11 июня 11 июн. 4 4915

Тревога за пальмами: Авторская ода сюжету Grand Theft Auto V

+12
ДИСКЛЕЙМЕР: Все что написано в этой статье, является фанатской писаниной и лично моими мыслями на тему сюжета игры, которые я никому не хочу глубоко навязывать. СПГС — мое второе имя, пускай так. Те, кто захотел остаться — спасибо и приятного прочтения!

«Каждый день ты забываешь тысячу мелочей, пусть это будет одна из них» -

Майкл Таунли.


Всем привет! Меня зовут Никита. Я прошел сюжетную кампанию Grand Theft Auto 5 ровно пятнадцать раз. И, для этой рецензии это, пожалуй, все, что вам нужно знать обо мне. В современном мире люди любят рассматривать игры с разных сторон и критиковать их, но в некоторых случаях, критика определенного аспекта игры выходит из-под контроля. Так случилось с моей любимой игрой, сюжет которой, неоправданно занижают в последних оценках и говорят о его плоскости и недоработанности. В этом лонгриде я поделюсь с вами всем самым ценным и дорогим, а именно эмоциями от прохождения сюжета данного тайтла, моими эпизодическими мыслями и разборами касаемо сюжетной линии игры, а также объясню почему ГТА 5 и дальше будет оставаться одним из моих самых любимых сюжетных и аудиовизуальных продуктов.

ГЛАВА I. Хронология знакомства с проектом.

Первая встреча.

Первый раз я столкнулся с этой игрой в 2016 году после ее выхода на ПК. Помню, как первый раз пытался в нее поиграть, насмотревшись прохождений Красатона и RusGameTactics. В те годы я был впечатлен графическим оформлением игры, ее эстетикой, солнечным Лос-Сантосом и харизматичными персонажами. К тому же в то время я обожал Франклина, его образность и стремление к новому в своей жизни и легкости. Я сильно не обращал внимания на сюжет, он просто мне нравился. Бывали моменты, когда на середине игры я задремывал, меня не привлекала миссия с моргом, ограбление, организованное в порту и другие задания, но какими-то более отвлеченными вещами, типа задания «Турбулентность», игра затаскивала меня обратно.


2020 год.

Переодически я возвращался в эту игру по приятным воспоминаниям, другие игры не привлекали меня также сильно, как ГТА 5. Я исследовал много тайтлов, играл в другие игры с открытым миром, но каждый раз, когда я возвращался в округ Лос-Сантоса, я снова с открытыми глазами смотрел, как много всяких активностей есть в этой игре и как много всего тут можно делать. С друзьями мы обыграли все ограбления в ГТА Онлайн, сорвали куш на достижении «Гений Криминального мира» и открыли для себя онлайн-режим этой игры по-новому.

2023 год.

Я возвращаюсь в эту игру, открывая для себя все ее стороны, окончательно закапываясь в сюжет и его нюансы, меняю любимого персонажа на Майкла, сижу с широко открытыми глазами и покрываюсь муражками от каждой реплики, от каждого звука, от каждого действия героев и происходящего на экране монитора. Я прохожу игру на 100%, получаю достижение «Профессиональный Преступник» и горжусь тем, что премиум версия моей любимой игры была освоена и облизана мной на все сто.

2024 год.

Спустя 700 наигранных часов в эту игру, из которых 70% — это сюжетный режим, я решаю, что могу поделиться этим с вами и рассказать, за что я так влюбился в эту игру и почему вам стоит дать ей и ее сюжету еще один шанс.

Офис издательства Take Two Interactive
Офис издательства Take Two Interactive

ГЛАВА II. Подготовка, нюансы.

Недооценки

Что мы представляем, когда слышим слово GTA? Перестрелки, оружие, полиция, погони, пять звезд. Люди любят отдохнуть в этой игре, оторваться, повзрывать, пострелять. Сюжет этой игры покрыт явной и выделяющейся сатирой, тарантиновскими диалогами и пеленой отшучиваний, которая используется для показа продукта с массовой и попсовой стороны, которую люди поймут, оценят и даже посмеются. Эксперимент с томной, длинной и морально тяжелой, как по атмосфере, так и по сюжету ГТА 4, оказался не совсем удачным для продаж компании Take Two, тем самым разработчикам было поручено создать «что-то повеселее». Так появилась ГТА 5 и ее концепт. При этом сюжет действительно часто называют плоским и недостаточно проработанным по сравнению с другими крупными тайтлами, такими как Cyberpunk 2077, Far Cry 5 и т. д. Игрокам не нравится разделение выбора концовки, ее варианты, излишняя ироничность и треш, который якобы лишает сюжета возможности на серьезность и трушность. Таким образом, я увидел последние обзоры на YouTube, почитал комментарии и увидел, как сильно игроки недооценивают роль сюжетной кампании в GTA V на фоне остальных ее плюсов и механик.

Аудиовизуальный продукт

Главный нюанс перед разбором сюжета, которой я бы хотел отметить — это то, что сама суть и повествование игры — это сложный аудиовизуальный продукт, смысл которого заключается в донесении определенных мыслей и идей через: захват движений актеров; постановку; саундтрек и аудиальное сопровождение; арт-дирекшен; сценарий; драматургию и т. д. Итоговый анализ и восприятие каждой из этих сторон позволит нам сделать исчерпывающий и полный вывод о сюжете игры, который с помощью высоких технологий предлагают нам разработчики.

Часть III. Сюжет

Северный Янктон, Людендорф
Северный Янктон, Людендорф

Пролог

Преступник Майкл Таунли работает в маленьком заснеженном городке на среднем западе вместе со своей командой. Они затевают ограбление небольшого банка в Северном Янктоне, забирают хороший куш и намереваются скрыться. В свою очередь выходит, что выходит. Майкла подстреливают в бронежилет по сделке, Брэд по своей случайной вине оказывается подстрелен вместо Тревора, случайно проходя перед ним в момент истины, а сам Тревор Филлипс, отстреливается от полиции, думая о том, что их подставили, и скрывается в снегах. Перед тем, как рассказывать мою субъективную оценку о событиях в Лос-Сантосе, я заранее хочу упомянуть одну важную мысль, которую несет пролог по-моему мнению. Это — желание бегства. Майкл, решивший заключить сделку с ФРБ, начинал думать разумом, а не сердцем. Сам Майкл с самого детства — вор, преступник, у которого было тяжелое детство, о котором он сам мало говорит. Депрессия и кризис начались у Майкла не в городе солнца и пальм, а еще достаточно задолго до них. Весь пролог пропитан тревожным саундтреком бегства, абсолютной паники, синтезаторы играют тревожные длинные ноты, которые как будто прыгают из сторону в сторону большой закрытой кубической коробки депрессии и страха за свою семью в таких условиях. Но в Майкле борются две сущности, как и в любом человеке: сердце и разум. Для себя он в первую очередь — вор и преступник, но в тот момент, когда он становится отцом, когда на него рушится этот важный человеческий опыт, который он не может начать формировать и быть для своих детей опорой и поддержкой в таком месте — его сердечный и моральный маятник начинают дрожать и биться, образовываясь в действия, которые мы наблюдаем в прологе игры. Но Майкл не сбежит от себя, пока не разберется кто он, как он и зачем он. Из этого выходит, по моему мнению, абсолютно главный конфликт этой игры и этого персонажа. Это конфликт с самим собой, с демонами прошлого, с определением ценностей настоящего. От себя не убежит никто.

Лос-Сантос

Мы видим Майкла, который посещает психиатра, дерущего с его кошелька три шкуры. Видим абсолютно бессильного бывшего преступника, который давно пытается смирится со своей непримиримой отставкой. Его не интересует теперь ничего, кроме старинных боевиков по телеку, дорогого виски. Его семейные навязчивые дела давно перестали интересовать его. Жена крутит интрижки, дети совсем потерялись в жизни и занимаются откровенно странными делами, и Майкл — тоже! Все его мечты, стремления и образ жизни адреналиновой расправы над собой — улетучились в песок. И в тот момент, когда он встречает Франклина на пороге своего дома, он пытается отговорить его не ввязываться в эти дела не потому что он хороший отец и наставник, а потому что сам еще не залечил травмы своего образа жизни. Если ты постоянно отказываешься от того, что тебе дорого — ты теряешь себя.

Франклин — это человек, который обладает огромной долей оптимизма и достаточного авантюризма. Это смелый человек, который готов на все ради лучшей жизни для себя и новых возможностей. Помочь старику Майку угнать яхту — без проблем. Ограбить ювелирку с командой старого вора — пожалуйста. Перестрелять пару вертолетов над офисом ФРБ — да без проблем, только дайте денег и возможностей двигаться дальше. Франклин — это кусочек пазла для Майкла, который в будущем сложится только благодаря его личности и его авантюризму. Франклин для Майкла — это урок «как проработать будущее и как к нему правильно относится».

Сам Франклин на протяжении сюжетной линии до ограбления ювелирного магазина кажется рядовым гангстером, который хочет покончить с мелкими грабежами, история бандита-позорника, коим он считает Ламара, застрявшего в мелких контрактах. Однако сформированный во Франклине устойчивый стержень друга и помощника для своих не покидает его. Это хорошо передают его реплики и эмоции, которые подарил ему актер Шон Фонтено. Это прежде всего характеристика голоса, которая говорит нам «да, я задолбался, но я тебя выручу». Франклин — это образ хорошего друга и юного авантюриста.

Моя статья называется «Тревожность за пальмами». Она полностью оправдывает свое название в контексте моего разбора. Тревожность в сюжете игры начинается ровно с момента падения Майкла в долговую яму Мартина Мадрасо. Тревожность — это чувство, когда ты не готов встретиться с тем, что тебя ждет. Ты ясно и полно осознаешь варианты развития событий, но больше чем к половине ты не готов. Это загоняет тебя в ловушку, заставляет потеть и краснеть, задыхаться и охать. Но самое страшное, когда у тебя к тому же нет другого выхода. Его не было у Майкла.

Подготовка ограбления Ювелирного.

 
— «Ты видел его, после инцидента?» -

Лестер Крест.

Tangerine Dream, вместе с Вуди Джексоном и другими композиторами игры, написали один из самых крутых и будоражащих саундтреком в истории видеоигр. Прямо сейчас необходимо вспомнить и обратить внимание на трек подготовки к ограблению ювелирного и кражи газа БЗ/фургона с оружием СВАТ. В этом саундтреке сосущий энергию, настоящий и ключевой звук тревожности, который миксуется вместе с темой из пролога. Я прочитал очень много комментариев на YouTube под саундтрековыми видео. И множество комментаторов сходятся во мнении, что звуковая тема из пролога встречается во многих заданиях после, к примеру, во время кражи газа БЗ, миссии «Three Man Playing», «Firetruck» и т. д. Это может означать несколько вещей с точки зрения сюжетного смысла. Больше всего я склоняюсь к мыслям о конфликте Майкла и Тревора, который в тот момент либо вспоминается героем, либо тревожно прокручивается в воздухе в виде воспоминания о прошлых делах в северном Янктоне. Эта мелодия каждый раз приобретает разный контраст, но одинаково колит в сердце игрока, будто нож, как будто ты ходишь по лезвию. Интересный факт, что «ходьба по лезвию» — это определенный феномен культурных отсылок фильмов из 80-х, культура музыки нео 80-х, которая непосредственно задействована в ГТА 5. Майкл — это человек, который медленно, но верно гуляет по лезвию каждую минуту сюжетной кампании. Это человек, который борется не просто со своим сердцем и разумом, но теперь еще и с воспоминаниями и своими сомнениями о прошлом.

Один из самых тревожных диалогов игры — диалог между Майклом и Лестером в задании «Подготовка к ограблению ювелирного». Каждый раз, когда я слушаю его, у меня пробегают муражки. Майкл считает Тревора абсолютным злом, настоящим дьяволом и человеком, который демонизирован до максимума. Но на самом деле дело не совсем в Треворе, но об этом немного позже.

Ограбление Ювелирного проходит гладко, но, вдохновившись и заадренилинив свой организм на фоне экстаза от возвращению к любимому делу, Майкл оставляет на себе черную метку в виде своей фирменной фразы: «Каждый день ты забываешь тысячу мелочей, пусть это будет одна из них». Эта фраза, на самом деле, действительно напоминает Майкла в момент ограблений. И фразу эту он говорит не про других, а про себя. Снова ловим момент, что на протяжении сюжета дело не в других, а дело — в самом Майкле. Когда он сказал эту фразу в северном Янктоне — его поймал охранник, когда он сказал ее в Лос-Сантосе — его уже по факту поймал Тревор и Дейв Нортон, от которых он так тревожно скрывался все эти годы в солнечной отлежке, боялся наступления событий их встречи, скрываясь за угодами семьи и «импортных» пальм.

Тревор

За всю историю существования этой игры — Тревор стал главным любимцем публики, самым смешным и харизматичным героем. Многие жалеют его, говорят о его преданности и лояльности к Майклу, умении прощать и так далее, но я бы хотел обозначить его немного другими именами в этой статье. Тревор — это второй кусок пазла Майкла, который является его прошлым. Прошлым не самым приятным, не самым вежливым, не самым благополучным. Но это прошлое — которое лояльно Майклу, которое в целом не сделало ему ничего плохого с моральной точки зрения. Это прошлое, которое просто было и это прошлое, которое можно принять, проработать, и пронести с собой для лучшего будущего. В этом состоит психологическая миссия Тревора, такого безумного и преданного, для Майкла.

Франклин и Тревор — два кусочка пазла Майкла, сложив которые с самим собой он сможет разобраться с призраками прошлого, отпустить предыдущие неудачи и сформировать себя заного. Вот в чем состоит другой главный конфликт этого сюжета.

Для продолжения разбора сюжета — давайте вернемся к аудиовизуальной составляющей игры и вспомним, что вся постановка, съемка и реализациях действий игры происходит в Лос-Анджелесе, городе грез, главном городе киноиндустрии, воодушевленных кинематографистов. Именно поэтому вся игра сделана в формате экшен-фильма, с разной стилистикой, персонажами, кадрами и приемами, но главная мысль в том, что каким бы замысловатым не был фильм, главное в экшен фильме — это движение, громкий и явный конфликт, который решают герои, именно таким в этой игре являются отношения Майкла и Тревора, вокруг которых завязано противостояние на самом деле. А уже потом скрытый подтекст борьбы Майкла с самим собой и итоговое принятие прошлого и будущего в концовке «Deathwish».

ФРБ

Сюжетная линия с ФРБ — это сугубо ответвление для доказательства того, как далеко могут зайти герои чтобы доказать себе самим, чего могут. В этом подразделе доказательства преданности Тревора, который таскается с Майклом и везде ему помогает. Это ничего не понимающий Франклин, который помогает героям и тем самым исследует себя и расширяет свои возможности.

После этого, под руководством Тревора, герои крадут секретное оружие у военной охранной организации Merryweather, которое им приходится вернуть. Майкл ссорится со своей семьей, и Аманда с детьми уезжают. Майкл, Тревор и Франклин по поручению ФРБ грабят инкассаторский фургон с деньгами, и Майкл знакомится с Дэвином Уэстоном, богатым бизнесменом, который просит героев украсть для него несколько редких машин. Уэстон представляет Майкла Соломону Ричардсу, знаменитому кинорежиссёру, который предлагает де Санте быть продюсером его нового фильма.

Соломон Ричардс

Именно в этот момент присоединяется позитивный и по-настоящему кинематографичный взгляд после череды проблем и неприятий в жизни Майкла. Для себя он понимает, что на самом деле его потенциал и образ мысли может быть намного более органичным и полезным для общества, а именно — в кино. Всю свою жизнь он был вором и человеком экшена, а в момент, когда понял, что этот экшен может реализовывать с помощью продюсерских навыков и помогать Соломону — у Майкла появляется отдельная мотивация, позитивный проблеск в жизни и в сердце, за который он так сильно пытается ухватиться.

Зарыть топор войны

Самый напряженный сюжетный поворот в игре, когда Тревор в прямом смысле докапывается до правды, скрытой Майклом столько лет. Ключевой момент поворота состоит в том, что именно в момент встречи со своей тревогой Майкл и Тревор действительно закапывают в себе то, что так долго лет держали, как будто кусочки пазла становятся менее горячими и могут соприкасаться друг с другом, формируя понимание и принятие собственных действий, а самое сложное и главное — прощение.

Перестрелка в центре Кортц

Момент прощения наступает, когда Майкл оказывается в опасности, его «прошлое» прикрывает его спину, а будущее неизвестно, именно в тот момент наступает принятие и самое главное прощение и понимание в сюжете игры. Действительно, можно подумать, что герои прощают друг-друга на лесопилке или в котельной, но на самом деле это происходит в центре Кортц.

Большое дело

Grand Theft Auto V — это игра про великие ограбления банков. И это — самая горячая, кинематографичная линия в игре. Подготовка к большому делу — это момент, когда замирает сердце. Это момент, когда срабатывает и тревожно мурлыкает каждая нервная клетка организма человека, воспринимающего ходку действий на экране.

 

Мой самый любимый, ужасающий, пугающий, захватывающий и еще много других описательных слов, саундтрек — это «Driller/Gauntlet Theme OST». В этом саундтреке протяжная, тревожная тема из глубочайших синтезаторов, которая, в отличие от любых других тем, вообще не обещает, что все будет хорошо и впорядке, а наоборот — говорит о том, что мы все влипли, мы все разрушены морально и уже не ясно, как будет строится наша жизнь дальше.

Когда мы проворачиваем большое дело, складываясь в части пазла — мы видим уставших, нервных героев, которые, на самом деле, уже не вдохновляются своим делом, а остаточно досасывают негативную атмосферу друг-друга и пытаюсь зацепиться. Франклин и Лестер пытаются скрепить ситуацию, но ссорятся сами, пока не наступает заветный исход истории.

Исход

Рассматриваю концовку «Deathwish», т. к. считаю ее наиболее живой, логичной и той, которая складывает все кусочки пазла в один. Именно эта концовка в полной мере отражает путь, который прошел Майкл и его друзья за этот долгий путь. Франклин, как человек, у которого теперь есть настоящий и будущее, организовывает путь своих друзей в это, так называемое «будущее». Он собирает Майкла и Тревора в котельной, мирит их с помощью «легкой», «дружеской» перестрелки. Затем объединенными усилиями герои нейтрализуют всех людей, кто мешал им во время сюжета, но самое главное — уставшие от своих и чужих внутренних демонов герои отпускают все переживания, остывают, и принимают единственно каждую верную для себя позицию — быть отдельными людьми, со своими преимуществами и недостатками. Майкл отпускает грехи прошлого, позитивно смотрит и приобретает будущее. Франклин получает, что хотел, надежду и возможности для своего будущего. Тревор угоманивает своих внутренних демонов, испускает грехи прежде всего перед собой и перед своей матерью в миссии «Mrs. Phillips».

И самое главное — что все это является очень эмоциональным, экологичным и реальным окончанием истории, которое действительно имеет место и раскрывает абсолютно все аспекты истории с разных сторон.

Но самое главное — что все эти события, происходящие во время игры, все равно являются очень взаимосвязанными, отражающими взгляд главных героев на их философию, миссию, проблемы, возможности течения их времени и взгляд на него.

Поэтому по всем этим развилкам — я считаю этот сюжет просто шикарным.

ГЛАВА IV.


Послесловие, итоги, заметки

Я обожаю Grand Theft Auto V. Это история, которая всегда будет напоминать мне о том, как важно слышать себя и чувствовать свои возможности, недостатки и желания. Это игра, которая научила меня быть хорошим другом, снисходительно относится к проблемам других, видеть многогранные эмоции людей, рассматривать проблемы и ситуации с разных сторон.

Это история, которая показала, насколько тематичным, ироничным, красивым, глубоким и вдумчивым одновременно может быть аудиовизуальное произведение в области разработки видеоигр. И ни капли я не пожелал, что когда-то давно купил премиум версию этой игры.

Я не считаю этот сюжет плоским. Для меня эта сложная криминальная драма с хорошим концом в духе настоящих голливудских шедевров, а Майкл Таунли — настоящий эталон главного героя с глубокой продумкой, который попросту не смог убежать от себя.

Спасибо за прочтение! <3


Grand Theft Auto V

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
17 сентября 2013
8.7K
4.5
7 793 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо. Интересный (и вдумчивый) взгляд на игру. Не знаю кстати, почему GTA IV не зашла какой-то публике в продажах, прошёл её на одном дыхании, тем более что герой со славянскими корнями близок нам по духу (п

(GTA III, VC, не прошёл SA, мерзкая миссия в лётной школе, после которой потерял сейвы).

Каждая GTA хороша по-своему. Не графикой единой. Проработкой сюжета, миссий, сатирой на современную культуру. Жаль что такого больше не будет, братья разбежались. Серия GTA никогда уже не будет прежней (кстати убежавший брат сказал, что ему не нравится «подмасливание всяким меньшинствам» (это мой вольный перевод с инглиша), и «потакание всяким разным комиссиям».

Моя любимая часть сюжета, она же благополучно мною и большинством игравших упущенная — Майкл не заключал никаких сделок с ФРБ. Майкл никогда не вступал в программу защиты свидетелей. Его разыгранная смерть, новая жизнь и счет в банке это результат сделки лично с Дейви и никем другим. Дейви, которому на момент начала игры Майкл продолжает ежемесячно переводить круглые суммы. 

На это неоднократно намекает игра, это главная причина по которой Дейви втягивает Майкла в вскипающую бурю дерьма у себя на работе, Лестер вообще прямым текстом указывает на прокол заявляя что его не обманешь, и все равно я и львиная доля игроков этот факт упустила )). Простой сюжет мда

очень интересная догадка… спасибо за фидбэк!!

Привет! Спасибо за комментарий! Полностью согласен, но как истинный фанат серии все равно очень жду и надеюсь на огромный успех GTA VI. Недавно видел интервью с Шоном Фонтено и Недом Люком, актёрами озвучки Франклина и Майка. Они сказали, что знают режиссёра шестой части, и, с их слов — он просто монстр. Поэтому искренне верю в удачную сюжетную ветку в шестерке, а остальное уже дело техники. Однако все равно сомневаюсь, что впечатления будут такие же яркие как от пятерки. Все таки это куча воспоминаний о беззаботных временах в том числе. Будем ждать и надеяться всем нашим дружным гташным комьюнити!

Читай также