24 мая 24 мая 5 1929

Лудонарративный диссонанс — что правда и вымысел в видеоиграх

+12

Игра, наряду с трудом, обучением, общением и творчеством, входит в круг базовых форм человеческого поведения. Помимо развлекательной функции человек играет, чтобы проявить себя и свои навыки в гипотетической ситуации, приобрести новый опыт и знание об окружающем мире. Играя в дворовый футбол, дети увлечены идеей соперничества, возможностью физически превзойти сверстников, усовершенствовать свой навык владения мячом. Или же ракеткой, или клюшкой — чем угодно, ведь спортивные игры предельно абстрактны, в них важен сам процесс. Первые видеоигры, по сути, такая же абстракция. Pacman это игра про то, как жёлтый круг бегает по чёрному экрану и ест круги поменьше — шедевр абстракционизма, в котором нет никакой нарративной подоплёки. Как и нет конечной цели — игра бесконечна. Есть другой пример — треугольник летает посреди нигде и стреляет в фигуры из векторной графики. И здесь контекста чуть больше, воображение назначает треугольник быть самолётом или космическим аппаратом, а фигуры могут быть астероидами или каким-либо космическим мусором. Впрочем, толкований у такой диспозиции всё ещё великое множество, поскольку игра абстрактна и вмещает в себя любой контекст без всяких противоречий. Потому что не с чем противоречить. В худшем случае треугольник это просто треугольник, равно как шайба это шайба.

Однако чем больше развивались видеоигры, тем менее абстрактными они становились — в них появлялся контекст. Если в Пакмене ничто не имело значения кроме количества очков, то в условном Super Mario у игрового процесса неожиданно появилось начало и конец, и даже цель — победить дракона и спасти принцессу. Однако игра всё ещё остаётся вершиной условностей — какие-то злые человечки, которым надобно прыгать по голове, черепахи, которые стекаются панцирями о преграды, плотоядные цветки из труб и блоки, разбиваемые головой. Что это за место такое, понять решительно невозможно. Да и фигура самого Марио условна — замени итальянского водопроводчика на, например, израильского банкира и игра не потеряет ничего. А следовательно, раз Super Mario существует вне каких-либо постижимых координат, то и требовать от него какой-либо достоверности бессмысленно.

Перенося сказанное на категорию шутеров от 1-го лица, так же можно сказать и о том самом Doom. Кто-нибудь может с уверенностью сказать, что происходит в игре, если не учитывать текстовые вставки между уровнями? Какие-то солдатики, коричневые монстры, розовые рогатые бычки и чёрт знает что ещё, и всё это на изрядно бредовых с точки зрения логики уровнях. Кстати, во время разработки Doom в команде ID был человек по имени Том Холл, который стремился воссоздавать уровни на основе реально существующих строений, то есть, привести их к достоверности. Только вот никому его работа не понравилась, зато тот самый абсурдистский дизайн Ромеро пришёлся по душе куда больше. Doom это ещё одна абстракция, где в принципе неважно, кто ты, где бегаешь и в кого стреляешь. Важным в первую очередь являлось то самое незамутнённое удовольствие от процесса. Ну и, подобно тому, как Марио сшибал головой кирпичные блоки и рос на протеиновых грибах, персонаж из Doom подбирает всю возможную дрянь, щедро разбросанную по углам, и извечно занят поиском трёх ключей, потому что у всех у нас всегда с собой в кармане есть три ключа — красный, синий и жёлтый, что абсолютно логично. Собственно, знаменитая фраза Кармака про то, что сюжет в играх нужен, но не важен, справедлива именно для тех времён, когда внедрение в видеоигры каких-либо контекстов практически не осуществлялось ввиду технических ограничений, ну и того, что молодая индустрия просто ещё не доросла до таких идей.

Благодаря развитию технологий, в следующей игре ID, Quake уже отчётливо можно выделить такой немаловажный атрибут как сеттинг и, соответственно, повествование от окружения. Если о том, что действие в Doom происходит на Марсе, куда ворвались демоны, можно было догадаться лишь из записок, то геймдизайн Quake уже сам кричит об инфернальности происходящего — тяжёлые черные небеса, лавовые реки, редкостной чужеродности чудовища и нежить, шастающие по древним замковым сооружениям, уставленным ловушками, а также кровь, много крови повсюду. И вот здесь уже впору предположить, что ты в самом деле очутился в Аду или каком-то похожем ужасном месте, а вокруг тебя роятся твари, которым, по заветам Лавкрафта, нет названия и описания. Но даже выйдя из абстракционизма в пространство образов и осязаемых величин, обретя некоторые морально-этические координаты, Quake, как и его предшественники, всё ещё лишён главной черты любого художественного произведения — достоверности. Игра больше похожа на страшный сон, чем на реальность — образы, какими бы жуткими они ни являлись, могут быть связаны с игроком лишь на уровне ассоциаций, но никак контекстуально. В Quake нет персонажа в качестве индивидуально-определённого субъекта, роль которого игрок бы примерял и через которого контактировал с окружением. Подобно Super Mario, в Quake это всё ещё может быть кто угодно, что не влечёт за собой никаких изменений в нарративе и восприятии художественного произведения.

К слову, игроку не обязательно напрямую отыгрывать такого персонажа. Главное, чтобы он был помещён в существующий контекст, чтобы уже через него и его реакцию игрок мог бы давать оценку той ситуации, в которую протеже угодил. Когда мы читаем историческую хронику о том, что на полях гражданской войны в России погибло от 13 до 16 миллионов человек, то эти цифры мало что значат для нас — это статистика, исторический факт и бездушные цифры. Но если мы прочтём мемуары непосредственных участников событий и взглянем их глазами на то время, на жестокость, сопровождающую людей и на то, как и при каких обстоятельствах они умирали, то это будет уже совершенно иной гранью восприятия, куда более личной. Именно потому фигура рассказчика или главного героя имеет такое значение для любого художественного произведения, в том числе для видеоигр.

В 2001-м году та же ID выпускает Return to Castle Wolfenstein, у которой с предыдущими играми студии есть одно разительное отличие — это произведение в реалистичных декорациях, которое с некоторыми оговорками можно назвать достоверным. Главный герой, Би Джей Бласковиц, всё ещё мало представляет собой как персонаж, однако теперь это действительно персонаж — индивидуально-определённое лицо, которого нельзя просто так вырвать из контекста происходящего и заменить кем-нибудь другим. Ведь это Би Джею поручена секретная миссия по проникновению в замок Волфенштейн, именно Би Джей сбегает из нацистского плена, встречается с информаторами в Вульфбурге и выполняет ряд других дел. Но куда интереснее представляется не фигура Би Джея, а его врагов — немецких солдат и некоторых офицеров.

В третьем эпизоде игры Бласковиц попадает в древнюю крипту, в которой нацисты вели раскопки. Там он может наблюдать ужас и отчаянное сопротивление немецких солдат, которые подвергаются нападению сверхъестественных существ. Те стреляют, спасаются бегством, умирают ужасной смертью — именно через призму этих солдат мы, даже будучи всесильным главным героем, понимаем, что это место исключительно для них, и настолько же сильно их пугает. Крипта не выглядит чужеродно на фоне остальной RtCW, по большей части достаточно приземлённой игры — во многом как раз благодаря тому, что привычных нам противников, рядовых немецких солдат, в которых мы можем узнать людей из известного нам мира, помещают в нестандартные условия вместе с нами. Ведь сверхъественное является таковым лишь в противопоставлении научному, постижимому, и подобной точкой опоры и выступает человек, его умонастроение и поведение.

И покуда RtCW ухитряется подойти вплотную к достоверному отображению действительности, с правдоподобными противниками в контексте реальных исторических событий, то мы впервые обращаем внимание на тот самый лудонарративный диссонанс — разницу между игрой и той самой реальностью. В Doom такое понятие неприменимо в принципе своём, просто потому что там нет нарратива, есть лишь сам геймплей. Потому и стрельба без перезарядки, и цветные ключи не вызывают никакого отторжения — мы ни на мгновение не соотносим их с реальностью, этот мир ненастоящий и быть им не может, это просто игра, такая же как Pacman. С Quake было уже сложнее, но недостаточно наполнить цифровое пространство кровью, чтобы это начало что-то значить. И вот он Wolfenstein, игра про вторую мировую, в которой есть герой, есть цель и причина, есть контекст. Но главное, в RtCW есть человеческое присутствие — мы воспринимаем видимые образы не только ассоциативно, но и за счёт проецирования увиденного на себя. Благодаря всё тем же немецким бойцам и, частично, главному герою. Насколько этот мир реален для них, настолько же он реален и для нас.

Так было бы, если бы не лудонарративный диссонанс, когда уже сам игрок начинает видеть в игре вещи, разрушающие его веру в происходящее. Би Джей обладает полоской здоровья, которая уменьшается за счёт попаданий по герою из огнестрельного оружия — эта условность первое, с чем сталкивается любой, кто когда-либо запускал классический шутер от 1-го лица. Со временем ей на смену пришла другая, и теперь героям боевиков нужно несколько секунд, чтобы отдышаться и забыть о том, что его тело только что нашпиговали пулями, несовместимыми с жизнью. Какую из этих игровых механик легче принять, пусть каждый решает сам. Не дожив до таких удивительных возможностей к регенерации, Бласковиц восстанавливает здоровье по старинке — абстрактными аптечками первой помощи. Что кладут в эти аптечки, что позволяет продолжать путь там, где иначе стоило давно помереть? Судя по опыту Макса Пейна, морфий или иные сильные болеутоляющие средства. Помимо аптечек Би Джей восстанавливает силы путём объедания немецких кухонь — как известно, когда ты при смерти, то можешь съесть за целую роту. Ещё одна известная всем, кто прошёл больше двух игр в своей жизни, условность, настолько же привычная, насколько странная, если постараться в неё вдуматься.

И, в целом, уже на проложенном пути от условного Пакмана до условного RtCW можно проследить закономерность, при которой чем более сложной и комплексной становится видеоигра и чем ближе подбирается к реалистичному контексту событий, тем больше недоверия такой продукт вызывает у потребителя из-за возрастающего конфликта между нарративом и геймплеем. Возникает эффект, подобный "зловещей долине", когда что-то, приблизившееся по внешним данным к человеку, но всё ещё небезупречно имитирующее его, вызывает в нас подсознательное отторжение и ужас. Игровые условности ужаса, конечно, не вызывают, однако всё чаще возникают ситуации, когда одной маленькой геймплейной детали достаточно, чтобы разрушить приятную и глубокую иллюзию, создаваемую непосильными средствами сценаристов, визионеров и геймдизайнеров. Так называемая "проблема 5-ти спичек" из The Evil Within. Себастьян Кастелланос носит с собой огромное количество оружия и патронов к нему — ещё одна условность, идущая от первых дней видеоигр, — но в его карманах, видишь ли, нет места для коробка спичек, и Кастелланос может носить с собой строго 5. Геймплейно это объясняется балансом, необходимостью поставить игрока в затруднительную ситуацию, приучить к осторожности и экономии — всё понятно. Но нарративно, 5 спичек. Выброси свой второй пистолет или этот дурацкий, навеянный сумрачным японским гением, арбалет, и возьми себе мешок этих спичек, они ведь в разы полезнее. Но нет. The Evil Within это та игра, в которой лудонарративный диссонанс неустанно правит бал, и даже факт того, что весь сюжет это "сон собаки", ситуацию лучше не делает.

К слову, а носит ли главный герой с собой столько оружия в самом деле? И скольких врагов он умерщвляет в действительности? У протагониста Doom 3 был изрядный арсенал самого разного оружия, однако в катсценах он присутствовал с одним лишь дробовиком. Значит ли это, что по мнению сюжета другого оружия у героя к этому моменту игры нет? Он его нашёл, но выбросил? А в какой момент? Диссонанс. Когда у той же Лары Крофт в катсцене выбивают пистолет из рук, девушка оказывается беззащитна — она не лезет в свой невидимый арсенал за автоматом или тем же дробовиком. И хоть это одновременно противоречит всему опыту игры за Лару и Думгая, но это кажется самым логичным вариантом событий.

Что же это тогда значит? То, что видеоигры в контексте шутеров и адвенчур амбивалентны и в некотором роде расслаиваются на две версии событий — версию геймплейную, в которой игрок убивает сотни врагов, получая в своё тело тысячи пуль, оставаясь при этом живым, нося с собой десятки единиц оружия, подбирая аптечки с пола и прочее, и версию сюжетную, в которой ничего этого нет, главный герой вооружён чем придётся, перебинтовывать раны ему тоже приходится куда реже, и самих противников уже не сотни, а, скажем, пара десятков. Это объясняет как Айзек Кларк всё это время выживал на USG Ishimura и в последующих кризисах — не потому, что он, инженер средних лет, расчленяет некроморфов лучше любого профессионального военного, а лишь потому, что, согласно нарративу, стычки с монстрами на его долю приходились куда реже, чем то случалось непосредственно в геймплейном разрезе. Тот же Макс Пейн, который под управлением игрока аки ангел смерти выкосил население целого бразильского квартала и остался цел — в одной из катсцен Макс получил пулю в руку из снайперской винтовки, сюжет это учитывает и потому можно утверждать, что конкретно это ранение героя произошло абсолютно точно. Чего нельзя сказать о тех пулях, которые игрок непременно поймает, продолжив идти путём мщения. Такой подход к толкованию с одной стороны одновременно разрушает видеоигру как цельное произведение, единое во всех аспектах, но с другой позволяет сюжетным произведениям не спотыкаться об торчащую арматуру игровой механики.


Как бы разработчики ни старались довести свои проекты до уровня, не отличимого от действительности, вряд ли у них это когда-либо получится. Да и не думаю, что это действительно того стоит. Игра как форма человеческого поведения это всегда что-то обобщённое, иллюзорное, правдоподобное настолько, насколько этого требует извлекаемый из неё опыт. Игры это имитация действительности, и как бы значимы ни были сюжет, нарратив, персонажи, мораль и прочее — служат они цели лишь сопроводить игру необходимым контекстом, необходимым смыслом. Чтобы играющий, ребёнок это или взрослый, мог вынести из процесса какой-то урок. Однако важнее всего, всё же, сам процесс, независимо от наслаиваемых на него идей и образов. Именно поэтому что в Doom, что в Super Mario, да даже в Пакмена и сегодня можно играть несмотря на возраст этих образчиков и их далёкость от стандартов современной индустрии — потому что это в первую очередь игры, каждая из которых хороша чем-то своим.  


Теги

Лучшие комментарии

Есть детали, о которых важно думать. В старом РЕ4, в роликах Леон не делает ничего, чего не может сделать в геймплее, это намеренное решение. Да и вообще скилл это делать так чтобы сюжет был геймплеем, а геймплей сюжетом. Это удалось в Half Life и Мор Утопия. Такое можно делать и с кат сценами. Просто разработчики измельчали, что им проще разделить «повествовательную и геймплейную» как в каком-нибудь позорном с этой точки зрения Алан Вейк 2, и не задумываться об интересных решениях.

Соглашусь. На мой взгляд, главное, чтобы содержимое катсцены не выбивалось из логики того сеттинга. Например, когда того же Пейна ранят, оно не вызывает отторжения, ибо такое вполне может случиться в рамках того мира. Диссонанс бы возник, если бы, скажем, за ним пришельцы прилетели. Ну или Макс встал бы на скейт и стал кикфлипы крутить 

Не совсем согласен с началом блога. Я читал исследование, где показывали, что люди очеловчивают даже самые простые фигуры, когда они движутся.

Касательно «расхождений событий» в геймплее и катсценах:

Катсцена это взгляд со стороны: со стороны режиссёра и зрителя. Это отображение событий куда как более достоверно и правдоподобно, потому что геймплей – взгляд со стороны игрока и рассказчика. Переживая какую-либо ситуацию, мы пересказываем её в гораздо более густых и насыщенных оттенках. Примерно та же ситуация происходит и при разрыве повествования на геймплейную и повествовательную части

Можно посмотреть на это и в таком ключе, да. Это вопрос меры, скорее, чем явного лудонарративного диссонанса. Так, помню, что смотрел на прохождение второго резидента от друга, и в геймплее Леона могут покусать, а вот сюжет эту возможность не учитывает. Тут мне стало грустно, потому что это буквально отрывает геймплей от повествования.

В случае же, когда в катсцене мы видим возможную в геймплее ситуацию, но в менее густых оттенках, логично предположить, что геймплей это история «как её прожил протагонист», а катсцены «как оно было со стороны»

Читай также