20 июня 20 июн. 7 3547

Обзор демок с летнего «Играм быть», часть 1/2

+12

Пока все ждали Summer Game Fest как главное игровое событие лета, я ждал Steam Next Fest. Потому что в трейлеры играть нельзя, а в демки — можно. Итак, краткий обзор того, что мне удалось попробовать в первой половине фестиваля. А тут — что удалось во второй (так получилось, что вторая вышла первее).

Все демо доступны для скачивания на момент публикации материала.

  • Adaca
  • Kriegsfront Tactics
  • Tactical Breach Wizard
  • Sworn
  • Goblin Cleanup
  • Ironhive
  • ССР: Враг из будущего
  • Heaven Crawler
  • Constance
  • Caravan SandWitch

1. Adaca

Лоу-поли шутер с телекинезом и обилием стволов. Серьезно за час мне попалось три пистолета, две штурмовых винтовки (со штыком и с прицелом), снайперка, пулемёт и дробовик. Это не считая возможности отправить во врага почти любой предмет окружения от банки с краской до взрывоопасной бочки. Кидаться трупами, к сожалению, нельзя, но можно вырывать оружие из рук ещё живых врагов.

Сюжет по традиции я пропустил мимо ушей ибо он на английском, что-то там, что протагонист задолжало (играем за non-binary, но какие гендеры у лоу-поли?) корпорации сколько-то миллионов, за что попало в корпоративное рабство на 20 лет, но тут появился Лемми (ну как бы доктор Чок, но блин, сами посмотрите) и потащил нас прочь на подвиги. Вообще, болтовни там навалом, но главное, главное — это вайбы Халвы и её узнаваемый темп, где перестрелки чередуются с поиском, а куда собственно идти дальше, хотя идешь ты практически по прямой.

Не очень честно было включать Adaca в список, ведь демка не новая и не специально на фестиваль, более того — сама игра джва года как успела выйти, но я недавно как раз гонял в первый Халф-Лайф и после сильно сокрушался, что бумер-шутеры реинкарнировали буйным цветом, а вот такие линейных пострелушек с сюжетом из времён чуть позднее — острый дефицит, так что не смог устоять. Справедливости ради, недостатки у игры тоже есть, главные среди них долгий экран смерти (а убивают даже на нормале здесь часто, так что часто приходится и видеть его) и отсутствие рук у модельки персонажа (в теории, руки есть, одна рука механическая, со встроенной гравипушкой, вторую никогда не показывают, ни на оружии, ни во время перезарядки, поэтому выглядит что большую часть времени мы играем за автомат на ножках).

Кроме сюжетной кампании, есть режим исследования — что-то вроде симулятора сталкера, который ходит в Зону и таскает оттуда артефакты на продажу, его не пробовал.

2. Kriegsfront Tactics

Пошаговая тактика про бои огромных человекообразных роботов среди джунглей Юго-Восточной Азии и пирамид индуистских храмов (старый Мортал Комбат видели? в Ангкор-Ват ездили? Вот такие). Время действия альтернативные 1970-е, так что, возможно, это местная Вьетнамская война или какой-нибудь продолжающий её конфликт, как Вьетнам в свою очередь продолжил Первую Индокитайскую войну. Можно только предполагать, в демке всё равно вводной нет, даже коротенькой. А есть две миссии по коррекционных звездюлей вражеским ботам в составе малой группы, в первой врагов поменьше, во второй — побольше. «Наших» в любом случае меньше, поэтому надо аккуратно разведывать обстановку, чтобы не спровоцировать столкновение со всеми врагами разом, пушто наваливают они будь здоров, умело используя классовые особенности, которые я не особо понял. Скауты мансят, ганнеры заливают огнём, снайперы накидывают из инвиза, — роботов здесь много и разных. Как вам например паук с ракетной установкой, накрывающей квадрат по площади, и гигантским боевым молотом для ближнего боя.

Любопытно сделана стрельба. Выстрел навскидку тратит меньше очков действия (номинально здесь не двухфазная боёвка ХСОМ, но АР так немного, что зачастую хватает только походить и выстрелить), зато прицельные позволяет выбирать, куда стрелять, а наведение сделано как в Phoenix Point через прицельный круг. Как и в большинстве пошагов с мехами можно стрелять по конечностям, в торс или в голову, выбивая то оружие, какое там закреплено. Руки при этом отлетают, а вот ноги почему-то нет (вроде как на перемещение робота и даже на скорость подчистую снесенные ходули не влияют или я не разглядел), а зря. При графоне, который заглянул прямиком с PS — не с PS2, нет! — можно было вложиться в полную разрушаемость. И в разнообразие декораций! Не такие тут большие карты, чтобы делать их одинаковыми.

По итогу вроде бы ничего особенно, но то ли я давно в пошаговые тактики не играл, то ли что-то особенное было, просто укрылось от моего орлиного взора за угловатой графикой и отсутствием перевода… короче, я незаметно так накатал часок и не отказался бы ещё.

3. Tactical Breach Wizard

Вопреки названию, это больше головоломка чем тактика. Игровой процесс сводится к зачистке бесконечных комнат-арен от недружелюбных обитателей и чем быстрее, тем лучше, ведь иначе враги очухаются — все ведь помнят, что об условности пошаговой механики — и вломят магическому спецназу. Поэтому арсенал действий у персонажей ограничен: пострелять и переместиться можно всегда, вытянуть магию из электроники для более мощного каста и укрыться за преградой — если объекты имеются. Упор в боевке делается на вышвыривание врагов в окна и двери, после чего игра засчитывает их нейтрализацию даже если вы выкинули оппонента в соседнюю комнату, куда после будете заходить. Поначалу можно заковырять врагов из волшебной гром-палки, но очень скоро её урона перестаёт хватать и приходится импровизировать. Простор для этого в игре имеется, не случайно её разрабатывали авторы  Heat Signature (только сейчас пришло осознание, что там тоже нужно устраивать дефенестрации и зачищать комнаты), но в целом игра показалась мне бедноватой на возможности. Виной тому пресловутый лудонарративный диссонанс. Не пряток за столами я ждал от тактических волшебников и не перестрелок с копами, ну в самом деле! Демоны, чернокнижники, телекинез, — где? Винтовка, скрещенная с магическим посохом, выглядит, конечно, забавно, но недостаточно эпична.

Сюжет игры крутится вокруг похищенной прямо на задании помощницы мага, что проявляется в диалогах перед миссией (кринжовых, там, где я смог их перевести) и доске для расследований между миссиями, где можно почитать немного подробностей про героев и протянуть ниточки-связи между событиями и персонажами (как и в AW2, откуда наверняка авторы почерпнули механику, зафейлить ничего нельзя). Есть прокачка скиллов и кастомизация — правда, не понял за что — шмоток.

4. Sworn

Пожалуй первой мыслью при виде игры будет, что лавры Hades не дают покоя разработчикам, однако более точной я бы назвал мысль вторую — что  Curse of the Dead Gods мимо них тоже не прошёл. Это рогалик с характерной картинкой, позаимствованной у Майка Миньолы — полные мрачного гротеска персонажи, глубокие чернильные заливки, фэнтезийный брутализм — в сеттинге короля Артура и кельтских мифов. В хабе тут тусуются Мерлин, Нимуэ и Король-Рыбак, способности несут отпечаток старых богов и богинь Британских островов — Балб, Луга, Оберона, Титании, et al. Однако, это всё обёртка, главное под ней. А главное в рогаликах что? Правильно, разнообразие, сиречь diversity. Поэтому уже второй играбельный герой — чёрный. Шутка. На самом деле, разнообразие, конечно, главное в рогаликах — только разнообразие контента. И тут мне судить трудновато, я для таких игр слишком рукожоп и половина моей нелюбви к жанру из рукожопости проистекает (вторая половина — из контентного однообразия). Тут тоже далеко не ушёл за три попытки, но по итогам этих трёх вроде нормально играется, абилки выпадают часто и разные, валюты для прокачки — и оружия, и персонажа, и ещё чего-то, противники, герои, боссы дают прикурить… Аренки вот однообразные, может только на первых порах, я же далеко не ушёл, и мало того, что тесные, так ещё постоянно ручеек по ним протекает, который герой перешагнуть не может, только уворотом перескочить, а на клаве увороты спамить сомнительное удовольствие. В целом, впечатление приятное.

5. Goblin Cleanup

Вот мы и дождались ещё одного симулятора уборщика, ура-ура! Ладно, навряд ли кто-то действительно этого ждал, но… вам никогда не казались скучными все эти игры в рутину? Знаю, во многом их смысл именно в убаюкивающей рутине, в повторении простых действий для разгрузки усталых мозгов игрока — или просто для убийства времени. Но крася очередную спальню в House Flipper мне лично трудно отделаться от ощущения, что со мной провернули гамбит незабвенного Тома Сойера. А где геймплей? Где вызов? Где, в конце концов, веселье?

Вот, получайте. Симулятор уборки фэнтезийных подземелий (ладно этим не удивить, демо Dungeon Renovation Simulator уже было пару фестивалей назад, пусть и кривое) за горничную гоблиншу (!) на время (!!) и с не отключенными ловушками (!!!). По сюжету, в подземелье вот-вот наведается новая партия героев, поэтому надо быстренько прибрать то, что осталось от старой. Поэтому хватаем мимика и бежим подъедать им фрагменты тел, расставляем бочки, столы, сундуки, замываем пятна кровищи наколотым на вилы слизняком-слаймом (не забывайте менять, они пропитываются кровью!) — и всё это стараясь не наступить на колья из пола, уворачиваясь от лезвий-маятников, избегая огненного взора каменных статуй (эпидерсия, я же только что её на этот постамент вернул!) Но всё это меркнет перед другом-мимиком, который только что с ловкостью робота-пылесоса… кхм, мясоглота наворачивал геройское филе, теперь тоже норовит сожрать, стоит забыть о технике безопасности и подойти к нему слишком близко — а свои куски и пятна крови тоже надо потом убирать, воистину, топ-10 аниме-предательств.

Кстати, об аниме — тут есть кастомизация! Не хотите гоблиншу, будет гоблин в переднике и чулочках со склянкой зарядки магии и метелкой для пыли. Девочки, записываем в список желаемого💅

А таймер оказался обманкой, он считал потраченное, а не оставшееся. В — внимательность.

6. Ironhive

Ничего не понятно (потому что на английском, а мне много переводить лень), но очень стильно выглядит. Эдакий карточный Frostpunk, снега нет, а вот общая атмосфера индустриального выживания — в наличие.

7. ССР: Враг из будущего

Российский ХСОМ, да ещё и действие проходит в моём родном Зауралье, не смог пройти мимо. Поехали мужики поохотиться на стаю зайцев, а встретили инопланетных пауков в колено. Идея «подселить» кровожадных алиенов под сень родных берёзок мне нравится, как и пейзаж с оными берёзками, а вот реализация, простите, говно. И технически, когда от простенькой картинки у меня кулеры начинают гудеть, а сбросить настройки возможности в игре просто нет, и — что самое главное — геймплейно. Ядро ХСОМовской боёвки трудно поломать, но разрабы решили попытать счастья и дали героям три очка действия. Ну три и три, что такого? В Gears Tactics тоже три было, и игра огонь (кстати, Фил, где продолжение?) Вот только загвоздка в том, что в Гирьках каждый АР давал действие, а тут выстрел стоит два очка, третье постоянно не у дел. В теории можно пробежать или удар ножом использовать, на практике отбегать от врагов бессмысленно, потому что они хоть и врукопашную атакуют, очень шустрые и догоняют без проблем, а ударить ножом можно только противника, стоящего вплотную, что тоже не всегда бывает, да и урона с того ножа 15 хп при 100 дефолтных. На Таб можно перебирать только своих юнитов, а не цели у них. Процент попадания не всегда показывается. Быстрого выбора умений нет. Зауральский колорит опять же, не явлен (не, ну это самое досадное!)

Набегает ещё вагон всякой мелочевки от неявных статусов — у раненых бойцов забирают один АР, потом вновь дают — до общей затянутости стартовой миссии, когда до лодки, обещающей мужикам эвакуацию в безопасное место, приходится натурально пробиваться через десяток инсектоидов. У меня, сознаюсь, спасти одного охотничка не вышло, таки задрали его, и выяснилось, что у игры проблемы с лутом (я просто не понимаю, что она мне пооткрывала при попытки обобрать тело), а у сценариста — с памятью, прописать реплику реакции на гибель товарища он не забыл, зато забыл обозвать героев, поэтому один из охотников орёт буквально «Они убили его!» (и порвали его зеленые трусы, ага, I undestood that reference) Хотя в целом, текстовая часть ок. Боевка тоже по большей части фиксится напильником. Главное, чтоб было желание фиксить, а то скажут: «Я так вижу».

Название ни к селу, ни к городу. Хотя на что не люблю советский сеттинг, но здесь бы он смотрелся гораздо интереснее.

8. Heaven Crawler

Миленький хак-н-слэш про мальчика, который идёт выручать свою маму через башню, полную роботов. Завязка сюжета, графика и дизайн роботов довольно успешно вызывают дух тех самых старых-добрых денёчков, когда консоли были большими, а игры мерились не часами синематиков, разнообразием персонажей и миллионами, вбуханными в маркетинг. В процессе игры паренёк собирает себе натуральный экзоскелет — чтобы победить робота, стань роботом! — нарочито крупный, и это тоже круто. А вот роглайт-элементы — это не круто, не круто, запомните уже наконец! Нисколько не весело после смерти снова отлетать на исходную точку и открывать карту по новой. Снаряжение, впрочем, сохраняется, у нас же всё-таки роуглайТ, а не роглайК, но всё равно, я вижу в этом напрасную трату времени игрока, можно было оживить мобов, если вы так опасаетесь нехватки контента, а карту оставить неизменной. Потому что на карте ничего нет, исследовать комнатки-арены не за чем, а смотреть в них не на что.

Ещё пара ложек дегтя поменьше, которые вместе вступают в реакцию и очень мешают: стамина и «физичность» объектов на карте. Вот идёт плотный замес с роботом-гориллой, сбивающей с ног ящерицей и камикадзе, надо активно уклоняться, но разлетевшиеся в пылу драки деревья в кадушках мешаются под ногами, а потом заканчивается выносливость и — добро пожаловать сначала. И тебе уже не мило, и тебе уже не круто. Не то чтобы это прям хардкор, git gud casul и прочее, но игра-то подается как детская.

9. Constance

В полку последователей Hollow Knight новый рекрут, так что, если ожидание Silksong вам уже невмоготу, можете заняться заменительной терапией и подождать Constance — у неё хотя бы есть пусть очень примерный и далекий, но срок выхода.

В отличие от некоторых других коллег, игра не столь беззастенчиво эксплуатирует насекомо-грибной первоисточник, сохраняя прежде дух уютной метроидвании нежели букву, однако вызов предлагает сразу, не затягивая надолго прелюдии. Почти сразу игрок открывает крюк, получая способность перелетать прежде непреодолимые пропасти, цепляясь за кольца или врагов, и тут же разрабы подсовывают секцию, где сполна проверяют ваше умение пользоваться этим, а потом другую, где механика усложняется и реагировать надо быстрее. Я — обладатель двух шикарных клешень, которые перечеркнули все попытки пройти первый Ori, на этом моменте возопил бородавочником (бородавочник с клешнями — монстр, достойный греческой мифологии!), но героически превозмог трудности (ради обзора; достойно лайка, между прочим), так что шансы есть и у казуалов. Другое дело, что там дальше будет, судя по страничке в Стиме, довольно скоростной хардкор.

Сюжет потчует нас вроде как очередным гибнущим королевством, куда пребывает героиня с причёской-кляксой, вооруженная гигантской кистью. Несмотря на недвусмысленные художественные вайбы, каких-то явно «акварельных» механик в игре нет, по крайней мере — на первых порах. Да, пассивные умения, которые надо находить на локации, тут зовутся вдохновениями, а некоторые двери перед открытием героиня окрашивает, — это всё, простите за каламбур, косметика. С тем же успехом вдохновения могли быть амулетами, а двери — открываться просто так. А ведь как можно было бы в этой игре вывести поиск цветных ключей на новый уровень, если вдуматься, эх! Ну, может докрутят ещё.

Не могу не отметить врагов. Поначалу они не особо выразительные и внешне, и по поведения, но вот граммафончик в мантии с паттерном муравьиного льва — это моё почтение, прикольные чуваки. Правда, из-за них я демо и дропнул, не дойдя до босса. Сложновато оказалось плясать между ними и телепортирующимися мобами с рендж-атакой и при этом не падать на лезвия. Высокоактивный платформер, есть такое же, но для тормозов?

10. Caravan SandWitch

Это вот настолько красочная, ярко и миленько, что я ничего расписывать не буду, лучше сходите сами попробуйте демку. Ладно, опишу, но только самое основное.

Тут у нас адвенчура про исследование некогда высокотехнологичного мира, на котором после глобальной катастрофы Природа отыгралась сполна, поэтому надо шариться по живописным заброшкам, подавать ток на двери и лестницы, собирать микросхемы и апгрейдить на них свой фургон, который повезёт дальше — к другим заброшкам, а цель всего путешествия — спасти пропавшую сестру, по пути выполняя квесты других местных жителей и любуясь видами. Виды здесь что надо, иногда на какой-нибудь верхотуре заботливо подкладывают подушечку, чтобы игрок принес отдохнуть, а игра тем временем покрутилась перед ним покрасоваться. Как у Юбиков в точке синхронизации — только без синхронизации. Боёв нет, урона от падений нет, есть некоторые современные тренды, которые могут показаться (опять же, некоторым) раздражающими, но в контексте сюжета игры они значения не имеют, а диалоги я вполглаза читал. Вайбы ненапряжного путешествия — максимальные.


Лучшие комментарии

Я бы всё-таки посоветовал попробовать демку Адаки, геймплей там на мой взгляд перевешивает следование разработчика современным трендам (возможно, что над трендами и вовсе иронизирует). Да и мне бы не хотелось, чтобы на основании моих слов игрок терял для себя игру.

Да, я тоже вспомнил Ico, но постеснялся написать (я никогда не играл в неё, только на Ютубе видел).

Караван балдёжный. Хоть я и не понял, за кого играл.

О, а вот и первая  часть разбора подъехала.

Из представленного, заинтриговали Гоблинская чистка и Констанция. Адака вроде по описанию прикольная, но играть за «оно» желания нет. Караванский бутерброд думал и сам глянуть, но мне там что-то прям сразу настолько не зашло, что я его сразу убрал из подборки...

Heaven Crawler визуалом напоминает Ico в изометрии, прямо тот же дизайн и вайбы

Caravan Sandwitch тоже хорош

А у меня в похожих Amid Evil, но не Халва, не Black Mesa или скажем Контрол — как шутер с телекинезом. Как работают эти алгоритмы, бес их знает.

Ну дело хозяйское. Если не нравится, тогда конечно.

Решил таки глянуть страничку игры. Позабавило, что в графе «схожа с тем, во что вы играли» значатся Bioshock Infinite и… Stray!

Честно говоря, трейлер, в итоге, не очень зацепил. Плюс, там в тегах «открытый мир», которые я в подавляющем большинстве игр не люблю.

Подозреваю, что это была бы как раз неплохая игра для фестиваля. Но скорее всего, не под меня.

Читай также