Вчера Вчера 2 334

Как в BioWare придумали турианцев и Гарруса Вакариана в Mass Effect попутно украв кучу идей

+11

Доброго дня, недавний показ новой Dragon Age от обновлённой команды BioWare был весьма интересным, поэтому мне стало любопытно, а как же изначально создавали её самую успешную серию игр —  Mass Effect.

У меня особое отношение к второстепенным персонажам, поэтому я хочу рассказать историю отталкиваясь от Гарруса Вакариана. Он занимает место в моём сердце не только среди персонажей серии Mass Effect, но и среди всех героев видеоигр, которые я проходил.

В статье мы немного обсудим ещё и Сарена, он прямо связан с этой историей, поэтому это вас также может заинтересовать.

Для более понятного визуала, я решил сделать ещё и видео — это моё второе видео такого плана, от того прошу вас, чтобы вы не судите строго:

 

Кому интересно, Пейдж из BG&E среди второстепенных персонажей, занимает второе место, а Тали третье.

Кто это?

Давайте начнём с небольшого описания для тех кто не знаета те кто знают молодцы — Тёмное братство гордится вами. И вы можете перейти к следующей части статьи

Гаррус Вакариан это персонаж, который является нашим постоянным спутником и верным другом в играх трилогии Mass Effect. Начинает он путь как простой солдат местной космической военной полиции, а заканчивает свой путь примархом — боевым начальником, которого уважают даже генералы.

Путешествуя с главным героем он пропитывается уважением равно, как и мы. Персонаж по настоящему сильной воли с качествами преданного друга, разве можно мечтать о более ценном напарнике?

В результате космических похождений он становится героем своего народа. Гаррус является представителем расы Турианцев, которые своего рода птице-ящерами, сродни Архиоптериксу.

Идеи такого персонажа появились не просто так, мне кажется его концепция появилась как антипод главному антагонисту первой части, чтобы подарить нам впечатление, что не каждый турианец плохой.

Поэтому для начала давайте начнём с самого начала, чтобы затем вернуться к Гаррусу ещё раз.

Ранняя разработка Mass Effect

Давайте перенесемся в прошлое, в период с 2003 по 2007 год.

Начало было положено в 2003м году во время обеда Кейси Хадсона с основателями компании BioWare — Реем Музикой и Грегом Зещуком. Они долго думали что же делать после окончания работы над текущими тайтлами и Кейси принёс аж целый документ презентацию с описаниями ключевых идей Нового проекта под названием SFX. Кстати такая тема обсуждения проекта называется “Питчинг”:

Идея мягко говоря сильно зашла его руководителям и поэтому было принято решение начать разработку как можно быстрее, но после релиза Jade Empire/

Однако нежданно нагадано их группа компаний объединились под крылом холдинга Electronics Arts и поэтому BioWare была вынуждена начать активное сотрудничество между новыми студиями.

Одной из таких студий была Pandemic Studios, которая впоследствии внесла свой вклад в создание Mass Effect, вроде как она помогала над некоторым моделями и анимациями, хотя этот момент достаточно спорный.

Вот список игр, выпущенных ими:

К чему я о них заговорил, (ну а почему нет, что вы мне сделаете? Я в другом городе, делаю чо хочу), как можем видеть они ни раз участвовали в создании игр по франшизе Star Wars, что по факту роднит их с компанией BioWare, которая изначально создала супер успешный Star Wars: Knights of the Old Republic.

Успех этой игры определил вектор и тропы, которыми сама головная студия пользуется до сих пор в своих видеоиграх, даже не смотря на уход ключевых сотрудников.

Да и даже сейчас, вполне уверен в том, что в DA:V будут система управления спутниками и их сюжетная линия, которая как-то влияет на события внутри игры дополнительно его расширяя, а также многое другое, чем в целом славятся биоварцы. Кстати не все сотрудники ушли, например Дерек Уотс — Арт директор основной трилогии, сейчас работает над 5й частью серии и с поста не уходил.

Всё складывается так, что в головах сотрудников и руководства давно назревала идея создания своей собственной космической франшизы, а всё потому, что вселенная ЗВ была слишком ограниченна для них, да и доходы надо делить за права...

При объединение в холдинг с EA перед ними замаячили большие деньги и много рабочей силы, которые они с радостью готовы были пустить на развертывание всего своего творческого гения по новому IP. Это кстати очень умелая позиция, видно что руководители не зря ели свой хлеб.

Ну а вообще, кто был бы не готов на их месте? Это сейчас студии боятся экспериментов, а тогда мировой жанр компьютерных игры ещё только зарождался и у этой компании была офигенная репутация, которую они только укрепили благородя всем своим текущим достижениям.

В общем итоге они захотели сделать свою собственную космическую оперу, с блэкджеком и Азарианками. Кодовый проект назывался SFX. Космические расы, галактические конфликты — можно было перенести все свою любимые фантастические книги с их концептами и биологией, которые так сильно нравились разработчикам.

Многие моменты этой темы повлияли в основном на кварианцев и некоторых других рас, поэтому сегодня мы опустим этот момент.

Знаете что самое интересное, несмотря на все их идеи, которые они хотели реализовать, бюджеты, которые им были выделены, на самом деле не были галактическими (оцените каламбур), поэтому чаще всего им приходилось… Экспериментировать… С тем что они могут сделать, а что нет. 

Я ограничен технологиями своего времени...

Также разработчики, в своей новой франшизе, сильно хотели показать биологию и зарождение видов, так как основная троица создателей самой компании BioWare по образованию является медиками, которые закончили Альбертский университет в Канаде.

В понимании этой компании, в итоге не бывает простых народов, каждый должен отличаться из-за разных условий обитания, при этом имея свою историю развития и для этого было привлечено несколько концепт художников, которые должны были создать их конечный вид, конечно с условиям биологии и того, что игровой движок их потянет.

То есть изначально создавались условия, что все действующие персонажи должны были уметь обращать с внутриигровыми объектами, обладать определёнными способностями и вписываться в боевое повествование.

Ну и для этого игровым движком было выбрано Unreal Engine 3, а все игровые расы сделали гуманоидами с разных планет буквально: -“потому что так они могут держать оружие” — работа началась.

Но перед тем как мы перейдём конкретно к разработке Турианцев давайте обсудим их концептуальные развитие.

Концепт, символизм и заимствования

Как было, для начала собрали несколько концепт художников и сценаристов, которые должны были придумать расу и самого главного злодея, но перед ними встал другой вопрос как его придумать и какие у него должны быть черты? Давайте ка об этом и поговорим.

Может я сейчас покажусь капитаном очевидность, но всё уже давно было придумано до нас, поэтому разработчики всегда опираются на уже существующие вещи, которые были ими каким-то образом замечены.

Поэтому когда встала задача создать существо, которое передавало бы идею холодной, металлической вселенской угрозы с милитаристическими взглядами, они не сильно долго думали и приступили к работе поиска вдохновения.

Судя по комментариям разработчиков и многим их интервью, а также аж целому справочнику в лице интерактивной книги Последний час Mass effect 3 — Люди из BioWare очень любили различные фантастические книги и игры.

В рамках своей собственной вселенной они хотели показать адаптацию чужих идей в своей франшизе. Помним да, что ключевое решение уйти от разработки игр по чужим франшизам, это как раз то, что они не могли чего-то менять.

Конечно это вызывало проблемы с авторскими правами, поэтому частично, или, иногда полностью, они вырезали некоторые сюжетные вещи, в целом ничего такого в этом нет, иногда оказывается чудом что все задуманные вещи попадают в игру хотя бы процентов на 70.

При прототипировании персонажей один из сотрудников упомянул что в игре Star Control II (год 1992, далее буду упоминать как SC2) была инопланетная раса “Милитаристов-птеродактилей”, которые зовут себя Йехаты (Yehat), хоть они частично и списаны с идей Авианов — “людей птиц”, но имеет свою огромную самобытность и культурную значимость и поэтому могут стать хорошим референсом для их новой расы.

“Раса Йехат состоит из различных воинственных кланов, которые в прошлом вели кровопролитные войны на своей родной планете. У них сильно развито чувство чести по отношению к своему клану и его лидеру”

Из вики по игре

Получается, что это идеально передаёт те же самые идеи, которые разработчики хотели привить новым космическим инопришеленцам! Или, скорее всего, они взяли их за шаблон создания расы и исключительно по нему шли под всю расу. Возможно один из разрабов уж очень сильно был ими вдохновлён.

В любом случае это уж очень удобно получилось. Давайте посмотрим, что было сказано о первоначальном дизайне в Артбуке первой части:

Птицы, интересно, но не такие же как в SC2, а именно гуманоидные, помним да, о чём я говорил в самом вначале, так будет легче анимировать, а значит что нужно адаптировать под человеческий скелет.

Судя по всему, внутри студии началась настоящая концептуальная гонка. Некоторые решили схитрить, в чём суть, до этого они разрабатывали Звёздные войны: Рыцари Старой Республики (далее по тексту Котор), а концепты старые были сохранены.

Чтобы вы понимали до конца, вот так выглядел концепт Селката, а следующий слайд это то, какими они в итоге получились:

А это уже концепты, которые мы можем видеть на артбуке выше:

Идея всё же была около рыбная похоже, или скорее “морских птиц”, а это очень напоминает Селкатов из их же игры, что на деле круто, что ничего не пропадает зря, но согласитесь, что эти лица пошли бы больше ЗВ, чем то что мы сейчас видим в Масс эффекте .

«Я помню, как кто-то спросил меня о селкатах на "Vancouver Fan Expo", и я сказал: "Ну, не буду лгать: это была просто ещё одна раса"».

Джон Галлахер, концепт-директор KOTOR

ПримечаниеЯ если что не осуждаю, сам из айти и мы часто используем наработки или идеи из предыдущих разработок в новых проектах — нормальная и адекватная практика.

Вот ещё немного “рыбных концептов” на пару с итоговым:

В любом случае у них получилась интересная раса, но как её назвать, буквально откуда позаимствовать? Идея очень простая и понятная, есть Боги войны, в которых популярны несколько имён: Tyr, Ares, Mars, Yahwe, etc.

Видимо самым благозвучным они выбрали всё же Тюра, а раз у нас тут космо-опера, то стоит сказать что лучше добавить расовое окончание, в английском, как в и русском, их несколько, в нашем случае остались на -ian или -ians.

Я не эксперт английского, но у меня есть предположение, что не очень приятно говорить Tyrian (тариэн), а Turian (туриан), как-то проще, но возможно тут что-то другое замешано, не до конца уверен.

Из записок разработчиков также всплывает интересная деталь про создание всех рас в игре — они оперировали концепцией Маг, Вор и Воин. Поэтому Турианцы — воины, вся их культура и возможности сконцентрированы только вокруг этого. Тогда было проработано три расы в этом концепте, Турианцы, Саларианцы и Азари.

Позже внесли правки, с упором на этот “концепт”, мы же в этой главе о нём говорим, если вы не забыли. Кроганы, кстати тоже воины, но однако изменившиеся из-за воины с собственным народом и доведя его до плачевного вида, поэтому технически из себя они ничего и не представляют, но о кроганах мы поговорим в другой раз.

Если вы меня спросите, кто в действительности сохранился в истории как цивилизация военных и учёных, то без труда можно сказать что это Римская империяПривет кстати тем, кто сегодня о них думал.

Вот и создатели игры о них вспомнили и решили, что вся их раса, условно говоря, будет подчинена — Римским законам и военной иерархии того времени.

В любом случае они уже определили концепт, что это воины ящеро-птицы, похожие на Йехатов, они носят имя расы названное в честь бога воины и теперь они ещё и Римляне, почему бы и нет…

Остался последний незакрытый гештальт, итоговый внешний вид.

Всё таки в результате огромных усилий со стороны отдельных людей в команде Bioware было решено, что для военных, нужно нечто более привлекательное, чем морской ящер, поэтому Белоголовый орал, стал символом этой расы.  

Предполагалось что это будет птица — орёл, [что символизирует] воинствующую расу и вы можете увидеть это влияние в его [Гарруса] характере. [Также] вы можете заметить что даже рот выглядят как клюв, а на голове перья белоголового орлана. [Турианцы] это очень гордая раса и это отражено в их концепции.

Derek Watts Art Director Mass Effect

А из этого следует, что с концептами мы разобрались, теперь давайте как следует покопаемся в прототипах этих ребят.

Прототипы персонажей

Мир геймдизайна довольно непредсказуем, и сложно конкретно пытаться показать своё виденье с теми ребятами, которые хотели сделать что-то похожее на то что уже было раньше.

Чтобы хоть как-то всё же выразить главного злодея иначе и завершить его концепт, было решено вызвать с другого проекта по Dragon Age неплохого художника по имени Сон Ким (Sung Kim). Кстати, сейчас работает в компании Kabam, которая делает мобилки, вот так иногда может повернуться жизнь.

Он начинал с нуля, но с идеей птиц, как мне видится он отталкивался от идей и вида Архиоптерикса совмещая их вид в гуманойдной форме, давайте посмотрим что он говорил в бонусных материалах:

Итоговый вид был готов, как по мне получилось очень неплохая работа с учётом всех условий общего виденья. Далее включился Арт-директор Дерек Уоттс (Derek Watts), теперь он хотел сделать главного злодея, давайте-ка почитаем что видел и хотел он:

Как по мне дизайн реально крутой, но очень жалко что от ткани в конечном варианте отказались, как по мне с учётом того как видели итоговый концепт, Сарену, да и всей расе не хватало такого элитарного вида.

Сам по себе Сарен (впервые появился в 2007м году) напоминает Генерала Гривуса из Звёздные войны: Войны клонов, сезон 2, глава 20, 2004 года. Удивительное совпадение не правда ли? Сравните сами:

Интереса доставляет то, что у расы Гривуса ещё и пометки на лице были, но когда он стал киборгом их не стало, как их нет и у Сарена. Да и в некотором плане сюжетно также похожи, но сегодня мы говорим не о нём, а о Гаррусе, так что ещё чуть-чуть про прототипы и двинемся дальше.

Давайте как-то опишем получившегося среднего Турианца и сделаем выводы о том, что получилось у дизайнеров:

  1. Когти на руках и ногах, сам экзоскелет покрытый неким окостенением, нарост панциря вокруг шеи, ну, и, наконец, перьевые костяные отростки на голове.
  2. Они имеют лица, которое не могут выражать эмоций, потому что на лицах специальные панцирные пластины.

Итоговый результат мы в целом уже видим, вспоминаем что они у нас ещё и имперцы, ну и получается что дизайнеры создали машин для убийств, идея которых в том, чтобы быть “очень военными”. Что-то не так, не находите?

В плане идейного развития игры так не могло продолжаться дальше, ведь если есть отрицательный представитель этой расы, то нужно показать более глубокий конфликт, с положительными персонажами, которые бы демонстрировали само негативное отношение этой же расы к антагонисту.

Поэтому для начала решения такой проблематики, начали создавать условных мирных жителей:

Но как они должны функционировать, раз сама раса это военные? Примерно так, что нужно отделить их на дополнительные профессии, к основным отнесли торговцев и дипломатов, ну а кто такие гражданские мы так толком и не узнали.

Вообще мы уже подступили к обширной теме их лора, поэтому давайте двинемся в следующую главу.

Разработка лора и бэкграунда

Вот они слева направо. Команда создавшая Mass Effect:

Примечание для тех кто не знает (те кто знают ну вы поняли): Лор (Lore) — это, то что лежит “на заднем плане” и касается информации того или иного объекта в истории, его время, место и отношение, которые находятся вокруг него. Проще говоря Лор это история мира.

В общем, получается так, что над общим лором для игры поработало несколько знаменитых имён, в основном ими были Кейси Хадсон — человек ответственный за гейм-дизайн, Дрю Карпишин — основной писатель и сценарист многих игр BioWare, ну и Мак Уолтерс — сценарист Mass effect и романов, в дальнейшем к ним присоединились и другие, но это трио внесло больший вклад:

Этой компашкой были проработаны различные лорные моменты игры. Идея в чём, все космо-расы не могут воевать между собой, а значит у них должно быть что-то общее, ну например некий “совет”, в котором сидят все ключевые дипломаты, ну а где-то рядом, находятся торговцы, которые таким способом налаживают между видовую связь, удобно, что сказать.

В изначальном концепте был “Стар сити”, интересная и огромная космическая станция. Как ни странно, но она идейно была списана скорее всего с сериала “Вавилон-5”, а визуально отсылает к “Рама” от Артура Кларка.

Ну и для начала было предложено расширить эту локацию сделав её больше и важнее для сюжета. Основные события всегда происходят именно там. Соответственно это центр сюжета, и главная идея всей игры. Зависимость от этого здания хорошо показано в концовке третьей части.

Но о зданиях и их значениях мы поговорим уж точно в другой… Да как же я уже вас задолбал этой фразой, но что я могу поделать всё это любопытно, ладно продолжим.

Вот вам арт кстати про то как изначально выглядел Гаррус и Шепард, но об этом мы погово… да бл**ть, ладно давайте дальше…

Значит в игре должны быть дипломаты, да... Которые выполняют свою роль, и мирные жители для которых, по факту, они и нужны, ну а воины отстаивают идеи тех и других.

В целом понятно и нормально, никаких идейных перегрузов нет, вопрос в другом, а зачем нам нужны дипломаты то? Идейно расширение и представление своей расы на межгалактической арене это очень важная часть быта любых представителей, в том числе и Турианцев.

Ну а Совет, как раз принимает основные дипломатические решения и они находятся в центре всех событий, вспомним что в нём Маг, Вор и Воин, ой, то есть Азари, Саларианец и Турианец. Вот этот лорный затык и решён.

Двинемся дальше, изначально в Bioware планировали историю Капитана Андерсона, который противостоит Сарену, что несколько спорное решение для планируемой трилогии.

Ну, а в результате просмотра программы где показывали роботов и технологии — решили сконцентрироваться на похожем, вот только идейном технологическом конфликте в галактических масштабах.

Сарена немного переделали, теперь он несёт в себе идеи машин, с помощью которых и хочет вершить свои злодеяния, но такие ли они на самом деле — мы должны узнать в игре Mass Effect.

А ннет, очередные правки, теперь он у нас “посланник машин” из далекого космоса, как в этом вашем Гримдарке, которым управляет Пластилин, который… а ннет опять правки, теперь он Властелин. В общем итоге Жнецы, это… да как же я устал читать этот текст господи, автор чож ты столько пишешь то, а стоп я же автор, чтож я пишу столько то…

Но разработчики опять столкнулись с идейной проблемой, а как донести до зрителя, кто и что на экране?

  • Но мы хотим много экспозиции!” — говорят разработчики.
  • У нас же нет галактических бюджетов на это” — говорят основатели.

Для решения этой проблемы было решено опять взять старые наработки. Их развили в идеи некоего Каталога с информацией о мире и таким образом дали её игроку. Если он хотел почитать более подробно, то мог просто открыть Кодекс, невероятно удобное решение.

Такая информационная заглушка была неплохим бюджетным решением и на деле породило множество заимствований в другие игры. Единственный нюанс, который остался: “а чем можно дополнить мир”, то есть если буквально выражаться знаю разработчиков, а “как показать отсылки на наши любимые произведения”?

Был найден такой ответ:

Есть базовый набор правил, у народа есть культура, религия, биология и конечно же то, что поможет нам описать “конфликты”, а значит мы можем заполнить этой информацией Кодекс тем самым создав расширенную вселенную”.

Тем самым было решено, что вся сюжетно важная информацию о Турианцах будет помещена в самое начало первой части, так игрок сразу поймёт кто это такие, какие с ними есть конфликты и почему Найлус, Сарен и Андерсон так друг на друга реагируют.

Тогда же и начали развиваться ключевые идеи их ксено-биологии. На этом этапе, скорее всего, и включились два человека Грегори Зещук и Реймонд Музика — основатели компании и медики по образованию. Они хотели расширить вселенную путём до-адаптации нашего человеческого видения о развитии биологии, в рамках чужих экосистем. Не до конца понятно правда зачем, но видимо такая была у них хотелка.

Кстати, они уже покинули компанию отдав её другим людям. Теперь мы можем лишь смотреть на то во что они вкладывались и пожинать то, что у них получилось:

Их этой информации, мы чётко видим, что в рамках общей концепции была придумана их родная планета “Палавен” от названия Palatine Hill (Палатинский холм) — где был основан орден паладинов.

Это ещё одно заимствование из древнеримской культуры. Вообще забавно, что разработчики так любят упрощать какие-то сложные фразы в названия, например, мир в Dragon Age называется Тедас, просто потому, что он был The Dragon Age Setting — Thedas. Я считаю это гениальным мувом, очень просто, но и лаконично.

Вообще, тут уже разработчики сами придумали себе проблему с “Как объяснить этот дизайн?”, “Как понять для чего нужен такой каркас и экзоскелет?

Конечно же всё это произошло из-за того, что изначально был сделан дизайн и только потом был придуман их бэк. Кстати, решение нашлось довольно таки быстро, идея экзоскелета сама по себе нужна именно для выживаемости вида при неких условиях, лучше всего подходила идея бомбардировкой радиации.

В нашей солнечной системе как раз есть Венера, с которой как раз это и происходит, а значить Палавен должен был быть именно таким. Свинец неплохо так отталкивает радиацию, ага, значит в составе их скелета будет его много, ну а так как это метал, то они становятся тяжёлыми, а значит эти орлы больше не смогут парить, вот вам ещё одна аналогия с Архиоптерексом.

Как говорится, но у них должны быть ещё минусы. Не могу сказать и ответить кто и зачем сделал такое, но их наделили “Хиральностью дестробелка”.

Я не биолог, поэтому до конца мне такой концепт понять сложно, но описывают это цитатой: “Хиральность является биохимическим эквивалентом книги, прочитанной справа налево в библиотеке книг, прочитанных слева направо”, то есть грубо говоря перевёрнутая ДНК слева направо.

С другой стороны это даже не совсем минус, так как всё зацикливается лишь на еде, которую могут есть только лево белковые расы, такие как Люди и Азари. То есть получается так, что для Турианца, в лучшем случае, такая еда не даст никаких питательных веществ, а в худшем — просто убьет их.

Такое неприятно да, но и без такой пищи можно свободно обойтись и как бы логики в такой вещи я не вижу, а в игре это вообще никак и ни для чего не раскрывается, крч любопытная деталь для задротов, но не более.

Ради интереса нашёл цитату от биолога по имени Ирина Боде:

В условиях Земли представить минерализацию кожных покровов довольно сложно, так как кожа изначально имеет другую функцию. Но на родной планете турианцев такое приспособление кажется оправданным. Похожие механизмы для отражения солнечного света имеются на Земле у некоторых пустынных растений. Очевидно, что на Палавене у большинства видов должно быть много солей металлов в покровных тканях — иначе такое приспособление не имело бы смысла.

Сделает ли такая броня турианцев неповоротливыми? Думаю, что здесь всё решает их выносливость и изначально худощавое телосложение. Вполне возможно, что окостенение вызвано накоплением нетяжёлых солей, которые будут иметь необходимые отражающие способности, но при этом останутся достаточно лёгкими. Это логично — подобный механизм необходим именно для защиты от солнечного излучения, а не от физического нападения.

Биолог

В общем тоже без идей про белок, к сожалению нам возможно не узнать зачем это реально было сделано.

И так (затянуто) для Турианцев был сделан дизайн, им добавлены решения в плане их бэка, теперь можем со вступлением заканчивать, так что переходим к герою нашего сегодняшнего вступления.

Ну а пока переходим, обновите себе чай, сходите покушать, я подожду

Я подождал, давайте продолжать

Разработка Гарруса. Создание внешнего вида

Во время скульпинга на UE3 моделей Турианца — у разработчиков не хватало мощности железа для проработки мелких нюансов, поэтому в основном их всегда рисовали голыми и с малым количеством вкраплений. Модель обычного Турианцы выглядела так:

Как видно, раньше их кожа была более красной, что в итоге убрали в угоду цветастых отметин на лице, стало выглядеть более симпатично, так что тоже неплохое решение.

Основной упор делали именно на лицах, так как всё остальное закроется бронёй. Из частей, которые прямо выделялись оставались только пальцы рук, но в целом они были приспособлены чтобы держать оружие.

Получается, что поверх модели просто натягивали броню. В целом её дизайн должен был подчёркивать задний панцирь, в который погружена голова, поэтому основной концепт выглядел как-то так:

Ну, а для создания доспехов Гарруса был использован специальный дизайн, который включал в себя элементы, взятые из внешнего вида брони на скриншоте.

Этот броня так же послужила основой для Саларианской и Азарийской. Цитата: -“Разработчикам особенно понравились ореол вокруг шеи и "гребень" спереди брони, которые, по их мнению, придавал ей более "космический" вид.”

Они не были уверены в необходимости такого каркаса и “корсета”, поэтому просто начали упрощать детали, вспоминаем да, что бюджеты были “не космическими”, а сами они довольно таки ленивые, а делать что-то нужно очень специфическое и так свет увидела первая броня:

Как бы так сказать — она простая, как бы “военный образец”, который был таким как раз из-за камуфляжной раскраски, в целом с учётом самого скелета, получилось отлично, но вот именно Гарусу оно не подойдёт.

В условиях сильной концентрации на лицах, ребята решили пройтись по их иерархии ещё раз. Было решено, что так как они все военные и служат только условному “кодексу чести”, то было бы неплохо отобразить это на их лицах, ну а как я уже описывал раньше про Цветастые отметины.

Идея была расширена до лорного обоснования, которое мы можем получить читая Кодекс:

Такое решение в итоге позволило разработчиком привить некоторым “особым” Турианцам черты внешности, которые как-то бы их отличали на фоне других.

Идея пришла не сразу, но как оказалось достаточно просто нанести краску на лицо и дать ей какой-то идейный цвет, чтобы были заметные отличия. Ну опять же — лениво, но очень гениально.

Так было принято, что нужно ещё сильнее расширить цвет и показать его ещё и на броне, уже понимаете к чему я клоню? Именно к тому, что Гаррусу решили назначить Синий и Чёрный цвета.

Синий потому что такие были занавески, а чёрный как полоса — символизм!

На самом деле нет никакого символизма в этом, они буквально взяли эти цвета, потому что они “прикольные” и им показалось, что они подходят.

Можно конечно усомнится в этом, ведь Синий считается “союзным” — то есть буквально объединяющим, добрым, “своим” цветом. Красный как раз как антипод, то есть вражеский или неуместный, ну и так далее, аналогия думаю понятна.

Чёрный же всё же нейтральный цвет, который ассоциируется больше со смертью, а с учётом того какой силой обладает Гаррус, я думаю понятно на что тут сделан акцент.

Отметины у него, как и сам доспех синий, а чёрные лишь небольшие вкрапления:

В дальнейшем его образ дополнился шрамами и ещё более серебристым оттенком, но кардинально цвета не менялись и у него всё ещё оставался этот образ “иссиня-чёрного” солдата.

Серебристый кстати, обозначает какой-то успех, условный, в нашем случае Гарруса стали уважать на родине и хотели сделать из него примарха. Не путать с золотом, этот цвет ассоциируется с богатством или некой жадностью.

Этот образ действительно вписался во внешний вид Гарруса, но ему нужен был ещё и личностный портрет, который бы как-то дополнял его внешность, поэтому давайте перейдём к следующей части про его сюжет.

Разработка Гарруса. Сюжет

Для тех кто не знает: (ну а кто знает молодец)

  1. Понятие архетипа в литературе предполагает разнообразные толкования. Согласно общепринятой версии, под этим термином подразумеваются некие шаблоны, который автор берет за основу при создании сюжета, книги или образа литературного героя.
  2. Троп — это узнаваемый сюжетный ход (шаблон), ситуация или особенность персонажа, которые часто используют авторы книг, фильмов и видеоигр.

Помним да, что Гаррус это Антипод нашего главного злодея, которые как бы выходцы из одной расы, но при этом имеют кардинально разные взгляды, на них мы можем повлиять, превратив одного в другого.

Там где Сарена можно смягчить, там же можно и ужесточить Гарруса. Всё это определяет концепция Парагон/Ренегат, которое делит игру на условно “добрые” или “злые” поступки.

На самом деле ни то не другое не является определяющим в нравственном выборе, а только показывает какие-то общие личностные черты, типо более “спокойный” твой Шепард и рассудильный, или он всё же более “Агрессивный” и нервный.

Идея очень хорошая, чтобы передать то, как, где и что делает твой персонаж, на основе собственных проблем с самоконтролем. Так вот это влияние в игре буквально можно передать на весь экипаж корабля.

Но я отвлёкся…

Человека, который ответственен за сюжетное создание данного персонажа зовут Мак Уолтерс, его имя я уже освещал ранее, но не раскрывал подробностей.

Так вот, он является сценаристом, который писал его характер и описал ветки его реляции (взаимоотношения между кем-то или чем-то с кем-то или чем-то) и он хотел показать условно говоря про “своего в доску” человека, который вместе с командором, и как становится понятно — игроком, проходит путь от обычного рядового солдата, до боевого командира.

Если обобщить его в несколько слов, то из Гарруса сделали троп: “Лучший друг”, т.е. он намерено такой “братский” к нам. Сам Шепард говорил про Гарруса, что доверяет ему больше всех и готов пойти с ним в ад, а тот на это ответил что будет непротив.

Из-за этого складывается, что он носитель огромного количества штампов и тропов поведения именно таких личностей. Тем не менее это не делает его “плохим” персонажем с точки зрения проработки.

Сама такая идея руководствуется тропом “Бессмертная преданность”, которое выражается не в слепом доверии, а именно во взаимоуважении с главным героем. Раскрывается она ещё сильнее когда закрываешь его небольшие, но с точки зрения мира, уместные поручения.

Вот вам Хатико, погрустите немного:

Из чего следуют так называемые “Личные квесты”, на которых BioWare собаку съели. Было решено раскрыть потенциал и характер ещё более глубоко во время дополнительных миссий.

Всего таких миссий было разработано две:

Первая — помочь женщине медику отбиться вместе с ним от бандитов и выдать ей медикаменты.

  • Хоть она (миссия) и является скорее побочной линией событий Цитадели, и может протекать даже без Гарруса, но сценарно так было решено показать начало становление внутреннего конфликта Гарруса — о его нелюбви придерживаться правил и поддержке “ущемлённых” преступностью граждан.
  • Всё это нужно было для игрока, который, как это было бы не странно, может это упустить. Что также является намеренным шагом, для общей реиграбельности. Задумайтесь, если вы вдруг в первый раз это упустили, то когда вы прийдёте ещё раз в эту локацию, возьмёте этот квест, для вас он станет открытием, которое только углубит ваше отношение к этомцу персонажу.

Вторая —поиск и арест Саларианского учёного, который делал незаконные опыты и смог сбежать из-за законов Цитадели.

  • Так показали его становление на тот или иной путь, зависимый уже от игрока. Общие решения этого процесса я распишу ниже.
  • Автор позволял нам как игрокам решать за Гарруса, какое мнение он будет выражать в дальнейшем будущем, но не тем как он будет действовать.

В целом из-за таких квестов, направленных на само-определение и становление его дальнейшего характера, в первой части, его архетип довольно сложно определить правильно. От того я попытаюсь, но вы можете с этим быть несогласны.

По моему мнению он может являться тропом “Рыцарь отступник”, который стал таким по собственным убеждениям отступая от правил СБЦ.

Кто это такие? Благородные люди, которые устали следовать жестким правилам своего ордена или правилам служения сюзерену, что самовольно покинули свои ордена и стали промышлять свободным разбоем или занялись путешествием.

Если углубляться в персонажа, то можно узнать, что он Вакарианы это элитная семья военных, грубо говоря знатный дом. Ну а Гаррус является военным, который пошёл на службу в СБЦ, которое своего рода является орденом защиты для Цитадели и его Совета.

Немного притянуто за уши да, но мне показалось что он списан с этого архетипа.

Влияние Шепарда-Парагона: он будет искать мести для бандитов, но со всеми предварительными правилами и осторожностью, которая присуща тропу исправления таких рыцарей.

  • То есть он может учиться на своих прежних ошибках и поэтому начинает понимать, что все правила существуют не просто так.
  • Однако это не сильно помогает учитывая итоговые результаты действий Совета, которые обесценивают практически все действия Капитана и его подчинённых.

Влияние Шепарда-Ренегата: он меняет свой архетип на “Космического ковбоя”, что вершит правосудие сверяясь только с собственными убеждениями привитыми ему дружбой с таким главным героем.

  • Это наводит на интересные мысли разработчика, который видимо изначально хотел его показать именно таким, но также и дать что-то от влияния СБЦ
  • Мысли у персонажа примерно следующие: -“насилие, можно победить только другим насилием, ну а чем его больше, тем меньше мерзавцев”.

Самое забавно во всём этом, то что в итоге это не играет никакой роли…

Суть в чём, характер, мягко говоря не особо определился в первой части, что-то ещё сказать на его тему достаточно сложно. Видно что автор хотел показать некоего рыцаря, благородных кровей, но и ковбоя, без прошлого, который просто устал следовать закону.

Чтобы как это всё обобщить, во второй части из него делают “Рыцаря-тамплиера” — спасителя “человечества” путём жёсткого экстремистского подхода. На деле, такой архетип очень хорошо в него вписался.

События когда мы его видим начинаются в Mass Effect 2, но вот хронологически был комикс-приквел Родина:

Как мы видим, он человек армия в лице одного человека, истинный Турианец, последователь Тюра, о, а это уже более интересно не находите? Тюр сам по себе, сюжетно в мифе, а также в разных играх показан как “Рыцарь крови”.

Идея этого архетипа довольно простая, он упивается битвами, он их ищет и он от них зависим. Что мы достаточно в полной мере видим в ходе миссии “Вербовка архангела”.

— Я только одно не смогла выяснить — тыправдауложил трёх наемников из «Синих светил» одной пулей?
— Данет, конечно. Третий умер от инфаркта, он не в счёт.

Гаррус Вакариан в диалоге с Шепардом

Однако же Рыцарь крови, сам по себе, является трудным сценарным тропом, для его раскрытия должна быть чётко определённая мотивация и цели, которых герой хочет достичь с помощью такого массового насилия, но видим мы это по факту только в одной сцене.

А вот то, что он остается верен своим принципам чести, достоинства и уважения, но также и проявляет новые черты характера, такие как ярость, месть и озлобленность, делает из него как Байронического героя:

Харизматичные персонажи с сильными страстями и идеалами, которые, тем не менее, являются глубоко ущербными [в плане наличия проблем] личностями, которые могут действовать социально предосудительно, определенно противоречащие основному обществу.

TVtropes

Идея у Гарруса — простая, уничтожить всех мерзавцев на Омеге, потому что он думает будто это поможет избавит мир от грязи. Такая переоценка собственных сил только подкрепляет Байронизм персонажа, потому что:

Байронический герой стоит на своей стороне и имеет свой собственный набор убеждений, которые он ни для кого не склонит и не изменит. Его внутренние конфликты сильно романтизированы, и он сам размышляет и борется со своей борьбой и убеждениями. Некоторые изображаются с намеком на темные преступления или трагедии в прошлом.

Кто такой Байронический герой

В корне всех его идей, если подумать, обида на несправедливость мира порождённая ненавистью к откладыванию процессов из-за бюрократии Цитадели.

А по результатам первой части, ещё можно заметить его пренебрежения к Совету Цитадели, во-первых, потому что они придумали эти законы, а во-вторых, они обесценили все старания его с Шепардом команды.

Как я говорил ранее, его путь после первой части хорошо прослеживается в комиксе Родина, который вышел через 2 года после релиза игры. Интересует нас факт только его каноничности, и так посмотрим.

Отпуская художников (на вольные хлеба), есть два имени, первое Мак Уолтерс, его мы знаем, он прописал сюжетную арку первой части, а кто такой Джон Домброу? На это нам может помочь эпилог комикса, давайте-ка прочитаем его:

Ага, вспоминаем что комикс написан в 2012 году и в это же время вышла Mass Effect 3, а это значит что этот комикс нужен был скорее для того, чтобы показать передачу персонажа от одного сценариста к другому.

У меня есть предпосылки полагать, что и над второй часть Джон помогал, но только частично, я бы даже сказал косвенно. На деле это очень крутое достижение для фаната, получить власть над персонажем, которого он так любит.

Это влияние его любви, на самом деле оказывает очень хорошие последствия для Гарруса в третьей части. Ладно. Давайте вернёмся к сюжету персонажа и обсудим, что же происходило, после первой части:

Всю вторую часть он сожалеет что из-за него погибли “хорошие ребята” доверившись Сидонису тот предал его. Взгляды, которые он условно разделял на то что есть “бандиты” и “хорошие ребята” разрушились, он стал меньше доверять окружающим.

Появление Шепарда же, в конце комикса, было как никогда кстати, он спас его. Его влияние опять заиграло и теперь всё зависело от вас — игроков, те решения которые вы приняли могут облегчить его боль, но могут её усилить, а могут и привести к его гибели.

Обсудим с вами Влияния парадигм:

Парагон — делало ему сильно легче, теперь он был как в своей тарелке, близкие напарники, которым он доверял, идеи, которые он поддерживал, но всё ещё нужно было как-то отвлекаться и строить планы.

  • Дело осталось за малым, найти и простить Сидониса, пережить суицидальную миссию и отправится к отцу на родную планету Палавен предупредить о надвигающейся угрозе жнецов.

Ренегат — заставляло быть его “Байроническим героем”, уходить в себя, даже не пытаться шутить, а скорее отшучиваться.

  • Он сильно пытался забыться, но всё же Сидонис вечно напоминал ему о себе, он захотел найти его и уничтожить, во что бы то не стало прося об этом Шепарда и тот если был готов поддержал бы его в любых начинаниях по уничтожению “злодеев”. Ну а дальше суицидальной миссии просто её пережить.

В целом всё очевидно и просто, третья часть так же позволила углубить персонажа и показать его рост:

В третьей части Mass Effect он наконец выходит из тени Шепарда и становится самостоятельным персонажем. Его назначают руководителем специального подразделения по борьбе со Жнецами. Во время игры он выступает в роли лидера турианских солдат и беженцев. Шепард замечает, как турианские генералы отдают ему честь. Игрок могут поинтересоваться у героя о его звании и отношении к перспективе стать примархом. Однако Гаррус не в восторге от этой идеи. [Скорее всего потому что считает будто с Шепардом ему комфортнее]

Джон Домброу

Заключение, итоги

Как я говорил ранее, Гаррус мой любимый персонаж и такой он как раз из-за своих тропов, он хорошо раскрыт как лучший друг.

Как думаешь, что протеане едят? А что если они едят суп из азари и копченными турианцами закусывают? Не знаю, как Лиара, но я этого парня в команду не возьму. Если придется туго, Шепард, мы тебя заморозим на 50 000 лет. Очнешься живой легендой.

Гаррус Вакариан

В статье я не упоминал про романтические интересы, так как всегда играл за мужчину и не до конца мог бы расписать его как “любовника”, даже с учётом что мог бы пройти его историю за женщину, я не был бы морально готов к такому, так что прошу за это прощения.

ГАРРУДА — это ещё одна тема, которую я хотел поднять, но не стал этого делать полноценно. В чём идея, в Иудаизме есть такой термин как “Вахана”, который обозначает Спутника Бога, то есть существо, которое помогает богу в чём-то, так или иначе, в том числе как боевой соратник или как ездовой питомец, так вот, Гарруда это вахана Вишну, ровно точно также, как и судя по всему Гаррус вахана для Шепарда. На тему идей почему так было сделано, я решил особо не копать в виду религиозного подтекста.

Спасибо что прочитали мою немаленькую статью, я очень вам благодарен, так как уже второй раз делаю такой материал, но здесь я решил глубже изучить вопрос “кто, что и как сделал”, надеюсь вам всё понравилось. See you soon


Star Wars: Knights of the Old Republic

Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | AmzKF
Жанры
Дата выхода
15 июля 2003
2K
4.6
1 328 оценок
Моя оценка

Mass Effect

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
20 ноября 2007
5.1K
4.4
3 726 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Привет мир! оКазуалил и сократил блог, его читать теперь примерно полтора часа.

Как же. Хочется. Турианочку.

Читай также