3 июля 3 июл. 6 1011

Ghost of Tsushima. Сюжет и Идеология

-7

                                         Ghost of tsushima 
 
Любое искусство трудно оценить. Если мы сойдемся на мнение что игры это искусство, то как его оценивать? Четких рамок нет, критериев тоже. И как доказать, что именно этот проект представляет собой хоть какую-то ценность.  

Вопросы сложные. Но мало кто будет отрицать что искусства нельзя оценивать в вакууме.  Искусство всегда существует контексте. Но что, если проект, раз-за разом повторяет одни и те же ошибки своих предшественников.  

Раз за разом выполнять одни и те же действия?  
 
|Это мои размышления и впечатления, и я не в коем случаи не претендую на обьективность. 

------------------------------------------------------------------------  
Сюжет не раскрывает никаких новых тем, но свою главную функцию завлекать, выполняет. 

На Японию нападают монголы  гг Дзин сакай, племянник местного феодала в Японии  И мы с дядей  обороняем остров Цусима.   

Нашего дядю берут в плен, мы отлетаем в первом же бою Нас спасает Юна воровка Мы задаемся целью  спасти дядю. 
 
Игра сначала напоминает чуть ли не самый обыкновенный и в чем-то даже крайне простой экшен. Однако со временем боевая система раскрывается, появляться разные гаджеты. появляются стойки которые для разных типов врагов более эффективны.  

Импакт у боевой системы выполнен на высочайшем уровне. Вроде бы все как обычно, есть легкий удар, тяжелый удар, блок и парирование. Разнообразие врагов, к которым у каждого свой подход. Все сочно звучит, катана приятно проникает в тушку монголов.  Движения у дзина легкие грациозные. 
 
В схватке с  Хотун-ханом, главным монглом, мы снова отлетаем через мост попутно ловим флешбек как убивают нашего отца. Приходит понимание что мы виним себя за то что не спасли отца. И это еще сыграет свою роль в формирование Дзина как личности. 
 
И тут У дзина впервые происходит понимание что ему потребуется пренебречь кодексом и принципами которым его обучил дядя. Заручившись поддержкой Дзин проникает в крепость и вызволяет дядю. Симура благодарен племяннику за спасение, но не одобряет его методов. А методы и символ призрака уже потихоньку уходить в народ. Мы освобождаем еще один форт.  
 
Брат Юны по имени Така делает нам крюк кошку, которая поможет нам взбираться на трудно доступные места. Платформинг в некотором роде будет напоминать медитацию, и не только он. Вообще что касается игровых активностей, они в меру медитативные, но не настолько  что бы совсем не увликаться геймплеем. Но до этого мы еще дойдем, а пока. 
 
Тут сюжет начинает немного провисать в динамике, и самое время поговорить преимущественно а что нам делать в этом открытом мире.  
------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 
Вспоминается что как-то в тивтаре чел написал. Не могу дождаться  когда пк игроки после  интро идет абсолютно обычная игра в открытом мире. И в какой-то степени он даже прав. Но в чем конкретно?  
 
Система прогрессии осталось далеко в 2010. Нет, я не против возюкание в открытом мире, но сделайте его интересным.  Сделайте так что бы игра постоянно вознаграждала тебя за исследование.  К сожалению игра вознаграждает тебя не всегда. После пары тройки посещений активностей возвращаться к ним совершенно не хочется. Если тренировочные площадки не плохо разбавляют геймплей мини игрой, а горячие источники позволяют услышать и чуть углубить личность Дизна. Лисьи норы позволяют получить обереги которые действительно будут полезны. Но зачем СТОЛЬКО добавили лисьих норм, к тому же после первых смысла в остальных немного, кроме небольшого улучшения старых, новых больше не будет.  Аванпосты, маяки, зачем их так много?  
 
Побочные квесты варьируются от неплохих, до очень хороших. Со своими драматическими поворотами, про обычных людей, которые совершают до жути страшные но такие реалистические выборы. К сожалению в сравнении с основным сюжетом не один квест не вызовет у вас тех же эмоций. В частности из-за того что нету эмоциональной привязки персонажей которые дают квест. Дзин помогает всем только потому-что он самурай, он добрый  справедливый. Но не потому что тот персонаж которого вы выслеживаете конкретно тебе сделал что-то плохое. Зачем добавили  миссии преследование, где тебе на протяжении нескольких минут предстоит наблюдать пятую точку преследуемого. Эскорт, когда тебе надо следить за тем что бы твой напарник не умер, даже юбисофт в какой-то момент поняла что они просто невероятно скучные миссии.   

Нельзя не отметить отсутствие какой либо постановки, в побочных миссиях их нет от слова совсем. Из-за всех перечисленных моментов, даже хорошие квесты могут восприниматься они очень среднее. 
 
В целом, бегаешь по миру, собираешь ресурсы, прокачиваешься. Иногда выполняешь действительно интересные истории древних героев, за которые тебе дают крайне полезные навыки или доспехи.  
 
Тем временем численный перевес монголов сильно велик. Поэтому наш дядя Симура решил отправить запрос поддержки Сегуну, а так же, прошение о  усыновлении дзина как наследника сёгуна. Затем Призрак направляется в Каясан, где расположены «Соломенные шляпы», чтобы не допустить их удара по войскам. Но рейд заканчивается неудачей: Дзин и вслед за ним Така попадают в плен. Когда Дзин отказывается подчиниться его правлению, Хотун-хан убивает Таку.  
 
Прибывает подкрепление сёгуна, и Симура ведет собранную армию на штурм замка, загоняя монголов во внутреннюю часть крепости. Когда монголы отступают, они взрывают взрывчатку на мосту, ведущем во внутренний двор, нанося огромные потери наступающим самураям. Зная, что ещё одна лобовая атака приведет только к большим потерям, Дзин проникает в крепость и подсыпает яд в кумыс монголов, отчего весь вражеский гарнизон гибнет. Однако он снова упускает Хотун-хана, который ушел в поход дальше на север. Несмотря на то, что замок был взят без дальнейших потерь самураев, Симура в ярости на Дзина, поскольку его действия серьёзно нарушили самурайский кодекс чести.  Зная что Дзина казнят за неподчинение Симура уговаривает Дзина свалить всю вину на Юну. Но дзин отказывается, что окончательно заставляет его внутри отречься от принципов дяди и выбрать свой путь.   

Тем не менее Дзин сдается в плен. Разумеется его спасают друзья.  
У его друзей отдельные сюжетные арки которые почти не влияют на основной сюжет. Ты решаешь их проблемы, они попутно помогают. Но направление у истории одно. Это испытание веры и  идеологий. Как и все, эти люди либо совершили, либо совершат действия за которые будут так или иначе сожалеть. Люди когда-то блыи верны своим идеалам. Но в силу обстоятельств сошли с выбраного ими пути. 
 
Рюдзо предводитель ронинов, соломенных шляп который на протяжении игры пытаются нам помешать. Примкнул к хану  потому как ему якобы нужно было заботиться о своих людях. И, с одной стороны это правильно. Мы в ответе за тех кого приручили. А вот с другой, мало того что он пренебрег союзом Дзина, Он пренебрег жизнью других людей на острове. То есть встал против своего народа. Что это если не предательство? Рюдзо воин с рухнувшими идеалами, а дзин с еще с живыми. Примкнув к Хану он потерпел поражение, прежде всего идеологическое. Рюдзо не выдержал испытание своих  принципов. За что и заплатил кровью. 

Есть еще один персонаж. Норио — один из немногих оставшихся монахов-воинов Кедрового храма. Кедровым храмом раньше руководил его старший брат Эндзё. Дзин помогает Норио в спасении храмов и монахов. В храме Норио обнаруживает, что его брат Эндзё пережил пытки монголов, у жестоко ампутировали все четыре конечности, а его тело жгли и изувечили. Эндзе прожил достаточно долго, чтобы увидеть Норио в последний раз.  

 Норио узнает, что монгольским генералом, виновным в пытках Эндзё, является Харчу. В этот момент Норио проходит свое главное испытание веры. Но, не прошел. В нем что-то ломается и теперь он жаждет мести.  Прикончив Харчу,  Норио извиняется что его ослепила жажда месть и ненависть.  Дзин предлагает ему двигаться дальше, однако оба понимают что Норио никогда не будет прежним. 
 
В тоже время Дзин будучи в плену у Хана, под угрозой жизни своей друга Таки, не сломился и не примкнул к нему. Стойко выдержив испытание, в котором к сожалению всегда будут жертвы. 
 
Далее, пытаясь остановить Дзина ранят его верного друга, его скакуна.  Дзин  добирается до священного древа префектуры Кин но к тому моменту оно уже разорено монголами — оказывается, захватчики переняли рецепт яда и испытали его на гражданском населении.   

Юна и Дзин находят порт где монголу собрали яда на весь контенте Японии. Понимая что одних лишь сил призрака и его друзей будет недостаточно Дзин проникает к дяде и оставляет записку с просьбой о помощи.  Несмотря на разногласия, Симура все же приходит. Дзин в пылу боя пробирается к хану и убивает его. 

После смерти хотун хана монголы разбиты. И, казалось бы, победа. Но Симура сообщает Дзину, что сёгун считает его угрозой стабильности острова. Cёгун распустил клан Сакай и приказал Симуре убить Дзина.    

Вспоминая о том, что они оба потеряли, Дзин и Симура неохотно сражаются друг с другом в решающей дуэли под Цусимским закатом, и Призрак выходит победителем. У Дзина есть выбор либо даровать Симуре смерть воина, либо полностью отказаться от кодекса самурая и сохранить ему жизнь. Независимо от решения, Дзин становится врагом сёгуна и его будут преследовать до самой смерти.  

Между идеологиями есть неразрешимость и заключается она в том, что никто не хочет быть неправым.  Разрешить конфликт можно было бы. Только для этого нужно было бы пренебречь своими идеалами.  В сущности своей получается противостояние между тем что хочешь. И тем чему тебя обучали, и какие ценности пытался привить тебе твой дядя.  
 
Боевая система и ЭСТЕТИКА По фтуажам можно заметить но не сказать это решительно нельзя. Два слово. Арт дирекшен  
Игра специально создает визуал который не будет похож на реальность.   

Напротив она старается максимально создать почти сказочную атмосферу. 
Это буквально слоган игры. ЭСТЕТИКА. Это проявляется во всем. В меню, в активностях в виде создании хокку, в Навигаторе в виде ветра, и убирание катаны отдельным нажатием кнопки. Так и тянет стильно убрать катану после боя больше похожего на танец. 
 
Листья красиво падают на землю.   
Ветер поэтично завывает. 
Разносит грозное приближение призрака.  
 
 
Главная тема игры это рассуждения о ответственность за свои поступки  
Всегда ли стоит поступать соблюдая свои принципы даже если тебе кажется ты поступая правильно ты обрекаешь на смерть многие жизни, или же иногда стоит поступиться своими принципами и гордостью.  Всегда ли стоит винить себя за то что ты поступил как хотел, а не как того требовал долг.  
Каждый из значимых героев проходит свой путь внутреннего конфликта.  
А Дзин и вовсе переживает идеологическую трансформацию. Ведь пересмотреть свои убеждения, бывает очень и очень сложно, а чаще попросту невозможно. 
 
Когда убивали отца Дзина, который был тираном и силой пытался завоевать подавить мирный остров Ики. Дзни побоялся помочь, что его спасло. В дальнейшем груз вины тяжелел, а дядя навязывал на кодексе Самурая. Тем не менее поступив он тогда по кодексу, он вероятней был бы мертв.  
 
На протяжении всей игры Главный герой все больше понимал изъяны  принципов и идеологий, зачем нужен этот самый кодекс, если он не может сохранить самое главное. Жизнь человека. На Ики главный герой сознал что, что не стоить винить себя за действия своих предков, даже если твой клан навсегда останется в глазах жителей как клан “тиранов”. Своими действиями не только помогло освободить жителей острова от угнетений монголов. Но и наглядно, своими глазами увидеть каково было острову Ики под влиянием отца. Что помогло с примирением и спокойствием отпустить отца. 
 
Основной конфликт не только в противостоянии Дзина И Хотунхана как может показаться в начале.  Хотун Хан нужен как катализатор для развития отношений Симуры и Дзина. 

Симура испытывает явный синдром Эхо комнаты. Когда перестаешь воспринимать всю информацию которая тебе не нравится. И в итоге ты закрываешь от себя все по твоему мнению не нужное, оставляя только то, что нравится тебе. Естественно это происходит сплошь и рядом. Отсюда и ответ на вопрос, а как можно верить во все фейки в век доступной информации. Вот именно по этому. 

Если ты с людьми по настоящиму не сближаешься, ты не пускаешь в свою жизнь не только людей но и их альтернативнывй взгляд на вещи. Не имея возможности к другому взгляду на жизнь ты, деградируешь.  

Во многом близкие люди с которыми ты сближаешься, действительно могут поменять твое мнение. К сожалению часто даже самых теплых отношений недостаточно. С позицией как у Дяди ты перестаешь видеть в людях человка, а воспринимаешь их не более как ресусрс.  

В отстранении и не желании принимать чужие взгляды и кроется главная проблематика тема. От чего концовка, независимо от выбора оставляет горькое послевкусие. Осознать что всю жизнь тебе прививали ценности, но которые на самом деле это не то что тебе близко и дорого,  это крайне больно.  
 
Игра будто-то бы сама проходит личное противостояние между примитивным, старым геймдизайном и новым, почти инди подходом. В этом и заключается уникальность.  У SP получилось совместить традиционный подход к open-world но со своими нотками, иногда чрезмерной но такой крепкой японской эстетике.  
 
 
 
Пересматривайте свое ценности почаще, иногда это очень полезно. Не давайте собой манипулировать. 


 


Ghost of Tsushima

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
17 июля 2020
2.5K
4.3
1 216 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Если интересней, то мб закажи рекламу у кого-нибудь или типа того, просто тут так можно, но мало кто это любит. Тип если мы хотим посмотреть видео, то мы идём на YouTube, но мы в блогах SG и тут мы конкретно читаем. Конечно тут не будут поливать помоями как любят это делать на DTF, но везде есть свой предел. Если хочешь продолжить так, то лучше посмотри как тут оформляют блоги, например можешь почитать мои. Я конечно не мастер в этом, но хоть как-то умею.

Я сам не особо строгий человек, но придётся стать им. Ты может и много расписал, но текст очень скучно и трудно читать. Проблема в оформлении: бессмысленное разделение (может оно и имеет, но я не понял зачем оно); в начале вообще непонятно для чего ты поставил "|", хотя это никак не влияет; хаотичный текст перетекающий то в описание игры, то в описание сюжета; ну и конечно отсутствие хоть каких-либо иллюстраций. Мб ты написал это для видео и в нём всё ок, но я, как и некоторые, читаю текстовый вариант. На SG есть куча примеров как оформить текстовый вариант видео, а некоторые даже делают отдельную статью как раньше писал Regular Dweller (его можно вспомнить за разборы по Tekken 8) без привязки своего видео. Может быть ты способен на большее. Я сюда зашёл специально посмотреть и убедиться точно-ли правильно заминусовали блог, ведь бывает что делают не оправдано, но видимо тут сообщество оказалось право. Я всё таки поставлю минус, но желаю вам удачи и надеюсь что больше такого не повторится.

 Не вопрос. Я сделал это больше для видео, но так как постить просто видео не приветствуется, по крайней мере я так вижу. Я скопировал наброски. 
Заранее прошу прощение у кого потратил время. Повторюсь. В первую очередь я хотел поделиться видео, в котором на самом деле и так я много проблем вижу. 
Еще раз прощу прощение!

Наверное, надо было в начале текста сразу обозначить это, для приличия. Мой косяк. 

Ты просто пойми. Я на работе без колонок, так и временами на древнейшем Pentium'е на 775 сокете сижу. У меня сам SG нагружает комп и я пытался тогда прочитать хотя бы текстовую часть. Тогда с того же компа я тебе и написал комментарий. Считай это оценкой лишь текстовой составляющей твоей работы.

Все понятно, не проблема. К критике я отношусь здраво, и понимаю, что текст реально достоин минуса. Какую-то ценность он имеет только в видео, да и не сказал бы что большую. Писал иногда на дтф, банально потому что там аудитория больше, прости sg. Но понял заниматься видео мне интересней и больше нравится. 

Читай также