24 мая 24 мая 3 1298

Большие боевые роботы разбирают друг друга на винтики в 16-битном формате без СМС и регистрации

+13

Давайте честно признаемся себе - мы любим роботов.

Больших, грозных, до зубов вооруженных боевых роботов. Как их только не называли - мехи, трансформеры, ванзеры... И если последнее наименование для Вас - не пустой звук, то серия Front Mission для вас определенно что-то, да значит. Но, смею предположить, что большинство российских геймеров начали знакомство с этой вселенной с великолепной третьей части, пропустив в силу языкового барьера две (а вместе с Front Mission Alternative и Gun Hazard - целых четыре) предыдущие. А ведь две первые игры определенно стоят внимания и точно достойны того, чтобы с ними ознакомиться, особенно на фоне того, что и первая, и вторая части на сегодняшний день благодаря усилиям фанатов доступны на английском языке. И именно о самой первой части, положившей начало великой серии, мы сегодня и поговорим.

Релиз первой части Front Mission состоялся в феврале 1995 года, и, к большому сожалению, состоялся он только в Японии. Публика приняла новинку довольно тепло, хотя пресса оценила новый тайтл скорее, как крепкий середняк – тот же Famitsu дал игре всего 31 балл из 40 возможных. Но отсутствие громогласных оценок формата 100/100 не помешала Front Mission разойтись нескромным по меркам 1995 года тиражом в полмиллиона экземпляров. Достойный результат для абсолютно новой игры, никак не связанной с другими хитовыми сериями. Кто же стоял за столь успешным проектом и чьи усилия позволили серии стартовать с таких высоких оборотов?

Разработкой игры занималась компания G-Craft, а издателем выступила уже успевшая к тому моменту стать легендарной Squaresoft. Главным продюсером проекта (и в то же время автором сценария) стал Тоширо Цучида (Toshiro Tsuchida), который, собственно, и являлся основателем G-Craft. В то время он уже имел опыт работы над играми про мехов – в бытность работы в студии Masaya он приложил руку к разработке Assault Suits Valken, также известной как Cybernator. Забегая наперед скажу, что результат работы Цучиды настолько впечатлил боссов Squaresoft, что уже к окончанию разработки Front Mission 2 процесс покупки и поглощения G-Craft был завершен, сделав Front Mission 2 тем самым последней игрой, где G-Craft числилась разработчиком.

За арты к игре отвечал знакомый каждому фанату Final Fantasy художник Ёситака Амано (Yoshitaka Amano), хотя этот факт можно было и не указывать – хватит всего лишь одного взгляда на обложку Front Mission, чтобы узнать в арте руку маэстро.

Любой фанат Final Fantasy с первого взгляда на эту картинку поймет, кто был ответственным за арты к Front Mission
Любой фанат Final Fantasy с первого взгляда на эту картинку поймет, кто был ответственным за арты к Front Mission

Музыкальное же сопровождение легло на плечи двух композиторов - Норико Мацуэда (Noriko Matsueda) и Йоко Симомуры (Yoko Shimomura). И если с творчеством первого лично я до прохождения Front Mission знаком не был (хотя за его авторством числились саундтреки к Chrono Trigger и Bahamut Lagoon), то вот работы Симомуры навсегда засели в моем топе видеоигровых саундтреков. Скажу больше, в некоторых треках ее стиль очень даже узнается (где-то можно услышать мотив, сильно напоминающий тему Гайла из Street Fighter, а идеи трека Field Hospital явно позже получили развитие в саундтреке Parasite Eve). Музыка в целом очень органично дополняет игровой процесс Front Mission, и это именно тот случай, когда без музыки игра потеряла бы как минимум половину своего шарма.

Это Йоко Симомура, легендарный японский композитор, за плечами которой огромное количество крутейших игровых саундтреков. Parasite Eve, Street Fighter, Kingdom Hearts - и это лишь малая часть игр, к которым она приложила руку. Для меня по уровню легендарности она стоит наравне со знаменитой японской троицей игровых композиторов - Акирой Ямаока, Юдзо Коширо и Нобуо Уэмацу.
Это Йоко Симомура, легендарный японский композитор, за плечами которой огромное количество крутейших игровых саундтреков. Parasite Eve, Street Fighter, Kingdom Hearts - и это лишь малая часть игр, к которым она приложила руку. Для меня по уровню легендарности она стоит наравне со знаменитой японской троицей игровых композиторов - Акирой Ямаока, Юдзо Коширо и Нобуо Уэмацу.
 

Этот трек вы точно узнаете, даже если о Симомуре вы до этого момента ни разу не слышали

Наблюдая успех игры на японском рынке, и не имея при этом возможности поиграть в нее на более понятном английском языке, за дело взялась группа увлеченных энтузиастов под предводительством талантливых переводчиков Akujin & Hojo. Перевод увидел свет 24 сентября 2001 года, и именно с этой версией я познакомился, заказав себе картридж-реплику с aliexpress, желая заиметь в коллекции физическую копию английской версии Front Mission. Спустя некоторое время свет увидели несколько портов игры. И если порт на Wonderswan не отличался от версии для SNES, то уже в версии для Playstation появилась эксклюзивная кампания за USN, отличающаяся серьезно завышенной сложностью первых миссий. Еще позднее последовал порт для Nintendo DS, позволявший официально ознакомиться с первой Front Mission на английском языке, а также позволявший сыграть в дополнительные секретные миссии, немного расширяющие сюжетное повествование. И последним на сегодняшний день портом (вернее, ремейком) является версия для Nintendo Switch, которая практически на 100% повторяет геймплей самой первой версии со SNES, при этом дополняя его новой красивой графикой и сценарием за USN, впервые появившемся в Playstation-версии.

Сюжет игры немного диссонирует с «семейной» политикой Nintendo, поскольку он затрагивает серьёзные темы вооруженного конфликта со всеми вытекающими из этого последствиями. Все события вращаются вокруг вымышленного острова Хаффмана (Huffman Island), искусственно образованного в результате вулканической активности в Тихом океане. В 2020 году USN (Соединенные Штаты Нового континента) делает заявку на контроль над островом, которую позже, в 2065 году оспаривает OCU (альянс наций Южной Азии, Юго-Восточной Азии и Австралии). Подобная напряженная обстановка рано или поздно должна была привести к прямому столкновению, которое происходит в 2070 году. Названное впоследствии Первым Хаффманским конфликтом, это событие по итогу делит остров пополам, сохраняя хрупкий мир между OCU и USN. Спустя 20 лет конфликт разгорается с новой силой, на этот раз в куда более серьезных масштабах. Катализатором полномасштабной войны становятся печально известный инцидент на фабрике в округе Ларкус, события которого происходят в первой же миссии сценария OCU. Дальнейшие события разворачиваются молниеносно – объявление войны, потеря главным героем невесты, увольнение из армии, вступление в ряды отряда наемников «Canyon Crows», распутывание мощного клубка политических интриг… Дабы избежать спойлеров, пожалуй, остановлюсь на этом моменте, т.к. солидную часть удовольствия от игры получаешь как раз по мере развития сюжета. Можно с полной уверенностью заявить, что история является сильной стороной Front Mission, она хорошо прописана, удивляет «вот это поворотами», да и в целом приятно ведет игрока от начала до конца, не проседая ни на секунду. Для полного погружения имеет смысл пройти оба сценария, причем именно в том порядке, в котором рекомендует игра – сначала кампания OCU, затем кампания USN. Во-первых, это закроет некоторые сюжетные недосказанности, а во-вторых, наверняка изменит первоначальное отношение к некоторым персонажам.

Основное место действия игры - вымышленный остров Хаффмана
Основное место действия игры - вымышленный остров Хаффмана

С геймплейной же точки зрения первый Front Mission, без сомнения, является достойным представителем серии. Это крепкая TRPG-игра, которая буквально затягивает в игровой процесс с первых же минут. И тем, кто играл в третью часть, разобраться в местных боевых механиках будет достаточно просто, хотя здесь не обошлось и без довольно сильных различий с более поздними частями. Главное отличие – это отсутствие очков действия (AP), следовательно, независимо от того, на какое расстояние походил игрок, он все равно сможет выполнить атаку или использовать предмет. Также это приводит к тому, что один ванзер может провести до 4-5 контратак за ход, если, конечно, позволяет здоровье. Другое важное отличие состоит в том, что большинство огнестрельного оружия здесь бьет всего на одну клетку, и только по прямой траектории. Для дальнобойных же атак есть ракетницы и комбинированные гранатометы, которые способны атаковать как на короткой, так и на дальней дистанции. По традиции, со временем у пилотов открываются скиллы, позволяющие значительно облегчить жизнь за счет серьезного усиления атакующего потенциала.

А чем занимается пилот ванзера, не находящийся на поле боя? Все верно, он копается в своей боевой машине в импровизированном ангаре! Серьезно, тюнинг боевой машины и подбор оптимального вооружения в игре увлекают не меньше, чем сами бои. Более того, от грамотного подбора некоторых элементов (в частности ног, дальнобойного оружия и предметов) на 80% зависит исход на поле боя. Вы вспомните эти слова, когда начнете кампанию за USN, точно вспомните. Поверьте на слово ????

Как вы могли понять из текста выше, у игры действительно огромное количество достоинств. А как обстоят дела с недостатками? Без них, к сожалению, тоже не обошлось, хотя назвать их серьезными язык не поворачивается.

Первый, о котором хочется сказать – это отсутствие второй сюжетной кампании в версии для SNES. Да, кампания за USN появилась позже изначального релиза, но, если вдруг захочется получить игровой опыт от самой первой версии, придется довольствоваться кампанией за OCU. Само собой, если играть в DS-версию или свежий ремейк для Nintendo Switch, это недостаток утрачивает свою актуальность.

Втором недостатком я бы выделил кривую сложности. Это особенно заметно в кампании USN, где из первых четырех миссий три являются настоящим испытанием на прочность. Не знаю, как у других геймеров, но у меня это вызвало стойкую ассоциацию с первой частью Driver, в которой одна из самых непростых миссий шла первой по списку. Вьетнамские флешбеки, однозначно.

Как ни странно, больше каких-то серьезных недостатков я для себя не подметил. К графике претензий нет (SNES-версия выглядит хорошо по меркам платформы, да и ремейк смотрится довольно приятно в сегодняшних реалиях). Музыка также радует в обоих вариантах. Геймплей абсолютно идентичен в обеих версиях, и натурально затягивает с головой. Сюжет раскрывается постепенно и не проседает до самого конца игры, радуя поворотами и неожиданными подробностями. Даже прокачка не требует лютого гринда, т.к. игру можно пройти, даже не используя самое топовое оружие и запчасти (это не касается увеличенных уровней сложности, вот там придется попотеть). Реиграбельность? Да, можно с уверенностью сказать, что, заходя на второй круг игрок точно найдет, чем себя занять. Так что можно смело утверждать, что первая часть Front Mission с большой долей вероятности порадует как фанатов жанра TRPG в целом, так и фанатов других частей серии в частности.

Assault Suits Valken представлял из себя run’n’gun, в котором игрок берет на себя роль мехов. Такой же концепцией позже воспользовались и Squaresoft, выпустив в свет Front Mission Gun Hazard. Любопытно что через некоторое время Masaya сделала что-то вроде ответного хода, выпустив Assault Suits Valken 2 для Playstation, который был подозрительно похож на Front Mission 2.


Front Mission

Платформы
PS | PS3 | PSP | PSV | NDS | SNES | WSC
Жанры
Дата выхода
24 февраля 1995
31
4.3
12 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

для меня самая топовая конечно третья, я ее раз 7 проходил наверное

А вот чем третья часть настолько топовая и шедевральная относительно других частей серии геймплейно?

Я вот не так давно играл в третью часть на телефоне и параллельно запускал вторую и четвертую на компе для сравнения. И третья на их фоне казалась сильно урезанной и куцей по механикам.

По сути из второй игры в нее перешла только механика АП. Убрали систему морали, механику уклонения, систему особенностей местности, нет больше никакого встроенного оружия, как и нескольких типов ног. Упразднили особенности meele-оружия.

Из нового только дальность атак дистанционного оружия и фича с механиками непосредственого взаимодействия самих пилотов. Прокачка пилотов и частей роботов сильно изменилась, пусть и не в худшую сторону, но все равно вызывает вопросы в плане условий и рандома их изучения. В остальном игра тащит только своим лором из собственного интернета. (При том что и фича с интернетом не уникальна и есть во второй части. Пусть и не такая навороченая.)

Четвертая же часть куда ближе к второй своими механиками, но и добавила к ним некоторые собственные типа совместных атак и необхидимости учитывать положение других роботов и препятствий во время атаки.

Помню играл на эмуле кажется во 2-ю.Но ближе к середине она глюканула и на том все закончилось.

Читай также