приютил хранитель Артемус, который увидел в мальце большой потенциал. Взращённый и обученный Хранителями, Гаррет, однако, не стал у них задерживаться, сбежав и ступив на собственный путь. И теперь Гаррет это самый известный преступник во всём Городе, и кажется, что не существует такого сокровища, которое он не смог бы украсть. И хоть мастер-вор расторг все отношения с Хранителями, но пути судьбы неизбежно сводят их вместе, как случилось и на сей раз.
То, что предвещало быть простой услугой "старым друзьям", превратилось для профессионального разбойника в испытание, требующее максимальной выдержки ума и тела. Чего стоит только корабль-призрак, населённый самой страшной нежитью, которую я только встречал в видеоиграх — в основном благодаря тому, как они звучат, ибо эти замогильные вопли затмевают собой всё несовершенство графики и анимации. Ещё более жуткой предстанет проклятая психиатрическая лечебница "Шейлбридж", в которую вор явится, чтобы спасти душу давно загубленной девочки, и сам чуть не останется там навечно. От "Шейлбридж", несмотря на возраст игры, пробирает страхом до мозга костей и сегодня — настолько внушительным получилось это место, опять же не в последнюю очередь благодаря саунд-дизайну, нагоняющему тревогу и на крепких духом. Просто вслушайся в это, закрыв глаза — воображение заведёт тебя туда, где ты не захочешь находиться.
Ожидаемо, что в самой игре всё это выглядит не настолько хорошо, как презентуется со стороны, и тупые болванчики заместо горожан вкупе с пустыми помещениями-коробками изрядно снижают качество погружения, но даже так антураж и нарратив это лучшее, что есть в Deadly Shadows, преуспевшей в этом деле куда более любой другой части серии.
Гаррет, как было сказано, никакой не герой, и высокие моральные качества ему несвойственны. Он из тех, кто нашёл своим талантам самое действенное применение, забирая себе то, что пожелает, не гнушаясь и убийством, если другого выхода не остаётся. И в то же время способности Гаррета делают его тем человеком, в котором Город нуждается, ведь здесь зреет зло, игнорировать которое не может позволить себе даже мастер-вор.
2. Дизайн игры
Если сеттинг в Deadly Shadows действительно хорош, то с геймплейной стороной всё обстоит далеко не так однозначно. Причиной тому во многом служит то, что 3-я игра серии вышла так же и на Xbox, изначально разрабатываясь с уклоном в консольный рынок. И это чувствуется.
Прежде всего локации. Игрок и в прежних частях серии скитался по ограниченным пространствам, но в Deadly Shadows уровни стали истинно крохотными, можно сказать клаустрофобными. И это большая проблема для игры, чьей основной идеей является стелс, поскольку в Deadly Shadows отсутствует пространство для этого самого стелса, а вместе с тем возможности для манёвра и всякой вариативности. Лучше всего это характеризуется наличием такой игровой механики как "прижаться к стене", что позволяет остаться незамеченным даже если противник оказывается настолько близок, что можно чувствовать на себе его дыхание. Ощущение тесноты будет сопутствовать игроку до самых титров, но это совсем не значит, что ориентироваться на местности в Deadly Shadows это простая задача.
Игра очень тёмная, и очень невыразительная по части окружения ввиду своей графической скудности, при том архитектура локаций постоянно разветвляется на отдельные пути и помещения, нередко с вертикальным уклоном. При том игрок даже может не понимать, достиг ли он нужного места, потому что все обозначения в игре условны, как и карта. Карта в оригинальных Thief это не интерактивная плоскость, демонстрирующая положение игрока, а буквально кусок бумаги, где кривой рукой выведены какие-то маршруты и точки интереса. Ориентироваться при помощи такой карты практически невозможно, разве что приблизительно соотнося геометрию улиц и то, как это изображено на клочке пергамента.
Ориентирование усложняется тем, что между заданиями игрок вынужден перемещаться по условно открытому Городу, поделённому на такие же маленькие и малоразличимые локации. В интернете есть патч, который убирает загрузки между такими локациями, но сам я бы не решился его ставить, потому что в том числе определял своё местоположение по ним.
И этот проклятый Город утомляет. Игра была бы вдвое короче без необходимости шастанья по одним и тем же плохо отличимым дорогам. Дезориентация в пространстве не является единственным противником игрока — город патрулирует стража, которая знает нас в лицо и нападает незамедлительно. Но если рядовых сторожей легко обмануть или оглушить, то к середине прохождения в Городе начинается настоящая вакханалия — вначале по душу Гаррета выпускают наёмных убийц, а позже на улицах случается локальная война между язычниками и Хаммеритами, и одна из сторон непременно будет для Гаррета врагом. Если кто-то из вышеперечисленных недругов Гаррета всё-таки заметит, то шанс сбежать или спрятаться от них будет невысок ввиду всё той же скудности окружения, а сам мастер-вор не слишком хорошо показывает себя в открытом бою. И пусть Город не является бесполезной частью Deadly Shadows, и в нём происходят некоторые сюжетные активности, но лучше игру его наличие точно не делает. Deadly Shadows служит одним из самых ранних примеров того, что игры в открытом мире требуют куда более серьёзной проработки, ежели простое линейное приключение, и потому таким инструментом не следует злоупотреблять.
Ещё пару слов про открытый мир и его странности. Для начала, по нему разбросаны разные припасы, которые разумеется можно собирать. Это понятно. Непонятно, почему вещи появляются на том же месте снова по завершении очередной миссии. При том, не только условные стихийные стрелы, что даже объяснимо, а, например, мешок с монетами, оставленный в вентиляции для вымогателей.
Помимо этого, в игре есть две уже названные фракции — язычники и хаммериты, и возможность повышать свою репутацию у одной из них в ущерб другой. Вещь рудиментарная почти полностью, однако приятно, что хоть кто-то в этой игре перестаёт на тебя охотиться. И право не знаю, кто будет якшаться с язычниками — они не только наши заклятые враги по итогу прошлых частей серии, так и сами по себе мерзкие выродки, с невнятными поручениями, к тому же. С орденом Хаммеритов отношения строятся куда проще, да и преданные долгу мужи вызывают к себе определённую толику уважения, к тому же в их крепости можно своровать несколько фиалов святой воды, что очень даже полезно в боях с бессмертной нежитью.
В городе присутствуют торговцы. И хотя, в силу вышеназванной и других причин, игрок редко нуждается в покупках, сама такая возможность лишней не является. Однако игра умудряется создать проблемы и здесь. Дело в том, что в какой-то момент по сюжету Гаррету нужно залезть на вертикальную стену. Как именно ему это следует сделать, он конечно же не подсказывает. Измучившись где-то с пол часа, перебирая любые пришедшие на ум идеи от вскарабкивания на деревья до поиска нужных окон в соседних домах, я сдался и пошёл на YouTube. И оказывается, что Гаррет может свободно лезть по стенам вертикально вверх. Вот только для того ему нужно купить специальные скалолазные перчатки, которые продаются только в одном магазине во всём Городе, и не факт, что игрок вообще его посетит, или обратит внимание на такую часть ассортимента. При том, по классике плохого геймдизайна, умение забираться по стенам, потребовавшееся внезапно посреди игры, после этого момента больше не понадобится здесь никогда.
3. Способности игрока
Окромя уже названных возможностей прижиматься к стене и не нужного почти никогда скалолазания, лазутчик Гаррет также способен оглушать врагов со спины, закалывать их при помощи кортика в открытом бою и стрелять из лука. Стрелы под это дело у Гаррета есть разные — стандартные, водяные для тушения источников света, огненные для нанесения более серьёзных повреждений, моховые для создания бесшумного настила, что не востребовано. Есть и побочные инструменты вроде оглушающих врагов световых бомб, флаконов со святой водой для упокоения немёртвых и зелий здоровья.
Thief: Deadly Shadows можно было бы отнести к так называемым Immersive Sim, ведь, как и в случае с картой, стрельба из лука здесь тоже приведена к некоторому реализму, а именно имеет очень условный прицел и сопровождается трясущимися от напряжения руками. Впрочем, сложностей с использованием лука это не вызывает.
Забавно то, что, будучи безмятежным, стражник вырубается от одного удара дубинкой по голове, но если за мгновение до того он успел войти в состояние тревоги, то и череп такого служителя закона тотчас становится титановым и более не воспринимает удар тяжёлым предметом.
Само собой, как и во множестве других стелс-игр, здесь можно оттаскивать тела врагов, дабы они не были обнаружены посторонними. В случае убийства цели на полу остаётся лужа крови, но, честно говоря, я не помню, чтобы кого-то из противников это беспокоило. А убивать, или вырубать, мне приходилось часто, поскольку наличие на уровне врагов лишний раз препятствует пониманию, куда мне вообще здесь идти.
Независимо от того, какое задание стоит перед Гарретом, он остаётся вором, и никогда не упускает возможности обчистить местность на предмет наличествующих ценностей. На этом завязан выбор уровня сложности в игре — чем он выше, тем больше требуется украсть для прекращения задания. Сложность, совершенно ненужная этой игре, в которой и без того проблематично ориентироваться, а в случае уровня на Часовой башне я и вовсе с трудом насобирал минимально необходимое количество драгоценных чашек, чтобы завершить задание. Потому выставлять высокую и даже среднюю сложность игры резона нет никакого — на угрозах, поджидающих на задании, это не сказывается никак, а искать впотьмах объекты для кражи придётся втрое дольше. Игра и без того отняла у меня часов 30, хотя могла вдвое меньше.
4. Сюжет
Там, где визуальная составляющая Deadly Shadows не всегда успешно репрезентирует сеттинг гнетущего и пугающего мира, её полноценно дополняет сюжет.
Нарратив в Deadly Shadows выдался несколько сумбурным, по той причине, что игре не хватает хорошей режиссуры и хоть какой-то экспозиции, и следить за повествованием бывает трудно. Однако сама история выдалась весьма занятной. Она хороша не плане многоступенчатой и интригующей фабулы, или умелого чередования драматических элементов. Нет, здешняя история это плоть от плоти изложенного ранее мира игры.
Начинается рассказ с того, что Хранители снова обращаются к Гаррету, который хоть и оставил их много лет назад, но не потерял интерес к тайным практикам ордена. Хранители просят оказать им пару воровских услуг, взамен чего обещают открыть Гаррету пророчество, которое пытаются постичь сами. В этом пророчестве фигурирует нечто, что угрожает Хранителям и всему Городу, однако оно остаётся предельно неясным для понимания. Туманные смыслы предсказания и пассивность самих Хранителей выводят Гаррета из себя, побуждая предпринять активные действия с целью поторопить и прояснить судьбу. Результатом свершённых Гарретом дел стало обрушение Часовой башни, что приводит Хранителей к мысли, что именно о Гаррете говорится в пророчестве и его нужно устранить. Это фатальная ошибка, ведь зло, которого следует бояться, уже проникло в орден и вот-вот явит себя.
Незадолго до этого Гаррету приходилось слышать историю о некой ведьме, что похищала детей. В процессе поисков к Гаррету приходит понимание, что эта ведьма реальна, и что она уже затаилась среди Хранителей, приняв облик некогда убитой ею девочки. Чтобы открыть правду своим бывшим союзникам, Гаррету приходится отправиться в давно заброшенную психиатрическую лечебницу "Шейлбридж", где тёмные силы по сей день удерживают дух того самого ребёнка, чей облик сейчас носит ведьма. Но даже успех в этом замысле и изобличение чудовища не позволяют Хранителям что-либо предпринять, а потому ответственность за будущее ордена, а вместе с ним и всего Города в который раз ложится на мастера-вора и его умение ходить среди теней.
Прежде я сказал, что сеттинг это лучшая часть игры. И это так. Но во всей своей полноте он раскрывается лишь при прямом следовании пути истории. Мрак, смерть и проклятие, чувства бессилия и безнадёжности перед страшным и непобедимым врагом — никому не победить дорвавшуюся до мистических таинств тварь, и лишь скиталец среди тьмы способен подобраться достаточно близко, чтобы расстроить её замыслы. Сюжет в Thief: Deadly Shadows это история о слабости человека перед хладнокровными порождениями злобы, человека, который обречён потерпеть поражение и гибель, если сойдётся с древним злом из легенд один на один. Однако человек побеждает чудовище, не силой оружия и мастерством заклятий, но так, как умеет лишь он — сноровкой и хитростью.
По большему счёту, у Гаррета нет никаких личных причин брать на себя такую ношу, однако реальность такова, что защитить Город, защитить род людей оказывается больше некому. Хаммериты оказались слишком твердолобы и ограничены, а Хранителям не хватило осмотрительности и прозорливости — им всем придёт конец, если только самый подлый и беспринципный, живущий воровством оппортунист не решится применить свои особые таланты на общее благо. Мрачная и тягучая история, лишённая громких побед и славных подвигов — лишь шёпот бестелесного зла да густые тени.
5. Итоги
Играть в Thief: Deadly Shadows сейчас непросто. Игра очень сильно технически устарела, чему лишь повредила её консольная природа. Та же Thief: Gold, первая часть трилогии, за счёт иного подхода к дизайну дошла до наших дней в более надлежащем виде, не смотря на ещё более древнее графическое оформление. Геймплейных проблем у Deadly Shadows тоже с избытком, взять тот же открытый мир, необходимость плутать по которому раздражает тем сильнее, чем опаснее это становится. Сюжет хоть и интересен сам по себе, но словно и не пытается удерживать внимание игрока, игнорируя всякие принятые приёмы драматургии. По итогу, за историей трудно следить, а то можно и вовсе её не понять. Впрочем, вся Deadly Shadows такая — это интересная игра, но интересное из неё порой приходится выжимать силой и упорством, которые вряд ли оправданы сегодня. И тем не менее я доволен, пусть не игрой как таковой, но тем широким культурным и эстетическим масштабом, что она в себе укрывает, и был рад с ним познакомиться, хоть и испытывал к концу этого приключения самые противоречивые эмоции.
Лучшие комментарии
В чём сложность ориентироваться на крохотных локациях? Они продуманы, на мой взгляд, гораздо лучше тех же уровней в неудачном перезапуске. Там либо очевидные линейные маршруты в сюжетных миссиях, либо одинаковые улицы Города, в котором загрузки между кусками уровней безумно мешают в ориентировании.
То, как выполнена карта — это же мякотка, добавляющая погружения. Ведь и примерного понимания, где ты находишься, вполне хватает, уровни же маленькие.
Я в Hitman World Assassination большую часть уровней неплохо знаю, хотя они несоизмеримо больше. Неужто без детальной карты и подсказок на линейных уровнях так сложно ориентироваться в трёх коридорах, нескольких залах и паре шорткатов?
Претензия к детализации окружения мне не ясна — игре без малого 20 лет, тем более на момент выхода визуал был впечатляющим. Плюс вышла раньше Дума 3 и уже с динамическим освещением.
Странно, у меня никаких проблем с ориентированием не было. Я и сейчас помню большинство улочек, хотя проходил очень давно. Город в перезапуске в разы хуже.
Может я ошибся, назвав их линейными, но местный дизайн уровней в Thief 4 мне не нравится — сильно заскриптованный, с очевидным разделением на «тихий» и «громкий» пути, ведут за ручку, не дай бог мозг напрячь и запомнить местность. Залезть в здание можно только в одно конкретное окно и никак иначе. Построение уровней очень похоже на Hitman Absolution — по сути линейная структура, в отдельных сегментах есть вариативность, но какой маршрут не выбери, точка назначения всегда одна. Верёвочные стрелы из полезного инструмента превратили в рудимент, кнопку на уровне. Не надо искать подходящую поверхность, позицию получше, вот тебе подсвеченная деревяшка, вперёд. Пропадает смысл искать что-то интересное на уровне, в том же борделе ровно одно место для стрелы, чисто перелететь через яму. Всё равно что аим использовать для стрельбы, от тебя ничего не зависит.
И вспомни Город в втором Воре, как он шикарно задизайнен, когда по крышам добираешься до башни механистов.Увидел деревянный навес — выстрелил несколько верёвочных стрел, чтобы по ним пропрыгать, сам выцеливаешь, как тебе удобнее, а не скриптом в одно конкретное место, как в перезапуске.
Даже самая первая серьёзная миссия, замок Резерфордов, в Воре 3 сделана куда интереснее — со старта ты можешь пролезть либо в окно слева, либо потушить факел, чтобы слуга открыл тебе дверь на стене. В итоге в хранилище ты попадаешь совсем разными путями. В перезапуске такая же миссия выглядит куда скучнее — залезть можешь только через то окно, попасть в галерею только через рухлядь-загрузку и так далее… А в конце обязательно линейная погоня. Суть, я думаю, ты уловил. Вариативность вроде как бы есть, но в глобальном плане её нет.
Редактора! Редактора! Позовите редактора!) А вообще очень интересно, спасибо за труд!
Я не знаю, почему ты называешь линейными совершенно нелинейные уровни. И да, ещё раз повторюсь, на них сложно ориентироваться, потому что Город лишён каких-либо ориентиров, сплошь одинаковый и тёмный. Иногда и пройденное расстояние бывает сложно соотнести с картой, из-за чего приходится вновь выискивать условный изгиб местности. Не помню только, полагался ли я на компас, но сложности испытывал регулярно.
Впрочем, у этого открытого мира и без дезориентирующей однотонности много проблем.