Приветствую всех!
Почему-то недавно мне захотелось вспомнить детство и поиграть в одну из своих любимейших игр на старушке Sega Megadrive 2 (она же Genesis) — Zero Tolerance. Поначалу, я думал — сяду, пройду пару-тройку уровней, удовлетворю чувство ностальгии и забью. Но в итоге, меня настолько затянуло, что я перепрошёл игру полностью.
Играл я, разумеется, не на оригинальной консоли, а на эмуляторе (Gens). Тут и картинку можно чуточку менее квадратизированной сделать и растянуть игру на широкий экран. Это, правда, не полноценное 16:9, а именно, что растягивание картинки. Но оно не слишком бросается в глаза и не раздражает (во всяком случае, меня не раздражало).
Из минусов эмулятора (я пробовал и несколько других, но там те же проблемы) — в нём нельзя регулировать звук внутри игры настройками самого эмулятора, только общий. И ещё, если я разворачиваю игру в фулл-скрин, то фильтр применяемый к изображению — не работает. Так что, эмулятор я запускаю в окне. Но это всё мелочи.
По своей сути, Zero Tolerance — это спинно-мозговой шутан из эпохи, когда жанр только зарождался. Wolfenstein 3D вышел в 1992 году, первый Doom — в 1993, а Zero Tolerance — в 1994. И, конечно, Doom был серьёзным рывком, в сравнении со своим предшественником. В то время, как наш сегодняшний подопечный, скорее ближе именно к Wolfenstein 3D. Но дело тут скорее в том, что мощностей Sega Genesis тупо не хватило бы на большее.
В общем, графика в игре далеко не думовская. Но как для 16-битки, очень даже хороша. Видов врагов здесь мало, но не сказать, чтобы это раздражало. Оружия немного, но более чем хватает. Тем более, что таскать при себе можно довольно ограниченное количество разных видов стволов. Звук… ну, как для 16-битных игр, он весьма неплох. А музыка даже после игры может надолго засесть в голове. Во всяком случае, любое воспоминание об игре, сразу вызывает у меня в голове её ритм.
Интерфейс Zero Tolerance сегодня многих повергнет в ступор. Он занимает большую часть экрана, оставляя лишь довольно небольшую область непосредственно под игровое пространство. Поначалу, это выглядит очень непривычно и неиграбельно, но со временем привыкаешь и уже не обращаешь на это внимания. Подозреваю, что настолько огромный интерфейс сделан для того, чтобы снизить нагрузку на консоль и позволить игре выдавать приемлемую плавность картинки. Но даже так игра будет сильно тормозить, если собрать приличное количество врагов в одном месте.
Ну и свою непосредственную функцию этот интерфейс выполняет должным образом. На нём отображаются:
- весь имеющийся у вас эквип;
- количество здоровья персонажа;
- количество врагов на текущей локации (с оговоркой, но об этом ниже);
- радар, отображающий ближайшую к игроку часть карты и врагов на ней (но только если они на вас уже сагрились или если вы пользуетесь биосканером);
- окно статуса (отображает название подбираемых предметов);
- карточка персонажа.
Последние два пункта практически бесполезны, но уж как есть.
Игра разделена на три части, которые отличаются интерьерами локаций и некоторыми врагами. В каждой части примерно по десятку или чуть больше уровней.
В большей части уровней, можно не зачищать всю локацию от врагов, пробегая дальше. Но зачистка даёт определённые преимущества.
Если зачистить локацию полностью, то вы получаете пароль от уровня, который «запоминает» также весь имеющийся в вашем распоряжении эквип. В будущем, заходя в игру, можно вводить этот пароль в настройках и начинать с уровня, следующего за тем, на котором вы этот пароль получили. Конечно, сейчас это уже не настолько важно, так как если вы играете на эмуляторе, то можете сохраняться в любой момент не заморачиваясь паролями. Но это не единственный бонус за зачистку уровня.
В перечислении элементов интерфейса я упоминал отображении в нём количество оставшихся врагов. Так вот, этот элемент работает только в том случае, если вы полностью зачистили от врагов все предыдущие уровни. Если же хоть на одном из предыдущих уровней остался хотя бы один противник — вам будет показывать число врагов с первого уровня, который вы не полностью зачистили.
И тут игра иногда подкидывает подлянку. В первой части игры, можно тупо пропустить один из уровней, поскольку лифт проезжает мимо него, так как с этой стороны нет двери. На этот уровень можно попасть только повторно войдя в лифт, который ведёт со следующего уровня дальше. В таком случае, он вернётся на два этажа и позволит вам зачистить пропущенную локацию. Подозреваю, что объяснение не слишком понятное, но для большей понятности — это нужно видеть наглядно.
Во второй части игры есть похожая штука, но насколько помню, там всё равно нужно возвращаться другим путём, чтобы пройти дальше. Зато, там в одном или двух местах есть ещё большая подлянка. Суть в том, что, там есть парочка комнат, двери в которые не открываются. Рядом с этими комнатами присутствуют также видеокамеры, которые поднимают тревогу, завидя игрока. Так вот, открыть двери в эти комнаты можно только подняв тревогу.
А главная подлянка здесь в том, что если вы играете аккуратно, то стараетесь уничтожать камеры до того, как они поднимут тревогу, и сагрят на вас половину локации. И получается, что если вы уничтожили камеры, то разобраться с врагами в запертых комнатах уже не получится. Во всяком случае, насколько я это помню. Может быть, есть возможность привлечь внимание обитателей запертых комнат взрывом гранаты или базуки и тогда они откроют двери изнутри. Но это не точно. В текущем прохождении я этого не проверял.
Ещё, на первом уровне второй части игры, есть уникальный геймплейный элемент. Нужно пробежать по краю крыши, в то время, как с крыши соседнего здания по вам стреляет снайпер. Когда я ещё в детстве проходил игру, то не знал, что снайпера можно убить. Поэтому просто пробегал коридор, тратя на это весь бронежилет и возможно часть здоровья. Но позже обратил внимание, что снайпера вообще то видно и оказалось, что его без особых проблем можно убить. Только нужно действовать быстро, чтобы успевать выстрелить раньше него. Когда я впервые это выяснил, моей радости не было предела. Это был кайф, сопоставимый с решением какой-нибудь сложной головоломки, над которой ты бьёшься уже долгое время. Жаль, что подобных уникальных элементов в игре больше нет.
Оружия в игре довольно приличное количество: пистолет, пистолет с лазерным прицелом, дробовик, автоматическая винтовка, огнемёт, гранаты, мины и ракетница (вроде ничего не упустил). Лично мне из этого арсенала больше всего нравятся дробовик и винтовка. Пистолеты — просто слабее. А остальное, довольно ситуационное.
С оружием есть интересный нюанс. Сгоревшие враги — не дропают лут. Так что, если вы хотите этот лут получить, то огнемёт противопоказан. А также мины, гранаты и ракетница, которые в эпицентре взрыва тоже сжигают врагов напрочь. Тут стоит также упомянуть, что лут падает только с человекообразных врагов и с роботов.
Кроме оружия, есть вспомогательные предметы: бронежилет, фонарик, прибор ночного видения, огнетушитель, огнеупорный костюм и биосканер. С первыми, думаю всё ясно, а биосканер подсвечивает расположение врагов на радаре даже сквозь стены.
Лично у меня к вспомогательным предметам есть определённые вопросы. Броник — однозначно полезен. Биосканер — даёт приятный бонус, но без него вполне можно обойтись. Тем более, что он очень быстро заканчивается. Огнетушитель — ситуационно необходим (без него не пройти некоторые моменты). Огнеупорный костюм — альтернатива огнетушителю, но как мне кажется значительно менее удобен. Честно говоря, мне не ясно, зачем в игре 2 настолько ситуационных предмета выполняющих схожую функцию. Найтвижн — позволяет замечать врагов издалека, но проблема в том, что убитые враги и различные предметы светятся точно так же и это порой больше мешает, чем помогает. Ну, а фонарик мне кажется абсолютно бесполезным. Если у вас есть на этот счёт другое мнение, пишите об этом в комментариях. Возможно, я просто чего-то недопонял.
Дело ещё в том, что слоты под оружие и под вспомогательные предметы одни. И всего их пять штук. Так что, в большей части из них, выгоднее всё-таки держать именно оружие. Вообще, было бы круто, если бы пассивно расходуемые предметы шли в отдельные слоты.
Теперь хотелось бы рассказать об одной любопытной особенности игры. Суть в том, что враги не могут на вас сагриться, если вы не смотрите примерно в их сторону. То есть, можно идти спиной вперёд и даже если враг будет прямо в «клетке» у вас за спиной, он не сагрится пока вы не развернётесь или не войдёте в ту же «клетку».
Тут стоит пояснить, что я имею в виду под «клетками».
Zero Tolerance игра очень старая и её карта разбита на условные клетки (блоки). Разметка этих клеток очень хорошо видна на радаре. Так вот, особенностью игры является то, что в каждой такой клетке может располагаться только один объект. Это может быть враг, может быть подбираемый предмет, может быть предмет интерьера, может ничего не быть. Но в одной клетке может быть только что-то одно. Это не значит, что несколько врагов не смогут устроить столпотворение в одной клетке, но изначально внутри клетки может быть расположен только один объект. И также, после убийства врагов, если вы отойдёте на минутку и вернётесь к предыдущему месту, то увидите, что трупы аккуратно расставлены «невидимым геймдизайнером» по клеточкам.
Таким образом, если перед вами помещение в три клетки и вы знаете, что там три врага (биосканер в помощь), то точно можно сказать, что кроме этих врагов, там не будет ничего.
Что касается звукового оформления игры, то оно здесь достойное для своего времени и платформы. Про музыку я уже говорил в начале статьи. Но и непосредственно звуки игры тоже хороши. Каждый ствол звучит узнаваемо. О том, что на вас сагрился какой-нибудь враг, игра тоже оповещает характерным для этого врага звуком, так что, сразу слышишь, что на тебя кто-то сагрился и по звуку можешь понять кто именно. Приятный голос бортового компьютера (или чё оно там такое?) извещает игрока о подобранных предметах и всё такое.
Есть правда у озвучки один минус. Но, как я понимаю, связан он с техническими ограничениями консоли. Суть в том, что звуки, видимо не могут нормально накладываются друг на друга. Из-за этого, порой возникают ситуации — ты подбираешь лут, проигрывается голосовое информирование о подобранном предмете, а звук сагрившегося в этот момент врага не проигрывается. Если не быть к такому готовым, то это может стать неприятным сюрпризом. Но это единственный минус, который приходит мне в голову.
О графике Zero Tolerance я уже говорил выше. Скажу лишь, что у локаций есть определённый минус в том, что внутри каждой из трёх частей игры, они довольно однообразны в плане визуального оформления. Но это имеет логичное объяснение, потому что в каждой части игрок бродит условно по одной локации, просто на разных её этажах. А в третьей части локации и вовсе по большей части засраны инопланетной дрянью.
Ну и вообще, когда я в детстве играл в Zero Tolerance, у меня даже мыслей не было том, что здесь какая-то не такая графика и всё такое. Игра вызывала дикий восторг и конкурентов на своей площадке практически не имела. Кроме неё, мне известен лишь один шутер на Sega Genesis — это Bloodshot. И на мой взгляд, он был несравнимо хуже хотя и обладал приятной фишкой — ПвП режимом в сплитскрине.
Кстати, насчёт мультиплеера. Технически, в Zero Tolerance он тоже был. Но для того, чтобы его запустить, нужно было: во-первых, 2 консоли и соответственно 2 телека; и во-вторых, очень специфический шнур, который эти консоли объединял бы в локальную сеть, через слот для второго геймпада. Лично я в то время даже не слышал ни от кого из знакомых, где такой девайс можно достать. Так что, как выглядел этот мультиплеер, я понятия не имею. Пишу об этом по памяти из детства, так что могу ошибаться в деталях.
Забыл сказать о том, как игра управлялась и, к сожалению, сказать, что здесь удобное управление я не могу. Но оно удобное настолько, насколько его можно было сделать таковым под геймпад консоли. Напоминаю, что это крестовина и 6 кнопок (изначально, вообще 3 кнопки). Крестовиной мы разворачиваем камеру и передвигаемся. Кнопка «А» — отвечает за стрейф, прыжок и приседание, «В» — стрельба и «С» — переключение оружия/предметов.
Но, несмотря на не самое удобное для 3D-шутеров управление, нельзя не отдать должное авторам — они не только постарались сделать его максимально удобным. Они ещё и довольно неплохо адаптировали под него игру. Именно благодаря их геймдизайнерскому таланту недостатки управления не вызывают интенсивного жжения пониже спины. Речь о том, что если действовать с умом, то здесь редко возникают ситуации, где нужно отстреливаться от врагов со всех сторон. Вспоминаем о том, что враги не агрятся, если вы стоите к ним спиной. А там, где подобная ситуация может возникнуть — она либо оправдана с точки зрения геймдизайнера (сигнализация), либо игрок сам себя загнал в толпу врагов, пытаясь лезть напролом.
Обобщая, Zero Tolerance — это шикарнейшая игра для своего времени и на своей консоли. Я, конечно, не скажу, что она не устарела. Но если вас грызёт ностальгия по играм со старушки Sega Genesis, то вполне можете поиграть в неё даже сейчас. Лично меня она вполне порадовала и играется она нормально.
И на этом можно было бы завершить статью. Но есть нюанс. Во-первых, под одним из видео, в комментариях упомянули о существовании второй части игры, правда лишь в виде довольно кривой бета-версии. И во-вторых, почти случайно я обнаружил, что эта бета есть у меня в папке с файлами сеговских игр, чему я, кстати, был немало удивлён. Ну и раз сложилась такая ситуация, то мне захотелось глянуть, чего же там такого наваяли и насколько оно кривое.
Называется вторая часть — Beyond Zero Tolerance. События развиваются на корабле пришельцев, куда десантируется наш отряд для зачистки вторженцев.
Игроку доступно что-то около 7-8 уровней. Но, в отличие от первой части, здесь эти уровни не всегда связаны между собой вертикально. То есть, перейдя на какой-нибудь уровень и зачистив его, обнаруживаешь, что он тупиковый и нужно возвращаться на предыдущую локацию, чтобы найти там другие выходы с уровня. В общем, присутствует определённый бэктрекинг и я не уверен, что его наличие даёт игре какие-либо плюсы. Хотя и минусов особых от него, вроде как нет, поскольку пробегается зачищенная локация быстро.
Интересный момент — карта уровня здесь изначально недоступна. Её открываешь по мере исследования. То есть, чтобы открыть всю карту локации, нужно исследовать каждый её уголок. Это мне кажется прикольным нововведением. К тому же, оно логически обосновано. В первой части мы действовали на своей территории, от которой у отряда должен быть план помещений. Здесь же, работа идёт на незнакомой местности.
Как и в первой части, здесь есть счётчик врагов на уровне. Но работает он криво. Дело в том, что в некоторых коридорах, враги буквально спавнятся из стен. И эти заспавнившиеся враги, изначально на локации не учитываются. Более того, у меня сложилось впечатление, что счётчик врагов изначально работает как-то криво.
Кстати, эти спавнящиеся враги, обычно спавнятся у игрока за спиной. И это значительно ухудшает геймдизайн первой части, с точки зрения особенностей местного управления.
Небольшое, но важное дополнение. Уже после того, как я написал эту статью, в комментариях под видео, мне сказали, что враги находятся в чём-то типа клеток, в стенах. И если присмотреться, то да, их видно. Правда видно их только до спавна врагов. После того как враги заспавнились, стенку будет куда проблематичнее отличить от других. Собственно, под конец прохождения беты, я как раз внимательно осматривал стены, пытаясь разглядеть, есть ли какая-то заметная разница между обычными и теми, из которых спавнятся враги. И я не заметил ничего такого, что выделяло бы эти места на фоне других частей локаций. И если бы мне про это позже не написали, то я бы этого так и не узнал. В общем, если знать об этой особенности, то она даже интересная. Если выстрелить рядом с таким местом, то можно заставить их вылезти, будучи готовым к этому и быстро расстрелять.
Правда, на мой взгляд, даже в таком случае, нужно вносить внутристенных врагов в общий счётчик вражеских целей на локации. Или вообще его убрать. Но тогда нужно как-то переделывать условия для получения кода от уровня. В общем, я щас тут занимаюсь тем, над чем вероятно ломали голову разработчики, работая над игрой, которая в итоге, к сожалению, не вышла.
Самих врагов в бете всего два вида и различаются они, по-моему, только тем, что одни стреляют с меньшей дистанции и слабее, а другие с большей и больнее. Причём, вторые вполне могут попадать с дистанции, на которой игрок им мало что может противопоставить, что несколько нечестно. Особенно, с учётом того, что игрок может по ним стрелять из того же оружия. Правда, здесь может быть зависимость от персонажа игрока.
Кстати, о персонажах. Их здесь, как и в оригинальной игре — пятеро. Какие-то из них взяты из оригинала, какие-то — новые. Но зачем-то у персонажей перемешали их характеристики, так что старые теперь не соответствуют тем, к которым привык игрок из оригинала. Более того, у меня сложилось впечатление, что эти характеристики даже не соответствуют даже самой бете. Но тут точно не скажу. Специально не проверял.
Оружия в доступной части игры мне попалось довольно немалое количество разновидностей. Правда тут есть вопрос, почему некоторые виды выглядят как оружие из первой части на экране, но иконка в слоте другая. Это, хоть и мелочь, но сбивает с толку. Но не буду серьёзно придираться к бете. Вполне вероятно, что в финальной версии оно выглядело бы как-то более органично.
Вот что мне очень понравилось в несостоявшемся продолжении, так это то, что здесь разделили пассивно расходуемые предметы и оружие. Именно этого мне не хватало в оригинале. Собственно, об этом я писал выше.
В слоты постоянно видимого на экране интерфейса идёт оружие, которого можно таскать с собой до пяти видов. А под всякие броники, биосканеры и прочее выделены три слота, которые отображаются в меню карты/паузы. Это прям супер-офигенно и удобно. Очень жаль, что такого не сделали ещё в оригинале.
А вот с чем в бете Beyond Zero Tolerance беда, так это со звуком. Дело в том, что он в игре присутствует лишь частично. Звука выстрелов игрока — нет. Хорошо, хоть выстрелы врагов слышно. Правда, это единственные звуки, которые слышно со стороны врагов. Передвигаются они бесшумно и не издают звука, когда агрятся на игрока. Но это всё, опять же, списываем на то, что имеем дело с бетой.
В целом же, несмотря на недоработки, бета Beyond Zero Tolerance оставила по себе впечатление, как потенциально интересный проект с определёнными моментами, которые хотелось бы изменить/подправить и с некоторыми интересными доработками оригинала.
Поначалу я очень скептично к ней отнёсся, посчитав кривым и косым куском кода. Но по мере прохождения, отмечал интересные моменты. Более того, уже по опубликованным видео, зрители обращали моё внимание на некоторые нюансы, которые сам я проглядел. Так что, по прохождении, моё мнение о бете изменилось довольно сильно. И жаль, что полную версию в своё время не допилили и не выпустили.
Ну и подводя общий итог, оригинальная Zero Tolerance — это отличный представитель шутеров из своего времени и со своей платформы. Там у него, по сути, не было конкурентов. Авторы игры (издавала её, к слову, Activision) постарались выжать максимум из 16-битной консоли Sega Genesis и результат получился великолепным! К сожалению, вторая часть Beyond Zero Tolerance так и не добралась до релиза и ознакомиться с ней можно только по несколько кривоватой бете. Но по этой бете видно, что у авторов были интересные задумки и жаль, что они не реализовались в полноценную игру.
На этом у меня всё. Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
Оо, тоже одна из любимых игр детстве
Первым делом при упоминании жилой игры вспоминается тема, играющая при запуске
Тутутуту тутуту ту ту ту (ахахах, я думаю кто играл, тот поймёт)
Баг в 1-й части: собрать кучу мелких «крабов», присесть и долбить их ногой не вставая. Они не дамажили.
Когда впервые во 2-й части встретил невидимок с гранатами — понял, что будет весело. А на 3-м уровне не сразу понял, что передвигаюсь на инопланетном метро)))
Разрабы, кстати, объяснили маленький экран тем, что ты в шлеме находишься, а в нём угол обзора ограничен)
Ну, это попытка логично объяснить то, что ограничено аппаратно. Шлем не должен ограничивать вид — это опасно для бойца :). Но всё-равно молодцы.
Мне щас вспомнился перезапуск Дум 2016. Там вначале ведь одеваешь костюм и он как бы адаптируется под палача — сначала в шлеме всякие элементы видны, а после адаптации — чистый экран.
Прикольное замечание про жуков.
Про невидимок не понял. Кто там невидимый? Проходил игру раз дохренище раз и, вроде как, всех видел))). Только не надо говорить, что невидимки невидимые, поэтому и не видел))).
Ну, у меня вот другое совсем восприятие было. В Дум, я правда до ZT не играл, но видел его. Как и о Дюне 2, которая отличная. Её проходил много раз. В отличие от Дюна 2000, которую осилил лишь один раз. А «Императорскую» даже разок не осилил. Видимо наигрался… не знаю.
Не знаю, чего заминусовали. Инфа, в принципе, интересная. Хоть лично я и не уверен, что игре нужен ремейк.
Суть в том, что игра старая, со старыми механиками и если делать ремейк, то нужно переделывать игру в плане её механик. В итоге, это получится уже другая игра. А франшиза не настолько известна, чтобы привлекать внимание названием, как мне кажется.
Забавно, что автор такого издания не знает про Zero Tolerance Collection на Sega Mega Drive, PS4 и Switch. Переиздание включает оригинальный Zero Tolerance, невышедший сиквел Zero Tolerance Underground и прототип Beyond Zero Tolerance. Вышло 24 апреля 2022г.
Быть может вы обошли весь первый уровень. А дальше пройти нельзя — нет босса. Но на старте 1-го уровня, если я правильно помню, можно прострелить стену(которую разрабы сделали для себя и с релизом должны были её убрать), подойдя через которую можно попасть на 2й уровень.
ДА!
В бейонде, если пройти несколько этажей на 2м уровне — они начинают появляться. Я очень давно пытался пройти, но кажется они невидимы, когда далеко, вблизи становятся полупрозрачными что-ли, а если убиваешь, — труп становится видимым(серый, бесцветный), но подозреваю, что декаль этого моба не прорисована.
Хм… мне казалось, я прошёл всё, что было доступно в Бейонде. Но невидимок, вроде не замечал. Хотя, может быть, я где-то пропустил проход дальше, но списал на то, что это бета и забил.
Всё чудесатее и чудесатее © =)
Автор ещё не упомянул о том, что в Стиме можно купить оригинальную игру. Только она всё-равно будет работать через встроенный эмуль, без каких-либо улучшений. Но так да, про «колекшн» не слышал. И про Underground тоже. Можно в двух словах объяснить, что оно такое?
Изначально, я и про Beyond не в курсе был. Нарвался на него буквально случайно.
Можете, сами проверить, если время будет. Стена треснутая ещё будет, и, казалось бы, тупик с пустотой, но к стене вплотную подойти надо. Также со 2-го на 3-й можно пройти.
Будет время, надо будет попробовать глянуть.
Попадалась она мне в детстве, но в упор не понимал восторгов вокруг неё (как и Дюны 2 кстати). Игра, где почти весь экран занимает интерфейс, а саму игру попробуй ещё разгляди. Да, я знаю, что это аппаратные ограничения, но в детстве то мне это не объяснишь. Компа у меня не было и не предвиделось, но в дум я немного играл в то время и ну никак не мог считать ZT «нашим» (сеговским) думом.
ivalojkinМало кто знает, но у игры аш два ремейка на движке годот и гздум в разработке.