16 июля 2024 16.07.24 2 3145

Breakdown. Потерянная во времени

+17
— Док, а как же все эти разговоры, что нельзя менять будущее? Про пространственно-временной континуум?
— Да я подумал, ну его к чёрту этот континуум.

х/ф «Назад в будущее»

Не хочется начинать свой первый блог с жалоб на современные реалии, но, думаю, не у меня одного есть проблемы с тем, что игры, да и в целом какие-либо художественные произведения, стали очень редко удивлять или же вызывать хоть какие-то эмоции. Чаще всего ты сразу начинаешь видеть общепринятые шаблоны и понимать, что ожидает тебя в ближайшие часы. И если ты в итоге не бросишь это занятие, то будешь рад даже минимальному проблеску оригинальности, выделившемуся на общем сером фоне.

Кто-то может сказать, что ты просто зажрался, у тебя слишком много вариантов для выбора досуга. Вот лет 20 назад ты бы и не думал о подобных вещах, а кушал бы с булочкой то, что дают. Ещё бы и добавки попросил. И, безусловно, отчасти так и есть - обилие вариантов очень развращает и задирает планку восприятия. 

Однако в последнее время я нередко сталкиваюсь с примерами, которые в какой-то степени показывают мне, что дело не только в моей зажратости, но и всё-таки в скудности идей у разработчиков. Постараюсь донести, что именно я имею в виду.

Немного (но это не точно) предыстории

Пару месяцев назад мне захотелось ознакомиться с дилогией Star Wars Jedi, так как игры довольно часто мелькали в моем инфополе, но банально не было нужного настроения, чтобы их попробовать. И вот по рекомендации друга я посмотрел Изгой-один (не то чтобы пришел от него в восторг, но в целом фильм оставил приятное впечатление), после чего, поймав ЗВ-шную волну, решил, что настало время для Джедая.  Первая часть уже была приобретена на общем с братом аккаунте,  вторую же я купил по скидке самостоятельно.

Я примерно представлял, что меня ожидает (спасибо интернету за это), но без каких-либо спойлеров и ключевых подробностей. Не буду распинаться отдельно про каждую игру, потому что речь пойдет совсем не про них, а просто суммирую свои впечатления: это действительно красивые ААА продукты с захватывающей постановкой, хорошей игрой актеров, не самым плохим геймплеем и интересным устройством локаций (на мой вкус, локи — это вообще лучшее, что есть в обеих играх). Но ключевой проблемой лично для меня здесь стало полное отсутствие эмоциональной привязанности ко всему происходящему на экране. Особенно забавно я себя чувствовал в концовке  Survivor, которая целиком построена на том, как ГГ переживает смерть одного из ключевых персонажей, произносит перед титрами трогательный монолог, а я в этот момент понимаю, что мне абсолютно наплевать и на его слова, и на погибшего персонажа, и вообще на то, что будет со всеми этими приключенцами далее. Я даже слегка расстроился из-за этой пустоты внутри – ну как же так? Настолько кинематографичная история, сделанная, казалось бы, на должном уровне, прошла так, будто её и не было. Бьюсь об заклад, что спустя год-два я даже не вспомню о тамошних событиях.     

Здесь мы подходим к самому главному – причине, по которой я вообще решился на написание этого текста. В уже, неожиданно, далеком 2014 году пятнадцатилетний я случайно наткнулся на прохождение очень странно выглядящей игры для оригинального иксбокса. Это был шутер от первого лица с не совсем адекватной механикой прицеливания, который неожиданно превращался в угарный, но кривоватый beat em up (все ещё от первого лица) с разнообразными комбинациями ударов. Также в голове отложились коридорные локации, странный психоделический тон повествования, какие-то непонятные спецспособности и миловидная компаньонша, сопровождавшая главного героя на протяжении всего видео. Тогда я просмотрел пару частей этого прохождения, проскипав многие моменты, и добрался до концовки. Уж очень было интересно, как будет выглядеть финал.

Напомню, что это был 2014 год и простой просмотр ролика с ютуба, которые в ту пору я поглощал в огромных количествах. Однако, по какой-то причине, образ данной игры отпечатался в моем создании настолько плотно, что я невольно вспоминал о ней время от времени в совершенно рандомные моменты своей жизни, безуспешно пытаясь ответить на терзавший мой мозг вопрос: как же, блин, она называлась? Несколько раз я пытался найти её по описанию, но, на удивление, это не приносило никакого результата, хотя с некоторыми старыми забытыми фильмами подобный ход срабатывал.

Возвращаемся в наше время, где спустя много лет я смотрю за обедом видео про историю оригинального бокса, в котором в том числе рассказывается и про стартовую линейку игр, вышедших на данной приставке. Каково было моё удивление, когда среди прочих геймплейных вставок я замечаю тот самый странный шутер с примесью beat em up (или можно сказать наоборот: beat em up с примесью шутера), а автор произносит заветное сочетание английских букв –  Breakdown. Нет, я не запрыгал от радости и не ринулся тут же искать данную игру на просторах интернета, а просто с приятным чувством внутри внес её название в свой список заметок на телефоне. Но в голове начала зреть мысль о том, что я обязательно должен поиграть в нее. У меня ведь даже есть рабочий шитый Xbox 360 Arcade! По своей глупости я потратил слишком много времени на поиски оригинального диска, которые нынче стоят каких-то заоблачных денег, и лишь спустя половину дня я узнал, что Breakdown продается за очень невысокий прайс в Microsoft Store. Когда полоска загрузки дошла до 100 процентов, и игра успешно запустилась на моем старичке, я был неподдельно рад, несмотря на потраченное время.

Так что там с игрой?

Здесь произошёл тот редкий случай, когда проект смог по-настоящему удивить меня из-за моих изначально заниженных ожиданий. Во-первых, игра сразу встречает тебя просто отличной для 2004 года постановкой сцен от первого лица, которая даже сегодня смотрится очень недурно. Из недавнего можно провести параллели с  Cyberpunk 2077, где данный аспект также был сделан на высшем уровне. Не в последнюю очередь этот эффект достигается благодаря тому, что у главного героя есть тело, которое ты видишь и ощущаешь на протяжении всей игры. Редко в каком представителе FPS учитывается данный нюанс, здесь же на это сделана отдельная ставка. Это заметно оживляет все постановочные и не только сцены.

Что приводит нас ко второму пункту - иммерсивности. Каждое действие главного героя осуществляется максимально реалистично, будто ты делаешь это своими собственными руками. Например, если тебе надо взять патроны, то ты подходишь к лежащей на полу обойме, буквально берешь ее в свои руки, можешь даже повертеть в разные стороны, а затем засовываешь в свой карман. В том случае, если ты увидишь автомат, то главный герой возьмет его, вытащит из него рожок и также положит к себе, выбросив оружие в сторону. И так происходит при взаимодействии со всеми предметами. Да, это может выбесить, потому что Дерек выполняет все свои действия не столь шустро, как того порой требует ситуация, и я неоднократно встречал жалобы на это решение в различных рецензиях как от критиков, так и от игроков. Но лично у меня получилось проникнуться этой фишкой спустя некоторое время. Как это было в случае с тем же  Red Dead Redemption 2, где Артур Морган, не торопясь, общупывал каждое тело на предмет лута после забойной перестрелки с десятками недругов.

Вот так проходят типичные несколько десятков секунд после окончания очередного замеса 

Далее в игру вступает непосредственно геймплей. От него я тоже не ожидал каких-то откровений, ибо в моей голове четко отпечатался образ коридорной пострелушки с драками. Но и здесь разработчики подкидывают сюрпризы: перестрелки сменяются спокойными эпизодами с хождением по локациям, далее следует платформинговая секция, которая плавно перетекает в напряженный побег от противника, которому ты не можешь дать отпор на данном этапе игры, затем тебя запирают в горящем офисе, где на твоих глазах пачками гибнут люди и пройти через который ты сможешь только найдя противогаз, поскольку главный коридор заполнен едким дымом. И это лишь первые уровни.

Наглядный пример разнообразия локаций 

Разнообразие — это, конечно, замечательно, но здесь же вылезают и те моменты, с которыми приходится мириться, чтобы не закончить свое прохождение в самом начале игры. В первую очередь стрельба, построенная исключительно на автоприцеливании с каким-то до сих пор непонятным мне уровнем разброса, — это самая настоящая боль. К подобному можно приловчиться и, благо, со временем в твоем распоряжении оказывается достаточно оружия и способностей, чтобы без труда преодолевать стычки с вооруженными противниками-людьми, но до самого конца игры я, откровенно говоря, терпел каждую схватку с ними. Этим определенно можно насладиться, но все же сделано оно в разы хуже, чем бои в рукопашную.

Хочу отметить, что враги реагируют на попадания вполне достоверно.
Хочу отметить, что враги реагируют на попадания вполне достоверно.

У beat em up составляющей в Breakdown тоже есть две грани. С одной стороны, она выглядит и ощущается очень даже зрелищно, если тебе удастся освоить местную систему комбо или же хотя бы подобрать для себя самые оптимальные из них. В сочетании с обретаемыми по ходу сюжета способностями в конечном итоге вырисовывается вполне бодренькая боевая система, которая способна вызвать неподдельное чувство радости от преодоления непростых участков. Но подпортить общее впечатление так и норовят не самая честная сложность в тандеме с некоторой кривоватостью игры, которая, как правило, напоминает о себе в самое не подходящее время. То застрянешь в углу под натиском превосходящих сил, то ударишь воздух, хотя вроде бы целился непосредственно в противника, то главный герой сделает не совсем то движение, которое ты от него требовал и получит по лицу. Подобные мелочи в совокупности руинили некоторые напряженные попытки, из-за чего внутри меня разгорался знатный пожар.

Сама по себе игра ни разу не щадит тебя, а наоборот пытается загнать в максимально некомфортные условия. Работая по принципу - чем ближе занавес, тем больше страданий. Это было то время, когда разработчики вообще не стеснялись бросать вызов своему потребителю и издевались над ним по полной программе. В один момент я был на грани того, чтобы забросить игру буквально за 20 минут до ее окончания - настолько жуткий этап я давно не встречал. Без каких-либо чекпойнтов на открытой круговой локации, по краям которой расставлены столбы, тебе нужно пережить 5 волн противников, в которых первая и последняя являются самыми адовыми. Однако, пройдя этот момент утром на свежую голову раза так с третьего, я испытал то самое чувство удовлетворения от того, что справился с, казалось бы, непреодолимым препятствием, сам подобрал ключик к этой загадке, разработал верную тактику и она привела меня к успеху. И вот моя заслуженная награда - отлично поставленный финал.

Ключевым фактором в оценке игры, конечно же, стал сюжет. Он не сразу, но затягивает тебя в свои сети и не отпускает до самого финала, пока ты не разберешься в сути происходящего и не узнаешь, к чему все это приведет. Завязка сюжета вполне стандартна для произведений в подобном жанре: главный герой просыпается в помещении какой-то лаборатории, не понимая кто он такой и что он здесь делает. Из ниоткуда в комнате появляется девушка и пытается что-то донести до нас, но ее речь звучит так, будто мы находимся в красной комнате из сериала Твин Пикс (то есть задом наперед). После чего она исчезает, чтобы появиться вновь и спасти нас от нагрянувших военных. Из ее рассказа мы понимаем, что ее зовут Алекс и что она знает о главном герое заметно больше, чем он сам. Далее в ходе сюжета нам предстоит найти ответы на все основные вопросы: Кто мы? Почему нас считают последней надеждой человечества? Кто такая Алекс и как она тут очутилась? Что это за человекообразные мутанты, которых не берут пули? А это что за блондин, разговаривающий как заторможенный робот и раскидывающий толпы народу без каких-то видимых усилий? И, в конце концов, что вообще за дичь здесь происходит?

Очень подкупает то, что игра действительно отвечает на все ключевые для понимания вопросы и делает это вполне изящно в рамках своего жанра. Особенно, если учесть ее дату выхода. Я не буду заявлять, что история, рассказанная в  Breakdown, - это шедевр уровня общепризнанных всеми мастодонтов игровой индустрии. Но все же у нее удалось как минимум оставить след в моей душе за счет своей вполне неплохой проработанности и необычной подачи. Ну и не буду скрывать, что я просто люблю сюжеты про путешествия во времени, если в них есть интересные хуки, которые рано или поздно выстреливают с неожиданной стороны, но при этом не лишают повествования логики. За счет присутствия здесь таковых игра сразу поднялась в моих глазах на уровень выше, чем те шаблонные ААА поделки, с которыми я нередко сталкивался в последнее время.

Финал истории  Breakdown произвел на меня впечатление, схожее с тем, что я испытал от концовки первой Матрицы. Переход от последней сцены диалога между персонажами к, по-моему, единственной лицензированной музыкальной композиции и титрам пробивают до мурашек до сих пор. В этот момент для меня полностью окупились все страдания, которые пришлось пережить за 9 с половиной часов прохождения.

"Мы сделаем это, вместе"
"Мы сделаем это, вместе"

Выводы

По итогу, в течение относительно короткого промежутка времени, я столкнулся с двумя контрастирующими творениями: дорогая ААА игра по мотивам культовой франшизы, сделанная с размахом, красивой современной картинкой и зрелищной постановкой, и провалившийся недорогой проект из начала нулевых, в котором есть немало недостатков и абсурдных решений вкупе с до одури сложными моментами. Но при этом, первое оставляет после себя ровным счетом ничего, а второе я, скорее всего, запомню на всю оставшуюся жизнь.

Что возвращает меня к мыслям из самого начала данного текста: выхолощенные до блеска произведения практически перестали хоть как-то трогать за душу. Пафосная речь, акцент на драматичном моменте, общая дороговизна постановки сцены могут выглядеть сколько угодно привлекательно в демонстрационных трейлерах, но без интересной идеи, какой-то изюминки и попытки сделать что-то необычное, все это банально теряет смысл при непосредственном ознакомлении с игрой. Лучше потратить свое время на кривоватый и не столь внешне притягательный проект, в основе которого лежит желание разработчиков удивить тебя и по-хорошему обмануть твои ожидания.

P.S. Изначально я планировал постараться сделать плюс-минус стандартную обзорную статейку, чтобы привлечь внимание к забытой массами игре, опираясь на примеры заинтересовавших меня представителей местных авторов, но затем я понял, что получается какая-то фальшивка сродни тем негативным примерам, которые я упомянал в тексте. Поэтому я решил, что будет честнее по отношению к себе и потенциальным читателям поделиться именно личной историей, которая неудержимо просится наружу. В связи с чем я намеренно не расписывал какие-то интересные ситуации, неожиданные повороты или же классные постановочные сцены, а сконцентрировал повествование вокруг своих ощущений, чтобы, если мой рассказ хотя бы немного вызовет у вас интерес к Breakdown, вы могли на собственном опыте убедиться в правдивости моих слов, позволив игре провести вас через это странное, но оттого и настолько запоминающееся приключение.

Breakdown

Дата выхода
29 января 2004
Платформы
Жанр
27


Breakdown

Платформы
Жанр
Дата выхода
29 января 2004
27
3.1
11 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Попробую через эмуль пройти, спасибо за статью)

Изначально сам пробовал на эмуляторе поиграть, но так не получилось добиться нормальной производительности. В первую очередь речь про визуальные и звуковые баги. Но может за это время что-то и поменялось, попробуйте) Лучше, конечно, на консоли — там по обратке все отлично работает.

Вам спасибо, что ознакомились)

Читай также