Думаю, что важно сразу правильно поставить вопрос: почему The Division вызывает диссонанс и споры о своём качестве, почему не получилось создать однозначную игру? Нам предстоит разобраться в аспектах, нюансах и подробнее поговорить о противоречиях. Короче, взглянуть на то, что обычно выметается из памяти после окончания очередной игровой сессии. Если Вы, как и я, задавались вопросом «как может Дивижн нравиться и не нравиться одновременно», то Вы по адресу.
Не буду ходить вокруг да около, в реализации почти каждой идеи и механики Дивизиона существуют изъяны. И, конечно же, само по себе это не страшно. Идеальных игр не существует. Ни один известный проект не набрал 100% положительных оценок на Metacritic. Порой «шероховатости» только идут на пользу, а некоторые ошибки превращаются в фирменную «фишку». Tom Clancy’s The Division страдает от другого недуга — элементы игры противоречат друг другу и рушат нарратив и погружение. Интересно это потому, что не лежит на поверхности. Несоответствие чаще всего чувствуется «подкоркой» и не получается сформулировать причину налету. Например, сами агенты Дивизиона. Основополагающая идея спецотряда заключается в суперподготовке и скрытном служении обществу. Наши «избранные» являются последним средством выживания и восстановления нации в случае глобального или государственного катаклизма. Бойцы закалены, особенно преданы чувствам долга и ответственности, обвешаны hi-tech гаджетами, они смелые и умелые мастера на все руки. А чтобы никто не знал об их существовании и не мог саботировать исполнение приказа 66 параграфа 51, спасители США растворяются меж простых людей: домохозяек, офисных работников, брокеров, строителей и т. д. Эти люди Джеймсы Бонды, Итаны Ханты и Джейсоны Борны.
Вот только как такая прорва спецов способна поддерживать свою готовность к любым событиям начиная от банальных нашествия зомби и вторжения инопланетян до практически невозможных бунтов СЖВ и выпадения осадков в виде фрикаделек. Если подумать, то в любых службах по борьбе с ЧП есть много разных специальностей и подклассов. Любой полицейский или пожарник должны быть способны оказать первую помощь, но лучше с этим справится медик. Коп может войти в горящее здание и спасти потерпевших, но эффективнее с задачей справится пожарный. Даже в «спасательных» профессиях необходимо проходить периодическую аттестацию, чтобы подтверждать свои умения и статус. Ведь в критический момент простой пробел в теоретических знаниях может привести к гибели людей. Так что регулярные тренировки и переподготовка напрямую влияют на эффективность любого спеца, а следовательно, на успех возложенной на него миссии. И если покопаться в лоре, то можно найти всю эту подноготную. И как правительство США пришло к идее Дивизиона, и что на их содержание и тренировки выделяется 80 миллиардов баксов ежегодно, а саму подготовку проводят по индивидуальному плану для каждого агента так, чтобы вписать в его ежедневную рутинную деятельность и сделать тайной даже для близких. Но вот в самой игре, информации почти нет. Картина подаётся в общих чертах. А главное упущение идеи тайного спецотряда — на фига готовить ещё одно подразделение вместо того, чтобы переподготовить проверенного профессионала? Сколько времени, нервов и денег налогоплательщиков уйдёт на «тайную домохозяйку 007», что умеет ставить растяжки не только на колготках, или «суперохранника» торгового центра, который способен с 10 метров плюнуть белке в глаз?
Для сравнения вспомните первую часть Людей в Чёрном, где во время отбора в агенты не возникало вопросов, почему эти ребята вообще попали на собеседование. То были «Лучшие из лучших из лучших, сэр!» Можно же было таким же образом выбрать профессионалов, доучить в более сжатые сроки, снабдить модными дивизионовскими часами, схроном с турелями и дронами, а затем вернуть обратно на работу. Насколько же проще было бы сдержать падение Нью-Йорка, если бы каждый десятый коп был снабжён самонаводящимися гранатами и переносными баррикадами, а у пожарных была бы возможность запеленговать людей сквозь стены. И ведь бойцы так бы и остались на острие своей работы. Как и раньше, они бы прибывали одними из первых на происшествия, но действовали бы эффективнее. Но нет, Ubisoft не могла пойти против идеи «каждый может быть секретным агентом». Даже если их сотни и тысячи отсиживались в Бруклине, пока Манхеттен тонул в эпидемии. М-да. Зато теперь понятно, откуда ноги растут у Watch Dogs Legion. Хотя лично мне кажется, что посыл «каждый уникален» уже давно отжил себя и удивляет своей наивностью.
На противоположной стороне медали находится идея Долларовой Чумы. Тема на удивление дотошно проработана. Путь распространения — наличные деньги. Время старта эпидемии выбрано идеально — Чёрная Пятница, когда денежный оборот максимально активен. История прямо или косвенно расскажет про изоляционные и фильтрационные мероприятия в случаях эпидемии, покажет спортивные объекты, переоборудованные в госпиталя и лагеря, упомянет сложность разработки противовирусных лекарств, затронет мутации вируса и важность поиска нулевого пациента. Влияние пандемии заметно и в окружении на улицах города: заколоченные двери и окна, горы трупов и мусора, полевые лагеря спасателей и хаотично расставленные палатки выживших, оцепленные здания, крысы и бездомные собаки. Заметно, что созданию атмосферы мощной пандемии уделили много времени и сил. И это за 4 года до злосчастного Covid-19. Получилось не гениально, но очень-очень хорошо. Непродуманность базовой предыстории оперативников мешает и смотрится глупо в сравнении с такой же по важности базовой историей пандемии.
Вторым серьёзным, на мой взгляд недостатком, является огрызок ролевой системы развития в виде уровней героев, противников и пушек. «Классическая проблема хэдшота» (только что придумал, звучит хорошо, а слово «классическая» прибавляет веса) — это когда игрок в упор фигачит из дробовика в голову противника, а тот жмурится как от щелбана и подходит ещё ближе. Я люблю выбирать снайперов с убойными винтовками и убирать неприятелей задолго до близкого знакомства. И какое же меня ждало разочарование, когда я не смог одним выстрелом в голову уложить противника своего же уровня при помощи соответствующей пулялки. Тупее ситуации складываются только тогда, когда на вооружённого тебя мчится ауешник с битой, чтобы сделать приветственный «боньк», а ты не можешь уложить его целым магазином патронов. Блин, это у спецотряда водяные пистолеты вместо огнестрела, или же Долларовая Чума одарила дебилов суперспособностями? Ну ладно, вежливо скажете Вы, это не первая такая «ролевая» игра, все уже привыкли, где противоречие? Оно, вежливый читатель, в реализме самого огнестрела. Чего у The Division не отнять, так это удовольствия от самой стрельбы. Оружие очень приятно реализовано: звуки выстрелов, анимации перезарядки, какой-никакой импакт, разница в «ощущениях» от использования стволов, механика кастомизации. Эти вещи работают на реализм. Особенно меня удивило адекватное отображение обвесов на самих стволах и их практическое влияние на перестрелки: прицел изменяется в зависимости от выбранной модели, глушители по-разному влияют на звук выстрелов. А ещё сами модификации невозможно применять к любому вооружению. Не получится нацепить натовский коллиматорный прицел к российскому АК-47 и наоборот. Ну круто же! А потом оказываешься на границе района с превосходящими тебя на пару-тройку уровней противниками и понимаешь, что очутился в режиме «Джон Коннор против терминаторов». Попа-боль, досада и разочарование. Скрипя зубами и расходуя весь боезапас их можно одолеть, правда, без удовольствия. И ладно, если бы более высокоуровневые противники были из фракции покруче. Но нет, такие же зеки-чистильщики-наёмники, коих ты пачками усмирял в предыдущем районе. Слишком ощутимый контраст. Если бы это была игра про угар и веселье, как, например, Borderlands, то я бы и не жаловался. Но The Division — проект на «серьёзных щах», которым лишь частично соответствует. Вот и получается, что реалистичное оружие наносит слишком нереалистичный урон.
Игра классно выглядит. Графика на максимальных настройках до сих пор смотрится очень хорошо, Нью-Йорк скроен добротно и с вниманием к деталям, процесс плавный и без дозагрузок, погода и время суток меняются, свет и эффекты приятно удивляют. И при всей своей красоте город ощущается стерильным и неживым. Так-то мир наполнен враждующими группировками и мирными выжившими. То тут, то там можно встретить просящих о помощи людей, что по скрипту подойдут к игроку, либо будут старательно игнорировать. Если приблизиться, то можно заметить, как люди спорят или дерутся за припасы, пытаются утешить друг друга или хвастаются пойманными на ужин крысами. Или же два патруля враждующих фракций начинают перестрелку до полного уничтожения противника. Вроде бы хорошо, но выполнено топорно. Через несколько часов игры Вы заметите, что сценки повторяются, а «актёры» не реагируют ни на что, кроме выстрела или удара прикладом. Мирных жителей не смущают ни патрули злобных группировок в пяти метрах от них, ни свежие трупы погибших в недавней перестрелке, ни погодные условия. Люди продолжают жаловаться на условия, искать припасы и просить помощи несмотря на то, что стоят рядом с входом в безопасное убежище. Из-за того, что проход в такие локации отмечен стрелками, а рядом почти всегда расположен баннер «У нас есть еда и вода. Здесь безопасно» чувствуется искусственность ситуации. Частенько выйдя из безопасной зоны, я наталкивался на попрошаек, что хотят определённый расходник, а получив, прихрамывая уходят страдать подальше от убежища. Сами же безопасные зоны не охраняются и на них никогда не нападают бандиты. И одновременно с этим в городе люди сбиваются в банды и рвут друг другу глотки ради банки тушёнки.
Кстати, насчёт банд. За счёт очень коротких арок на каждую фракцию их частные истории без всякого перехода перепрыгивают с формального знакомства сразу к бесчеловечному финалу. Вот нам попадается сохранившаяся запись звонка в эфир радиостанции. Местная медсестра предлагает отправлять лекарства и медперсонал в тюрьмы для помощи заключенным, а ведущий категорически против. Он недоумевает: зачем тратить ресурсы на зеков, когда помощь нужна нормальным людям. Затем нам рассказывают, что после потери контроля над ситуацией все тюрьмы были открыты, а заключенные выпущены. И оказалось, что им некуда деться в условиях пандемии. Бедолаги стали жертвами ситуации и пытаются найти новый дом. Хнык-хнык, короче. И почти сразу за этим идут пытки, издевательства и массовые убийства, которые творят эти нелюди. Их история обрывается «людоедской» вечеринкой с метанием топоров в живую мишень, вспоротыми животами сотрудников ОТГ и другим живодёрством. Оказывается, что теперь главная задача банды — уничтожение всех служителей правопорядка старого и нового мира. Смена темы происходит настолько быстро, что диву даёшься. Зачем нужен был этот твист? Очевидно, что опьянённые внезапной свободой и творящимся хаосом бандиты будут творить зло в промышленных масштабах. Если это была попытка показать пресловутую «серую мораль», то ставлю «неуд.» с зачётку. Где тогда образумившиеся зеки, предатели и перебежчики, где противоречия внутри самой банды и попытки выйти на контакт с другими фракциями?
Или мои любимчики — Чистильщики. Местные чумные доктора, что излечат мир при помощи огнемётов. По сути это простые работяги, что убедились в беспомощности правительственных сил и взяли дело в свои руки. Они не знают вирусологию и не верят в возможность излечения. Чихнул, пройди на костёр. Наверное, Чистильщики самая «логичная» фракция с самым харизматичным лидером. Только эти ребята действуют из чувства долга, а не из желания наживы. Правда и их методы приводят в итоге к потере человечности. Огнемётчики очень быстро перешли от сжигания тел заражённых к воспламенению ещё живых. А под конец своей арки Чистильщики готовы записать в ряды заражённых всех, кроме себя. Короче, вот только что это были нормальные люди, готовые защитить себя и близких от заражения, и бах, теперь это фанатики-поджигатели. Очень плавный переход, ничего не скажешь. Самое обидное в истории Чистильщиков это то, что нельзя воспользоваться их вооружением и костюмами. Было бы прикольно встать на их сторону и очистить Нью-Йорк от… мутантов, например
А про Последний Батальон и рассказать нечего, потому как внятной истории фракции не получилось. Это хорошо подготовленные наёмники, которых наняли для защиты активов крупных корпораций города, но у их главного взыграли амбиции, и он решил превратиться в местного короля «во имя благой цели». Выживание мирного население, правда, не входит планы. Ведь, «отпустить виновного страшнее, чем убить невиновного». Так и живут. Если задуматься, то получается, что нам таким образом преподносят мысль об опасности самостоятельных негосударственных объединений. Ух, завернул! Хорошо поступают только агенты спецотряда и сотрудники ОТГ, что представляют правительственные организации. А все остальные рискуют быстро потерять берега дозволенного и начать убивать всех направо-налево без разбора. Разборчивые «праведные» убийства — это исключительная прерогатива государственных агентов Дивизиона.
Ладно, сову на глобус натянул. Вот есть банды, выжившие, заскриптованные события на улицах. Чего не хватает? Жизни во всём происходящем. Все события и персонажи намертво прибиты к своим местам. Вы никогда не встретите мирных жителей на крышах домов и в подворотнях. И их нельзя убить. А вот бродячих собак и крыс можно. И я бы понял, если бы огонь был заблокирован, пока в прицеле находится безоружный человек. Но нет, стрелять не запрещают, просто урон не проходит. Вы не попадёте в случайную засаду, не увидите, как жители с голодухи мародёрят магазины или объединяются в мирные группы, а взаимодействовать с противостоящими фракциями вы можете только при помощи оружия. Никто из противников не сдастся, не вызовет подкрепление и даже не попытается сбежать. Зачем надо было создавать такую большую песочницу, если единственные случайные события в ней это редкие стычки двух патрулей. Можно же было сделать что-то наподобие S.t.a.l.k.e.r.-а, где свободный аванпост может занять любая фракция, где группы бойцов ходят разными маршрутами, где есть нейтральные территории и попытки договориться. Но нет, хочешь пострелять — перепроходи те же самые сюжетные или второстепенные задания. Происходящее на Манхеттене больше напоминает симуляцию в Анимусе из Assassins Creed. И вообще, там где другие проекты стараются вписать игровые условности в правила мира, Дивизион намерено упирает на то, что это видеоигра. Но понятно, что мои ожидания — это мои проблемы и нечего выдумывать игру мечты.
Дальше у нас косяк с противогазами/респираторами. Вокруг, напомню, смертельный вирус «долларовой чумы», в заражённых зонах валяются трупы учёных СЭРА в полностью закрытых комбинезонах. А агенты Дивизиона нацепляют на морду респиратор и шныряют там как у себя дома. Процесс обеззараживания проводится только при входе на свою базу или на выходе из Тёмной Зоны. Видимо, агенты настолько крутые, что не болеют.
Чем ещё наполнен Нью-Йорк? Записями телефонных разговоров, разбросанными досье агентов первой волны и разбившимися дронами. Я собрал их все и могу честно заключить, что это пустая трата времени в большинстве случаев. Интерес представляют только три-четыре истории. Мне запомнились похождения городского спелеолога, созвоны со своей роднёй отчаявшегося и прибившегося к банде хулиганов парня, история девочки-подростка, которая постепенно теряла всех родных и, конечно же, аудиодневник российского вирусолога Черненко, потому что раскрывает детали сюжета. Остальные материалы или не несут смысловой нагрузки, либо вообще посвящены переживаниям однополых существ. Не о чем же больше людям поговорить в условиях наступающего апокалипсиса. Лучшим решением, естественно, будет напрочь игнорировать сбор всех этих коллекционок. Как и предметов для крафта. В магазинах и Тёмной Зоне лежат гораздо более клёвые пушки и обмундирование, чем те, что позволяют создать самостоятельно.
Но хватит ругать игру. Пожалуй, пора похвалить одну из самых сильных сторон проекта — атмосферу. Несколько атмосфер, если позволите. Тут у нас пересекаются темы пандемии, которую я уже упоминал, рождественских праздников в городе и, может быть неожиданно, гражданской войны. С пандемией всё понятно. А вот настолько хорошо поданный дух Рождества в Большом Яблоке можно только хвалить. Все эти гирлянды, вывески, нарядные ёлки, баннеры с рекламой фильмов и распродаж продают новогодние каникулы в Нью-Йорке! Я устал делать скриншоты, чего обычно не бывает. Выглядит очень натурально. Я даже шлёпнул для сравнения фотку наряженной российской улицы, по которой хожу на работу.
Гражданская война в списке не случайно. Если кто не заметил, то в ковидных 20-м и 21-м годах не было городов, в которых начались перестрелки из-за карантина. А вот игровому Нью-Йорку снова не повезло. Застреленных на улицах почти столько же, сколько и погибших от новой чумы. И я надеюсь, что никогда не смогу сравнить эти картинки с личным опытом. Остовы сгоревших машин, баррикады, выбитые окна и отметины от пуль на стенах, другие следы столкновения группировок заставляют на время забыть о главной теме игры. Визуально всё, опять-таки, выполнено на пятёрку с плюсом.
Ещё бы чуть больше серьёзности в повествовании, чтобы стало понятно, как тяжело простому человеку в столь сложных условиях. Но дальше визуальной части почти не пошло. Это и понятно, разверни сценаристы обе темы равноценно, и проект мог бы потерять и без того шаткую идентичность. Идея бы могла оказаться слишком сложной и тяжёлой. С другой стороны, не обошлось без чернушных шуток. Поэтому порой получается вот так:
Осталось не так много элементов игры, которые стоило бы упомянуть. Например, паркур. Ну или скорее возможность залезть на возвышенность. Интересны две вещи: во-первых, это не слизанная и упрощённая механика паркура из всё той же Assassins Creed. Разница в том, что в АС персонаж подстраивался под заранее созданное окружение. Там можно прыгнуть и зацепиться за любой уступ. Причём часто не важно с какой стороны и под каким углом персонаж приближается к цели. В The Division окружение полностью построено под ограниченность протагониста. Прыгать нельзя, а забраться можно только на задуманные для этого «ступеньки». Конечно, такой подход вновь оправдан упором на реализм. Противоречие лишь в том, что в подобном перемещении нет свободы. Все возможные вертикальные маршруты сильно ограничены и практически бесполезны внутри самой песочницы. Максимум, на который можно рассчитывать на улицах Нью-Йорка, это занятие высокой точки для расстрела очередного вражеского патруля. Зайти в бок или сверху при нападении на укреплённую внутри заданий точку нельзя. Все задания исключительно линейны. Внутри сюжетных миссий встречаются ситуации, в которых вертикальность важна. Но и тут их очень мало. При беготне по возвышенностям в открытом мире игры становится заметно, что крыши пусты. Они оформлены беседками, вентиляционными конструкциями, местами отдых местных жителей и прочим, но людей и событий там практически нет. Или это очередная антенна, которую необходимо отремонтировать, либо вражеская группа для зачистки. Хотя чаще всего встречаются голые крыши. Получается, что особого смысла в механике нет. Замени этот «паркур» лестницами и глобально ничего не поменяется.
Ещё хочу рассмотреть элементы дополненной реальности. Опять таки, задумка прикольная. Подходишь к точке с ЭХО-записью, и окружающая обстановка изменяется с целью показать замерзшее событие. Это позволяет взглянуть на некоторые события изнутри. Механика даёт возможность посмотреть на героическую гибель оперативников первой волны, попавших в засаду вооруженных зеков; узнать про абсурдно случайную гибель сотрудницы с Wall Street, которая узнала о планах эвакуации топ-менеджемента компании и жертвовании рядовыми сотрудниками компании в условиях обостряющейся пандемии; увидеть как озверевшая толпа нападает на сотрудников, раздающих гуманитарную помощь; а можно чуть ближе познакомиться со злодеяниями главного антагониста и так далее. Хоть подобные механики уже существовали в других играх, а, например, в серии Batman Arkham этот элемент довели до полноценного детективного режима, всё равно больше всего информации и погружения в истории дарят именно ЭХО-записи.
С другой стороны, разработчики настолько увлеклись гаджетами с дополненной реальностью, что интерфейс игры оказывается жутко перегруженным. Первые 15 минут игры меня прямо-таки сбивали с толку все эти направляющие стрелки, маркеры, линии и дроны. Подозреваю, что геймдизайнеры Ubisoft не слишком высокого мнения об интеллекте геймеров, поэтому придумали кучу всяких значков и обозначений для того, чтобы вести игрока за ручку. Пришлось посидеть в настройках, чтобы отключить добрую половину всех свистоперделок. И вот когда интерфейс наконец очистился настолько, что за ним стало видно игру, получилось начать получать удовольствие от процесса.
Под конец я хотел немножко поворчать насчёт квёлого сюжета, но не буду. Просто объективности ради, он и не должен быть слишком значим в кооперативном проекте. Частые заставки, кат-сцены и прочие сюжетные вставки слишком сбивали бы темп и настроение любой группы, состоящей из разных по темпераменту людей. Мне жаль стараний сценаристов. Заметно сколько сил было вложено в проработку основной истории и как нещадно всё искромсали в итоге.
Время подвести итог. Как видите в The Division очень много незначительных противоречий. Они не критичны и не делают игру плохой, в целом получился очень крепкий проект, проживший уже более 8 лет. Нынче онлайн совсем не тот, что прежде, а подобрать группу для игры на высокой сложности практически нереально. Теперь проект существует больше для поддержки второй части. Поэтому мне захотелось заранее попрощаться с оперативниками второй волны. Для меня само явление Дивизона стало интересным событием. С одной стороны у игры огромное количество плюсов, а с другой оказалось, что играть дольше двух часов подряд просто скучно. Получается, что проект ААА-уровня оказывается нацелен на сегмент средних сетевых развлечений. Вы можете в любой момент бросить, а затем также внезапно вернуться в мир заражённого Нью-Йорка. Это практически идеальный «подпивасный» шутер. Хочешь побегать и пострелять без дополнительной смысловой нагрузки после нудного трудового дня, без борьбы за рейтинг и необходимости быть онлайн каждый день? Значит этот проект для тебя. Хочется жара и вызова потных перестрелок с ботами? Повышай сложность и лезь в эндгейм, для тебя всё подготовлено. Устал от несправедливости Escape from Tarkov, но душа требует духа экстракшн-шутера? Добро пожаловать в Тёмную Зону. А главное, можно бросить сразу как надоест и вернуться за добавкой хоть через год под Рождество. The Division не та игра, что выверена до мелочей и о влиянии которой на индустрию будут спорить геймеры и эксперты. Это продукт для большинства, масс-маркет и ширпотрёб, если позволите, но сделанный очень качественно. Любить его за сильные стороны или ненавидеть за недоработки решать каждому отдельно. Сам же я буду с противоречивой теплотой вспоминать однообразие и красоту зимнего, праздничного и умирающего Нью-Йорка, пока со временем совсем его не забуду, чтобы вернуться вновь. Лишь бы сервера не отключили.
Спасибо всем кто прочитал или даже просто промотал статью. У меня ушло много сил и терпения на этот материал, было сложно, поэтому любое внимание принимаю с благодарностью. Приятной игры!
P. S. все изображения, кроме скриншотов, были взяты с сайта artfile.ru
Лучшие комментарии
Знаю, что разбор максимально неактуален! Я пропустил все подходящие события: игра вышла давным давно, ковид минул два года назад, зима и рождественские праздники кончились несколько месяцев назад. Но с другой стороны — насколько неожиданно сыграно )) Вот никто не ждал, а я сделал! Надеюсь, что это само по себе тянет на повод вспомнить об игре. #ненахайпе #оченьхотелопубликовать
Я как раз во время пандемии под новый год игру начал проходить. Эмоционально и атмосферно очень сильно затянула.
Первая часть хороша своим визуалом, гулять по заснеженному Нью-Йорку одно удовольствие, даже никого не убивая. В остальном же вторая часть практически во всём лучше — навалы контента, более линейная прогрессия, количество оружия и обвесы, боссы, рейды, вылазки, эндгейм контента больше (чего нет в первой части) и т.д. и т.п.
Поэтому вспоминаем с теплотой, но заново не скачиваем.
Просто накипело? =)
Да нет, всё прозаичнее)) Я впервые познакомился с The Division этой зимой по рекомендации друзей. И меня зацепило необычное впечатление: мне нравился процесс игры в целом, но бесили нюансы. Я так и не смог определиться с тем, почему мне игра нравится и не нравится одновременно. Решил разобраться. Так и родилась эта статья
Согласен, во второй части подтянули практически всё. Но вот атмосфера уже не та. Первая часть разворачивается в условиях предапокалипсиса, а вторая уже постапокалипсис. Разница достаточно тонкая, но чувствуется. В первом варианте ты находишься в гуще событий, твои действия имеют больший вес, трагичность ситуации ощущается изнутри процесса. Во втором — всё уже произошло и закончилось, человечество пытается взять новый старт и избавиться от груза прошлых ошибок. Это более привычная для индустрии атмосфера. Я встречал мнения в сети и лично знаю людей, кто любит и возвращается именно в первую часть, а вторую считает пресной, при всех её плюсах. Но да, геймплей лучше во второй