24 июля 24 июл. 6 4951

Смерть лучшего кооперативного шутера или как ЕА убила свой ответ Gears of War. Обзор трилогии Army of Two.

+28

     2006 год. Epic Games выпускает  Gears of war - шутер от третьего лица на тему войны с пришельцами, являющийся эксклюзивом Xbox 360. Одной из главных фишек игры, помимо гигантских мужиков и готической атмосферы являлась возможность полного прохождения в кооперативе. Сюжет был на это рассчитан. Игра получила большую фанбазу, статус одного из маскотов Xbox, а продолжения выходят по сей день. Уже спустя 2 года, в 2008 выходит ответ от Electronic Arts -  Army of Two, которая, получив два продолжения, закрылась, и нигде не вспоминается уже 11 лет. И вот о ней пойдет речь в этой статье. Ведь взяв геймплейную основу Gears of war, Army of Two возвела командное взаимодействие в абсолют, что делает ее, не побоюсь этих слов, лучшим кооперативным шутером по сей день. И сейчас я расскажу, почему же серия удостоилась от меня подобной хвальбы, а также как EA убила еще одну из своих хитовых франшиз. 

Army of Two - шедевр, оставшийся незамеченным

 

    Первая часть Army of Two - продукт того золотого времени, когда игры уже будучи дорогими и красивыми, еще не боялись экспериментировать, поэтому тема у стрелялки по нынешним меркам весьма необычная - работа в ЧВК. Сценаристом проекта, между прочим, указан не кто иной как Кори Мэй, писавший сюжеты для первых трех Ассасинов и помогавший их писать для множества последующих игр серии. История в этот раз у него получилась откровенно слабоватой и забывается сразу после прохождения, но поскольку до Army of Two наемники в играх толком нигде не светились, смотреть CGI кат-сценки всегда интересно. В завязке два бравых бойца Тайсон Риос и Эллиот Салем устали пахать на государство за копейки, а потому вступают в ЧВК Security and Strategy Corporation или SSC, после чего нас бросают на разнообразные миссии в различные страны мира временном отрезке с 1993 по 2009. А в конце, бравые ребята, конечно, побеждают и основывают свою ЧВК T.W.O. - Trans World Operations, что отсылает к названию игры.

Тайсон Риос слева, Эллиот Салем справа
Тайсон Риос слева, Эллиот Салем справа

    Но даже при не хватающем звёзд с неба сюжете, персонажи Army of Two никого не оставят равнодушными. Риос - гигантский танк, который всегда сосредоточен на выполнении задания, а его брат по оружию Салем наоборот, угарный балбес, не особо парящийся о происходящем вокруг. Ребята большие любители поточить лясы, а потому всю игру ни один из них за словом в карман не полезет. Будь то шутки или обсуждение политической ситуации в мире - болтовня ребят греет сердечко и скрашивает досуг во время похода к следующей перестрелке. Без харизмы этой пары Army of Two не была бы собой, чего, увы, не поняли разработчики триквела, но об этом позже. 

    Что я все об одной истории, в кооперативной стрелялке главное стрельба и кооператив! С первой все весьма понятно: стрелять приятно, ИИ врагов нормальный, пушек предостаточно и все можно кастомизировать на свой вкус. База для хорошего шутера. А вот насчёт кооператива пойдет отдельный разговор. Ведь это не просто "отстреливай врагов на пару с тимейтом" - EA Montreal разработали уникальные для серии кооперативные механики. Пройдемся по основным:

    Aggro - главная кооперативная механика Army of Two, которая и не позволяет вам с другом сидеть на пару за одним укрытием и отстреливать болванчиков как в Gears of War. Работает просто - чем больше ты стреляешь и чем больнее твоя пушка - тем быстрее враги отвлекутся на тебя, сделав тимейта "невидимкой", позволяя ему незаметно всех обойти с фланга и атаковать, пока внимание не переключится уже на него. С аггро любая перестрелка превращается пусть в весьма и простенькую, но стратегию, где один "стелсит", другой поливает всех свинцовым дождем, а потом вы с другом меняетесь ролями.

Визуально выполнено изящно - тебе не обязательно отвлекаться на полоску сверху: чем больше на тебе агрессии, тем сильнее светишься красным, а если она висит на тимейте, то голубым.
Визуально выполнено изящно - тебе не обязательно отвлекаться на полоску сверху: чем больше на тебе агрессии, тем сильнее светишься красным, а если она висит на тимейте, то голубым.

    Спина к спине - особые срежиссированные моменты, когда парочку окружают враги, и вставая спинами друг к другу, они начинают круто отстреливать всех в слоу-мо, крутясь на 360 градусов. Механика, говоря начистоту, используется в игре слишком часто, чтоб быть реально чем-то пафосным, но и не сказать чтоб надоедает.

    Overkill. Если вы с другом наубивали достаточно врагов или попали в уж крайне тяжкую ситуацию игра позволяет включить вам этакий рэйдж-мод. Время замедляется, входящий урон уменьшается, и, если вы с тимейтом оба находитесь на нужных позициях, выданных 10 секунд за глаза хватает чтоб выкосить поспевающий за товарищами свежий отряд врагов. От себя скажу, что предлагают его врубить уж очень часто не вовремя, когда ты уже всех поубивал.

    Но не могла в этой бочке меда отсутствовать ложка дегтя. У проекта жесткие проблемы с балансом и стрельбой. Хоть я и сказал выше, что она приятная, ощущений от смены оружия ты не получишь. Разницы между пушками просто нет, ты не почувствуешь перехода с маленького ПП на огромный ручной пулемет. Такое чувство, что этим аспектом игры не занимались от слова совсем, и то же самое хочется сказать про последние уровни игры. Я никак не мог понять почему ближе к концу тебя просто закидывают тоннами усиленных врагов, требующих по 2-3 хэдшота, а локации все чаще превращаются в пустые залы с парой укрытий. Конечно, бомбежа у меня там было достаточно, когда после 10 минутной перестрелки тихо и незаметно присылают новую волну врагов, а ты не успеваешь отойти в укрытие. Такие перестрелки не дают поиграть с системой аггро, и приходится, деля вражескую злость напополам, высаживать обойму за обоймой, сидя за укрытием, пока этот кошмар не подойдет к концу.

    Игра получила высокие отзывы от игроков и критиков, получив 74 балла из 100 на метакритик. Хоть по нынешним меркам это достаточно мало, в то время у критиков не существовало тенденции ставить 90 баллов всему подряд, а игры у которых 70 и меньше не считались третьесортным мусором. ЕА хотели развития франшизы, а потому вторая часть не заставила себя долго ждать и релизнулась уже через 2 года. Но мало того, за эти два года мы получили графический роман "Army of Two: Dirty money", в день релиза сиквела игры начала выходить серия комиксов "Army of Two: Across the border", первая часть получила DLC про "злых русских полицейских" засевших в киевском метро, в 2009 в магазинах появились игрушки, уходящие сейчас коллекционерам за баснословные суммы, а Universal pictures приобрела права на экранизацию! (которая как вы уже понимаете, не случилась).

 

Сейчас выход такого DLC конечно сложно представить

Army of Two: The 40th Day. "DLC за 70$" из 2010го

   Итак, Army of Two: The 40th Day. В среднем в интернете продолжение считают немного слабее первой части, и я солидарен с этим мнением. Смотря на вторую часть спустя столько лет она напоминает то, что сейчас в народе называют "DLC за 70$". Причем непонятно почему так. Ведь как я упомянул выше, за 2 года перерыва между выходами первой и второй частями узнаваемость франшизы повышали как могли, а разработку отдали все тем же EA Montreal. Продолжение играется все также хорошо, но нововведений слишком мало, чтоб про сиквел можно было сказать "сделал большой шаг вперёд по сравнению с первой частью". Но обо всем по порядку. 

 

    Начнем снова с истории. Как и в случае с первой частью, после закрытия игры ты мигом забываешь о чем шла речь. В этот раз, спустя N-ое количество времени после основания своей ЧВК, Риос и Салем (которые всё ещё тащат своей харизмой) едут в Шанхай, на очередное задание, за которое им заплатят. Но в Шанхай также приезжают и злые террористы под названием "Инициатива 40-го дня", которые и так бомбят все вокруг, так ещё и в довершение грозятся ядерку сбросить. Из удивительного в игре теперь появилась система репутации и возможность выбора в сюжете. Плохой выбор уменьшает репутацию, хороший увеличивает. Также на репутацию влияет и спасение рандомных гражданских от террористов. Все выборы и спасения людей никак не влияют на глобальный конфликт, а потому мне глубоко не понятно, на кой разработчики вообще запаривались над всем этим. Вся эта тема совершенно рудиментарна и не идёт игре к лицу. Выбрать предлагают и концовку, где злодей говорит что не скинет ядерку, если один напарник убьет другого. Лично я решил убить своего братуху, но можно и не убивать, ведь оказывается что пульт от ядерки злодею никто не давал, и он все выдумал. Для меня сюжет куда хуже чем в первой части. Наша ЧВК внезапно превращается в благотворительную организацию, ребята спасают людей и мир не потому, что им платят, а просто потому что они хорошие парни. Ведь можно было показать, что даже T.W.O., основанная двумя неплохими людьми, все ещё военная корпорация, и работает только за деньги. Также скучнее стал и сеттинг, ведь вся игра проходит в современном Шанхае, нас больше не закидывают в разные страны и времена. Да, локации в TFD все еще весьма разнообразны, но это далеко не уровень первой части. Стоит также отметить и стилизацию некоторых уровней игры. Для того, чтоб заставить игроков сильнее боятся "Инициативы 40-го дня", первые стычки с ее солдатами происходят на чёрно-белых уровнях облклеенных ярко-красными листовками террористической группировки. И да, выглядит это довольно стильно.

     С сюжетом разобрались. Геймплейно Army of Two: The 40th day это все та же самая игра. Главные столпы серии в виде Aggro и спины к спине все ещё на месте, но крутых моментов с ездой на катере и полетов на парашюте из первой части больше нет. Остальные изменения можно пересчитать по пальцам одной руки:

    Единственная полностью новая механика позволяет сдаться одному из нашей пары бандитам, в то время как второй расстреляет их из укрытия. Но напомню, в игре саморегенерация спустя время, так что функция имеет нулевой смысл. Мы с братком просто забивали на возможность и шли танковать, после чего хилились на пути к следующей перепалке.

    Над врагами больше не висят полоски жизней, что разгружает экран и делает игру более кинематографичной. Однако это решение сильно досаждает при сражениях с тяжёлыми врагами, урон по которым проходит только в спину, ведь ты не знаешь сколько ещё пуль надо всадить для убийства.

    Структурно игра стала поделена на 7 глав-уровней, что вовсе ее не красит, ведь если первые пару глав ты проходишь привыкая к новому управлению и интерфейсу, то последние лично мы с тимейтом пролетели за 30-40 минут, и игра показалась нам очень короткой.

    Магазин оружия теперь можно вызвать в любой момент, а кастомизация оружия зашла в какую-то безумную степь. Теперь на любую винтовку мы можем нацепить ствол или приклад от другой, и так по аналогии с остальными классами оружия. Хотел я себе собрать М-ку со стволом от калаша, да только пробежал игру так быстро, что не успел воплотить свое желание.

А вот, например, калаш со стволом от М-ки...
А вот, например, калаш со стволом от М-ки...

    Спасение гражданских, которое повышает репутацию, теперь заняло место побочек. Момент спорный, в первой части нам давали дополнительные цели на миссию, за выполнение которых мы получали деньги. Теперь по сюжету ребята не на миссии, а следовательно и побочных целей нет. Но блин, нельзя было придумать что-то поинтереснее отстрела 2-4 врагов из снайперки? Каждый раз это выглядит одинаково, денег за это дают немного... Но оказывается, что при наличии системы репутации в игре, именно количество спасённых мирных жителей геймплейно влияет на игру! Подходя в обитель главгада с максимально высокой репой я ожидал увидеть все что угодно, но точно не надпись "вы спасли недостаточно гражданских, чтоб они пришли вам на помощь". Конечно, меня наполнил интерес, как же мирные жители помогут наемникам в борьбе с террористами. Но обшерстив интернет, не нашел ни одного прохождения, где человек выполнил бы каждую побочку.

"You failed to save enough civilians. You must fight alone"
"You failed to save enough civilians. You must fight alone"

    Минусы сиквел также не исправил - менять оружие все ещё не приходится, последние уровни все ещё вызывают вопросы. Один момент вообще вызвал у меня отвал челюсти, когда на нас на пустой арене вывалили 3 тяжёлых врагов одновременно. На высоком уровне сложности, игра, как и первая часть, не раскрывается по новому, а наоборот душит, убивая с пары тычек, и лишая простора для экспериментов и требуя заучивания единственной выигрышной стратегии.

    Говоря о сиквеле кратко, ты по сути играешь в ту же Army of Two, но с немного более скудным окружением, немного более скудным арсеналом (больше никаких тебе базук и гранатомётов), немного более скудными побочками и судя по всему обрезанным бюджетом, ведь как иначе объяснить исчезновение из игры единственного транспортного средства. Зато деньги ушли на версию для PSP, которую разрабатывали Buzz Monkey, известные по портам нескольких Томб Райдер на PSP и Wii , и  Tony Hawk: Ride на Wii. Постаралась в этот раз студия на 49 баллов из 100 на метакритик, что даже ниже чем у триквела, но о нем мы поговорим ещё чуть позже.

Выглядит PSP порт, конечно, стремненько, и вовсе непонятно для кого его делали
Выглядит PSP порт, конечно, стремненько, и вовсе непонятно для кого его делали

    Смотря на часть посвященную сиквелу, можно подумать, что я поливаю его говном как могу. Но нет. Даже со всеми пострадавшими аспектами игры, как я и сказал выше: "ты по сути играешь в ту же Army of Two" - а следовательно играть всё ещё весело и увлекательно. Ты всё ещё должен думать как обмануть противника при помощи Aggro, а дуэт Риоса и Салема всё ещё вызывает смешки. Несмотря на все недочеты игроки и критики снова высоко приняли игру. Последние поставили те же 74/100 на версии для обеих консолей актуального в то время поколения, а следовательно, банкет должен был продолжаться...

Army of Two: The Devil's Cartel. Кооперативный экшен-шутер... От разработчиков Dead Space?

 

    3 года. 3 года совершенно никто не ожидал что следующий приход Army of Two станет последним для серии. Да, такого хайпа как между выходами 1 и 2 частями не было, но ничего и не предвещало беды. Но вот 26 марта 2013 года оказывается, что новые разработчики не поняли концепцию серии от слова совсем. Разработку третьей части отдали Visceral Games, а опытные EA Montreal в этот раз только помогали . До The Devil's Cartel Visceral Games сделали великолепные две части  Dead Space, и готовились выпускать в том же 2013 триквел, который также не полюбился народу: уж очень слабо он был похож на сурвайвал-хоррор и очень сильно на обычный шутер. У разрабов был нулевой опыт разработки кооперативных игр. Следовательно с определенной точки зрения виноват издатель, наша любимая корпорация зла Electronic Arts. Ведь помимо того, что они назначили на разработку совершенно не тех людей, они ещё и дали им задание сделать перезапуск серии. Если TFD казалась мягким перезапуском, не требуя знания сюжета первой части, то TDС и является мягким перезапуском, ведь у нас новый дизайн обложки, новые персонажи, да и события опять происходят спустя неизвестное количество времени после прошлой части.

    Кстати о событиях. В этот раз сценаристом был Джей Тернер, список игр, над которыми он работал, можете посмотреть здесь. И либо там везде сценаристом он был лишь условно, на деле проверяя запятые в текстах, либо ему как и всей остальной команде разработчиков было глубоко наплевать на перезапуск франшизы. Теперь о самой истории. Сюжет триквела происходит в Мексике, где небольшой городок оккупировал наркокартель La Guadaña, и для борьбы с ним мэр нанимает T.W.O.. Мы играем за ноу-нейм новичков, которым даже неудосужились дать имена: они отвечают на позывные Альфа и Браво. Может это и является сюжетно обоснованным, поскольку теперь мы рядовые солдаты в уже разросшейся ЧВК, но персонажи будто не хотят знакомиться. По сценарию, T.W.O. перевозит мэра этого самого города в своих броневиках, но злой картель взрывает наши грузовики и выживают из отряда всего четыре человека: Риос, Салем, да наша нововведенная горе-парочка. Ну чем не повод узнать хотя бы имена друг друга? Дальнейший сюжет наверняка вам понятен, там обыкновенный злодей-мексиканец, до которого мы доберемся путем множества перестрелок в пустынной пустоши. Единственным сюжетным поворотом, которого никак нельзя было ожидать является то, что во время одной из перестрелок нам приходится бросить раненного Салема на поле боя... И как вы думаете, что станет дальше? Салем выживает и становится приспешником главного злодея, потому что после всего, что они с Риосом пережили, он счел это за предательство. Это становится еще менее логично с тем, что как я упомянул, триквел берет за канон концовку второй части, в которой Салему не хватает духа убить товарища. То есть для него жизнь Риоса оказалась важнее жизней миллионов шанхайских граждан. Я не мог поверить, что после всего произошедшего за первые две части Салем может хладнокровно приказывать своим болванчикам убить и безымянных ребят под нашим управлением, и своего лучшего друга. Риоса сделали не лучше, ближе к концу он отдает нам ровно тот же самый приказ, не схватить, а именно убить Салема, и мне было тяжело это слышать. Нашим персонажам по непонятным причинам не хватает яиц убить Эллиота, и его садят в тюрьму, куда в сцене после титров приходят двое незнакомцев и дают затравку на продолжение, которое никогда не случится.

Два безликих балбеса, о которых в ходе сюжета мы не узнаем ничего
Два безликих балбеса, о которых в ходе сюжета мы не узнаем ничего

    Сюжет испоганил оригинал, старые персонажи не похожи на самих себя, а новые вместо классных шуток орут матом при каждом твоем действии. Но быть может геймплейно новые разработчики смогли воплотить то, чего не смогли EA Montreal? Конечно нет. Мало того, что фактор командной работы был сведен к минимуму, шутер упростили буквально в каждом аспекте. Смотрите:

    Главную фишку серии Aggro вырезали, оставив лишь непонятно как рабочий огрызок от системы. Overkill теперь копится у каждого свой, но врубается для обоих участников отряда, давая околобесконечное слоу-мо. Система перемещений по укрытиям стала как в Gears of war, где вход и выход из укрытия назначены на отдельные кнопки. После первых двух частей это кажется до боли топорным. Арсенал и кастомизацию сильно порезали. Сюжетные главы теперь занимают одну - две перестрелки и длятся по 2 минуты. Моменты спины к спине также были полностью удалены. Побочных миссий тоже нет ни в каком виде. Скажите, это вообще Army of Two?

    Единственное, что стало лучше это графика, так как серия переехала на новый Frostbite 2, и как может хвастается его технологическими возможностями, не только показывая более сочную картинку, по сравнению со старыми частями, но и вводя в геймплей разрушаемое окружение. Мне понравилось, что теперь ни при каких обстоятельствах у тебя не получится сидеть и отстреливать вражин из единственного непробиваемого укрытия, менять позицию приходится активно. С другой стороны, у тебя больше нет нужды дожидаться появления тыковки врага из-за очередного забора, когда одной очереди хватает, чтоб разнести этот самый забор в щепки.

    Теперь пройдемся по минусам. Да, удаление Aggro сильно повлияло на геймплей, но я не думаю, что в новой части она бы адекватно работала, поскольку локации все чаще представляют собой кишки, а не арены, как в оригинальной дилогии. Куда сильнее разработчики сами хотят разграничить игроков и запретить им взаимодействовать друг с другом. Чуть ли не каждый третий уровень заставляет игроков разойтись по разным путям и выполнять собственные цели, оканчивая игру при смерти одного из двух игроков. Но сильнее всего подпортил мой игровой опыт интерфейс. Весь экран занимает бесполезная информация: шкала накопления Overkill растянута до какого-то неадекватного размера; перед тобой то и дело мелькают значки, указывающие на то, в какое укрытие ты сядешь, если нажмешь на кнопку. В воздухе вечно витают маркеры, указывающие на твоего товарища и на каждого дружественного бота. Игра крайне короткая, но у меня никак не удавалось пробежать залпом больше 5-6 двухминутных эпизодов, от чего она не кажется тем, что пробегается за 4 часа. Между тем, игра очень легкая, я никогда не тратил эпизод больше трех попыток. Тяжелых врагов в игре больше нет, так что у нас тут Run 'n Gun в буквальном смысле слова. Ты идешь по прямым коридорам и валишь все, что движется, поскольку патроны околобесконечные. А коли помрешь, тиммейт реснет тебя прямо под вражеским огнем, ведь если раньше входящий урон сбивал анимацию лечения, теперь такого не происходит. Ну и как же без минусов старых частей. С балансом оружия разработчики снова ничего не поделали, игра снова легко пробегается со стоковой пушкой. Наверное, тут они остановились и решили все же не добивать то, что и так работало паршиво.

    Подводя итог, Army of Two: The Devil's Cartel очевидно стала причиной смерти серии. По сравнению с первыми частями это безусловный мусор... НО! Посмотрев достаточное количество ревью в интернете перед прохождением, и затем пройдя игру, я подумал: а ведь то, что она до банальности проста, как в механиках, так и геймплее, все же не отменяет тот факт, что я получил положительные эмоции от прохождения, пусть и со слезами на глазах смотря на издевательства над старыми героями франшизы. Да, людям незнакомым с серией я настоятельно порекомендую не начинать знакомство с серией с триквела, но и не скажу, что третья часть настолько плоха, что ее не стоит трогать и даже думать о ней. Это все еще не какой-нибудь  RedFall, это весьма играбельный продукт, предназначенный для прохождения в кооперативе. Отсутствие интересных диалогов между персонажами, например, освобождает звуковое пространство и позволяет поболтать со своим напарником по игре в реальности. Отсутствие стратегического элемента пробуждает внутри некое желание устроить тотальный хаос, тем более что каждые две минуты боезапас пополняется, гранаты восстанавливаются, а еще в серию вернулись подствольные гранатометы. Как и 11 лет назад, удел этой игры 58 баллов из 100, но это не озачает, что стоит лишать себя неплохого кооперативного времяпрепровождения на пару вечеров. Ну а с 2013 франшиза не вспоминалась в инфополе ни разу, продолжение делать не хотел никто, да и ЕА никому не давала. 20 октября 2022 года были одновременно отключены сервера второй и третьей части серии, окончательно ознаменовав смерть серии Army of Two.

Как сыграть в Army of Two в 2024 году?

    Ну а теперь давайте расскажу, как же сыграть во все три части Army of Two в 2024 году и получить максимально приятный опыт от игры. Первая часть вошла в программу обратной совместимости Xbox и сейчас ее можно запустить на любой современой консоли Microsoft. Увы, анлока фпс игра не получила, но насколько мне известно, игры прошлых поколений на Xbox Series можно запускать в повышенном разрешении, так что это будет лучший экспирианс, который можно испытать в Army of Two. Сервера всей трилогии отключены, так что играть придется на сплитскрине. Но на мой взгляд, именно сидя за одним диваном и крича тимейту прямо в лицо, получаются самые угарные моменты в кооперативных играх . Вообщем, чтобы сыграть в первую часть необходимо, чтобы у вас или ваших друзей был Xbox 360 или PS3 (самый дешевый способ т.к. консоли взломанные), а лучше Xbox One или Series S|X. Со Army of Two: The 40th Day сложнее, на новые консоли ни одной компании она не выходила. Порт на PSP как вариант мы не рассматриваем, поскольку во первых это совершенно другая игра, а во вторых сыграть в нее в кооперативе невозможно, пройти можно только с тупеньким ИИ вместо напарника. Так что мы легко пиратим игру на Xbox 360 или PlayStation 3 и идем на пару с другом разгадывать козни террористов 40-го дня. Ну и наконец, если после моего и множества других разгромных обзоров Army of Two: The Devil's Cartel вы захотите скоротать вечерок-другой за тенью былого величия франшизы, то варианты тут все те же самые: сплитскрин на Xbox 360 или PS3. Но главный вам совет: не стесняйтесь ставить максимальную сложность в этой части. Если в оригинальной дилогии хардмод делал игру только хуже, то тут он наоборот ее чинит и, можно сказать, необходим.

    Ну и на этом моменте я подвожу итоги, надеюсь вам было интересно, а даже если нет, я всегда готов принять критику в комментариях. Всем хорошего дня.


Army of Two

Платформы
Жанр
Дата выхода
4 марта 2008
172
3.8
119 оценок
Моя оценка

Army of Two: The 40th Day

Платформы
PS3 | PSP | X360
Жанр
Дата выхода
12 января 2010
174
3.9
126 оценок
Моя оценка

Army of Two: The Devil's Cartel

Платформы
PS3 | X360
Жанр
Дата выхода
26 марта 2013
154
3.7
136 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

в блоге не совсем корректно написано. на момент разработки Devil's Cartel Visceral Games сделали НЕ трилогию Dead Space, а только диологию. Dead Space 3 и Devil's Cartel разрабатывались параллельно и релизнулись с разницей 1.5 месяца(DS3 — начало февраля, AoT — конец марта).

так что да — на момент старта разработки опыта в ко-опе у Visceral'ов не было, они его нарабатывали в обеих играх одновременно)

Спасибо за такую ретроспективу. Давно смотрел в сторону этой серии, сейчас даже задумался найти где-то б/у диски 

Большое спасибо, совсем не заметил при проверке материала) Уже исправил

Как раз на выходных с другом прошли первую часть и думали, стоит ли продолжать. Спасибо!

У них был нулевой опыт разработки кооперативных игр 

dead space 3 же кооп 

Читай также