1 июля 1 июл. 3 2733

Sonic Riders. Через тернии к звёздам.

+13
— И это всё на что ты способен?
— Нет, но спасибо что спросил.

Соник и Эгман. Фильм «Соник в Кино»

Давайте будем с вами откровенными. Самая прибыльная на сегодняшний день серия аркадных гонок — это  Mario Karts. И соперничать с этой франшизой, тем более на западном рынке довольно сложная задача, поскольку ты всегда конкурируешь с проверенным годами геймплеем и узнаваемой и с детства любимой всеми серией игр. Но что делать, если руки прям чешутся создать что-то подобное? Переманить аудиторию или привлечь новых людей в жанр?

Здравствуйте дорогие читатели сайта. Сегодня я хочу вам рассказать историю о неоднозначной игре  Sonic Riders. Рассказать про то, как случайная идея фаната может привести к созданию новой игры. Рассказать про то, как прототип, который не прошел одобрение совета директоров в итоге переделался в своеобразный, но до ужаса интересный эксперимент в жанре и про то, как преданные фанаты и по сей день спасают эту уникальную игру.

Глава первая. Откуда у ежей борды растут?

Первая попытка

Самой первой игрой, посвященной гонкам про синего ежа, была  Sonic drift. Но не обманывайте себя, ее разработкой занималась не Sonic Team, а непосредственно SEGA. Однако первая попытка пересадить ежа за руль гоночного болида получилась достаточно средненькой. Пресса хвалила игру за графику, но очень ругала за скучный геймплей. Вскоре появилась и вторая часть этой гонки на картах. Из примечательного — в первой части нам впервые дают под управление Эми и Доктора Эгмена.

Sonic Drift
Sonic Drift

Через некоторое время команде пришла идея пересобрать гонки про Соника. Тогда Sonic Team совместно с Traveller’s Tales сделали  Sonic R. Прикол был в том, что на тот момент Sonic Team не до конца понимали, что должна представлять из себя гоночная игра про Соника (особенно на фоне провала Sonic Drift). Они лишь знали условные правила о том, что по всем законам жанра объект должен попасть из точки А в точку Б быстрее других объектов, двигаясь по так называемой трассе. А поскольку еж и так быстрый, то и машина ему не нужна. Вот и получился натуральный ранер. Еще до всех этих ваших  Subways Surfов. Еж буквально бежал по треку наперегонки с другими участниками «заезда». Сбор колец и охота за Изумрудами Хаоса по сюжету — присутствуют. Игра стала достаточно успешной, вызвав сдержанные похвалы критиков. Но хвалили ее больше не за геймплей, а за поразительную на тот момент графику и техническое исполнение. Шутка ли, такой «тяжеловес» по меркам той эпохи спокойно работал в 30 fps на Sega Saturn. Со всеми этими сложными графическими штуками и умопомрачительным 3D. Однако, что нам важно в первую очередь?

Вот это трасса, вот это скорость 
Вот это трасса, вот это скорость 

Во-первых, Sonic Team уяснили для себя главную ошибку — если делаешь игру про Соника, то какой-никакой сюжет там обязан быть априори.

Во-вторых, делать игру про ежа на машинке — гиблая затея, потому что не получится создать что-то уникальное. Придется напрямую бодаться с конкурентами по жанру, а для молодой гоночной аркадной франшизы — это почти наверняка смерть. С другой же стороны, оберни привычную формулу гонок в какую-нибудь интересную обертку и люди к тебе потянутся. С этими мыслями Такаши Юда сел разрабатывать концепт для новой гоночной игры во вселенной Sonic.

Тони Хоук и Синий Еж.

В 2003 году небывалый подъем обрели экстремальные виды спорта. Скейтбординг, сноубординг, покатушки на BMX-ах. И все это естественно нашло свое отражение и в виде видеоигр.  Тони Хоук,  SSX и все в таком духе. Маленькая студия Vision Scape Interactive, основанная в 1997 году и состоящая из двух людей — мужа и жены Мэта и Тэмми МакДорнальд уже к 2003 немного обросла штатом и занималась разработкой игр SeaBlade. Они так же пытались сотрудничать с THQ, но из-за финансовых проблем последних сработаться у них в итоге так и не получилось. Но нам интересно немного не это.

Во-первых. Штат располагал движком от игры Tony Hawk. Во-вторых, в свое время ребята из Vision Scape Interactive сотрудничали с SEGA и с Sonic Team, в частности, при создании синематиков для  Sonic Heroes. А поскольку у них уже был доступ к RenderWear и к интеллектуальным правам по Сонику, Мэт Макдональд решил объединить наработки и буквально за неделю, в мае 2003 года он склепал поделку смеси Тони Хоука и Соника. Естественно, в SEGA об этом ничего не знали. Прототип был разработан для оригинальной Xbox. Позднее удалось портировать этот прототип на PS2 и GameCube. Изначально выбор пал на Xbox исключительно потому, что команда была знакома с его архитектурой лучше всего. Все ассеты вытащили из последней на тот момент игры серии Sonic Adventure 2, включая музыку и ассеты локации Green Hill. Но катались они не на скейтбордах. А на ховербордах.

Когда прототип был готов, компания представила его SEGA USA, а конкретно Юджи Наке. Тому прототип безумно понравился. Команда даже подготовила коммерческое предложение, которое должны были показать совету директоров для одобрения. Самому же проекту дали название Sonic Extreme. Vision Scape Interactive на тот момент уже доделывали все кат сцены для Sonic Heroes и ждали ответа от SEGA что бы приступить к работе над новым проектом. Но SEGA так и не связались с ними. Мэт однако это молчания не воспринял как личную обиду, поскольку решил, что на тот момент SEGA была заинтересована в других проектах, а прототип Sonic Extreme просто не выстрелил и боссы SEGA отложили его в долгий ящик.

Как вдруг, неожиданно для всех, в сентябре 2005 года SEGA анонсирует, что в честь пятнадцатилетия серии они выпускают новую гоночную игру про синего ежа, под названием Sonic Riders. А помните про Sonic Extreme? Vision Scape Interactive тоже вспомнили и были удивлены, как много новая игра позаимствовала у их прототипа. Однако никаких судебных исков подать у команды не получилось, потому что согласно их соглашению с SEGA все, что разрабатывалось Vision Scape Interactive с использованием ассетов SEGA по документам принадлежало последней. Vision Scape Interactive в итоге закрылись в 2006 году, а команде разработчиков было приказано уничтожить все компьютеры и дев-киты, которые были задействованы при разработке. Однако один экзмепляр девкита Xbox с прототипом Sonic Extreme все же каким-то чудом удалось сохранить. В последствии он оказался у частного коллекционера под ником «ProtonX», который поделился этим в августе 2011 года на сайте Assembler Games, а также выложил все необходимые доказательства на своем Ютуб канале. В 2014 году удалось выгрузить прототип с девкита и вылить его в сеть. Так что случайно сохраненная копия игры теперь доступна для скачивания каждому желающему.

 

Наглядно показывают работу демки на том самом девките

Глава вторая. Разработка в стиле Extreme.

Прототип обретает жизнь.

Разработку Sonic Riders возглавил Юджи Нака, главный продюсер SEGA, который уйдет с поста при разработке  Sonic 06, но это уже совсем другая история. Для Юджи Наки это был последний проект по вселенной Соника. Так же в разработке учувствовали Такаши Юда и Кенджиро Моримото. Все эти ребята были старой гвардией Sonic Team. Они приложили руку к разработке первых частей серии, занимались разработкой крайне успешной Sonic Heroes. Но на самом деле секрет уникальности Sonic Riders очень прост. Все эти именитые отцы серии были скорее ассистентами, нежели непосредственными участниками разработки. Это помогло команде найти новое видение и стиль проекта. Такаши Юда на интервью Game Spy на вопрос о том, вдохновлял ли разработчиков на создание игры эпизод из  Sonic Adventure 2 сказал, что на самом деле они не хотели и не ставили себе цели отсылаться на прошлые игры серии.

«Мы пытались подарить новый опыт для фанатов серии и если вы поиграете в игру самостоятельно, то убедитесь, что ничего похожего вы еще не видели».

Такаши Юда

И на самом деле это заметно. Юда с самого начала не хотел создавать обычную гоночную игру. Вместо этого, насмотревшись на прототип Sonic Extreme, он решил, что игроку необходимо в игре про Соника чувствовать стиль и «дух своего времени». Возможность исполнять трюки на автомобилях выглядела дико нелогично. Неповоротливый кусок металла не вписывался в стилистику и видение команды. На ум сразу пришли серфинг и сноуборд. Скорость, потоки воздуха, крутость исполнения трюков — все вышеобозначенное было неотъемлемой частью этих бордов.

Но в то же самое время, как и в случае с машинами, данные борды страдали от одной гигантской проблемы, которую никак нельзя было решить — они не могли двигаться по любой поверхности. Сноуборд — нужен снег и крутой спуск. Серфинг — нужен океан и волны. И тут на помощь вновь приходит прототип Sonic Extreme. Поскольку в концепции огромное внимание уделялось именно воздуху команда разработчиков не придумал ничего лучше, чем взять ховерборды из концепта и сделать их основным средством передвижения. Ховерборд может двигаться по любой поверхности при этом не теряя в скорости и стиле. А именно это и нужно было команде разработчиков.

 

Давай давай

Поскольку Sonic Riders это в первую очередь игра от фанатов и для фанатов, то встал вопрос — кого из персонажей сделать играбельными? Тут же встали и новые проблемы. Невозможно было перенести персонажей из серии в стилистику езды на ховербордах не придав при этом им уникальный внешний вид, который бы полностью соответствовал тематике игры.

Изначально планировалось придать персонажам вид сноубордистов. Все же персонажам по логике нужна была защита от холодных потоков ветра, который бил в лицо. Но от этой идеи быстро отказались. На первых концепт артах видно, что Соника пытались облачить в куртку, дали ему очки, которые бы защищали глаза персонажа от набегающего потока ветра. Сами же борды были эдакими громоздкими кусками железа, при этом в каждый борд пытались добавить толику индивидуальности от каждого персонажа. Например, борд Тейлса на задней части обладал двумя крыльями на мотив его самолёта, а сзади располагалась наклейка с его хвостами. Но в итоге создатели концепт арта упразднили лишнюю мишуру, оставили каноничные дизайны персонажей, но вот очки из первых концепт артов персонажам все-таки оставили.

Первый концепт дизайна персонажей
Первый концепт дизайна персонажей

Но что насчет антагонистов? Персонажей, которые должны будут мешать нашему ежику достичь вершины? Доктор Эгман естественно первым пришел на ум, но расширить число злодеев команда разработчиков посчитала просто необходимым. Юдзи Уэкава, человек, ответственный за разработку современного дизайна для Соника, который мы знаем по всем последним играм, решил творчески подойти к данной задаче. Изначально он решил оттолкнуться от простого животного вопроса. Кто главный враг ежей в дикой природе? Лисы и хорьки! Но если лиса в игре уже есть, то можно поработать над дизайном хорька. Именно вот таким и вышел первый концепт главного антагониста, который по итогу не понравился Юдзи. В итоге он начал рисовать лису, при этом придав ей больше меха в отличии от Тейлса. Но и этот вариант не устроил художника. Но мех, который он нарисовал для лисы почему-то в тот момент напомнил ему о крыльях! Концепция нереально хорошо ложилась на суть игры, где основной темой был ветер. Так лиса стала птицей, а точнее ястребом — еще одним врагом ежей в дикой природе. Так и родился каноничный дизайн ястреба Джета.

Эволюция дизайна Джета
Эволюция дизайна Джета

Позднее в его команду по аналогии с синим ежом добавили громилу и техника. Шторма и Вейв. И никто не подходил на эту роль лучше птиц. Синий еж неоднократно доказал, что он самый быстрый из всех существующих существ на земле. Но сможет ли он обогнать птиц в их родной стихи?

История про вавилонских воров.

Однажды ночью в Метал-сити Соник, Тейлз и Наклз пытаются выследить Изумруд Хаоса. Однако Изумрудный детектор Тейлза предупреждает их, что что-то глушит сигнал Изумруда. Причем источник находится прямо над ними. Внезапно из ближайшего окна вылетают три фигуры на ховербордах, преследуемые полицией. Тейлз обнаруживает, что у этих экстремалов есть Изумруд Хаоса, и поэтому трио бросается в погоню. В то время как одна из зеленых фигур может без проблем обойти Соника, Наклз сбивает серую со своего ховерборда. Фиолетовая фигура подхватывает своего спутника и убегает, а Тейлз замечает, что на выброшенном им ховерборде изображен символ птицы. Соник забирает ховерборд и бросается в погоню. Ему удается добраться до зеленой фигуры, которая признает, что Соник неплохо умеет использовать ховерборд несмотря на то, что до этого он им никогда не пользовался. Однако фигура застает Соника врасплох и прыгает над ним, нокаутируя его. Когда фигура издевается над Соником и уходит со своими товарищами по команде, Соник воссоединяется с Тейлзом и Наклзом, окрыленный тем, что теперь у него есть новый соперник, с которым можно соревноваться.

 

Вступительная кат-сцена

На следующий день Соник, Тейлз и Наклз замечают, что на местном экране транслируется доктор Эггман, который объявляет, что организовал турнир, известный как «EX World Grand Prix», участники которого должны заплатить вступительный взнос в виде Изумруда Хаоса, и что победитель получит все семь Изумрудов Хаоса. Хотя Соник поначалу кажется равнодушным, Эггман представляет трех нынешних участников: Ястреба Джета, Ласточку Вейв и Альбатроса Шторма. Это и были те самые три фигуры, с которыми столкнулся Соник. Это привлекает внимание ежа, заставляя его, Тейлза и Наклза присоединиться к турниру.

Биба и Боба
Биба и Боба

В один момент истории, вспоминая символ на ховербордах птиц Тейлз говорит, что он считает, что Джет, Вейв и Шторм являются частью легендарной группы воров, известных как «Вавилонские разбойники», которые, по слухам, живут на плавучем острове, известном как Вавилонский сад. Он также поясняет, что, согласно легендам, действия вавилонян привели в ярость Богов, которые низвергли Вавилонский сад в глубь земли. Однако те же легенды утверждают, что на острове есть клад. Именно вот этот клад и является связующим звеном между Вавилонскими Разбойниками и отрядом Джета, поскольку выясняется, что Джет, Вейв и Шторм потомки этих самых разбойников, которым предначертано вернуться в Вавилонские сады и забрать то, что не смогли умыкнуть их далекие предки. Самая забавная часть — наши пернатые друзья об этом даже не догадываются, а в гонку записались исключительно ради того, чтобы разбогатеть на заработанные изумруды.

Примечательно, что Sonic Team пытаясь прописать плохих персонажей тут не скатывается в банальное противостояние хороших против плохих. Несмотря на всю помпезность истории и планов Эгмана по захвату мира главное в этой истории — это соревнование. В один момент Джет даже отказывается от участия в соревновании, когда узнает о настоящих планах Эгмана. У него нет желания становиться властителем всего мира. Единственный его интерес заключается в гонках и в воровстве. Это то, для чего он создан. Обнаружив клад вавилонских врагов и совместными усилиями одолев Вавилонских стражей Соник и Джетт попрощаются в последней гонке. Джетт же отметит, что вполне возможно Соник действительно является самым быстрым существом на планете, ведь ему под силу покорить даже воздух. И вот с таким веселым духом соперничества они с Соником устремятся в закат, рассекая на ховербордах по пустыне.

А вавилонский сад даже есть в виде трассы.
А вавилонский сад даже есть в виде трассы.

Именно в этом и суть. Почему эта игра в серии для меня находится на пьедестале среди всех гоночных игр по Сонику? Потому что при том, что основной фокус — это гонки, команда разработчиков всеми силами пыталась сохранить, как я это называю, структуру фансервиса. Недостаточно сделать просто хорошую игру. Игры по Соника жизненно необходимо снабжать сюжетом и фансервисом, поскольку именно это и вытянет в конечном итоге игру со дна. То, какая работа была проделана над историей и над дизайнами персонажей наравне с геймплейной основой позволяют сообществу игры жить до сих пор. И тут надо оставить всю грандиозность и весь пафос сюжета, но при этом необходимо придать ему приземленную оболочку. Как бы не было важно то, что происходит вне гонок со всеми этими Вавилонами и Богами главное зачем мы здесь — гонки. И главная причина участи в соревновании — это доказать, кто самый быстрый и самый ловкий. И именно на этом и делается акцент, а все остальное является просто грандиозным фоном, на котором гонки выглядят еще ярче. Кстати, давайте, собственно, и поговорим о гонках.

Про геймплей и особенности.

Попытаться как-то однозначно запихнуть игру в какой-то определенный жанр достаточно сложно. По большому счету если поменять ховерборды на машины получится очень странный картинг, ведь на уровнях есть даже некого рода пауер-апы и коробки с рандомными улучшениями, но поскольку они не представляют из себя разного рода оружие, которое мы можем применять против наших противников все же позволю себе записать эту игру в достаточно пространный жанр аркадных гонок.

Sonic Riders — это трехмерная гоночная видеоигра от третьего лица. Здесь игроки соревнуются с семью другими участниками на шестнадцати трассах, девять из которых необходимо разблокировать, пройдя сюжетный режим, а две открываются после получения золотой медали в каждом Мировом Гран-при (по 5 трасс на Гран-при). Как и в Sonic Heroes, хотя все персонажи игромеханически управляются идентично, каждый из них обладает разными характеристиками и типами персонажей, которые определяют, в чем они сильны.

- Тип скорости: у этих персонажей самые высокие характеристики максимальной скорости, но среднее ускорение и выносливость. Они могут ускоряться на рельсах, которые расположены на некоторых участках трассы, дважды нажав кнопку прыжка (один раз, чтобы напрыгнуть на рельсы, второй, чтобы прицепиться к ним).

- Тип полета: эти персонажи имеют самые высокие характеристики ускорения и хорошие характеристики максимальной скорости. Однако их выносливость и прохождение поворотов различаются от персонажа к персонажу, что делает их несколько неоднозначными с точки зрения управляемости. Они могут летать через специальные кольца ускорители, а так же во время полета «заруливать» в другие части трассы.

- Тип силы: эти персонажи обладают лучшей выносливостью на бездорожье и могут прорваться через баррикады и другие объекты на трассах, хотя их характеристики скорости и ускорения достаточно средние.

Гонки в Sonic Riders начинаются с того, что игровой персонаж и его противники на ногах, пешочком, ходят по небольшой территории старта с обратным отсчетом и электрическим барьером. Как только обратный отсчет достигнет нуля, барьер будет деактивирован, и гонщики смогут пройти, начав гонку. Однако, если игрок коснется барьера до начала гонки, он будет поражен электрическим разрядом, что обеспечит ему последнее место в начале гонки.

На счет три!
На счет три!

Как уже я говорил, в Sonic Riders мы используем ховерборды в качестве транспортных средств, которые, по сути, представляют собой парящие транспортные средства в виде бордов, мотоциклов или ракетных коньков. Каждый такой ховерборд (а в оригинале Extreme Gear или экстремальное снаряжение) отличается производительностью и характеристиками и может даже дать персонажу способности и классы, которыми он обычно не обладает. Extreme Gear питаются от воздуха, количество которого ограничено и хранится в воздушном резервуаре, за состоянием которого мы можем наблюдать, смотря на шкалу в правой части экрана. Под ней же находится наша скорость.

Extreme Gear изначально обладает небольшим запасом воздуха, который игрок тратит на прыжки, дрифт и торможение. Однако, если у игрока заканчивается воздух, рулевое управление и торможение будут даваться игроку кратно тяжелее. Как только в Extreme Gear полностью закончится воздух, игровой персонаж спрыгивает с него и начинает бежать на своих двоих. Воздух можно получить, выполняя воздушные трюки, подбирая коробки с воздухом или используя сплитстрим. После выполнения трюков в воздухе игроку будет присвоен определенный ранг в зависимости от его результатов и сложности исполнения. Чем выше ранг, тем больше воздуха получает персонаж.

Заезд. Слева кстати можете наблюдать ту самую "трубу" из воздуха.
Заезд. Слева кстати можете наблюдать ту самую "трубу" из воздуха.

В Sonic Riders также есть знаменитые кольца, которые можно найти на трассах на определенных участках. Кольца можно использовать для мгновенного улучшения экстремального снаряжения игрока, чтобы сделать его быстрее и увеличить максимальное количество воздуха в них. Тридцать колец позволяют игроку двигаться быстрее и атаковать противников на расстоянии действия персонажа без специальной анимации. Шестьдесят сделают нас еще быстрее, а наши атаки начнут выводить оппонентов из игры на длительное время.

За атаку отвечает кнопка ускорения. Она одновременно и ускорит нашего персонажа и переведет его в «атакующий режим». При этом сзади персонажа при ускорении так же останется своеобразный сплитсрим — огромный поток воздуха, который выглядит как рампа, но из воздуха. При входе в эту «трубу» противник ускоряется, а также получает возможность выполнять прыжки в этой трубе двигаясь от края к краю, тем самым заполняя запасы воздуха. При контакте с оппонентом наш персонаж атакует его, замедляет (или станит если у вас 60 колец), а также выбивает из оппонента все набранные им кольца.

 

Немного записи геймплея вам в экране 

Трассы достаточно простые, но при этом «двухуровневые». Почему в кавычках? Потому что второй уровень трассы обычно является срезкой. Попасть на эти срезки можно двумя способами. Первый — это пробить второй уровень трассы снизу. Если противник едет под вторым уровнем и оставил за собой сплитсрим, то раскачавшись на нем мы сможем запрыгнуть на этот самый второй уровень. Второй способ — запрыгнуть туда самостоятельно. В большинстве случаев трасса делится на два уровня перед большой рампой.

Если зажать кнопку прыжка начав заряжать воздух в нашем борде, а затем перед самым краем его отпустить наш персонаж полетит выше и дальше, получив возможность исполнить более сложные трюки. При этом прыжки можно направлять либо вперед, получив длинный прыжок, либо вверх, получив высокий прыжок. Выполнив прыжок с рампы и придав правильный импульс направлению персонажа, мы получим возможность «влететь» на эту срезку. Но и тут есть своеобразная «глубина». Видите ли, обычно срезка в гонке, тем более аркадной, всегда стоит в приоритете. Но способности персонажей вносят свою изюминку в это все.

Допустим вы играете за персонажа типа силы или скорости на первом уровне. Второй уровень трассы действительно сократит вам дорогу, но вот на первом находятся рельсы для скоростного типа и проезжают машины, которые может уничтожить тип силы, тем самым пополнив запасы своего воздуха. За воздушный тип не всегда выгодно пролетать через все кольца, иногда приоритетнее будет свернуть куда-нибудь в сторону, потерять в скорости, но зато оказаться на более коротком участке трассы. Тип силы имеет возможность сбивать препятствия пополняя запас воздуха не только в специально отведенных участках, но и в целом по всей трассе. Да даже некоторые срезки не всегда будут подсвечиваться вам, как говориться, в лоб. Иногда об существовании более короткого участка трассы можно узнать абсолютно случайно врезавшись в стену.

Я скорость
Я скорость

Вот эта «глубина», как такую вещь принято называть в кругах геймеров, дает возможность очень много экспериментировать. Экспериментировать не только с окружением, но и с поведением игрока на трассе. Где лучше соскочить со срезки, в какой момент лучше зажать кнопку прыжка, что бы меньшее количество времени провести в замедлении. В каких моментах лучше вовсе отказаться от прыжка. Заучивание трасс, срезок и сокращение времени на прохождение круга — все это встает во главу угла.

Но все это имеет смысл исключительно в рамках мультиплеера, который, к великому сожалению, в оригинальной игре в силу ее привязанности к платформе напрочь отсутствовал. В игре была возможность разделить экран на 4 части и играть в одной комнате с друзьями. Но когда закончатся друзья каких вершин можно достичь? Ответ на этот вопрос дали многоуважаемые люди, которые занимаются разработкой модов.

Глава третья. Как фанаты игру допиливали.

Фонтанчик с дельфином.

Откровенно говоря, игра была слабо сбалансирована для проведения серьезных соревнований. Некоторые борды и персонажи в игре были абсолютно лишними, не побоюсь даже сказать бесполезными. Проблема в том, что Sonic Team в процессе разработки никогда не ставили в приоритет именно соревновательный момент. Они планировали сделать просто веселые покатушки на веселых бордах. Но для такой «простой» на первый взгляд игры добавили слишком много глубины, забыв в достаточной мере над этой глубиной поработать.

Так, например, из банального, у каждого персонажа в игре зачем-то присутствует параметр веса. Вернее, вполне понятно, зачем он там может быть. Более тяжелые персонажи по задумке авторов должны были приземляться быстрее плюс должны были быть менее подвержены воздействию замедления при «выезде» на обочину. Но то ли ввиду недостатка времени на проработку данной механики, то ли в связи с тем, что посчитали внедрение этой функции переусложнением игрового процесса, она по итогу осталась на задворках при разработке, но вот данные о ней выкинуть из игры забыли. У каждого персонажа в файлах игры прописан вес, но при этом на геймплей он никак не влияет. Забыли поработать и над такими вещами как контроль за поведением персонажа. Скакать по потокам воздуха безусловно весело, но игрок никак не может контролировать процесс входа в эту трубу.

Из файлов игры удалось даже вытащить вот такого красавца
Из файлов игры удалось даже вытащить вот такого красавца

На самом деле достаточно часто создаются такие игро-моменты, когда такая вот воздушная труба создается вашим оппонентом прямо перед важным прыжком, который решает весь исход гонки. И выйдя из этой трубы перед прыжком у нас не всегда будет хватать времени на зарядку мощного прыжка. Как следствие персонаж перед вами всегда находится в большом преимуществе. Вдобавок в отличии от своих братьев по жанру Sonic Riders не располагал ни единой механикой «возвращения» в гонку.

В том же Mario Kart игрок с оружием всегда находится в преимуществе по отношению к оппоненту, который едет впереди него, поскольку первый располагает возможностью подстрелить второго, а второй, в большинстве случаев, не может противопоставить ничего в ответ. Более того, иногда в играх подобного жанра для игрока, идущего на последнем месте всегда предусмотрены разного рода пауер апы, которые обеспечат ему возвращение в гонку. В Sonic Riders такой механики не было. Более того, помните про механику набора колец, о которой я говорил ранее? В игре существуют коробки, в которых сразу лежит 100 колец. То есть буквально на первом же кругу можно прокачать наш борд до последнего уровня, получив при этом более высокую скорость и больший запас воздуха. И что самое неприятное — эта коробка не восстанавливается. Забрать ее можно только один раз за гонку. Из-за вот таких мелких огрехов игра не смогла приобрести культовый статус.

Игроки видели прекрасную базу соревновательной игры, которая нуждалась в срочной полировке. Так на сцену выходит команда Sonic Rider Tournament Edition.

Эмулятор Doplhin. Riders Dolphine выглядит примерно так же.
Эмулятор Doplhin. Riders Dolphine выглядит примерно так же.

Где-то в районе 2017 года небольшая команда модеров начинает потихоньку копаться в файлах игры, внося то тут, то там мелкие изменения, что по итогу переросло в достаточно большую по меркам индустрии моддинга команду и целый проект по продвижению Sonic Riders в массы. Шутка ли? Для работы с модом Tournament Edition команда предпочитает использовать собственную модификацию эмулятора GameCube Dolphine под названием Riders Dolphine. Команда постоянно трудится над улучшениями базовой игры. Отлов и исправление багов оригинала, новые текстуры, более быстрые и плавные загрузки, работа над частотой кадров, правки баланса и это лишь малая часть фронта работ команды модеров, которые и делают еще все это на чистом энтузиазме.

А что поменяли?

Да по факту почти все. Начнем, пожалуй, с того, что все те метрики, которые планировали добавить разработчики, но в итоге забыли в процессе, вроде того же веса, были возвращены в игру. Тот же самый вес теперь честно отображается в характеристиках персонажа и напрямую влияет на управляемость и инерцию. Переработали скоростной класс, придав ему большее ускорение на рельсах в отличии от оригинала. Поработали над управляемостью, дав больше контроля за персонажем игроку. Полностью переработали бочки с кольцами и воздухом на уровне.

Убрали бочки типа «100 колец». Убрали возможность выбивать кольца из противника, ведь до этого удар от противника гарантировал тебе возвращение на первый уровень снаряжения и как следствие невозможность адекватно управлять ховербордом на поздних этапах гонки выводя тебя из игры. Добавили механику магнитного ускорения, прямого аналога обычного, всеми нами знакомого нормального сплитстрима без труб, который называется тут «магнитный импульс» (хотя и трубы из воздуха в игре тоже остались). Поработали над балансом всех персонажей, вырезали все непутевые коньки, борды и мотоциклы, оставив только самые популярные и поработав над их балансом. Ну и в придачу дали текстурам разрешение повыше и добавили парочку персонажей, которых не было в оригинальной игре. В игре благодаря моду в целом становиться намного меньше рандома, от которого хотелось бы бить себя по лбу.

На фотке персонажи, которых нет в оригинальной игре, но за которых можно спокойно играть в модификации.
На фотке персонажи, которых нет в оригинальной игре, но за которых можно спокойно играть в модификации.

Как в это поиграть?

Нам нужно достать оригинальный ISO файл игры для GameCube. Игра должна быть именно с американского региона. Найти необходимый ISO файл можно сняв копию с легально приобретенной вами копии игры для GameCube, ну или попросить у друзей скинуть вам ISO файлик (¬‿¬). Далее заходим на официальный сайт модификации. Там качаем патчер для игры и эмулятор Riders Dolphine. Затем следуя инструкциям накатываем патч на оригинальную игру, измененный ISO файл закидываем в Riders Dolphine и бежим покорять круги на трассе.

Самое главное преимущество, которое дает эмулятор Dolphine — это режим Netplay. Он позволяет вам настраивать онлайн-сессии для любой игры GameCube или Wii с локальным многопользовательским режимом. По сути, игра начинает думать, что к консоли подключили новый геймпад, хотя человек с этим геймпадом может находиться на расстоянии тысяч километров от вас. Именно эта фича и позволяет Sonic Riders на Dolphine стать соревновательной дисциплиной. Настраивается все тоже до смешного просто. Необходимо лишь создать комнату и поделиться кодом с человеком, с которым вы хотите провести незабываемую онлайн сессию. Единственное условие — это одинаковая версия эмулятора и одинаковая версия игры. Найти оппонентов можно на специальном Discord сервисе, который ведут разработчики модификации.

БОНУС! Интервью с разработчиками SRTE.

Гоняя очередные заезды на Discord сервисе сообщества мне посчастливилось познакомиться с Бобом «Supp Ins» Геллертсом, комьюнити менеджером команды разработчиков. Во время нашей беседы он любезно согласился дать мне эксклюзивное интервью, с переводом которого вы можете ознакомиться ниже.

— Прежде чем мы начнем, мне бы хотелось, чтобы вы рассказали читателям немного о себе. Какова ваша должность в команде SRTE, с какого года вы ее занимаете?

— Привет, я Боб «Supp Ins» Геллаертс. В настоящее время являюсь активным менеджером сообщества Sonic Riders Tournament Edition/Sonic Riders Competitive с начала декабря 2022 года (за кулисами) и января 2023 года (публично). Я сам присоединился к серверу в качестве участника/обычного игрока в мае 2022 года, когда решил сделать перерыв в своей карьере на киберспортивной сцене League of Legends, играл за команду Benelux, и нашел время, чтобы отдохнуть от самой Лиги. В этот период я ​​наткунлся на команду Sonic Riders Tournament Edition (SRTE) и постепенно начал помогать тогдашнему коммьюнити-менеджеру Джему, а также сам повышал свой рейтинг в качестве игрока. В конечном итоге это привело меня в команду по балансировке и в новую структурированную команду по организации мероприятий (это была моя инициатива, чтобы помочь Джему лучше управлять мероприятиями), и когда Джем захотела уйти с поста комьюнити-менеджера, глава команды обратился ко мне с предложением занять ее место, и мы сделали это. До сих пор неуклонно занимаюсь этой работой.

— Возможно, у вас нет ответа на этот вопрос, но в каком примерно году началась разработка модификации? Как вам пришла в голову эта идея?

— Насколько я помню, Protag [глава команды SRTE] и первоначальная команда начали примерно с 2017 года с мода. В то время это не было чем-то таким масштабным, как сейчас, всего лишь пара преданных фанатов, которые очень слегка подправляли игру. Примерно в 2021 году, если я правильно помню, команда разработчиков разделилась и стала TE и DX соответственно. Это означает, что с того времени Tournament Edition стал отдельной вещью, и мы пошли в своем направлении. При этом все мы, фанаты Riders, разделяем одно и то же чувство: «Эта игра могла бы быть намного лучше». Помня об этой единственной мысли, все намеревались сделать именно это, работая над тем, чтобы продемонстрировать скрытый потенциал, которым обладает Sonic Riders.

— Ваше сообщество больше похоже на сообщество фанатов игры или на сообщество киберспортсменов по SR?

— О, это просто, и то, и другое. Хотя мы называемся Tournament Edition и проводим множество турниров, мы приветствуем всех, кто любит Sonic the Hedgehog и серию Sonic Riders, черт возьми, мы приветствуем всех, кто относится ко всем слоям общества, а также к другим играм. У нас есть люди, которые никогда даже не прикасались к играм по вселенной «Sonic», которые также являются частью сообщества. Так что здесь действительно рады каждому. Обычно вы можете заметить, что спортивное сообщество немного активнее, но пусть это вас не обманывает, здесь каждому найдется место.

— Кстати, о турнирах! Когда вы почувствовали, что готовы к ним? Есть ли у вас какая-либо информация о том, сколько человек зарегистрировалось на первый турнир? Как часто вы их проводите?

— Чувствовать себя готовым к турнирам — это здорово, если бы это было правдой, хахаха. Я хочу сказать, что игроки / соперники никогда по-настоящему не готовы к своему первому турниру, и, честно говоря, это скорее миф. Однако! Это ни в малейшей степени не должно вас беспокоить, потому что есть огромная ценность в том, чтобы просто участвовать в турнире, готовы вы к нему или нет. Вы узнаете гораздо больше, участвуя в нем, и действительно, вам будет очень весело, если вы перестанете беспокоиться о том, готовы вы или нет. Послушайте, поверьте мне, в настоящее время я считаюсь одним из лучших игроков на сервере, но, честно говоря, каждый раз, когда я жду начала турнира, я нервничаю и боюсь прикоснуться к своему контроллеру. Естественно, что мы не чувствуем себя готовыми, и это хорошо, это подталкивает нас как игроков, конкурентов или даже просто людей к тому, чтобы превзойти свои и чужие ожидания.

Сейчас я не знаю, когда был проведен первый турнир и сколько людей на него подписалось, однако первым турниром, который я провел, был турнир, посвященный выходу обновления 1.4.2 в сентябре 2022 года. Что касается моего первого турнира, в котором я когда-либо участвовал, то это было в мае 2022 года, всего через неделю или две после того, как я впервые присоединился к серверу. Самым крупным турниром, который я лично проводил в качестве организатора, был турнир «Новички № 15» в мае 2023 года, где у нас было в общей сложности 63 участника. Что касается того, как часто мы проводим турниры, то в среднем у нас проводится от 5 до 6 турниров в месяц, а также 1 или 2 дополнительных мероприятия, которые не входят в это число. Есть турниры, которые делятся на разные подразделы по важности, но в целом мы стараемся поддерживать хороший баланс между самыми серьезными и треш-турнирами с забавными изменениями правил, чтобы придать заездам пикантности.

— Но самое сложное при организации турниров, тем более в играх такого класса — это найти игроков. Как менеджер сообщества, вы должны быть хорошо осведомлены о том, сколько новых лиц появляется на турнирах? Насколько быстро/стабильно растет ваша аудитория? Как люди вообще узнают о вас?

Люди присоединяются к нам каждый день, но для них участие в турнирах — это просто вопрос времени. Наша аудитория постоянно растет, но количество участников колеблется. Добавим, что в течение этого года мы проводим больше турниров для начинающих, чтобы новым игрокам было проще войти в игру. Люди обычно находят нас сами или через других людей и даже через создателей контента. Еще один популярный способ, которым люди находят нас, — это видео от Akshon Esports , кроме того, у нас есть связи со многими другими игровыми сообществами Sonic и Gamecube. Прежде всего, мы тесно сотрудничаем с сообществом любителей спидранов Sonic Adventure Era, а Protag также активно участвует в соревновании по Kirby Air-ride на их сервере discord. И есть такие люди, как Sigmastingray и другие, которые показывают, как играют в Sonic Riders на своих стримах по файтингам. Открыто играют в них, что также привлекает внимание. У нас так же есть канал на YouTube, есть аккаунт в «X», и у нас даже есть TikTok. Так что мы ищем привлекаем аудиторию всеми доступными способами.

— В настоящее время в индустрии наблюдается явная тенденция к созданию ремейков и ремастеров. Все больше и больше компаний пытаются переосмыслить свою классику. Связывались ли представители SEGA или Sonic team с вашей командой?

— К сожалению, ответ отрицательный, но было бы 100% здорово, если бы это было правдой. Особенно, если бы они захотели, чтобы мы работали на них или что-то в этом роде. Это также улучшило бы мое профессиональное портфолио, поскольку я учусь на геймдизайнера, ха-ха.

— Правильно ли я понимаю, что в вашей команде нет бывших сотрудников SEGA или Sonic team?

— Насколько мне известно, в нашей команде нет никого, кто был бы связан с SEGA или Sonic Team.

— Давайте поговорим о более насущных проблемах любой команды разработчиков, а именно о финансировании. Сколько человек на данный момент работает в вашей команде? Сколько стоит разработка модификации? Существуют ли призовые фонды для ваших турниров, и если да, то как вы спонсируете эти турниры?

— Вся команда разработчиков (подразделения 1 и 2) насчитывает около 15 человек, некоторые из них хотят остаться анонимными, поэтому я не совсем уверен в точном количестве людей в команде разработчиков. Что касается ивент-команды, которая находится под моей юрисдикцией, то в ней всего 8 человек. И у нас более 20 тестировщиков (активных и неактивных). По большей части все это делается на добровольных началах, совершенно бесплатно, однако Protag вкладывает свои собственные деньги в такие вещи, как заказ моделей и рендеринг для наших трейлеров. Что касается наших призовых, то это опять-таки наш личный выигрышный взнос из собственного кармана. Некоторые крупные турниры получают призовые фонды, а крупные турниры в конце года получают от этого максимальный банк. Недавно, в декабре 2023 года, у нас был «Гранд тур», который представлял собой соревнование по регионам, в котором лучшие игроки из каждого региона соревновались за 600 долларов. До этого у нас был самый большой призовой фонд на сегодняшний день — «World Grand Prix» в апреле 2023 года с призовым фондом более 1000 долларов, а в этом году у нас еще один Мировой Гран-при, но до этого у нас будет региональный Гран-при, где в ноябре игроки из Америки получат шанс вылететь в Даллас, Техас, принять участие в главной сцене «Sonic Expo», одного из самых масштабных событий года для фанатов комьюнити Sonic the Hedgehog.

— Большое вам спасибо за открытые и подробные ответы. Наконец, что бы вы хотели пожелать сообществу игр по вселенной синего ежа, что бы вы хотели сказать читателям статьи?

— Давайте продолжим делать то, что мы делаем! Проявлять нашу страсть и продолжайте работать над нашими модами и играми! Добро пожаловать, присоединяйтесь к нам в Sonic Riders Tournament Edition, соревнуйтесь и наслаждайтесь тем, что может предложить вам наше сообщество! Я надеюсь, увидеть вас на трассе в будущем! И подписывайтесь на все наши каналы, которыми, я уверен, автор поделится с вами ;)

Заключение.

Фанатское сообщество — самое сильное и значимое, что может быть у серии игр. Соник впервые увидел цифровой свет аж в далеком 1991 году. И начиная с тех самых пор и по сей день сообщество фанатов синего ежа только росло и росло. А сама франшиза росла вместе с ними. Расширялась вселенная, выходили игры, комиксы, фильмы. Множилось и количество ивентов, которые были посвящены этим играм. И что парадоксально — ни одну игру по серии Sonic нельзя назвать шедевром. Серия Riders смогла разрастись аж на целые три игры. Причем и Zero Gravity, и Free Riders не приняли даже новоиспеченные фанаты серии. Первая была слишком перемудрена игрой с гравитацией. Вторая же была скорее приколом для злосчастного кинекта, нежели чем-то серьезным.

Парадоксально. На метакритике у игры всего 55 баллов. Но при этом фанаты оценили игру на 7.8 из 10. И тут уже каждый для себя сам решает, что важнее. Заниженные баллы прессы или накрученные баллы сообщества. Все же факт остается фактом. Именно сообщество игры позволяет игре не умирать долгие и долгие годы. Никто никогда не знал, что серия про скейтера подарит одному человеку идею собрать прототип, а персонажа поменять на ежа. Что потом этот прототип обретет другую форму, предстанет в виде игры и найдет фанатов. И что потом эти самые фанаты по винтикам перепишут баланс игры и будут пытаться представить ее миру в качестве новой серьезной гоночной дисциплины. И ей не обязательно быть чем-то серьезным. Тут же самое главное контакт. И так всегда и было во всех онлайн активностях. Игра — это не только повод всех победить и доказать, какой ты крутой. Частенько это повод познакомиться с новыми людьми, окунуться в новую атмосферу. А дружеское соревнование — это лишь повод. По просьбе Боба оставляю ссылку на дискорд канал сообщества.

Всем спасибо за прочтение. Ставьте плюсы, пишите добрые и исключительно позитивные комментарии внизу. А я пойду. Пойду пытаться пройти вооооооон тот долбанный поворот еще на 0.0000002 секунды быстрее. Иначе на турнир не попаду.

Позитиватор


Sonic Riders

Платформы
PC | PS2 | XBOX | GC
Жанры
Дата выхода
21 февраля 2006
177
3.8
120 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я почему-то был на 100% уверен, что именно у Вас данное предложение вызовет наибольшее количество вопросов)

Дык правильно. Вначале ежы наглым образом забирают наши бороды, потом красят их в фиолетовый цвет, а после, видимо, отнимают и наших любимых жён. Как тут мимо-то пройти?))

Читай также