2 июня 2 июн. 6 6290

Elden Ring — нарративный фэйл Хидетаки Миядзаки

+4

Я считаю Элден Ринг лучшей игрой FromSoftware со времен первого Дарк Соулс. У кольца очень грамотный подход к формуле соулсборнов (фу), с первых часов видно влияние предшественников: скиллы из ДС3 доведены до ума, да и вообще боевая система вбирает в себя лучшее из предыдущих — методичность и высокий темп сражений подружились. Несмотря на практически полное отсутствие баланса играть весело с любым билдом (даже несмотря на то, что обилием заклинаний и оружий, требующих прокачивать веру, игра склоняет тебя быть церковником — если не полностью, то хотя бы на треть). Открытый мир наполнен точками интереса — разными данжами, развалинами, какими-то прикольными сильными чуваками.

Подход к визуальному дизайну мира и врагов очень любящий и креативный — да, Жопа Р. Р. Мартин придумал вселенную для игры, но мир и населяющие его создания всё равно сильно отличаются от привычной картинки средневекового европейского фэнтези. Трагедия, поглотившая местное Средиземье, грамотно визуализируется в высоком контексте, так горячо любимым Миядзаки и его фанатами, пусть даже испытать всё, что тут происходит, не представляется возможным с первых прохождений (по крайней мере для меня, человека без способности концентрировать внимание) — привычная фишка фромовских игр.

Хвалебных комментариев в сторону Фромов в сети полным полно, поэтому сегодня покритикуем ребят — а именно обсудим проблемы игры с нарративом, которые списать на личный опыт просто не выходит (а может еще и не очень хочется). Эти проблемы существовали еще при Демон Соулс, перетекая в каждую последующую игру и становясь всё более заметными. Многие поклонники Миядзаки и его студии любят оправдывать эти проблемы авторским видением гения, которое заключается в том, чтобы скрыть от игрока любые детали истории, оставив его додумывать всё самостоятельно.

Справедливости ради, авторское видение во всём, что касается дизайна — в том числе нарративного — действительно присутствует, но у него, как в целом у любого человеческого творения, есть ряд недостатков. Конкретно в Elden Ring этот авторский подход работает гораздо слабее — причины этого я хочу рассмотреть в этом тексте.

А кто автор?


Я довольно ограничен в своём восприятии — обо всем, что поглощаю, стараюсь делать собственные выводы (хоть, в силу ограниченной образованности и проблем с концентрацией внимания, это не всегда мне удаётся). Моё первое впечатление всегда должно быть моим личным, незапятнанным чужим взглядом. По этим причинам формат изучения лора игр посредством видосов на Ютубе мне не подходит — ведь по сути это компановка (и частенько притягивание за уши) известных фактов чужими умами в теории, которые вещаются на широкую аудиторию.

Почему я вдруг решил написать об этом? Дело в том, что основной источник информации о лоре игры — это видосы на ютубе. Ничего плохого в существовании и успешности этого направления нет, даже наоборот — благодаря таким чувакам, делающим видосы, рисующим арты и пишущим фанфики живут многочисленные игровые сообщества. Однако факт того, что каналы на ютубе живут и существуют благодаря разборам сюжетов игр FromSoft многое даёт понять о теме, которую мы с тобой, дорогой читатель, сегодня рассмотрим.

Авторский подход Миядзаки или «сами разбирайтесь»

Элден Ринг не хочет рассказывать свою историю.

Некоторые читатели скажут — «Дорогой, в играх фромов нет никакой истории!» — и будут неправы. Они есть, их много и они хороши! Но рассказывать, а главное показывать — всё же мы не книжку читаем, а играем в игру — их никто не торопится.

Схема знакомства с миром игры стандартная — игрока забрасывают в бочку с экспозицией и… всё. Далее всё развивается по одному из трёх сценариев:

  1. Игрок идёт ко дну, где становится PVP-трайхардом.
  2. Игрок находит спасательный круг в виде сообщества и постов с теориями в интернете.
  3. Игрок адаптируется, всплывает сам и становится лороведом.

Является ли нарративный элемент игр фромов таким же скиллозависимым как и остальные составляющие этих игр? Однозначно.
Должен ли он таким быть? Рискну ответить «нет».

Для того чтобы игрок был эмоционально вовлечен в происходящее на экране ему должны в этом поспособствовать — познакомить его с действующими лицами, ввести в курс происходящего в мире и объяснить предназначенную ему роль.

Игра старается сделать это с помощью вступительного сегмента, который по сравнению с предшественниками, выглядит очень слабо.

Вначале нас встречает вступительный ролик, после чего мы просыпаемся в какой-то церквушке. После пробуждения идем драться первым боссом, закономерно получаем пинка и засыпаем снова. После второго пробуждения начинается обучение и сама игра. Вообще это довольно стандартная схема и предыдущие игры неплохо ей пользовались, устанавливая сеттинг, обозначая основные понятия и обрисовывая цели.

В случае с Элден Ринг выходит так, что большая часть информации, которой делятся с игроком в контексте мира игры, бесполезна для него в момент узнавания. Эта информация по-хорошему должна подаваться каскадно, наслаиваться поверх базы, которая уже известна игроку — но Элден Ринг выбирает просто пихать неупорядоченные обрывки лора игроку в лицо. Чтобы понять как одно вяжется с другим не достаточно просто играть в игру — надо сходить на вики, открыть дюжину страниц с диалогами, построить детективную доску из всей доступной инфы.

Очевидно, у этого способа погружения в историю есть объективные недостатки — он ломает погружение и нарушает темп игры. Без достаточного погружения нет интереса к сюжету, а если сюжет не старается быть интересным — для чего он?

В хороших играх (особенно в играх, опирающихся на нарратив — таких как Elden Ring), все сторителлинговые элементы работают вместе (часто даже в тандеме с другими элементами игры, например с геймплеем) чтобы опыт, проживаемый игроком, был единым целым. Это работает не только для сторителлинга, кстати: если бы саундтрек к хотлайн майами лежал где-то на вики, отдельно от геймплея, то игра бы никогда не собрала даже половины своей фан-базы.

Гнилые башмаки и прочие вещи

Теперь поговорим о традиционном для игр студии способе подачи сюжетной информации — описания предметов в игре. Для тех, кто не шарит: много-много лет, еще со старта Плейстейшен 3 и Демон Соулс практически единственным источником информации в играх фромов были предметы, которые можно было найти на уровнях или купить у торговцев. Найдя отрезанное ухо или бутылочку сакэ можно было открыть специальную страничку в инвентаре и узнать инсайдерскую информацию о том, кто, к примеру, распивал в пещерах и куда можно отнести чекушку для награды.

Выше я уже упоминал — для погружения в мир необходимо создать для этого условия. На это работают, к примеру, разговоры с внутреигровыми персонажами, чтение внутреигровых книжек и записок — штуки, являющиеся частью мира, в которых игрок может принимать непосредственное участие. Написать в главном меню Элден Ринга «Вы погасший и вам надо починить кольцо» не достаточно, чтобы погрузить игрока в происходящее — его надо плавно и аккуратно ввести в курс дела, дать необходимый брифинг в оптимальном объёме, и поделить всю информацию на куски — частично подать её в диалогах, частично в роликах и катсценах, частично в описании к айтемам или даже на локациях.

Более детальная информация о найденных предметах — это, в целом, хорошо (особенно если эта информация работает на погружение, не только показатели урона, к примеру), но когда в РПГ с открытым миром айтемы становятся по сути единственным, главным источником сюжетной информации — это очень странно.

Самая главная проблема этого подхода в Elden Ring в том, что предоставленная информация слишком часто оторвана от происходящего в игре и её мире, а понятия, личности и объекты, упомянутые в этих текстах редко встречаются где-либо, из-за чего они теряют любую возможную связность и выглядят как простые филлеры. Само собой, этих текстов почти всегда недостаточно даже для того, чтобы рассказать какую-либо небольшую историю, не говоря уже о том чтобы собрать всё в целостную картину мира игры.

Социализация

Сайд квесты, которые по сути являются одним из важнейших инструментов подачи истории игроку в Кольце, опираются на два источника информации: описания связанных с ними предметов и диалоги, которые рассмотрим далее.

Нелинейный подход к подаче информации это то, что отличает игры от любой другой формы нарративного искусства — литературы например, или кинематографа. Это играет на руку как ролевым играм, так и представителям любых других жанров с упором на нарратив. Дать игроку возможность самостоятельно проявить интерес к миру игры и происходящем в нём — это хорошее решение, которое находит своё место в формуле «соулс» игр. Проблема диалогов игры заключается в их содержании.

Как я уже упомянул, чтобы успешно рассказать историю необходимо погрузить аудиторию в происходящее. Разные игры достигают вот этого ввода в курс дела своими способами:

Нью Вегас к примеру даёт вводные — перед началом игры, а также перед каждым сюжетным DLC игра показывает вступительные ролики, кратко объясняющие происходящее и дающие игроку понимание того, во что он ввязывается. Кроме того, почти все дружелюбные NPC охотно делятся информацией о мире, о происходящем в нём, о действующих на его территории фракциях.

Диско Элизиум, конечно, шутит над игроком и регулярно напоминает, что под его контролем находится упившийся до беспамятства полицейский-алкоголик, но прямым текстом призывает не стесняться задавать вопросы каждому встречному — многие люди охотно отвечают на вопросы полиции, какими бы странными они не были.

В Элден Ринге, как я уже упоминал, вся информация сильно фрагментирована и опирается на контекст происходящего в мире — контекст, в который погружать игрока она не торопится. От этого же страдают и диалоги. Их в игре вполне достаточно — не обязательно заваливать игрока болтовней с ног до головы, но они обязаны быть содержательными. К большому сожалению, содержательностью и связностью (как, впрочем, и адекватностью) они не блещут, что отнимает у игры ещё один ценный нарративный инструмент.

Недостатки диалогов в игре оказывают очень сильное влияние на восприятие сюжета, вплоть до того, что игрок до последнего не понимает чего именно он пытается достичь в мире игры и по итогу выбирает путь, опираясь на своё эстетическое чутьё. Неспроста самой популярной концовкой игры является Эра Звёзд — путь вайфу.

«Цыганский люкс»

У FromSoftware есть собственный, отличающийся от остальных студий, подход к созданию миров. Устройство пространства в их играх очень хорошо работает вместе с общей атмосферой безысходности и тоски. Для примера рассмотрим Dark Souls: Лордран — это мертвый, безжизненный край, который постигла участь его обитателей. Руины королевства это лишь память — как о его былом величии, так и о его падении. В этом месте не осталось ни одного здравомыслящего человека — все они подверглись проклятию и сошли с ума, а единственные дружелюбные и не поддавшиеся проклятию NPC — это странники из других королевств, ищущие что-то важное для себя в этом умирающем месте.

Мир застыл в ожидании действий игрока, в нём ничего не происходит без вашего вмешательства. Перенос этой формулы на большие локации опен-ворлд игры должен был быть одной из важнейших задач FromSoftware при создании Кольца.

Elden Ring хорошо работает с открытым миром в рамках её геймплея: в игре есть верховая езда, которая также много привносит в бои — теперь мы можем убивать драконов в больших открытых локациях. Крафт даёт возможность заполучить больше расходников, что ещё сильнее мотивирует попробовать их в прохождении. Также важно упомянуть арсенал оружия и брони, который увеличился троекратно по сравнению с первой Dark Souls — не самый лучший баланс, к сожалению, делает большую часть этих предметов бесполезными, но сегодня не о балансе. Суть такая: чем больше игрок исследует этот мир — тем больше геймплейных возможностей и способов взаимодействия с этим миром открывается перед ним.

Если же рассматривать открытый мир Энденринг с позиции нарратива — тут всё довольно скудно. В традициях классики мир игры стоит на месте — в этом смысле Средиземье сильно напоминает снежный шар или диораму. Эта камерность работает хорошо в небольших и ограниченных локациях локациях Дарк Соулс, которая, ко всему прочему, обладает очень крутым левел-дизайном — почти все локации соединены между собой и между местным «хабом» — Храмом Огня, что само по себе делает мир живее и разнообразнее.

В Кольце же этот подход только выпячивает те недостатки, которые ранее скрывал гораздо менее крупный масштаб игры и грамотный подход к дизайну уровней — игра ощущается пустоватой и линейной, действия игрока не имеют веса даже для маленьких кусочков игрового мира, не говоря уже о более глобальных последствиях, а рассказываемые истории ощущаются больше как обычный гон, нежели нечто, происходящее с участием игрока здесь и сейчас.

Если сравнивать игру с театральной постановкой — мир Кольца это гигантская сцена, с очень крутыми и красивыми декорациями, на которую друг за другом выходят актеры в фантастически красивых образах, нудно рассказывают нечто бессвязное недоумевающей публике и скрываются за кулисой.

Эпоха Разлома

Как и в любом другом нарративном произведении, важную роль в истории Элден Ринг играет её завершение, представленное в игре одной из 6 концовок на выбор (хотя правильнее было бы сказать 3 концовки, одна из которых имеет 4 разных цветовых «темы)».

В игре существует достаточно неплохое древо путей развития истории — недостаточно крупное для традиционной ролевой игры, но и в линейность игра не уходит с головой — у игрока есть выбор. Однако и тут не обошлось без проблем. Идеальная РПГ должна постепенно подводить игрока к одному из финалов по мере развития истории — давать все больше и больше информации (которая, кстати, не обязана напрямую склонять игрока к одному из финалов), так называемую пищу для размышлений.

Для примера, опять же, рассмотрим Dark Souls. В игре нет однозначно хорошего или однозначно плохого пути, хоть и на первый взгляд они могут показаться такими. Эта игра маскирует более глубокие темы под черное и белое, и не объясняет истинной природы выбора игроку, не погруженному в происходящее на достаточном уровне. По мере развития истории игра даёт всё больше информации о мире и о природе происходящего в нём катаклизма. На основании всей информации, полученной от начала игры до её конца, становится возможным сделать осознанный выбор в пользу одной из двух концовок.

Элден Ринг выбирает в своем сторителлинге тот же подход, но при этом создаётся такое ощущение, будто игра пытается тупо скопировать успех предшественника.

Диалоги — это зачастую единственный источник информации о тех выборах, которые доступны игроку, и, как я уже подметил, им практически всегда не хватает конкретики и ясности. По сути игра подталкивает вас сделать выбор основываясь на паре строчек диалогов и описании квестового предмета — по её названию :)

Никаких деталей, никаких уточнений — только интересная задумка и красивая картинка.

Сами же концовки не вознаграждают игрока, следящего за развитием истории, буквально никак — они не дают никакой новой информации о мире, они никак не развивают темы, ключевым и переломным моментом которых они должны являться. Игрок остаётся лишенным последствий своих действий, ведь информации, данной в большинстве концовок не хватит даже для привычного сообществу построения теорий. Интересно увидеть мир после установления Эры Отчаяния? Круто, зацени абсолютно ту же самую катсцену где Погасший садится на трон, только в какашном цветокоре и озвученную никем иным как твоим любимым героем — Мерзким Говноедом!

Итог

В завершение разбора хочется задать риторический вопрос:

Если Элден Ринг это игра про ПВП, боссов и экшен — для чего в ней столько нарративного хлама? С тем количеством информации и способом её подачи, которые мы имеем, игрок мог бы самостоятельно придумать истории для всех персонажей, предметов и враждебных созданий — в контексте рассказываемой истории ничего бы не изменилось. Лор и история Элден Ринга выглядит как неупорядоченный набор всех идей (в том числе и чужих — R.I.P Миура), которые Хидетака Миядзаки посчитал крутыми — это бесконечно грустно: во-первых потому что Мартин постарался и выдал базу в виде оригинальной и крутой вселенной, которую убивает бездарный сторителлинг, во-вторых потому что у Миядзаки есть вкус, а у его идей — большой, но потерявшийся где-то потенциал.

Всё же остаётся надежда на то, что FromSoftware не ослеплены успехом своего наследия и продолжат развивать свою формулу, привнося всё больше в видеоигры — как в геймплее, так и в историях. С каждым днём всё ближе выход Shadow of the Erdtree и я возлагаю очень большие надежды на то, что это дополнение даст развитие не рассказанным и недосказанным историям, поставит точку в истории местного Средиземья.

Увидимся в Теневых Землях, Погасший!


Elden Ring

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
25 февраля 2022
4.1K
4.2
2 286 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Никакой конкретики  в статье, одно нытьё. Работало всё значит работало, а тут оп и не работает. Почему Миядзаки вдруг стал должен кому-то как то по другому подавать сюжет? Непонятно. Просто автор так решил.
А я вот скажу что нет. Всё отлично и так и надо.
В играх Миядзаки ты погружаешься в сюжет ровно настолько, насколько хочешь. У тебя достаточно осколков информации чтобы собрать общую картину, но если тебе не до того, то вот тебе острая палка и просто иди вперёд, твой путь лежит туда где тебя пытаются убить. Это отличный подход и он по прежнему работает.

Структура у него есть, просто она другая. Не говоря уж о том, что нарратив и сюжет это разные вещи.

Ну и главный вопроса «нафига, а главное зачем?». Покажите мне людей которые в соулсы ради сюжета играют.

Другая, но не без минусов :) Статья не про сюжет, а как раз про нарративный дизайн игры, инструменты сторителлинга.

Главный вопрос — зачем в игре сюжет вообще, если в игру все равно не ради сюжета играют?

Никакой конкретики, в комменте одно нытьё.

В игре целая куча моментов, которые никто не объясняет и персонажей, которые играют важную роль в истории, но с которыми никто не знакомит. Подход с «иди туда где убивают» хороший в рамках геймдизайна, но историю он рассказывать не помогает нисколько.

В любой игре ты погружаешься в сюжет ровно на столько, на сколько ты хочешь, но в играх Миядзаки — особенно в Элден Ринг — погружение гораздо сложнее потому что у сторителлинга нет структуры.

Читай также