Разбирая хлам в шкафу, Попался мне на глаза старый диск, купленный в далеком 2004 году. Захлестнула меня скупая слеза ностальгии и я решил поведать вам о технологиях создания игр. Доступных в те далекие годы рядовому и начинающему разработчику. Давайте погрузимся в те времена, когда трава была зеленей, а доллар по 29 рублей.
Blitz3D
Первая программа которая мне больше всего запомнилась. Blitz3d - был создан в начале 2000-х, использовал язык программирования Blitz Basic - это синтаксис языка Basic и поддерживал DirectX 7, что на момент 2004-года был довольно стар. Ведь уже были игры, как GTA San Andreas, Half Life 2, NFS Undeground. До которого движок сильно не дотягивает в графическом плане.
На вид это обычный блокнот, но с цветным интерфейсом и с парочкой непонятных кнопок. К программе имелась большая документация и исходники игр. Начиная от простеньких 2д скролл шутеров, до 3д шутеров, хорроров и гонок.
На Blitz3D было разработано немало игр:
- Platypus
- SCP: Containment Breach
- Derelict
- TECNO
- Firestart September
- Vampiromania 2002
- Bug Mania
DarkBASIC
Следующий игровой движок на этом диске- DarkBASIC, по своей сути не сильно отличается от предыдущего. Но менее известный. Код пишется на таком же подобии языка Basic. Но программа имеет немного мрачноватый дизайн и запускается на весь экран. Запомнился он мне тогда имеющимся одним примером шедшим с ним в комплекте. Мрачное подземное помещение, по колено заполненное водой. Капли с потолка и тусклый свет лампы. В нем предстоит играть за скорпиона, а суть игры забить мяч в ворота. Но эти ворота закрывались железной решеткой по мере приближения к ним. Много времени я потратил пытаясь забить этот гол. Но так ничего у меня не получилось.
Примеры игр:
- Evochron
- Cars Incorporated
- Acrogorpon
- Last Half of Darkness
3D GameStudio v5.12
3D Game Studio, также известная как 3DGS или A5, представляет собой комплексный пакет для разработки игр от компании Conitec. Данная версия движка была выпущена в 2000-м году. Визуально и функционально он напоминает нынешнюю Unity 3D. Где мы видим редактор сцен, в котором располагаем все игровые объекты. Сбоку панель настроек, по типу инспектора в Unity. Так же на каждый объект мы можем добавлять игровой скрипт. Код пишется на Lite-C.
Для создания уровней здесь использовалась технику под названием «двоичное разбиение пространства» (binary space partitioning, или сокращенно BSP) на тот момент использовавшаяся в Half-Life, а впервые появившаяся в игре Doom.
Примеры игр:
- Секретное оружие рейха
- Daemonica
- Saints of Virtue
- Kabus 22
- The Wonderful End of the World
DiNGS Game Basic
Следующая программа - DiNGS Game Basic. Такой же Blitz3D, с похожим оформлением и языком программирования. Особо рассказать про него нечего, так как в комплекте не было интересных примеров, демонстрационных файлов и я не знаю о играх сделанных на нём. Поэтому в нем не разбирался. А прошел мимо.
Заключение
Вот такие раньше были программы со своими фишками и особенностями. Теперь же их затмили такие гиганты как Unity и Unreal Engine, но думаю они не малую пользу внесли в индустрию разработки игр. Сейчас в них мало смысла, что то создавать, а лишь можно посмотреть в ознакомительных целях. Чтобы погрузится в ту ушедшую эпоху, когда пиксели были крупней а разрешение экрана меньше и квадратным.
Лучшие комментарии
Был и у меня подобный диск. Куплен в 2006 по той же причине (мечты, мечты...), ни разу не обменян, не пригодился. Лежал у родителей дома, недавно переехал ко мне после пересборки старого компа. Планирую всё-таки им заняться после стольких лет (мечты, мечты...) :-)
Подборка забавных фактов:
Создатели DarkBASIC – The Game Creators – с тех пор выпустили кучу продуктов серии FPS Creator, GameGuru, а также AppGameKit, который до сих пор живёт.
В детстве немного бухтел на пиратов, которые засунули на диск две одинаковые программы под разными названиями (ощущение из разряда «100 Mario на одном картридже, АГА!»). Уже гораздо позже погуглил и узнал, что сперва был Radish Works Cosmos Creator, который затем купила другая компания и назвала Deep Creator.
Про Game Maker, думаю, даже упоминать не требуется. Практически пустой проект в версии 6.0 с этого диска компилируется в плеер весом всего в 1 мегабайт.
Подборка забавных фактов окончена
ivalojkinНет, не внесли. Главный конфликт разработки игр: я хочу делать игры, а реальность говорит мне, что чтобы делать игры ты должен курить мануалы, душиться руководством и учить программирование, что с разработкой игр никак не связано. В итоге ты не игры делаешь, а воюешь с воздушными мельницами, пытаясь разобраться в инструментах.
Кривой интерфейс и невнятные туторы — главная беда разработчиков программного обеспечения. Причем примеры «как надо» есть. Doom16 SnapMap, Dreams c ps4, MarioMaker 2. Функционал тот же самый, но насколько всё удобно и интуитивно.
Хахахашечки, олололо, это конструкторы игр, а не полноценные инструменты, но вообще-то уровни, сделанные на них, обладают куда большей развлекательной ценностью, чем полноценные игры, потому что создатель именно продумывает геймдизайн, а не возится с «а как это сделать».
И за двадцать лет проблема душных интерфейсов никак не изменилась.
И, да, в начале нулевых, редакторы создания игр не пользовались популярностью, потому что любители-разработчики сидели в инструментах для создания модов: хл1, варкрафт3, дум-квейк, вот это всё.
А в 2005 уже вышел FPS Creator. Который как-то более-менее попытался решить проблему душных интерфейсов.
Мой топ-1 любимого примера здесь — чиптюн. Я ненавижу трекеры, у них дебильный интерфейс и логика. И это мнение подтвердилось, когда вышел FamiStudio — всё ясно, всё понятно. Ты именно можешь просто писать музыку, а не возиться «а как это сделать», при этом функционал ровно тот же самый. Прогресс? Прогресс! Но нет, инди-музыканты-программисты этот опыт игнорируют и решают сделать ультимативный чиптюн-инструмент — furnace tracker, который опять сделан в жанре трекера и просто бесит своим интерфейсом. Искусственное усложнение через ненужные грабли.
Программисты не должны отвечать за дизайн интерфейса программ.