30 июля 30 июл. 1 1176

Обзор Mirror's Edge Catalyst: «Дивергент» от мира видеоигр

+4

Поиграл я в перезапуск, который должен был открыть всему миру лучший паркур-экшн, а в итоге только успешно похоронил франшизу и мои надежды на хорошее времяпрепровождение.

Нет ничего более обидного, чем видеть, как крупные корпорации превращают оригинальные идеи в жалкое их подобие, пропуская их через «эффективных» менеджеров, «гениальных» маркетологов и других всезнаек в «костюмах». Одной из таких жертв стала франшиза Mirror's Edge, а точнее ее сиквел, мутировавший в перезапуск..

Оригинальный проект не сильно хорошо продался, чтобы большие шишки дали уверенный «зеленый свет» продолжению, но, как часто бывает, «неограненный алмаз», коим и была игра, привлекал к себе все новых и новых игроков даже спустя пару лет после релиза. В определенных кругах Mirror's Edge обрела культовый статус, что вполне логично — тайтл был довольно смелым и дерзким для того времени. Особенно для студии DICE, которая по уши погрязла во франшизе Battlefield.

Первый блин вышел комом только с коммерческой точки зрения, но никак не с творческой и уж тем более геймерской. Время показало, что из оригинальной Mirror's Edge можно сделать бренд. Это заметили «люди в костюмах» (всякие аналитики, маркетологи и иже с ними), поэтому в стенах студии потихоньку начали продумывать сиквел, который бы порадовал сформировавшуюся вокруг первого проекта фанбазу.

Вот только разработка быстро забуксовала на месте, пока вовсе не увязла в производственном аду на несколько лет, прежде чем удалось сдвинуть с мертвой точки. Когда же это случилось, концепция будущего проекта во вселенной Mirror's Edge сильно изменилась. Не знаю, кто в этом виноват — сами разработчики или «костюмчики», но в конечном счете DICE презентовала широкой публике не долгожданное продолжение приключений Фейт, а полноценный перезапуск с новой историей и лором под названием Mirror's Edge: Catalyst.

Фейт главное достоинство игры

Некоторое время назад я наконец-то закончил проходить Catalyst. Это был мой первый раз, потому что кто-то по непонятной причине проигнорировал перезапуск в год выхода.

Как теперь знаю — не зря.

Поначалу игра вполне себе фановая за счет высокой динамики, бодрого экшна и паркура, но где-то через четыре часа я стал стремительно терять интерес к происходящему на экране и почувствовал скуку. Передо мной явно был не тот самый Mirror's Edge, который запал в мое сердечко. Как так вообще получилось, что перезапуск недотягивал до оригинала? Попробую ответить на данный вопрос со своей колокольни.

Одна из главных причин — открытый мир. В оригинальном проекте были линейные уровни-локации, но их дизайн и структура неплохо работала в рамках паркур-экшна от первого лица. Ты одновременно чувствовал свою крутость в качестве Бегущего (так здесь зовут трейсеров-курьеров, носящихся по крышам) и познавал философию «свободного передвижения», преодолевая препятствия так, как вздумается тебе. То есть, разработчики ставили перед тобой определенную задачу, а ты пытался максимально эффектно и эффективно выполнить ее.

Также благодаря линейным уровням-локациям, на протяжении всего пути были разбросаны различные ивенты, добавляющие пафос, эпик и всяких крутых слоу-мо моментов, чтобы геймер не скучал и ему всегда было чем заняться. Нет ничего более худшего, чем отсутствия драйва в паркур-экшне, который как бы должен «впрыскивать» в кровь игрока адреналин.

Вот как раз этого сильно не хватает в Catalyst из-за иллюзии открытого мира, который только портит впечатление от игры на поздних этапах. Первое время прикольно бегать по просторным локациям, изучая их и ища пути в другие. Через три-четыре часа начинаешь замечать, что вариативность в сделку не входила, как и «полоса препятствий». Ты просто бежишь из точки А в точку Б, наклонив стик и зажав нужную кнопку, чтобы Фейт просто неслась и сама выполняла нужные трюки, а все, что остается делать — скучающе смотреть в телек и зевать.

При том есть дополнительные активности, заставляющие тебя юзать весь арсенал доступных движений и приемов, где тебе нужно за отведенное время добраться из той самой точки А в точку Б. Они вышли крайне сложными, потому что проложенный маршрут вынуждает не только рассчитывать тайминги вплоть до доли секунды, но и быть точным в движениях. Подобного не встретишь, когда бежишь до точки старта квеста. Что уж говорить — даже в самих сюжетных заданиях таких сложных маршрутов нет.

Ненадолго игровой процесс оживляется, когда по сюжету Фейт попадает в другую часть города. На полноценное исследование новой локации уходит около 30-60 минут — тут все зависит от выбранного темпа прохождения основных квестов. А потом забеги туда-сюда обратно превращаются в скучную рутину. К счастью, можно открыть базы для быстрого перемещения (я это сделал превентивно, не пожалел) и прыгать между ними, когда нужно.

На всякий случай напомню, что дополнительные активности не делают открытый мир живым, а здесь они есть и все — однотипные. Интерес представляют только забеги на время, которые позволяют взглянуть на знакомые декорации под другим углом, но это скорее для любителей бросить себе вызов из-за завышенной сложности.

Добивания красивые, но решение сделать их от третьего лица отчасти убило атмосферу

На фоне того же Dying Light, который вышел на год раньше Catalyst, подобный подход к открытому миру смотрится несколько примитивно. Там весь город выстроен таким образом, чтобы по нему было весело перемещаться, используя паркур и свою внимательность. Также не было такого, что ты бегаешь туда-сюда по одному и тому же маршруту. Каждая вылазка была в какой-то мере уникальной.

Но как будто этого разработчикам было мало: во второй половине они вводили в игру крюк-кошку, добавляющую еще больше динамики. При помощи нее игрок мог зацепиться за любой выступ и спокойно забраться хоть куда без особых проблем. И это сильно разбавляли рутинность передвижения (как бы к тому моменту ты достаточно прокаченный, чтобы без труда передвигаться по городу, а тут тебе дают легальный буст к скорости).

DICE тоже добавили в Catalyst крюк-кошку, следуя тренду (устройство еще появилось в AC: Syndicate, кроме DL). Правда зачем оно нужно — непонятно. Все места, где она нужна, фиксированы (парочку таких мест так вообще напоминают сегменты из Uncharted 4), а в старых локациях не появляются новые пути, которые могли бы полностью оправдать ее существование. В «Ассасинах» был большой открытый мир и эта штука реально помогала быстрее по нему передвигаться. В Dying Light присутствовала вертикальность, а еще широкие улицы, которые легче всего было преодолеть с помощью крюка-кошки. Проще говоря, в этих двух проектах механика существовала не для галочки, а являлась частью геймплея и облегчала перемещение по открытому миру.

Также Catalyst знатно проигрывает AC: Syndicate в том, на чем французы съели собаку, а потом забыли, что ее съели и как будто откатились назад в развитии. Короче, когда-то Ubisoft делали интересные, живые и оправданные открытые миры, которые хотелось исследовать, а вот DICE явно не заморачивались над таким. Их открытый мир не ощущается, как важная часть игры, он здесь для галочки, как и крюк-кошка. Убери его из Catalyst и станет даже лучше. Убери из того же Syndicate открытый мир и все сломается к чертям собачьим. С Dying Light точно такая же история.

Как мне кажется, Catalyst лучше бы подошел мир в стиле какого-нибудь роуглайка. То есть, это оправдало бы наличие крюка-кошки и подтолкнуло бы геймера исследовать мир, а не просто пробегать его (это еще придало бы больше смысла прокачке при наличии нужных навыков). Но это чисто моя хотелка.

Другая же причина — отсутствие, так скажем, развития. В год выхода оригинальная Mirror's Edge не имела достойных конкурентов и впечатляла новаторским геймплеем, пока в жанре от первого лица в основном доминировали различные шутеры а-ля Call of Duty, Battlefield и прочие. По факту первая игра была далека от совершенства, потому что не все механики работали так, как нужно, а часть из них раскрывалась только со второго прохождения. Было видно, что DICE непривычно делать что-то новенькое, а не очередную Battlefield, отсюда общая неотшлифованность проекта.

Нахожу несколько забавным, что одним из недостатков стала боевая система, которой тоже требовалась полировка, но она обладала приятным разнообразием. Пока Фейт из Catalyst проявляет «сострадание» к противникам, орудуя в ближнем бою, Фейт из оригинальной Mirror's Edge не стеснялась выхватить или выбить огнестрел из рук врага, а после перестрелять всех, пока не закончатся патроны или не придется куда-то лезть (это не касалось пистолетов и узишек). Не скажу, что стрелять было прямо в радость, но определенно это разбавляло экшн и не давало ему скатиться в однообразную рутину.

 

Мое почтение данному господину, нарезочка вышла хорошая и показательная, что мы в итоге потеряли, если бы это стали развивать

Если же приловчиться к местной стрельбе, то можно даже начать делать красоту, способную приблизиться к киношному ган-фу (да, громко сказано, но круто, когда ты можешь в полете развернуться и разрядить магазин в противника). А еще тут есть добивания в ближнем бою от первого лица, добавляющие крутости игре и происходящему на экране. Вообще все по заветам Луцая, ведь это ИММЕРСИВНО. Отлеты камеры во время «фаталити» в перезапуске выбивают из потока и ломают динамику, мешая погружению.

 

ИИ бесподобен, как и боевая система

Зря DICE отказались от стрельбы в Catalyst, потому что ближний бой достаточно быстро приедается, а его тут много, очень много, в финальных миссиях так точно. Скучнее всего в те моменты, когда на тебя вываливают достаточно много противников. Все скатывается в однообразные комбинации: ударил, отскочил, ударил, отскочил, если опасные враги, и подлетел, вмазал с подката, побежал к следующем, если рядовые бойцы. Возможность отобрать пушку и перестрелять большую часть добавило бы веселья в подобные сегменты.

 

Тут чел поставил мод на добивания от первого лица, лично мне вкатила такая перспектива в подобные моменты, ни грамма не теряет в крутости и динамике

Несмотря на слабый сюжет, оригинальная Mirror's Edge больше напоминала «детективную» историю, разворачивающуюся в антиутопическом мире без сильного акцента на нем. Она была прямой, как палка, но зато отлично сшивала между собой уровни-локации и давала понятную мотивацию Фейт (и геймерам) бегать из точки А в точку Б. Сами создатели не сильно напирали на сюжет, благодаря чему геймплей ощущался довольно динамичным и более-менее осмысленным.

А чем порадовал Catalyst? Клишированный подростковой историей а-ля «Дивергент», где «не такая как все» главная героиня борется с режимом, спасает друзей и теряет дорогих людей, периодически ведя себя как подросток. Я его смотрел — знаю о чем говорю. Кажется, что разработчики при создании перезапуска крутили колесо, на котором написали все, что тогда было популярно и добавляли выпавшие варианты. Все персонажи максимально картонные. Пацан, который поначалу не принимает главную героиню и агрится на нее? Есть. Мертвые родители? Тоже. Злая корпорация, управляющая всем? Пожалуйста. Мстительный предводитель повстанцев? Держите. И так можно перечислять долго. На развитие точно не тянет.

Еще оригинальный проект цеплял грамотной реализацией паркура от первого лица. Фейт имела вес и в ее движениях была «инерция», из-за чего геймплей не скатывался в чистую аркаду, а обладал даже некой «симуляцией». Catalyst же отказался от этого в пользу легкого и стремительного передвижения, потеряв немного в шарме. В оригинале был классный дизайн локаций, представляющих из себя не только «полосу с препятствиями», но и обладающей уникальностью за счет цветовых решений (они были куда ярче, хоть и белый с красным преобладал). Часть из них я до сих пор отлично помню, а вот перезапуск мне совсем не запомнился, хоть все и выглядело стильненько.

Отдельный для меня минус наличие интерфейса. В оригинале такого не было, так как разработчики использовали богатую цветовую палитру себе на руку. Когда здоровье становилось меньше, цвета тускнели, давая наглядно понять, что дела плохи. Здесь же в основном белый и красный. Да, стильно, футуристично, красиво... и безжизненно.

При том разработчики испортили главную находку Mirror's Edge — «зрение бегущего». В оригинальной игре оно автоматически срабатывало, когда геймер разгонялся, аккуратно подсвечивая объекты-ориентиры, тем самым мягко направляя в нужную сторону. То есть, нужно было не сбавлять скорости, чтобы «оставаться в потоке». Как же эту фишку реализовали в перезапуске? Это, мать его, GPS, который прокладывает оптимальный маршрут КРАСНОЙ ЛИНИЕЙ. Я специально написал капсом, чтобы обозначить, как сильно она бросается в глазах. Надо ли тут говорить, что раньше было ИММЕРСИВНЕЙ (спасибо Луцаю за мем)?

И может я совсем придираюсь, но такое чувство, как будто саундтрек Catalyst стал слишком... нейтральным? То есть, когда драма — играет драма, когда экшн — экшн, никаких нареканий, но словно во всем этом нет жизни. Нет «мурашек». Оригинал как-то поярче был.

На фоне всего выше написанного Catalyst смотрится внушительным шагом назад. DICE, конечно, молодцы, что не стали отказываться от оригинального проекта, но нельзя просто взять идеи из одного проекта и без особых изменений перенести в другой. У вас между играми прошло восемь лет, индустрия также не стоял на месте, как и геймдизайн. Так почему вы умудрились так нелепо растерять все полимеры?

Они даже прокачку добавили какую-то бессмысленную. Из всех навыков ты пользуешься всего лишь парочкой, особенно теми, которые позволяют быстрее ломать лица сильным противникам, и наращиваешь полоску здоровья, чтобы облегчить себе жизнь. Как бы странно не казалось, но даже навыки паркура оказались по большей части бесполезными. Из всего арсенала один-два являются полезными, а остальными ты просто не пользуешься — не видишь смысла. Они тупо не нужны.

Так выглядит окно прокачки
Так выглядит окно прокачки

Вот мы и пришли к главной проблеме перезапуска. То, что делало оригинальный Mirror's Edge «неограненным алмазом», превратило Catalyst в блеклую копию. DICE попыталась усидеть сразу на двух стульях: дать тоже самое, что давала первая игра, и соответствовать трендам индустрии, чтобы быть интересной всем. Последнее даже сильнее испортило проект из-за того, что разработчики добавляли те или иные фичи, не адаптируя их должным образом под себя. Catalyst тупо потеряла свою идентичность и стала «пластмассовой».

One More Level показали, как нужно делать сиквелы, когда взяли и выпустили Ghostrunner 2. Они не только сохранили оригинальные идеи, но и сумели развивать их в нужном русле, чтобы не было чувства, будто нам продают тот же аттракцион во второй раз. Это позволило игре окупиться в первую же неделю. При том сиквел не потерял своей идентичности, как это неожиданно сделала Catalyst.

Из-за максимального слабого сюжета, картонных персонажей, скучных боев, мертвого открытого мира и однообразных миссий играть в этом было весело только первые три-четыре часа, а дальше я проходил уже ради того, чтобы закрыть гештальт. Несмотря на небольшой по современным меркам хронометраж, пришлось проходить Catalyst в несколько присестов — игра совсем перестала цеплять.

Думаю, вердикт и так понятен. Играть можно, но только на свой страх и риск. Даже мне с моей нежной любовью к паркуру, снисходительности ко многим вещам (напомню, я вполне с удовольствием прошел The Calisto Protocol) и прошлым в качестве трейсера Catalyst не зашел.

Оценка: лучше еще разок пройду The Calisto Protocol.


Mirror's Edge Catalyst

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 июня 2016
1.7K
3.5
920 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

По мне, игра средненькая, но удовольствие от нее получить можно. В плане паркура она все еще уникальная, поскольку таких игр в принципе никто больше не делает. Грань зеркал, Даин лайт — и все.

На сюжет пофиг. Он и в первой части не блистал. В такие игры играют не ради сюжета. Хотя сюжетные катсцены поставлены красиво — прям как дорогой блокбастер.

Главный недостаток Каталиста — это то, что тебя зажимают в узеньком коридоре маршрута. Эта беда была в первой части, ее перенесли и во вторую. Если в первых ассасинах или даин лайт крыши стоят близко друг к другу, и ты можешь сам на ходу простраивать маршрут, то в Каталисте у тебя 1 коридорный маршрут с редкими несущественными ответвлениями. Игра про свободу передвижения, но этой свободы как раз и нет. 

Боевая система тоже расстроила. Я бы предпочел просто обегать противников, но тебя прям заставляют с ними драться.

Но в целом, бегать безумно драйвово и не доедать до самого конца.

Кстати. Отличный кандидат в «Разбор полетов».

Читай также