3 мая 3 мая 6 694

DayZ (2018) Я был здесь 3000 лет назад…

+2


После опыта в True Staker я изрядно преисполнился и захотел чего-то похожего.
Возвращаться к ванильным частям пока не очень тянет (впрочем если GSC в свете выхода трилогии на консолях прикрутят к Стим-версии ачивки — сразу ломанусь делать платину), а посему вспомнил молодость на бескрайних просторах  Черноруси.
В Далеком 2013 году Ютуб (стримов тогда особо не было и многие интересности попадались на глаза посредством летсплеев) подкинул ролик, в котором персонаж в кепочке появлялся на побережье и резво бежал вглубь материка с городами, военными базами и ПРОСТО КОЛЛОСАЛЬНЫМ количеством лесов.

Чаще этого игрок мог наблюдать лишь экран «вы умерли»
Чаще этого игрок мог наблюдать лишь экран «вы умерли»
Примерно так и выглядел весь геймплей, если вы выжили на берегу.
Примерно так и выглядел весь геймплей, если вы выжили на берегу.

Но это лишь цветочки, ягодки нарисовались позже в лице в целом достаточно обычных людей со страшными мордами и кряхтящими звуками (некоторые перемещались на четвереньках, так что обычными их назвать было крайне затруднительно) и вокруг этих компонентов и строился весь геймплей: респаун => отбегание как можно дальше от точки появления (если вы играли нее в одиночку, то все усугублялось нахождением себя на местности и передачи сей ценной информации товарищу, дабы объединиться и переживать тяготы выживания вместе)=>поиск экипировки =>опциональное доминирование над всем живым и не очень на карте, которое чаще заканчивалось страшной смертью в текстурах\лестнице\обезвоживанием-голодом-кровотеком, ведь каким бы заряженным выживальщиком ты не был система спавна лута имела свои представления о справедливости.

Те самые ягодки (немного подгнившие)
Те самые ягодки (немного подгнившие)

Геймплей был настолько инновационным (то ли дело сейчас, когда выживачи выходят каждые 15 минут), что подстегнул продажи Arma 2 с дополнениями до каких-то немыслимых значений, оно и понятно: желающих достоверно делать пыщ-пыщ в разы меньше желающих настучать зомбям промеж глаз.

Красиво уходить тоже надо уметь.
Красиво уходить тоже надо уметь.

На фоне всех этих успехов от основной команды разработчиков отпочковалась группа людей во главе с Дином Холлом, придумавшим всю эту концепцию на фоне своего опыта службы в Армии Новой Зеландии. Посыпались обновления всех аспектов игры: выживание, болезни, строительство, транспорт и т. д.
Однако наработкам стало слишком тесно в рамках МОДА, так что уже в конце 2013 в Стиме появилась САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ версия мода.
Тут-то и начинается история моих сложных взаимоотношений с игрой.
Альфа была абсолютно куцей, причем настолько, что даже некоторые функции из мода в нее не перекочевали, зато планы были наполеоновскими!

Благодаря неспешности разработки альфы игрок мог выглядеть и так.
Благодаря неспешности разработки альфы игрок мог выглядеть и так.

Повествование через окружение и записки (в лучших традициях многих современных проектов) продвинутая система болезней (были даже истории про консультации Дина Холла с инфектологами, дабы точнее передать поведение местных зараженных) строительство баз, кланы, достоверная физика.
Звучало это все невероятно вкусно, вкупе с заявлениями о том, что «пацаны, дайте годик, все сделаем и в релиз» Разумеется через годик ничего в релиз не вышло. Были пространные статьи о том, чем занимается студия, а следом выходила обнова с несколькими новыми штанами и фонариком для калаша.

Состояние игры в первое время отлично иллюстрировался данным полотном
Состояние игры в первое время отлично иллюстрировался данным полотном
До обещаний Холла было примерно столько же
До обещаний Холла было примерно столько же

Продажи через полгода достигли 2 миллионов, что явно сигнализировало разработчикам о правильности их стратегии разработки. А я же так и не обнаружив значительных изменений и устав дохнуть в заповедных лесах от жажды и обезвоживания без какого либо вменяемого лута бросил это поделие, посчитав себя кинутым на косарь Дином Холлом (который спустя некоторое время ушел из студии делать какую-то свою очередную игру-выживач)
Что же представляет из себя игра спустя 11(!) (ВЫ ТОЛЬКО ВДУМАЙТЕСЬ) лет после явления на свет?
Как ни странно (особенно после такого пространного вступления) это вполне добротный проект, в котором НАКОНЕЦ-ТО все механики синергировали в что-то удобоваримое и даже в меру казуальное.
Сразу оговорюсь: мой текущий экспириенс строится на Ванильной версии Черноруси без каких-либо модов. На первый взгляд все осталось как и было: тот же берег, те же обноски (имеется минимальная кастомизация, но в целом едва ли вы появитесь в каком-нибудь тулупе и прочных ботинках) те же открытые дома, потому что игроки выносят все хоть сколь-нибудь ценное и полезное для продвижения, но теперь и после них можно обнаружить парочку полезных «артефактов».Логика лута перестала страдать полной безыдейностью, хотя оружие все еще достаточно часто попадается в «гражданских» постройках.

Интерфейс достаточно понятен и не требует долгого привыкания.
Интерфейс достаточно понятен и не требует долгого привыкания.
Самое ценное на первых порах.
Самое ценное на первых порах.

Они, к слову, тоже не претерпели изменений и по-прежнему разделяются на «входябельные"\невходябельные» от чего обещали отказаться еще в альфа-версии дав возможность залезть куда угодно. Впрочем с залезаниями стало в разы лучше! Выживший освоил ряд приемов паркура с неплохой анимацией сделав путешествия приятнее, а аннигиляцию зараженных проще (любая возвышенность в виде бетонного блока или машины делает вас практически неуязвимым) и раз уж к слову пришелся транспорт, то не грех поведать и о нем.

Капот машины лежит за гранью понимания обывателя.
Капот машины лежит за гранью понимания обывателя.

Он…есть, но автопарк (именно автопарк, т. к. вертолетов, кроме «Хеликрашей» в игре нет, а вот в файлах есть и он и даже целый самолет)
весьма скромен: 4 гражданских легковушки да 2 военных в виде «Хаммера» и Военного грузовика, насладится поездками на которых можно после приведения их в порядок путем сбора частей и топлива. Не думаю, что в соло собрать транспорт возможно (остов еще поди найди) так что об особенностях управления на релизе увы рассказать нечего. Нечего сказать и про строительство, кроме как подтвердить его существование, причем судя по тем деталям и компонентам, валяющимся на локациях оно как минимум НЕ ХУЖЕ того, что было в Fallout 76 и явно вписывается в антураж. Тут вам и фонари, и генераторы и какие-то каркасы, правда учитывая кровожадность местного населения (как в виде игроков, так и нпц) такие стройки нужно либо караулить 24\7 либо строить совсем уж на отшибе. Говоря о кровожадности я обращаюсь в основном к прошлым опытам. т. к. нынче выжившие либо стали крайне опасными и опытными хищниками в связи с чем заметить их не представляется возможным, либо (и что более вероятно) переехали на  Ливонию\Кастомные серваки. Но как по мне это только идет на пользу экспириенсу и ознакомлению с текущим Dayz.
Кодзимовский   Death Stranding хвалили за передачу тотального чувства безысходности и одиночества, когда ты под Low Roar карабкаешься в скалы, а на километры вокруг — ни души. Так вот у Дейза выходит ничем не хуже, только вместо лицензированных саундтреков скрип деревьев, сопение и кряхтение зараженных, шум воды, и далекие выстрелы, явно не сулящие ничего хорошего да еще и пугающие не только вас, но и наверняка самого стрелявшего.

Вот они, родные!
Вот они, родные!

Щемящее чувство развивает и обилие пустых домов, начинающих ветшать, недоразграбленных остатков транспорта и осознание того, что Хэппи энда не будет. А уж если зарядит дождь, то кроме как забиться в какую-нибудь нору\вагончик\палатку ничего и не хочется, настолько это атмосферно. Ближайшим по ощущениям проектом с похожими ощущениями был как ни странно первый Сталкер, даром что там попадание под дождь не сулило переохлаждение и простуду. Кроме этого проблему с едой разработчики тоже более-менее решили (так что вероятность спустя час-другой шатания по заброшкам откиснуть с голодухи уже не стремится к 100%), не забыв про обещания Холла касательно некоей симуляции заболеваний. Есть с пола вам никто не запрещает, однако и даром такой прием пищи вряд ли пройдет. В меню обширный ассортимент даров природы: овощи, фрукты, грибы, мясо, рыба (добываемые собсно как и подобает из водоемов и животных) кроме того имеется неплохой набор «магазинной» еды и консервов (моим фаворитом с точки зрения визуала является паштет, который нарисован максимально достоверно)

А что, собственно, со всем этим великолепием делать?
Нууу…выживать? в кои-то веки как и задумывалось в далеком 13 году, осваивать механики (матерые дейзисты рекомендуют часов эдак 500) дабы спокойно интегрироваться в коммьюнити-сервера с разными свистоперделками, можно попробовать прогуляться по «местам боевой славы» если вы ветеран проекта и так же как и я надолго его покидали. Электрозаводск, Черногорск, Старый Собор, если эти названия с теплом в районе пятой точки отзываются в вас, то это отличный челлендж!

я был там 3000 лет назад…
я был там 3000 лет назад…

Часов за 20 моего «возвратного» захода до Черногорска ради красивого скриншота я так и не добрался… В конце концов можно переждать здесь до релиза чего-нибудь эдакого, будь то  Сталкер 2 (который все еще не вызывает особого доверия) Метро (который по слухам уже давненько куется, а для владельцев ВР-шлемов затравочка прилетит уже в этом году) в конце концов когда-нибудь в этом году выйдет  PIONER.

Да, в игре все еще имеются баги, пару раз я вылетал за текстуры дома, а зараженные наоборот просачивались в дом сквозь стены-двери, но они не критичны, обновления пилятся достаточно часто и теперь это не добавления пары предметов, а вполне ощутимые изменения в системе анимаций, звуков и т. д. Кор геймплей за пределами города все еще является прогулкой по лесу (оптимизировать которую можно с помощью зубочистки воткнутой в клавиатуру), но благодаря введенным животным такие прогулки тоже могут подарить возможность пережить ПРИКЛЮЧЕНИЯ схожие с самым первым заходом в игру. К сожалению ценник на Dayz с момента релиза подскочил до каких-то свинских высот (~3к), но порой по скидке можно урвать за куда более демократичную цену. Так что если вам близка романтика постсоветской заброшенности и безысходности, то присмотритесь. А уж если вы заманите друзей, то смело можно замахиваться и на «перестрелочный» геймплей с привлечением техники и всех способов контролировать чужих персонажей (будь то наручники, мешок на голову, переливание крови и многое-многое другое)

7\10


DayZ

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
13 декабря 2018
779
3.3
386 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

в те времена аудитория была не очень (вернее совсем НЕ) избалована выживачами и предлагала необычный экспириенс (хоть и кривой до зубовного скрежета)

Не знаю, по мне как была игра пустой, так пустой и осталась. Если смотреть именно на ванильную игру, то это неплохой пвп шутер с элементами выживания. При чем шутер, требующий много, ооочень много свободного времени.
А те кто любит выживалки, я бы посоветовал играть в другие игры. Ну или на крайняк можно поискать модовые карты в дэйз. Но мне ни одна модовая карта не зашла, в них всегда будут какие-то крайности. Если хочется поиграть в зомби выживалку, то Project Zomboid на несколько порядков будет лучше.

Никогда не понимал феномена DayZ

оооо! Еще пак воспоминаний Анлокт:D

ну к слову мне модовые прям совсем не зашли тоже.А зомбоид (по крайней мере в той дорелизной версии, что я играл) отпугивал обилием механик (и отсутствием напарников, да)

Читай также