— Док, а как же все эти разговоры, что нельзя менять будущее? Про пространственно-временной континуум?
— Да я подумал, ну его к чёрту этот континуум.
Не хочется начинать свой первый блог с жалоб на современные реалии, но, думаю, не у меня одного есть проблемы с тем, что игры, да и в целом какие-либо художественные произведения, стали очень редко удивлять или же вызывать хоть какие-то эмоции. Чаще всего ты сразу начинаешь видеть общепринятые шаблоны и понимать, что ожидает тебя в ближайшие часы. И если ты в итоге не бросишь это занятие, то будешь рад даже минимальному проблеску оригинальности, выделившемуся на общем сером фоне.
Кто-то может сказать, что ты просто зажрался, у тебя слишком много вариантов для выбора досуга. Вот лет 20 назад ты бы и не думал о подобных вещах, а кушал бы с булочкой то, что дают. Ещё бы и добавки попросил. И, безусловно, отчасти так и есть - обилие вариантов очень развращает и задирает планку восприятия.
Однако в последнее время я нередко сталкиваюсь с примерами, которые в какой-то степени показывают мне, что дело не только в моей зажратости, но и всё-таки в скудности идей у разработчиков. Постараюсь донести, что именно я имею в виду.
Немного (но это не точно) предыстории
Пару месяцев назад мне захотелось ознакомиться с дилогией Star Wars Jedi, так как игры довольно часто мелькали в моем инфополе, но банально не было нужного настроения, чтобы их попробовать. И вот по рекомендации друга я посмотрел Изгой-один (не то чтобы пришел от него в восторг, но в целом фильм оставил приятное впечатление), после чего, поймав ЗВ-шную волну, решил, что настало время для Джедая. Первая часть уже была приобретена на общем с братом аккаунте, вторую же я купил по скидке самостоятельно.
Я примерно представлял, что меня ожидает (спасибо интернету за это), но без каких-либо спойлеров и ключевых подробностей. Не буду распинаться отдельно про каждую игру, потому что речь пойдет совсем не про них, а просто суммирую свои впечатления: это действительно красивые ААА продукты с захватывающей постановкой, хорошей игрой актеров, не самым плохим геймплеем и интересным устройством локаций (на мой вкус, локи — это вообще лучшее, что есть в обеих играх). Но ключевой проблемой лично для меня здесь стало полное отсутствие эмоциональной привязанности ко всему происходящему на экране. Особенно забавно я себя чувствовал в концовке Survivor, которая целиком построена на том, как ГГ переживает смерть одного из ключевых персонажей, произносит перед титрами трогательный монолог, а я в этот момент понимаю, что мне абсолютно наплевать и на его слова, и на погибшего персонажа, и вообще на то, что будет со всеми этими приключенцами далее. Я даже слегка расстроился из-за этой пустоты внутри – ну как же так? Настолько кинематографичная история, сделанная, казалось бы, на должном уровне, прошла так, будто её и не было. Бьюсь об заклад, что спустя год-два я даже не вспомню о тамошних событиях.
Здесь мы подходим к самому главному – причине, по которой я вообще решился на написание этого текста. В уже, неожиданно, далеком 2014 году пятнадцатилетний я случайно наткнулся на прохождение очень странно выглядящей игры для оригинального иксбокса. Это был шутер от первого лица с не совсем адекватной механикой прицеливания, который неожиданно превращался в угарный, но кривоватый beat em up (все ещё от первого лица) с разнообразными комбинациями ударов. Также в голове отложились коридорные локации, странный психоделический тон повествования, какие-то непонятные спецспособности и миловидная компаньонша, сопровождавшая главного героя на протяжении всего видео. Тогда я просмотрел пару частей этого прохождения, проскипав многие моменты, и добрался до концовки. Уж очень было интересно, как будет выглядеть финал.
Напомню, что это был 2014 год и простой просмотр ролика с ютуба, которые в ту пору я поглощал в огромных количествах. Однако, по какой-то причине, образ данной игры отпечатался в моем создании настолько плотно, что я невольно вспоминал о ней время от времени в совершенно рандомные моменты своей жизни, безуспешно пытаясь ответить на терзавший мой мозг вопрос: как же, блин, она называлась? Несколько раз я пытался найти её по описанию, но, на удивление, это не приносило никакого результата, хотя с некоторыми старыми забытыми фильмами подобный ход срабатывал.
Возвращаемся в наше время, где спустя много лет я смотрю за обедом видео про историю оригинального бокса, в котором в том числе рассказывается и про стартовую линейку игр, вышедших на данной приставке. Каково было моё удивление, когда среди прочих геймплейных вставок я замечаю тот самый странный шутер с примесью beat em up (или можно сказать наоборот: beat em up с примесью шутера), а автор произносит заветное сочетание английских букв – Breakdown. Нет, я не запрыгал от радости и не ринулся тут же искать данную игру на просторах интернета, а просто с приятным чувством внутри внес её название в свой список заметок на телефоне. Но в голове начала зреть мысль о том, что я обязательно должен поиграть в нее. У меня ведь даже есть рабочий шитый Xbox 360 Arcade! По своей глупости я потратил слишком много времени на поиски оригинального диска, которые нынче стоят каких-то заоблачных денег, и лишь спустя половину дня я узнал, что Breakdown продается за очень невысокий прайс в Microsoft Store. Когда полоска загрузки дошла до 100 процентов, и игра успешно запустилась на моем старичке, я был неподдельно рад, несмотря на потраченное время.
Так что там с игрой?
Здесь произошёл тот редкий случай, когда проект смог по-настоящему удивить меня из-за моих изначально заниженных ожиданий. Во-первых, игра сразу встречает тебя просто отличной для 2004 года постановкой сцен от первого лица, которая даже сегодня смотрится очень недурно. Из недавнего можно провести параллели с Cyberpunk 2077, где данный аспект также был сделан на высшем уровне. Не в последнюю очередь этот эффект достигается благодаря тому, что у главного героя есть тело, которое ты видишь и ощущаешь на протяжении всей игры. Редко в каком представителе FPS учитывается данный нюанс, здесь же на это сделана отдельная ставка. Это заметно оживляет все постановочные и не только сцены.
Что приводит нас ко второму пункту - иммерсивности. Каждое действие главного героя осуществляется максимально реалистично, будто ты делаешь это своими собственными руками. Например, если тебе надо взять патроны, то ты подходишь к лежащей на полу обойме, буквально берешь ее в свои руки, можешь даже повертеть в разные стороны, а затем засовываешь в свой карман. В том случае, если ты увидишь автомат, то главный герой возьмет его, вытащит из него рожок и также положит к себе, выбросив оружие в сторону. И так происходит при взаимодействии со всеми предметами. Да, это может выбесить, потому что Дерек выполняет все свои действия не столь шустро, как того порой требует ситуация, и я неоднократно встречал жалобы на это решение в различных рецензиях как от критиков, так и от игроков. Но лично у меня получилось проникнуться этой фишкой спустя некоторое время. Как это было в случае с тем же Red Dead Redemption 2, где Артур Морган, не торопясь, общупывал каждое тело на предмет лута после забойной перестрелки с десятками недругов.
Вот так проходят типичные несколько десятков секунд после окончания очередного замеса
Далее в игру вступает непосредственно геймплей. От него я тоже не ожидал каких-то откровений, ибо в моей голове четко отпечатался образ коридорной пострелушки с драками. Но и здесь разработчики подкидывают сюрпризы: перестрелки сменяются спокойными эпизодами с хождением по локациям, далее следует платформинговая секция, которая плавно перетекает в напряженный побег от противника, которому ты не можешь дать отпор на данном этапе игры, затем тебя запирают в горящем офисе, где на твоих глазах пачками гибнут люди и пройти через который ты сможешь только найдя противогаз, поскольку главный коридор заполнен едким дымом. И это лишь первые уровни.
Наглядный пример разнообразия локаций
Разнообразие — это, конечно, замечательно, но здесь же вылезают и те моменты, с которыми приходится мириться, чтобы не закончить свое прохождение в самом начале игры. В первую очередь стрельба, построенная исключительно на автоприцеливании с каким-то до сих пор непонятным мне уровнем разброса, — это самая настоящая боль. К подобному можно приловчиться и, благо, со временем в твоем распоряжении оказывается достаточно оружия и способностей, чтобы без труда преодолевать стычки с вооруженными противниками-людьми, но до самого конца игры я, откровенно говоря, терпел каждую схватку с ними. Этим определенно можно насладиться, но все же сделано оно в разы хуже, чем бои в рукопашную.
У beat em up составляющей в Breakdown тоже есть две грани. С одной стороны, она выглядит и ощущается очень даже зрелищно, если тебе удастся освоить местную систему комбо или же хотя бы подобрать для себя самые оптимальные из них. В сочетании с обретаемыми по ходу сюжета способностями в конечном итоге вырисовывается вполне бодренькая боевая система, которая способна вызвать неподдельное чувство радости от преодоления непростых участков. Но подпортить общее впечатление так и норовят не самая честная сложность в тандеме с некоторой кривоватостью игры, которая, как правило, напоминает о себе в самое не подходящее время. То застрянешь в углу под натиском превосходящих сил, то ударишь воздух, хотя вроде бы целился непосредственно в противника, то главный герой сделает не совсем то движение, которое ты от него требовал и получит по лицу. Подобные мелочи в совокупности руинили некоторые напряженные попытки, из-за чего внутри меня разгорался знатный пожар.
Сама по себе игра ни разу не щадит тебя, а наоборот пытается загнать в максимально некомфортные условия. Работая по принципу - чем ближе занавес, тем больше страданий. Это было то время, когда разработчики вообще не стеснялись бросать вызов своему потребителю и издевались над ним по полной программе. В один момент я был на грани того, чтобы забросить игру буквально за 20 минут до ее окончания - настолько жуткий этап я давно не встречал. Без каких-либо чекпойнтов на открытой круговой локации, по краям которой расставлены столбы, тебе нужно пережить 5 волн противников, в которых первая и последняя являются самыми адовыми. Однако, пройдя этот момент утром на свежую голову раза так с третьего, я испытал то самое чувство удовлетворения от того, что справился с, казалось бы, непреодолимым препятствием, сам подобрал ключик к этой загадке, разработал верную тактику и она привела меня к успеху. И вот моя заслуженная награда - отлично поставленный финал.
Ключевым фактором в оценке игры, конечно же, стал сюжет. Он не сразу, но затягивает тебя в свои сети и не отпускает до самого финала, пока ты не разберешься в сути происходящего и не узнаешь, к чему все это приведет. Завязка сюжета вполне стандартна для произведений в подобном жанре: главный герой просыпается в помещении какой-то лаборатории, не понимая кто он такой и что он здесь делает. Из ниоткуда в комнате появляется девушка и пытается что-то донести до нас, но ее речь звучит так, будто мы находимся в красной комнате из сериала Твин Пикс (то есть задом наперед). После чего она исчезает, чтобы появиться вновь и спасти нас от нагрянувших военных. Из ее рассказа мы понимаем, что ее зовут Алекс и что она знает о главном герое заметно больше, чем он сам. Далее в ходе сюжета нам предстоит найти ответы на все основные вопросы: Кто мы? Почему нас считают последней надеждой человечества? Кто такая Алекс и как она тут очутилась? Что это за человекообразные мутанты, которых не берут пули? А это что за блондин, разговаривающий как заторможенный робот и раскидывающий толпы народу без каких-то видимых усилий? И, в конце концов, что вообще за дичь здесь происходит?
Очень подкупает то, что игра действительно отвечает на все ключевые для понимания вопросы и делает это вполне изящно в рамках своего жанра. Особенно, если учесть ее дату выхода. Я не буду заявлять, что история, рассказанная в Breakdown, - это шедевр уровня общепризнанных всеми мастодонтов игровой индустрии. Но все же у нее удалось как минимум оставить след в моей душе за счет своей вполне неплохой проработанности и необычной подачи. Ну и не буду скрывать, что я просто люблю сюжеты про путешествия во времени, если в них есть интересные хуки, которые рано или поздно выстреливают с неожиданной стороны, но при этом не лишают повествования логики. За счет присутствия здесь таковых игра сразу поднялась в моих глазах на уровень выше, чем те шаблонные ААА поделки, с которыми я нередко сталкивался в последнее время.
Финал истории Breakdown произвел на меня впечатление, схожее с тем, что я испытал от концовки первой Матрицы. Переход от последней сцены диалога между персонажами к, по-моему, единственной лицензированной музыкальной композиции и титрам пробивают до мурашек до сих пор. В этот момент для меня полностью окупились все страдания, которые пришлось пережить за 9 с половиной часов прохождения.
Выводы
По итогу, в течение относительно короткого промежутка времени, я столкнулся с двумя контрастирующими творениями: дорогая ААА игра по мотивам культовой франшизы, сделанная с размахом, красивой современной картинкой и зрелищной постановкой, и провалившийся недорогой проект из начала нулевых, в котором есть немало недостатков и абсурдных решений вкупе с до одури сложными моментами. Но при этом, первое оставляет после себя ровным счетом ничего, а второе я, скорее всего, запомню на всю оставшуюся жизнь.
Что возвращает меня к мыслям из самого начала данного текста: выхолощенные до блеска произведения практически перестали хоть как-то трогать за душу. Пафосная речь, акцент на драматичном моменте, общая дороговизна постановки сцены могут выглядеть сколько угодно привлекательно в демонстрационных трейлерах, но без интересной идеи, какой-то изюминки и попытки сделать что-то необычное, все это банально теряет смысл при непосредственном ознакомлении с игрой. Лучше потратить свое время на кривоватый и не столь внешне притягательный проект, в основе которого лежит желание разработчиков удивить тебя и по-хорошему обмануть твои ожидания.
P.S. Изначально я планировал постараться сделать плюс-минус стандартную обзорную статейку, чтобы привлечь внимание к забытой массами игре, опираясь на примеры заинтересовавших меня представителей местных авторов, но затем я понял, что получается какая-то фальшивка сродни тем негативным примерам, которые я упомянал в тексте. Поэтому я решил, что будет честнее по отношению к себе и потенциальным читателям поделиться именно личной историей, которая неудержимо просится наружу. В связи с чем я намеренно не расписывал какие-то интересные ситуации, неожиданные повороты или же классные постановочные сцены, а сконцентрировал повествование вокруг своих ощущений, чтобы, если мой рассказ хотя бы немного вызовет у вас интерес к Breakdown, вы могли на собственном опыте убедиться в правдивости моих слов, позволив игре провести вас через это странное, но оттого и настолько запоминающееся приключение.
Лучшие комментарии