Приветствую, леди и джентльмены.
Предложу видео-версию для тех, кому удобнее именно видеоформат, и для таковых — приятного просмотра.
Сегодня мы поговорим с вами о Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.
И начать этот рассказ стоит с краткой истории студии ее создавшей. Ninja Theory — команда сложной судьбы. Все их проекты далеко не идеальны, но обладают оригинальностью и определенным шармом, из-за чего были достаточно высоко оценены критиками и обрели круг преданных поклонников (ну кроме Bleeding Edge, пожалуй), хоть никогда и не могли похвастаться выдающимися продажами.
Heavenly Sword 2007-го года была конкурентом первых частей God of War и многим запомнилась интересной боевой системой, красивым оформлением и яркими персонажами, чего только стоит главный злодей в исполнении заслуженного Голлума Энди Серкиса. Но в тот же момент очень многие ругали завышенную сложность, неудобное управление, скучные бои с боссами и общую недоработанность игры, отмечая огромный, но не реализованный потенциал.
Вышедшая в 2010ом Enslaved: Odyssey to the West была оригинальной смесью слэшера и приключенческого платформера в духе Uncharted, рассказывающей роуд-муви историю в сеттинге постапокалиптического мира, в котором опустевшие мегаполисы покрылись растениями, а люди в основной своей массе одичали и прячутся от боевых роботов, что во многом предвосхитило будущую Horizon. Игру вновь хвалили за оригинальный сеттинг, ярких персонажей (Энди Серкис теперь исполнил роль протагониста) и кинематографичную постановку, но также ругали за репитативность игрового процесса.
Ну а DmC стала одной из самых резонирующих и обсуждаемых игр 2013го года. Жаль, что далеко не в положительном смысле. Выбранные перезапустить серию Devil May Cry, разработчики из Ninja Theory предлагали японским владельцам стиль и образы персонажей, близкие к оригинальным, но те отметали эти наработки. Как и массу других предложений, вроде похожего на байкера-священника Данте, изгоняющего демонов и одержимых в религиозно-христианском сеттинге. Capcom требовали нечто более стильное, модное и молодежное. И когда Ninja Theory сумели наконец найти одобренный японцами образ Данте и сеттинг, и представили их публике в анонсирующем трейлере, тот утонул в дизлайках и гневных комментариях, критикующих тощего курящего эмо-боя.
Когда игра вышла, то собрала высокие оценки прессы и лестные отзывы новых игроков, предложив интересную и динамичную боевую систему, пусть и потерявшую в глубине по сравнению с предыдущими частями, колоритный сеттинг, отличный саундтрек и простую, но, пожалуй, самую цельную историю в серии. Старые же фанаты ругали упрощение боевой системы, потерю оригинальности и уникального стиля серии, и Данте, превратившегося из лощеного остроумного красавчика в скрокодилившегося бунтаря эджлорда.
Продажи тоже были далеко не впечатляющими. Но игра собрала небольшой круг преданных фанатов. Даже разработчики основной линейки Devil May Cry неоднократно хвалили ее не только на словах, но и включив многие ее геймплейные и визуальные элементы в пятую часть серии.
DmC, во многом, вернул и приумножил интерес публики к серии, сплотил старых фанатов, привлек новых и сильно способствовал выпуску Devil May Cry 5. Но, несмотря на все достижения, перезапуск был признан неудачным и сотрудничество Capcom и Ninja Theory было закончено. А жаль, я сам очень люблю DmC и хотел бы увидеть ее сиквел наряду с продолжением основной линейки.
Ну а Ninja Theory после провала DmC решили действовать своими силами, отказавшись от помощи больших издательств. В 2014 году новая игра студии, Hellblade, рассказывающая о кельтской воительнице, была впервые представлена публике. А в августе 2017-го вышла, сумев собрать неплохие продажи, массу лестных отзывов и вызвав широкий общественный резонанс своей тематикой, став настоящим символом независимых инди игр.
И так, начнем с сюжета.
Конец восьмого века. Скандинавские викинги начинают крупное вторжение на Британские острова, уничтожая и порабощая местное кельтское население.
Сенуа — воительница из народа пиктов, с детства страдающая психозом, и из-за этого считавшаяся проклятой и гонимая соплеменниками, даже собственным отцом. Во время отсутствия Сенуа, ее деревня была разорена викингами, близкие убиты, а возлюбленного девушки, Диллиона, завоеватели предали казни, известной, как «кровавый орел».
Переживая сильную психологическую травму и острый приступ психоза, Сенуа вспоминает рассказы жившего с ними беглого раба викингов, берет с собой голову возлюбленного и отправляется в земли северян, чтобы найти врата в их мир мертвых и просить богиню Хель вернуть возлюбленного. Ее путешествие в мире, причудливо сплетающемся из реальности, галлюцинаций, услышанных мифов и личных воспоминаний, и показывает игра…
Остальное лучше увидеть самим. Сюжет в основной своей фабуле прост и может быть рассказан одним-двумя предложениями. В сути своей, это одна большая метафора и глубокий эмоциональный опыт переживания потери близкого.
Здесь нет резких поворотов и ярких конфликтов со злодеями. Повороты здесь в переосмыслении вещей и изменении сознания Сенуа. Конфликт в самой героине, в ее воспоминаниях и эмоциях. А главный злодей — уже случившаяся трагедия, неумолимая и бесстрастная.
Не смотря на эпизоды со сражениями и погонями, больше всего своим темпом и оставленными впечатлениями Hellblade мне напомнила игры вроде What Remains of Edith Finch и Dear Esther. Это глубоко личное переживание человека, преодолевающего одинокое путешествие и погруженного в свои мысли и воспоминания. Только в данном случае это переживание душевнобольной девушки, переживающей жесточайшее посттравматическое расстройство, живущей в жестокую эпоху раннего средневековья и воспитанную на рассказах и мифах, от которых будут кошмары даже у мужиков прошедших войну.
В ходе разработки создатели игры постоянно обращались за консультациями как к специалистам, изучающим психические расстройства, так и к людям, пережившим личный опыт психоза. Все это помогло создать очень яркий и достоверный опыт, который вбирает в себя массу образов, ситуаций и симптомов, переживаемых реальными людьми.
Психоз обозначает утрату контакта с объективной реальностью и для него характерны два основных типа симптомов — галлюцинации (то есть чувственное восприятие несуществующих вещей) и бредовые идеи (причудливые суждения, для которых нет реальных оснований). И оба этих аспекта Ninja Theory воплотили в игре с удивительными тщательностью и вниманием.
Распадающееся словно рваная фотография пространство. Яркие, будто светящиеся цвета. Размывающееся при движении окружение. Идущие волнами поверхности. Гаснущий вокруг свет. Падающие стены. Да даже подвешенные тела — все это было взято из опыта психоза реальных людей.
И здесь же можно отметить, сколь дьявольски красива игра, впечатляя даже спустя семь лет после выхода. Это и достижение технических специалистов — эффекты, модели и анимации в игре не уступают своим качеством и современным ААА проектам.
Это и огромное достижение художников — локации захватывают дух своими красотой и образами. Огромный полуразрушенный замок, словно собранный из частей кораблей в форму, напоминающую дракона. Гигантское иссохшее древо, ветви которого усеяны повешенными и в корнях которого темнеет пещера. Некоторые локации и вовсе напоминают настоящий ад с реками крови, огненным светом и легионами мучеников.
Не отстают и персонажи — потерявшие все человеческое северяне-викинги больше похожие на чудовищ, жуткие и угрожающе, сильно превосходящие Сенуа своими размерами. А их боги, пришедшие из суровых мифов, так и вовсе похожи на обитателей ночных кошмаров, будь то огненный гигант Суртр, охраняющий царство мертвых зверь Грам или богиня мертвых Хель.
Да и сама Сенуа получилась удивительно живой и убедительной. Ее эмоции и переживания приковывают к себе внимание и вызывают отклик, ей веришь каждую секунду происходящего. Мелина Юргенс, изначально была видеоредактором в студии, но так впечатлила своей актерской игрой остальных, что стала актрисой главной роли. И глядя на результат ее работы легко понять, почему.
Героиня очень живо и естественно движется, будь то спокойные эпизоды или боевые приемы в драках, и аутентично выглядит. За последним следили тоже очень тщательно, так как команда постоянно консультировалась и с историками, стараясь максимально точно выдержать облик эпохи во всех аспектах — от архитектуры до одежды и краски на лицах персонажей.
А еще Сенуа просто приятно и красиво выглядит. Она не кажется приукрашенный и неестественной, как не кажется и намеренно изуродованной. Это обычная, хоть и очень симпатичная девушка в отличной физической форме. Я не эксперт, но мне кажется, что это примерный пик для женщины, постоянно занимающейся физическими упражнениями и фехтованием без специальных тренажеров и питания. В общем, Сенуа кажется живой и настоящей. Разве что с удивительно здоровыми зубами и кожей для средневековья, но иногда реализм и правда лучше опустить.)
За ней интересно наблюдать, ей легко сочувствовать и ее можно понять. Это очень одинокий и несчастный человек, выросший с тяжелым недугом, для которого в то время не было иного объяснения, кроме проклятий и злых духов. Таких людей, сведенных с ума травмами, горем и недугами называли «гельтами» и изгоняли в леса на поиски покаяния и очищения. А Сенуа, психика которой была искалечена не только недугом, но и отношением окружающих, еще и одномоментно потеряла всех близких, что многократно усилило психоз, толкнув ее на отчаянное и безумное путешествие в надежде спасти любимого даже ценой своей жизни.
Остальных героев в игре воплотили с помощью видеовставок с живыми (и очень убедительными) актерами, не создавая реальных игровых моделей. Смотрится необычно и хорошо вписывается в общий сюрреалистичный визуальный стиль. Позже подобный прием используют и Remedy в Alan Wake 2.
Роднит с творчеством финнов игру и нестандартная операторская работа в катсценах. В них много оригинальных переходов, необычных ракурсов и эффектов. Камера часто будто бы берет перспективу вымышленного собеседника Сенуа, к которому она обращается, что помогает ощущать историю еще более личной, будто героиня рассказывает ее непосредственно игроку.
Неотделима от визуала и аудио составляющая. И сделана она на очень высоком уровне. Все в мире игры, от журчания падающей воды до звона скрещенных клинков, убедительно звучит. Музыка, в целом, тщательно выдержана в духе эпохи и настроении игры, будь то фольклорные мелодии в темах Сенуа или агрессивные барабаны и норвежские напевы в темах викингов. Электронные элементы хорошо вплетается в общую картину, подкрепляя настроение и сочетаясь с бредовостью происходящего. Из всего этого выпадает разве что песня в финальных титрах, к которой я не знаю, как относится. С одной стороны она слишком современная и известная, но с другой, хороша сама по себе и отлично попадает в тему.
Но гвоздь программы местного звука, конечно, слуховые галлюцинации. Они преследуют Сенуа на протяжении всей игры, порой шепчут, порой кричат. Порой подбадривают и подсказывают, порой унижают и паникуют. Порой это отчетливые почти знакомые личности, порой хаос из множества незнакомых голосов. В наушниках они еще постоянно перемещаются и звучат с разных направлений и расстояний, создавая совершенно ни на что не похожий опыт.
А еще голоса подсказывают в бою и загадках, намекают что делать и хвалят за правильные действия. Получается эдакий диегетический интерфейс, который в игре в целом сведен к минимуму. Ни полоски здоровья, ни маркера направления, ни журнала заданий. От полученного урона экран темнеет, при накоплении фокуса светится меч и зеркало на поясе, куда идти и что делать подскажут голоса и левел дизайн. Все это отлично работает на погружение.
Помните, я говорил, что кроме галлюцинаций психоз характерен еще и бредовыми идеями? Они тоже нашли себе место в геймплее игры, став основой для местных загадок.
Даже психически здоровые люди часто верят в силу ритуалов и знамений. Ну знаете, «нельзя прощаться через порог», «если вернулся, посмотри в зеркало», и все в таком духе. Для страдающих от психоза людей все может быть намного сложнее и серьезнее. Утверждение «я не могу открыть дверь, пока не найду три изображенные на ней охранные руки, которые спрятаны где-то в окружающей меня комнате» — для них может казаться чистой правдой и совершенно логичным положением вещей.
На подобных условиях, рожденных из искаженной причудливой логики, и построены местные загадки. Найти руны, спрятанные в окружении. Открыть проход, посмотрев на нужное место через магическую арку-врата, успеть добежать до дверей, коснувшись источника огня или убежать от пугающего нечто. А еще это пугающе органично смотрится в видеоигре, не находите?
В целом, загадки достаточно интересны, не слишком часто повторяются (ну кроме поиска рун), стараются менять условия и усложняться, заставляя игрока действовать каждый раз чуть иначе. Хотя, конечно, от них можно устать, учитывая, что игра состоит из них приблизительно на треть.
Со второй третью все просто — это вполне понятный симулятор ходьбы, сопровождающийся прекрасными видами, интересными историями, монологами-воспоминаниями и рассуждениями, и разговорами голосов в голове героини. Тут могу поругать только скорость Сенуа, которая хоть и работает хорошо на погружение, но может подбешивать при беге туда-сюда по локациям в поисках решения загадок или местных коллекционных предметов — камней знаний, рассказывающих скандинавские легенды.
Да еще ситуациями в духе «чтобы открыть дверь дальше, пройди три испытания» игра любит злоупотреблять. При том, что сами загадки и игровые сегменты интересные, но именно это топтание на месте рушит ощущение прогрессии, преуменьшая значение отдельных эпизодов. Я думаю, если бы те же самые эпизоды просто шли линейно и последовательно друг за другом, стройным приключением, игра бы ничего не потеряла, а лишь сделала ощущение прогресса более явным и приятным.
Ну а последнюю треть игрового процесса составляет боевка, с которой все сложнее. Она отлично ощущается — каждый удар отлично чувствуется, дистанция до противников хорошо читаются, парировать и уклонятся удобно. Но в тот же момент она слишком проста — есть сильный и слабый удар, буквально два комбо для каждого типа и толчок для сбивания блоков. Есть рывок и перекат при двойном нажатии, и блок, при идеальном тайминге превращающийся в парирование.
Врагов в игре, кроме боссов, всего четыре вида и практически никаких различных тактик они не требуют. Просто бей и вовремя парируй. Щитовикам сначала сбивай блок толчком. От здоровяков уклоняйся вместо парирования. Слабые удары, как мне показалось, не нужны в принципе. А самый безопасный путь пройти любой бой — через парирования. Они обладают довольно щадящими таймингами, оглушают противников и позволяют провести мощную контратаку, во время которой все окружающие враги замирают, не мешая. Еще и сильно заряжают фокус — местный режим ярости замедляющий время.
Бои с несколькими врагами, кстати, не редкость и сделаны не слишком удобно, хотя и не так критично, как во многих подобных играх. Да, Сенуа жестко магнитится на одного противника и медленно движется, а камера не позволяет удобно осмотреться. Но героиня довольно охотно переключается на ближайших врагов, парирует любой удар, даже если не нацелена на атакующего, а камера не настолько близка, чтобы тушка персонажа перекрывала половину обзора, как в перезапуске God of War. Да и общий неспешный темп сражений не дает проблемам стать критичными.
В целом, я получал удовольствие от местных боев, уж слишком хорошим импактом они обладают. Но не могу не отметить, что для такой простой боевой системы сражений слишком много, враги жирноваты и ближе к концовке бои утомляют.
На мой взгляд, несколько простых улучшений могли бы спасти ситуацию:
- Сделать боев меньше, но сложнее, чтобы они больше запоминались и воспринимались настоящим испытанием
- Сделать врагам и героине меньше здоровья, повысив летальность каждого удара, напряжение и скорость боев
- Дать каждому типу ударов уникальные свойства и подогнать под них противников.
Например:
* Слабый удар не может пробить блок, но замедляет врага и открывает для сильного удара, от которого он иначе увернется.
* Сильный удар пробивает блок кроме щитов, но многие враги от него могут увернуться и во время него нельзя переходить в блок
* Толчок после успешного уворота валит на землю.
Ряд подобных улучшений углубил бы боевую систему, разнообразил ее, заставил игрока чаще искать и менять тактики, и при общем уменьшении количества и длительности боев, этого вполне бы хватило на игру такого масштаба.
Но, к сожалению, игра даже при небольшой длительности в 7-9 часов легко может показаться затянутой и утомить многих игроков. Постоянными пространственными загадками. Частыми и долгими боями при такой простой боевой системе. Да и симулятор ходьбы, в целом, жанр далеко не для всех.
И вот здесь, наверное, нужно заострить внимание. Хорошая ли игра Hellblade? Определенно да. Стоит ли ее поиграть каждому? Однозначно нет.
Тема элитарного искусства часто воспринимается неоднозначно. Многие думают, что элитарное искусство требует серьезного образования и черного пояса по СПГС. На деле же это просто произведения, направленные на аудиторию определенного узкого, а не широкого круга. Можете смеяться, но, по сути, World of Tanks и Snowrunner это примеры элитарного искусства, просто потому что направлены на очень определенный круг людей и предназначены далеко не для всех.
Если смотреть еще глубже, по сути элитарные произведения и произведения массовой культуры (попса) это просто полюса на одной шкале, определяющей, к насколько широкой массе обращено произведение. Ни одна игра, фильм или песня не является на 100% массовым, так как нет ничего, что бы нравилось абсолютно всем. И так же ничто не является на 100% элитарным, ну разве что, не знаю, его понимает только сам автор.)
Но я это все к чему. Hellblade это ярко выраженный пример элитарного искусства, артхаус, если хотите. Авторское произведение, обращенное к определенным зрителям. Далеко не каждому игроку она понравится и будет интересна. И это совершенно нормально.
Кому же я могу ее рекомендовать? Всем людям, интересующимся темами психоза, галлюцинаций, посттравматического расстройства, потери близких. Всем людям, которые не просто интересуются этими темами, но переживали подобный опыт. И просто игрокам, не имеющим аллергии на симуляторы ходьбы и ищущим необычного эмоционального опыта и нестандартных игр, а не масштаба блокбастеров, выверенного и вовлекающего геймплея и зрелищных сцен.
Мне даже сложно назвать Hellblade игрой в полной мере. Если бы она была фильмом, это была бы артхаусная полудокументалка с большим количеством художественных элементов. Это яркий эмоциональный опыт, погружающий нас в переживания и ощущения очень необычного человека в очень нестандартных ситуации и окружении.
У меня вызывает огромное уважение, то количество труда и внимание к вопросам и деталям поднятой непростой темы, которые проявили Ninja Theory. И письма, которые им пишут люди, благодаря за то, что игра помогла им понять страдающих от психоза близких, или помогла быть понятыми, сумела достоверно показать опыт этих людей и поднять их проблемы, отличное доказательство результата и успеха проделанной работы.
И я очень уважаю Ninja Theory за то, что они сумели сами, без издателя, создать проект, не уступающий в ряде аспектов ААА блокбастерам, хоть конечно, далеко не во всех. Но они заслуженно стали символом взлета инди сцены и независимых проектов, хотя, будем честны, язык не повернется назвать рядовой инди студией команду, за плечами которой три ААА игры.
Да, как игра Hellblade далеко не идеальна, у нее есть ряд серьезных проблем. Что еще больше осложняет восприятие и без того подходящей далеко не каждому игры. Но это совершенно уникальный и незабываемый опыт, это грустная и страшная, но жизнеутверждающая история, это путешествие в причудливый и пугающий мир существующий в глазах и голове неординарного человека, ведомого близкой и понятной целью, которой я не могу не сопереживать, хоть и не способен поверить в ее успех.
Если бы я ставил объективную оценку Hellblade, как игре, было бы что-то между семеркой и восьмеркой, но я не хочу оценивать ее в числовых значениях. Слишком она необычная и авторская. Мне было интересно в ней находится оба прохождения, и я получил массу удовольствия, как бы это не звучало в рамках такой жестокой истории. И я рекомендую эту игру попробовать каждому, у кого вызывают интерес поднятые в ней темы.
Я делаю это видео в преддверии выхода второй части. Я все еще не понимаю, для чего она создается (ну кроме денег и престижа Microsoft, конечно), так как первая игра очень цельное и законченное произведение. А судя по практически отсутствующей рекламной компании, я предполагаю, что издатель ожидает провала и пытается сэкономить хотя бы на маркетинге, а сами Ninja Theory после релиза игры либо будут отправлены делать более перспективные (с точки зрения издателя) проекты, либо будут распущены вслед за Arkane Austin (Prey, Redfall) и Tango Gameworks (Hi-Fi Rush, Evil Within). Грустные знамения, в общем.
Спасибо за внимание леди и джентльмены. Помните, что даже боги смерти, но груз боли и несчастья нет нужды нести в одиночку, и часто лучше обратиться за помощью к специалистам.
Удачи вам.
Лучшие комментарии
Ну не совсем. Узких аудиторий и продуктов для них более чем. Элитарное искусство — это продукт для аудитории со специфическими, сложными, углубленными и глубокими знаниями и навыками.
Разница примерно как между примитивной космической аркадкой, где только вверх, вниз, вправо, влева и Enter, и серьёзными космическими симуляторами. Причём, Elite Dangerous и Stsr Citizen я бы назвал прихожей серьёзных космических симуляторов, так как вроде есть такая штука, как Kerbal как её там.
Соответственно, психологические драмы, исторические фильмы и тому подобные вещи могут быть элитным искусством, если они действительно проработаны, если в них вложены не просто хотелки авторов, а максимум деталей, которые широкая аудитория попросту не заметит, не поймёт, не прочувствует.
А то узкая аудитория…
ps. Игру уважаю, хочу пройти, но руки никак не дойдут.
Замечание справедливое. Если совсем глубоко копать, то еще можно выделить такие признаки элитарной культуры, как стремление к новаторству, авторский почерк, отсутствие ориентации на получение прибыли и тд. Я просто беру за основу упрощенную систему, в рамках которой элитарная культура рассматривается, как антипод массовой.
Да и если брать критерии углубленных знаний и навыков — создатели той же World of Tanks невероятно угорают по деталям, каждую заклепку по чертежам настоящим стараются делать, потому что достаточная часть фанатов еще как углублена в тему и поднимает шум из-за любой неточности.) Да и, в целом, узость аудитории часто является именно следствием обращения к специфическим знаниям и навыкам.
Предлагаю к ознаКомлению!
Ну, пациент станет шаманом — напоит всех сомой или другим дурманящем веществом и не такие мультики увидят.
Нет никакого элитарного искусства, если вам кажется что есть, то вам кажется.