13 июля 13 июл. 12 7209

Как полюбить метроидвании? [Обзор Hollow Knight]

+5

По некоторым причинам в свое время я забросил эту игру, и как же я жалею, что тогда не дал ей второго шанса. А ведь игра подарила мне те самые эмоции, которых я не мог ощутить уже несколько лет. После прохождения даже появилось ощущение, что игровая импотенция это просто эффект Манделы и ее вообще никогда не существовало.

Я так яро верил в то, что уже не способен прочувствовать все нотки сюжета, атмосферы, анальной боли от прохождения трудных боссов, фарма внутриигровой валюты и других игровых механик.

Однако я скачал Hollow Knight, запустил, и это были одни из самых прекрасных 100 часов которые я проводил в играх за последние годы. Я так увлекся, что открыл все концовки, сделал в этой игре все что можно было и выбил все достижения. И сейчас я поделюсь с вами своими мыслями и эмоциями от прохождения этой игры.

Настраивайте лютню, надевайте розовый берет. Трамвай отправляется в королевство Халлоунест.

АТМОСФЕРА

Атмосфера в этой игре — это то, что задает тон на протяжении всей истории полого рыцаря. Халлоунест — некогда процветающее королевство, в котором и происходят все события. Вот только главный герой былой эстетики не застал, и все что встретит вас на пути — это мрак, опасность и смерть. Разработчики на столько хорошо это передали, что, даже находясь в главном меню — вы понимаете, что вас ждет не красочная сказка, полная радуги, единорогов и веселья, а жестокая история усопшего мира, погрязшего в безумии.

Данная концепция тонкой иглой пронизывает всю игру. Чем дальше вы будете двигать сюжет, тем глубже вы будете погружаться, и это не только метафора. Можно заметить, что Грязьмут — и без того мрачное место, точка, где начнется ваше приключение, не идет ни в какое сравнение с местным надиром. Если наверху вас сопровождает хоть какое-то подобие света, то внизу — полная тьма. А тот заманчивый глубинный свет, который кажется чем-то хорошим в столь опасном месте — ни что иное как угроза под маской надежды.

Игра как может показывает ваше ничтожество и то, как она над вами возвышается. Большинство противников больше вас размером и больно бьют, вы должны приспосабливаться ко всему, адаптироваться к условиям и ситуациям, в которые вас будут ставить. Вы — ничто. Огромный, угрюмый, жестокий мир — все. Но даже в таком мире есть свет. И этот свет — вы.

СЮЖЕТ

С настроением, которое будет вас сопровождать — разобрались. Ну, а что же там с сюжетом?

Если коротко, то вы — рыцарь, прибывший в Халлоунест. Сами того, не понимая вы становитесь частью его истории и обретаете цель, а именно остановить некое зло.

У каждой из локаций в игре есть своя небольшая история, как и у каждого из персонажей. И эти истории под стать миру — мрачные и суровые. Даже в плане повествования Hollow Knight строг по отношению к игроку. Вам не будут на блюдечке подносить сюжет, и ждать пока вы его просмакуете, а ля сомелье. Нет, вместо этого вы сами должны добывать обрывки истории, размышлять над смыслом кат-сцен (коих тут не так уж и много), слушать, встречающихся на пути, NPC и самостоятельно склеивать имеющиеся кусочки в единый сюжет.

Да, все это на первый взгляд выглядит смутно и не понятно. Но даже я, который не вникал в происходящее — уловил суть игры. Однако то, что сюжет тут подан подобным способом не означат, что он не интересный. Порой мне было настолько занятно узнать историю некоторых персонажей, что я обращался к wiki по этой вселенной.

Тут для себя найдут место как люди, не желающие сильно задумываться над происходящим, так и любители покопаться в странностях, сопоставлять факты и разбираться даже в самых мельчайших деталях.

ГЕЙМПЛЕЙ

А теперь к самому интересному. Самая большая и основная часть этой игры — геймплей.

Он представляет из себя классическую метроидванию-платформер с видом сбоку.

Вам надо пройти в точку A, но у вас нет определенной способности, вы идете в точку B, но что бы попасть в точку B вам нужен ключ, где его найти вам никто конечно же не говорит, может его вам даст какой-нибудь NPC, а может он в той темной локации, но туда без фонаря вы не полезете, и тут вы вспоминаете, что у торговца вы видели какой-то фонарь. Вы возвращаетесь назад, а по пути замечаете еще кучу проходов, которые ну очень заманчиво выглядят, идете туда и забываете зачем вообще шли. В итоге отхватываете от босса, на которого наткнулись, по самое не могу и воскресаете на скамейке. На ней, к слову, происходят сохранения.

О механике смерти поговорим подробнее. В Hollow Knight с врагов выпадает гео — местная валюта, за которую вы будете все покупать. И если вы умираете, то теряете все свои пожитки. Но все-таки у игры есть капля милосердия и вам дают возможность дойти до места своей смерти и убить собственную тень. Однако если вы до нее не дойдете, что случается довольно часто, то потеряете свои сбережения окончательно. Потом, конечно, вам откроется возможность класть свои гео на сберегательный счет, но с ограничением по количеству и уже дальше, чем во второй половине игры. А там вам будет лень, или вы забудете и будете точно так же, как и я с голой жопой ныть из-за того, что не потратили 3 минуты чтобы сделать это и теперь надо снова фармить эти злосчастные гео.

Кстати, о убийствах. В силу того, что это платформер, вся боевка здесь заключается в ударах, прыжках и рывках. Также тут есть и парирование, но вы скорее всего будете отбивать атаки случайно, потому что это сложно и вашим игровым стилем это вряд ли станет. 3 — 4 действия в бою могут показаться достаточно скупыми, но не дайте себя обмануть. Как только вы столкнетесь с боссом, который спавнит кучу маленьких летающих тварей и помимо того, что вам надо отбиваться от них находясь на платформе, за которую вы еле цепляетесь копчиком, надо наносить урон тому, из кого они вылазят — вы начнете молится что бы все это закончилось как можно быстрее. А теперь представьте, что вы будете это делать раз за разом пока не заучите все атаки, не запомните все тайминги, пока не победите. А некоторые боссы, готовы унижать вас снова и снова, для них это бальзам на душу, и каждый раз они в экстазе будут отправлять вас на скамейку, откуда вы снова будете идти и умирать, пока в вас не проснутся экстрасенсорные способности. И только тогда поняв этот мир и суть вещей, уже не вас запирают в комнате с боссом, а босса запирают в комнате с вами.

Но до момента принятия философии этой игры, вы будете чувствовать в своей заднице фантомный гвоздь, который будет скрести вас изнутри. И дабы смягчить эту острую боль — в игре существуют амулеты. Амулеты — это предметы, которые вы можете надевать и которые дают вам определенные бонусы. Всего таких 40 штук.

Какие-то из них увеличивают ваш урон, какие-то выносливость, другие ускоряют перезарядку умений, а один так вообще источает прекрасный аромат навоза. Некоторые амулеты синергируют и усиливают друг друга. Есть и хрупкие амулеты, которые ломаются, когда вы умираете, но не переживайте, их можно починить, или укрепить. Весьма сомнительным способом, не вдавайтесь в подробности, некоторые вещи лучше не знать. Но, все амулеты надеть не получиться, тут есть некоторые ограничения в виде слотов для амулетов, да еще и каждый амулет занимает определённое количество, так сказать, под-слотов. Таким образом при помощи нехитрого менеджмента можно собирать билды под ваш стиль игры или под разные ситуации.

Также в игре присутствует такая привычная для жанра механика, как собираемые предметы. Вы будете получать ключи, тухлые яйца, бледную руду для улучшения гвоздя у кузнеца. Но не того, что у вас в заднице, а тот который использует главный герой в качестве оружия. Одни предметы нужны вам для сюжета и улучшений, другие для того, чтобы заработать гео.

Не будем забывать о еще одной важной механике — платформинг. Тут сильно много говорить не буду, скажу только то, что такие люди как я, которые катастрофически мало играли в платформеры в принципе — будут ощущать некий дискомфорт, да такой, что вы будете по ночам просыпаться в холодом поту, потому что вам приснилось как вы на протяжении часа подряд прыгали вверх по платформам, но потом ваш палец задержался на клавише прыжка на пол секунды дольше, вы перелетели несчастный кирпичик и летите в самый низ, попутно смотря на то, сколько вам по новой ползти вверх.

Думаю, вы уже поняли, что Hollow Knight приносит игрокам уйму страданий. Но приносит еще больше удовольствия. Сейчас объясню. Если бы вы проходили здешних боссов с первой попытки или может вам было бы слишком легко — то вы бы просто не запомнили эту игру, она не отпечаталась бы у вас в сознании. А когда игра заставляет вас попотеть, принуждает концентрироваться в напряжённых битвах — для вас победа уже является наградой, к тому же это способ показать жестокость и масштабность этого мира, и что слабым здесь не место.

Также вдобавок к ощущению превосходства после победы над боссом, игра награждает пользователя за исследование мира. Вы открываете новые места, скамейки, вокзалы для быстрого перемещения, встречаете новых NPC, получаете новые предметы, расходники и амулеты.

В итоге геймплей получается гармоничный, всего тут в меру. У меня, конечно, бывали ситуации, когда я жестко тупил, не знал куда идти дальше, но всегда мне помогал небольшой перерыв на полчаса — час, и это проблема не игры, а просто моя невнимательность.

Ах да, совсем забыл. Если вы думаете, что на этом пытки жучьей инквизиции заканчиваются, то нет. После прохождения игры вам открывается еще один режим под названием Стальная душа. И вот тут-то и начинается самое интересное. На первый взгляд ничего примечательного, вы начинаете игру заново, уже бежите к первому боссу, пропускаете пару ударов, но убиваете его, исцеляетесь на скамейке, идете ко второму, на этот раз пропускаете слишком много ударов, умираете, и… начинаете игру заново. Да, в этом режиме у вас всего одна жизнь на всю игру. А если вы хотите получить все достижения, то вам надо будет пройти Hollow Knight в этом режиме на 100%. Удачи.

ДОСТИЖЕНИЯ

Раз я прошел игру на 112% и закрыл все достижения, думаю можно поговорить и об этом. Я уверен есть люди, для которых это тоже важная часть игры. Для меня, к сожалению, Hollow Knight в плане закрытия игры на 100% не стал таким благоприятным как другие аспекты. Лично мне очень наскучивает проходить игру по несколько раз, которая к этому не приспособлена, и уж тем более несколько раз проходить в игре вообще все, она не вносит во второе и последующие прохождения ничего нового. А именно нескольких прохождений и требуют достижения от игрока.

Дело банально в том, что во время первого прохождения я уже все посмотрел, всех победил и все сделал, и все последующие прохождения становятся для меня пытками, ибо надо сделать все тоже самое с минимальными и редкими изменениями, но на более высоком уровне сложности. И тут у меня к разработчикам вопрос, почему нельзя сразу открыть игрокам доступ к различным уровням сложности, и они должны по несколько раз проходить игру, а такие невнимательные как я, так вообще вынуждены делать это по 3, а то и 4 раза.

Если посмотреть на эту картину с дистанции, то мы получаем искусственное растягивание игры и игрового контента. Раздражает ли это меня? Безусловно да. Плохо ли это? Это уже вопрос другой. Hollow Knight в первую очередь инди проект с ограниченным бюджетом, и то наполнение в игре которое мы имеем — сейчас даже крупные компании сделать затрудняются. Так что я считаю team cherry сделали все на высоте, и проблема достижений сугубо моя и моего внутреннего перфекциониста. В любом случае закрывать игру на 100% меня никто не заставлял и занижать за это оценку игре я точно не стану. Но данное замечание имеет место быть, потому что достижения в этой игре существуют и созданы они для того, чтобы люди их выполняли.

Однако в грядущем продолжении, я о Silksong, я стану обращать на это внимание куда более серьезно, и это будет влиять на общее восприятие и оценку, потому что студия набралась опыта, бюджет тоже стал больше, разработчики получили обратную связь от игроков, и я очень надеюсь, что продолжение выйдет куда больше первой части, масштабнее, привнесет много нового, а также возьмёт во внимание уже сделанные вещи, которые нуждаются в доработках и улучшениях.

САУНДТРЕК

Перед тем, как вынести окончательный вердикт разберем еще одну очень важную часть — музыкальное сопровождение. Тут у игры на столько все хорошо, что даже если бы я захотел к чему-то придраться, то просто не нашел бы к чему. Я пожимаю руку всем, кто причастен к звукам в этой игре. От меню до титров — здесь прекрасно все. Музыка на столько срослась с этим миром, что ты ее не замечаешь, но в то же время, без нее ты будто голый. Это та часть игры, которая показывает, насколько это цельный продукт, и то с каким теплом разработчики вынашивали Hollow Knight в своей двоичной утробе.

Вот саундтреки.

https://hollowknight.fandom.com/ru/wiki/Саундтрек

ИТОГИ

Подведем итог. Hollow Knight — лютый разрыватель жоп, но в тоже время отличное и достойное приключение, в котором я оставил 100 часов своей жизни и ни капли об этом не жалею. Игру по праву называют классикой жанра, и я очень надеюсь, что этот проект станет примером для других инди разработчиков какой должна быть качественная игра.

Я не рассказал и о десятой части того, что вас в этой игре ждет. Например, о том, что тут можно выбрать тему главного меню, что за два года разработчики выпустили 4 бесплатных DLC, что помимо классического и стальной души есть еще третий режим, и таких примеров еще много. Но я считаю того, о чем я рассказал вполне достаточно чтобы понять, хотите вы поиграть в Hollow Knight или нет.

На этом все. Так как это мой первый обзор я хочу попросить вас написать комментарий, расскажите, что вам понравилось или не понравилось, о чем вы хотели бы услышать подробнее, как вам такой формат, нужен ли будет обзор на продолжение Hollow Knight, да и просто пишите свои мысли.


Hollow Knight

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
24 февраля 2017
2.7K
4.5
1 770 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Написал человек возомнивший себя авторитетом, что может осуждать потуги незнакомого ему человека, который всего лишь ЗАНИМАЕТСЯ ТВОРЧЕСТВОМ. 
ЗЫ. ты настолько напрягся от зависти, что создал тут аккаунт, чтобы насрать в комменты – мое уважение.

Не смена интересов и взросление, а стабильно выходят однотипные игры, в концепцию которых ты играл много раз, и популярные разработчики перестали задавать планку

Спасибо за блог! Я прошла полого и моё ощущение от этой игры во много отличается от вашего. Игра безусловно достойный представитель инди сцены, но основная ее заслуга, на мой взгляд, в том что она явилась дополнительным стимулом к возрождению жанра, что прекрасно.

И в начале было даже весело, но чем дальше, тем ярче вылезали нюансы.

Как по мне, игра слишком часто переходит грань духоты, являясь при этом не столько сложной, сколько просто жадной до времени игрока, создавая искусственные усложнения и ограничения буквально на ровном месте, тот же компас, который занимает место среди слотов для боевых амулетов, и тебе каждый раз перед сложным боем приходится возвращаться на скамейку, потому что почему-то поменять амулеты вне её нельзя.

Интересных боссов я для себя в игре нашла крайне мало. Внешне они так же не сильно разнообразны.

Элементы метроидвании реализованы в целом неплохо, но мир огромный, нормальных телепортов нет, жуков/трамваев чертовски мало, не говоря уж о бесконечных тварях населяющих мир, убивать или оббегать которых просто долго и утомительно. А когда ты, по закону жанра, в 5 раз возвращаешься на то же самое место, ты еще и имеешь не малый шанс отлететь на пути, потому как адекватно восстановить запас здоровья тут без должной подготовки не выйдет, урон ты получаешь от всего, и ко всему прочему еще и вылезают элементы солслайка в виде костров, порой очень криво расставленных от боссов и утрачиваемых душ, о необходимости этой механики тоже можно поспорить, но все это слишком сильно играет против исследования. 
Ну и игра попросту чертовски затянутая, во имя чего я так и не поняла

Холлоу Найт, это шикарная игра, спору нет, но рекомендовать её людям не подсевшим крепко на метроидовании, как первый опыт для знакомства с жанром, чтобы его полюбить, я бы не стал. Игра слишком недружелюбна к игрокам(и я не только про жопоразвытальных боссов, но и про специфическую подачу сюжета, про запутанную карту и т.д.), что новичкам она едва ли подойдёт, и у большинства скорее вызовет отторжение, нежели любовь. В лучшем случае к ней вернутся, познакомившись с другими представителями жанра, решив дать второй шанс(как собственно и описано в самом начале статьи), в худешем, дропнут с концами.

Как только вы столкнетесь с боссом, который спавнит кучу маленьких летающих тварей и помимо того, что вам надо отбиваться от них находясь на платформе, за которую вы еле цепляетесь копчиком, надо наносить урон тому, из кого они вылазят — вы начнете молится что бы все это закончилось как можно быстрее.

Чего ж тут молится, берешь и дропаешь.

Впрочем, я, кажется, дропнул ещё до серьезных проблем с боссами, заблудившись в здешней географии. Не полюбил, выходит, метроидвании — или они меня.

А обзор хороший, дает не только сухое представление об игре, но и эмоции автора. Обязательно пиши про продолжение.

Спасибо, буду продолжать. Ну а по поводу игры — да, все таки жанр специфичный, каждому свое.

На мой взгляд как раз из-за специфики игра если засела в сердце, то люди к ней вернутся, если нет, то и ладно, найдутся свои почитатели. Я до Hollow Knight почти не играл в метроидвании.

Ну так это и подтверждает то, что я выше написал. Это не та игра, с которой надо начинать знакомство с жанром. Даже если зацепит, всё равно потребуется время, что бы морально подготовиться и вернуться к ней.

Написал школьник без знания малейшей капли грамматики попавший под волну хайпа HK

Не «игровая импотенция», а смена интересов или даже взросление. Если не в кайф, то зачем себя мучить?

Читай также