26 апреля 26 апр. 0 5989

Серия Devil May Cry: Танцы на граблях

-1

Ну че пацаны... DMC?

 С момента написания мною первого блога по этой теме прошло уже больше месяца, но, как говориться, лучше поздно, чем "завтра точно начну". Если не читали прошлый текст - можете не заморачиваться, я постараюсь говорить так, чтобы вам было понятно и без него. Тем более, что мне снова придется вернуться к уже освещенным темам, какие-то прошмыгнув вскользь, а некоторые обсудив более подробно.

 Если вкратце, в прошлом блоге я расписывал причины своей любви к ранним частям серии Devil May Cry и неприязни к четвертой ее итерации. Как и обещал, в этот раз мы поговорим о перезапуске и DMC 5, но для того, чтобы моя позиция, касающаяся этих игр, звучала убедительно, я буду вынужден обратиться к сюжетам DMC 3 и DMC 4, которые в прошлый раз полностью не разбирал. Да, возвращаться к играм, о которых уже накатал огромную стену текста - это грязная работенка, но так как при обсуждении Пятерки значительный акцент будет сделан именно на ее нарративе, было бы странно говорить о нем, предварительно не аргументировав свою позицию касательно сюжета предыдущих частей.

 Дело в том, что говоря о первых четырех частях франшизы "плачущего дьявола", я понимаю что для каждой из них у меня в голове сформировалось четкое мнение, обусловленное многолетней близостью. Devil May Cry 3: Dante's Awakening была самой первой игрой, которую я прошел. С Четверкой я ознакомился немного позднее, но все таки это было еще в начальной школе. Потом были первая и вторая части, и все эти игры я проходил многократно. Я смотрел аниме по ДМС, читал комиксы и мангу, и все это в моей голове варилось довольно долго, в результате чего я могу без проблем пояснить как у оригинального DMC удалось создать целый жанр, что делает Dante's Awakening шедевром и насколько много четвертая часть потеряла по сравнению с предшественницей. Но последние две игры во франшизе было переварить уже тяжелее, ведь их я перепрошел буквально по паре раз. Обозначу сразу: я мало чего могу сказать о перезапуске 2013 года. Мое мнение об этой игре - ком из вопросов без ответа. Я не испытываю к ней негатива и отношусь как к продукту, у которого с Devil May Cry общего только название. Гораздо более интересным прецедентом является DMC 5, по сути, всю эту авантюру я затеял именно из-за нее, так что ей и будет посвящена основная часть блога.

 Это - субьективный материал. Мои убеждения не являются неоспоримыми, однако помните, что если мы с вами разойдемся во мнении в одном аспекте, это не значит, что мы не сойдемся в другом. Работа над этой статьей навела меня на мысли, выходящие далеко за рамки геймдева и ближе к выводу она стала рассуждением уже не столько о серии Devil May Cry, сколько о ностальгии и конфликте между возрастом и временем. Надеюсь, что смогу удержать вас до конца.

 Пробуждение Данте

 Начнем с сюжета третьей части (БЕРЕГИТЕСЬ СПОЙЛЕРОВ).

 Открывающую кат-сцену я подробно описывал в прошлом блоге, потому буду краток: она играет важнейшую роль в восприятии истории.

 Это, своего рода, пророческое видение, показывающее грядущую битву между Данте и Вергилием. Она не только задает тон, но также демонстрирует нарратив, экшен и аудиовизуальную эстетику в состоянии взаимодействия, в котором они остаются на протяжении всей игры.

 Следующая сцена переносит нас в агентство Данте, куда мужик по имени Архам приходит, чтобы убедиться в наличии у того материнского амулета и донести, что спокойной жизни сыну Спарды ждать не стоит.

 Архам на этом этапе для нас просто таинственный хмырь, который вроде навязал конфликт, но сам драться зассал, а вот о Данте давайте по подробнее. Данте из DMC 3 - один из лучших в игровой индустрии ассоциативных протагонистов (тех, с которыми игрок легко и охотно себя ассоциирует). Некоторые индивиды в геймдеве почему-то считают, что для создания такого рода героя его нужно сделать его максимально невзрачным безличностным болваном, типо в таком случае с ним себя сможет сопоставить кто угодно. Я считаю такой подход оправданием плохого дизайна, и Данте - наглядное доказательство моих слов. Это не тот персонаж, с которым себя может ассоциировать любой подросток. Это персонаж, с которым себя ХОЧЕТ ассоциировать любой подросток, что гораздо важнее. Его харизма зиждется на пяти конкретных аспектах и ролик перед первой миссией демонстрирует нам каждый из них. Самый банальный - внешняя привлекательность. 

 Вряд-ли этот герой был бы популярен у мужиков среднего возраста, но вот школьник, который посмотрит на арт-дизайн Данте, с 99% вероятностью назовет его крутым. В рассматриваемой сцене его специально раздели по пояс, показывая, что этот человек находится на доступном для его возраста пике физической формы, и при этом еще имеет чувство стиля, что мы видим по нестандартной прическе и висящему у входа плащу японского металлюги. Следующие два аспекта, которые до нас доносят одновременно, это превосходство в силе и эмоциональная стойкость.

 Ожившие мертвецы пронзают этого чувака дюжиной серпов, но вместо того, чтобы откинуться, или хотябы показать, как ему больно, он тычком размазывает одного из страхолюдов о стену и как ни в чем не бывало поворачивается к остальным спиной, как будто не считая их угрозой. Это - именно то, как мечтает вести себя любой пацан в конфликтных ситуациях. Четвертый пункт - веселье. Многих протагонистов в слешерах игроку презентуют, как брутальных машин для геноцида, у которых в голове как будто кроме припева песни "Убивать" ничего особо и нет. Данте же нам показывают не столько как воина, сколько как рок звезду: это персонаж, который превращает битву в феерическое шоу, расправляясь с врагами комически изобретательными способами. Каждая экшен-сцена с его участием заряжает тебя задором и мотивирует быть таким же стильным и в геймплее. И наконец пятый аспект - это человечность. Разработчики не боялись поставить Данте в ситуацию, в которой он будет выглядеть глупым, униженным или проигравшим. Это не овер бафнутый герой из современного аниме-исекая, который в каждом кадре превосходит окружающих на каком-то божественном уровне, бессмысленно надрачивая эго тех, кто ассоциирует себя с ним. Да, Данте мега крутой парень и все вышеуказанные мною аспекты эксплуатируют эго игрока. Но он так же и человек, которому приходится мириться с поражениями и преодолевать неудачи. Он может положить пяток демонов, выстрелив в бильярдный шар, но запустить музыкальный автомат, не разбив его в дребезги, или уберечь свое заведение от собственного чиха у него уже не удается. 

 Описанные мою аспекты не являются чем-то гениальным, или уникальным. Это простая рабочая схема, которая быстро и эффективно добивается синергии между персонажем и игроком. Но я повешу в воздухе вот какой вопрос... а как много героев сумели ее использовать?

 Однако, секрет культовости третьего ДМС заключен не в одном лишь протагонисте и ролик после победы над первым боссом выкладывает на стол еще пару козырей. Город рушится, а из разверзшейся земли восстает демоническая башня Темен-Ни-Гру.

 Конечно, масштаб происходящего ограничен технологиями своего времени, однако эта сцена до сих пор смотрится впечатляюще и если вы обратите внимание на Devil May Cry 5 с его Клипотом, то поймете, что там подобная сцена отсутствует. С вершины же этой постройки главный злодей равнодушно взирает на учиненный им хаос. 

 Давайте поговорим и про этого парня. Так же, как Данте является одним из лучших протагонистов, Вергилий - это один из лучших зеркальных антагонистов. Каждый ключевой элемент его дизайна является антиподом для его брата. Супротив агрессивного красного цвета, образ Верга исполнен холодной синевы. Заместо свободных растрепанных волос - цельная, недвижимая структура. Вместо тяжелого обоюдоострого меча - изящная катана, покоящаяся в ножнах. Все в его внешности говорит о том, что этот герой сдерживает эмоции настолько же, насколько Данте упивается ими. Если Димон выглядит как хулиган, находящийся на острие молодежной субкультуры, то Виталик одет как средневековый аристократ - не понятно из какого вообще музея он эти шмотки спер. Почему? Потому что так одевался Спарда.

 И как мы видим на этой картине, своим привычкам демон не изменял даже в современное время. Вергилий считает себя похожим на отца и не хочет ассоциировать себя с человечеством, в то время, как Данте напротив, пытается максимально дистанцироваться от Спарды, ведь боится, что признав в нем демона люди его отвергнут. Понял ли я все это сразу, впервые играя в игру? Конечно нет, я был малолетним обосранцем, который просто охреневал от крутости происходящего. Однако сейчас, проанализировав игру вдоль и поперек, я так же искренне охреневаю от того, насколько удачным получился дуэт этих персонажей. В момент своего появления Вергилий не произносит ни слова, он просто смотрит куда-то за кадр, но уже в этот момент в голове игрока вспыхивает искра: ему бросили вызов. Он уже точно знает, что поднимется на эту долбаную башню и набьет рожу козлу, который смотрит на него с высока. И это восхождение становится общей целью как для игрока, так и для главного героя. Момент, в котором до мечника на вершине башни докапывается первый босс, также является важным. 

 Мы не понимаем что говорит этот демон, но судя по всему он либо служил Вергилию, либо у них была какая-то сделка. Так, или иначе, Верг цинично убивает ставшего бесполезным союзника, и хотя в этой заставке сын темного рыцаря сказал всего пару предложений, мы уже довольно ясно видим, что он из себя представляет. 

 Следующие несколько миссий мы поднимаемся на вершину Темен-Ни-Гру, по пути знакомясь с охотницей на демонов Мэри, загадочным Джестером, а также лучше узнаем Архама, но о каждом из этих героев еще рано делать какие-то выводы.

 Я хочу обратить внимание вот на какой момент: в игре практически отсустствуют миссии, между которыми нам не показывают ни одной сюжетной заставки. Это может быть короткий диалог между героями, или экшен сцена, но нам почти обязательно что-то покажут. Ни один из персонажей надолго не выпадает из сюжета, а само повествование ни разу не сбавляет темп.

  Добравшись до Вергилия, Данте, а вместе с ним игрок, переживает первый из нескольких переломных моментов в игре: наградой за прохождение сложного босс файта становится унизительное поражение героя.

 При чем происходит оно в кат сцене, не давая игроку никакого реального права повлиять на исход событий. Вергилий забирает у брата амулет и спрыгивает вниз, оставляя его полудохлого валяться в звездюлях. Понравилась ли мне эта сцена в детстве? Конечно нет. Я был совершенно уверен в том, что заслужил эту победу и находил такое сюжетное решение просто глупым. Но дело в том, что на самом деле оно было абсолютно честным по отношению как к протагонисту, так и к игроку. Для того, чтобы понять это нужно задать вопрос... а что Данте вообще здесь делает? Спасает город и его жителей? Нам ни одного из них не показали, а о способе вернуть Темен-Ни-Гру под землю и сделать все как было никто не говорил. Привязанность Данте к людям выражена лишь в его внешнем дизайне, в остальном она находится где-то далеко за кадром. Его мотивация, как и мотивация игрока заключалась лишь в том, что ему бросили вызов и он пошел рамсить. Его забайтили как лоха, используя его эмоции, как слабость. Вергилий же имеет гораздо более логичную и взвешенную мотивацию - заполучить силу Спарды. Тут стоит обсудить такой момент: а кем для братьев является Спарда? Любящим отцом? Спасителем человечества? Для них Спарда - это батя, который ушел за хлебом. Может быть у него был благородный мотив. Может быть просто не было выхода. Факт в том, что его дети лишились отца в раннем возрасте, узнавая его, по большей части, из рассказов матери. И когда враги темного рыцаря пришли, чтобы убить его семью, его не было рядом, чтобы защитить ее. Ни один из братьев не испытывает к отцу теплых чувств. Данте держит на него обиду, отрицая его как члена своей семьи, и как следствие - не хочет пробуждать девил-тригер, будучи уверенным, что справится и без помощи отцовского наследия. Вергилий же логично считает, что имеет полное право присвоить себе его power, ведь, по его мнению, сила - это самое важное, что он получил от Спарды. Почему поражение было справедливым по отношению к игроку? Ну, он вряд-ли осилил Вергилия с первой попытки (у меня это произошло раза с четвертого). Это при том, что Верг в 7 миссии ЯВНО дерется в пол силы: он передвигается шагом, у него ленивые паттерны атак, да и к этому моменту у него, вообще-то, уже есть демонформа, которую он просто не счел нужным использовать. Финал первого акта кампании дает игроку пинок под зад, немного сбивая его спесь и одновременно усиливая его мотивацию: теперь мы играем дальше не для того, чтобы начистить харю едва знакомому персонажу, а для того, чтобы взять у него справедливый реванш.

 В следующей же кат-сцене Данте возвращают его тестостерон, да еще и с процентами, радуя нас одной из самых мемных экшен-сцен в индустрии.

 На этом этапе протагонист получает свою демонформу, тем самым признавая важную вещь: кровь Спарды необходима ему для победы и подавлять ее он больше не может.

 Второй акт игры становится еще более агрессивным и богатым на события.

 Архам ведет Вергилия к адским вратам, но вместо благодарности получает от него катану в печень.

 Леди охотится за Архамом, чтобы отомстить за смерть матери, но застает его уже испускающим дух.

 Джестер помогает Данте и рассказывает ему, что отнятый Вергилием амулет нужен для активации врат в Преисподнюю. 

 Наконец, исполненный решимости, Димон нагоняет брата, который безуспешно пытается сломать печать Спарды при помощи амулета и своей крови.

 Мы снова сражаемся с Виталиком, к бою подключается Леди, но все это лишь для того, чтобы мы с протагонистом снова отхватили люлей и почувствовали себя идиотами.

 Прежде чем разбирать кульминацию второго акта, нужно поговорить о второстепенных персонажах. Правда, я не уверен можно ли их вообще назвать второстепенными, учитывая насколько каждый из них важен. Не считая боссов, героев в истории всего пять. Двое из них центральные, мы их уже разобрали. Мери, она же Леди, - это боевая косплеерша группы Тату, которая путешествует по башне параллельно с Данте. 

 По ходу сюжета мы узнаем, что ее целью является Архам - ее родной отец. Этот человек принес свою жену в жертву, убив ее на глазах их дочери, чтобы обрести демоническую силу, однако потерпел неудачу и его трансформация не завершилась. Все последующие годы девушка потратила на то, чтобы выследить убийцу и подготовиться к схватке с ним. При первой же встрече с Данте она стреляет в него в упор из базуки, а когда спардавчук ловит ее за ногу, спасая от неконтролируемого падения, она пускает ему хэдшот в голову, и если в первый раз еще можно было не догадаться, то во второй становится совершенно очевидно, что у девахи не слабо так крыша прохудилась. С такой судьбой, в принципе, не удивительно. В прошлом блоге я назвал ее идеальным женским персонажем и не собираюсь отказываться от своих слов. Ее дизайн чертовски хорош. Сюжет не жалеет хронометража, чтобы показать крутые экшен сцены с ее участием и не позволить игроку потерять ее из поля зрения. Приглядевшись поближе можно заметить между ней и протагонистом интересные параллели. Мотивом для них обоих служит семейный конфликт. Они оба по разным причинам ненавидят отца. Они оба, ведомые ненавистью, движутся навстречу собственной гибели, не отдавая себе в этом полного отчета. Так же, как и Данте, прежде чем прийти к победе Леди несколько раз терпит поражение. И наконец, ни одному, ни другому победа не принесет избавления, на которое они наивно надеялись. Но это я забегаю вперед. Сейчас же важнее поговорить о главном виновнике всей котовасии.

 Если Вергилий - это один из лучших зеркальных антагонистов, то Архам - это один из лучших антагонистов впринципе. Это первый злодей, с которым нас пусть и мельком, но знакомит игра, однако впечатляющим он не выглядит. Деля кадр с Вергилием он держится в его тени: в первой половине кампании мы еще не понимаем специфику их отношений, однако у нас ни на секунду не возникает сомнений в том, кто из них главный.

 Верг источает силу, Архам же выглядит как его советник. Он явно обладает сверхъестественными способностями, но из-за его трусливой манеры боя мы не можем сказать действительно ли он опасен. Сцена его смерти от рук "господина" является переломной в образе этого героя. Вергилия тошнит от человеческой слабости и заподозрив, что Архам не сумел убить дочь из-за каких-то чувств к ней, он мочит его в порыве холодной злобы, считая недостойным прикоснуться к адским вратам. Мы как будто получаем предельно четкий ответ на то, кем он являлся все это время: слабаком, зависимым от воли и силы более значимой фигуры. Вслед за сценой смерти Архама идет сцена, в которой Леди и Данте находят его труп. Охотница полагает, что это Данте убил его, а тот, в свою очередь, дает расплывчатый ответ, от чего у девахи знатно подгорает.

 Между ними завязывается перестрелка, которая... Так, давайте вот что проясним: а почему Мери вообще ревет и бесится из-за смерти отца? Она же этого и хотела, разве нет? Ее заклятый враг наконец мертв, ей бы спасибо сказать, да пойти спать спокойно, но вместо этого она впадает в истерику. Если поставить себя на ее место, то становится совершенно понятно почему. Мери - это с детства сломанный человек, всю сознательную жизнь пребывающий в плену психологической травмы. Свою судьбу она положила на алтарь мести, вероятно, отказавшись от всего остального, а теперь она видит, что весь ее крестовый поход оказался нахрен не нужен. Вполне возможно, она даже и не думала о том, что будет делать после того, как вышибет папаше мозги. Перестрелка между Данте и Леди это, как минимум, красивый танец. Как максимум - сцена эмоционального катарсиса, исполненная бессильной бессмысленной злобы, которая отлично характеризует Леди как персонажа и работает на эмоциональное погружение игрока. Если бы на этом арка второстепенных героев заканчивалась, было бы уже вполне недурно, но дальше - лучше. Стоило Данте покинуть печальную двоицу, как Архам, откашливаясь кровью, приходит в себя. Из последних сил он обращается к дочери, ведя себя так, словно все время до этого он находился под чьим-то контролем. На пороге смерти страдающий убийца наконец осознает и раскаивается в том, что совершил, оправдываясь тем, что попал под влияние демона по имени Вергилий, и Мери верит ему. 

 После стольких лет ненависти она берет умирающего отца за руку, проливая слезы о жизни, которую у них обоих отняли. Она прощает его. Она не задается вопросами и не сомневается в нем, ведь то, чего она на самом деле хотела все эти годы - это простить его... И Архам об этом знал. Меня одного восхищает то, насколько этот персонаж - КОСМИЧЕСКИЙ гондон? Нет ничего сложного в том, чтобы сделать героя ублюдком, который творит жесть просто потому что, но вот последовательно выстроить персонажу многослойный образ и вписать его в историю так, чтобы его злодейский план заставил зрителя охренеть от того, насколько логично все сложилось - это уже ничерта не тривиальная задача.

  Итак, второй акт игры заканчивается тем, что Архам всех надул.

 Конечно, Вергилий не держал его под контролем - этому персонажу по лору 16 лет на момент игры, когда бы он успел заставить Архама убить жену на глазах у малолетней дочери? Он привел к вратам Вергилия, пользуясь его стремлением к власти. Он привел к вратам Данте, помогая ему в обличье Джестера, пользуясь его желанием избавиться от своей семейки. Он привел к вратам Леди, при чем вел он ее на протяжении всей её жизни, ведь Мери, как и ее мать, происходит из того-же древнего рода, из которого происходила жрица, принесенная Спардой в жертву, чтобы запечатать Темен-Ни-Гру. Скорее всего, он с самого рождения девушки знал для чего она ему понадобится и как он заставит ее оказаться там, где ему будет нужно. Этот мужик точно осознает что и зачем он делает, при том, что двойственность его образа между безэмоциональным Архамом и эпатажным Джестером отчетливо характеризует этого персонажа как НАГЛУХО поехавшего психопата. Использовав амулет Спарды, кровь его сыновей и кровь потомка жрицы, злодей активирует Темен-Ни-Гру, отворяя врата в мир демонов. 

 Башня приходит в движение, Архам оказывается на ее вершине, Вергилий падает в пропасть, а Данте и Леди остаются у подножия. Таким образом, игра уже во второй раз шлепает игрока по заднице и снова делает это вполне заслуженно. Мы получили чего хотели - сразились с обидчиком на равных. Игрок вместе с Данте следовал от одной схватки с Вергилием до другой, повинуясь импульсу, возникшему еще при первом знакомстве с этим антагонистом, воспринимая конфликт с ним как что-то само собой разумеющееся. В этом моменте игра дает нам обоснованный урок: ненавистью очень легко пользоваться. Только теперь до нас с протагонистом наконец доходит: одержимый властью маньяк, развезший адские врата - это максимально скверная ситуация и ее надо исправлять.

 Итак, третий акт начинается с того, что Леди и Данте решают добираться до врат разными путями, однако вскоре они снова пересекаются в библиотеке.

 Именно в этой стычке Данте обозначает себя как героический персонаж. Нет, не потому, что он подрался с женщиной. Просто, в этих кат сценах он наконец осознает то, что героический персонаж обязан осознать на своем пути - ответственность. Леди - ослабший, раненый, обманутый человек, который упрямо ползет к вратам Ада, хотя очевидно, что она уже ничего не добьется. Делает она это сугубо из ненависти? Мы ведь уже поняли, что в ее голове все не так просто. Она мечтала избавиться от ненависти к отцу, но не могла сделать этого именно из-за чувства ответственности, ведь она понимала, что никто другой этого психопата не остановит. Никому нет дела до ее трагедии. Никто не знает на что способен Архам. Это - дело ЕЁ семьи. Именно это и срабатывает на Данте.

 Он понимает: для того, чтобы убедить себя в своей человечности ему не достаточно одеваться в стильные шмотки и отжигать на концертах. Человечным его может сделать только ответственность, которую люди несут друг за друга. Делом жизни Спарды была защита человеческого вида. Данте никогда не знал отца, и даже не признавал его, но теперь он обязан принять его эстафету, потому что больше некому. Потому что это - дело ЕГО семьи. При помощи очередной перестрелки Данте доносит до девчули, что, как бы она не была крута, человеку в мире демонов тупо нечего делать и ей бы поспать чуток. Так, возможно впервые в своей жизни, она доверяется кому-то другому и отдает герою свое оружие, чтобы оно помогло закончить ее дело.

 Не буду говорить про бой с доппельгангером и расписывать возможные скрытые смыслы - это был бы уже явный перебор. Важнее то, что Архам входит в портал, находит по ту сторону клинок Спарды и пробуждает сокрытую в нем силу.

 Вот только, когда Данте настигает его, оказывается, что силенок-то для лысого многовато и он мутирует в черти что.

 В ходе битвы с чудищем к нам присоединяется очухавшийся Вергилий, который так же не доволен ситуацией и пришел пояснить Архаму за power.

 В этот момент игра дает нам под управление сразу двух героев. Впервые, мы видим братьев в согласии, сражающихся с общим врагом, а крутейшая сцена их победы наглядно показывает на что они способны, действуя сообща. Мы понимаем, что стоя плечом к плечу они бы защитили Землю хоть от Мундуса, хоть от Таноса, и в этом моменте нам кажется, что они вполне способны к этому прийти.

 Однако, Архам превращается в жижу и сила Спарды вновь падает между братьями яблоком раздора.

 Перед финальной битвой нам показывают развязку меж Леди и ее отцом. Лысого злыдня низвергают из адских врат и он падает к их подножию. Проигравший и искалеченный, он все еще исполнен упрямого стремления к власти, однако далеко ему уползти не удается, ведь Мери настигает его.

 Архам, который не так давно выглядел самой грозной фигурой на сюжетной доске, наконец-то предстает перед нами тем, кем он является на самом деле: ничтожным эгоистом, отчаянно отрицающим реальность. Ему не достаточно было быть человеком, поэтому он принес свою и многие чужие жизни в жертву безумной мечте, потерпев при этом полный провал. А теперь он убого оправдывается и просит о понимании? Разумеется, вместо понимания он получает заслуженную пулю промеж глаз. Дает ли девушке этот выстрел радость, или избавление? Вряд-ли. Месть - плохое лекарство, и травму она не исцелит. Мери посвятила свою жизнь мести, но теперь, когда та свершилась, у нее не осталось ничего, кроме горя и одиночества. И сцена ее плача отлично подводит нас к финалу истории.

Итак, Данте и Вергилий ныряют вслед за разделенным амулетом, получая каждый свою половину.

 Думаю, не я один в детстве на этом моменте задался наивным вопросом: "А зачем они снова дерутся?". Мы только что видели сцену, как мне казалось, их примирения, и я думал что после победы над настоящим антагонистом они пожмут друг другу руки. И прикол в том, что... Данте чувствует себя похожим образом. Вергилий не собирается отказываться от желанной силы, но чтобы использовать ее ему нужны соединенные амулеты. Пока амулеты соединены, врата Ада остаются открытыми, а люди продолжают умирать. К сожалению, это не тот конфликт, который можно привести к компромиссу. Но посмотрите на то, как каждый из братьев выглядит в этой сцене. Вергилий - это тот же Вергилий, с которым мы встретились на вершине Темен-Ни-Гру. Его мотивация и позиция в сюжете остались практически статичны, но если раньше он выглядел выигрышно на фоне брата-драчуна, то теперь ситуация изменилась. Данте пережил долгое приключение, двигаясь от одной кульминации к другой. Он терпел поражения, но шаг за шагом поднимался по мотивационной лестнице к принятию своей силы, осознанию того кто он и что должен делать. Он понимает, что Вергилий не должен быть ему врагом - он такой же сын темного рыцаря Спарды. Полукровка, чей разум застрял в чистилище между двумя мирами. Единственное существо, которое может его понять. Данте пытается достучаться до брата, но получает в ответ: "Ты напрасно теряешь время". Вергилий остался тем же обозленным подростком, отрицающим свою человечность, алчущим силы отца, но не желающим принимать ответственность, которую тот нес, используя эту силу. Не найдя иного выхода, близнецы схлестываются в самом сложном и эмоциональном босс файте, по итогу которого Данте наконец-то побеждает брата... При том, что ни он, ни игрок этого уже не хотели.

 Когда Вергилий терпит поражение, Данте протягивает ему руку помощи, но тот отвергает ее. Вергилий не признал себя человеком, а значит ему будет лучше остаться в мире демонов. В месте, что было домом его отца...

 Итак, Данте вернулся на Землю, врата Ада закрыты, злодеи повержены, но... в эпилоге нет ни капли триумфа. Ужасающая Темен-Ни-Гру не разваливается на части под эпичную музыку, а зло никуда не уходит из этого мира. Солнце только-только показывается из-за горизонта, окрашивая руины бледным светом, и лишь два человека смотрят ему навстречу с горьким привкусом победы во рту. Данте вместе с игроком начинали этот путь, ведомые неприязнью к герою, который бросил им вызов, но теперь эта вражда выглядит как бессмысленная попытка доказать что-то самому себе. Финальные кат-сцены, исполненные тоскливого умиротворения, подводят эмоциональную черту под пережитой нами историей и дарят чувство ее полной завершенности.

 Вы можете считать, что этот текст - просто СПГС фаната, который облизывает свою первую игру, однако вам нужно понимать несколько вещей. Во-первых, в детстве я ценил третий ДМС куда меньше, чем я ценю его сейчас, ведь в том возрасте мне казалось, что индустрия состоит из таких же крутых игры. Я тогда много чего прошел, в том числе и многие культовые вещи, вроде Assasins Creed, Far Cry 3, GTA 4 и ни к одной из перечисленных игр я не испытываю ВООБЩЕ НИЧЕГО. То есть дело далеко не только в возрасте. Во-вторых, я понимаю, что Devil May Cry - это слешер игра и ее главная суть заключена в крутом экшоне, но все же, любой фанат Dante's Awakening скажет вам, что его история особенная, и без нее игра не возымела бы такой же культовый статус. Ну и в-третьих, разумеется я не понимал всего описанного мной при первом прохождении: слишком многое в этой легенде остается за кадром и не говорится напрямую. Однако, познавая все новые игры на своем геймерском пути я лишь сильнее убеждался в том, что ничего не дарит мне похожий опыт. И я из года в год возвращался к третьему ДМС, и с каждым разом он обрастал все большим смыслом и открывался мне с новых сторон. Эта игра достойна того, чтобы писать о ней огромные разборы сюжета. И, Боже, КАК БЫ я хотел, чтобы следующие части франшизы были такими же...

Игра про Нерона

 Прежде, чем перейти к сюжету Четверки хотелось бы задать вот какой вопрос: что люди ждут от хорошего сиквела? Логично, что если вы делаете продолжение уже успешной франшизы, вы захотите развить ее сильные стороны и избавиться от слабых. Взглянув на DMC 3, как на сиквел оригинальной Devil May Cry, вы поймете, что он полностью отрабатывает этот тезис: игровой процесс стал удобнее и разнообразнее, главный герой стал глубже и харизматичнее, сюжет оброс слоями, а сеттинг стал еще более изобретательным и запоминающимся, при этом не изменив тон происходящего. Если вы попытаетесь найти важные элементы первой игры, которые третья выкинула бы, или заменила на новые, то скорее всего потерпите неудачу, как и я. Ведь правда, зачем избавляться от того, что прекрасно работает и что люди уже успели полюбить?... Ну правда ведь глупо?

 Когда я прошел ДМС 4 впервые, она понравилась мне почти также, как и ДМС 3. Уже тогда я нутром чувствовал, что с ней что-то нечисто, но все же эта игра умеет произвести впечатление на подростка. Я раз за разом возвращался к ней так же, как и к Тройке, но если похождения Данте по Темен-Ни-Гру становились со временем только лучше, то вот Четверка напротив, слой за слоем обнажала свою нелицеприятную суть. Нет, эта игра не является плохой сама по себе: это стильный экшен с глубокой боевой механикой, и он тоже заслуженно является культовым. Моя претензия в том, что эта игра совершенно отвратительна как сиквел. Суть же своей неприязни я попытаюсь донести на примере ее истории.

 Ни для кого не секрет - у ДМС 4 отличное начало. Его опенинг, на мой взгляд, проигрывает Тройке потому, что противником героя в нем становится не харизматичный антагонист, а кучка безликих болванов, однако битва между Неро и Данте в церкви уже, бесспорно, является одной из самых знаковых кат-сцен в истории геймдева. В момент завязки игра бросает на стол сильные карты: нас знакомят с новым протагонистом, который на данном этапе выглядит вполне достойно; нас знакомят с Данте и заставляют драться с ним, ведь в контексте происходящего Димон выглядит как какой-то злыдень; нам демонстрируют крутейшую экшен сцену в красивых декорациях и, наконец, Данте бросает игроку вызов, сродни тому, который в тройке нам бросил Вергилий. После всего этого, ну... ЛЮБОЙ захочет играть дальше. 

 Первая миссия являет собой пролог-обучение, со второй же Нерон начинает полноценное путешествие. Давайте посмотрим как сюжет игры выглядит на этом этапе.

 Действие происходит в городе Фортуна, находящимся под протекцией Ордена Меча. Местные жители чтят темного рыцаря Спарду, словно божество, а Орден продолжает его дело, защищая человеческий род от демонов. 

 Неро - молодой боец этой организации, который однако не выказывает к ней особого почтения и выглядит как бунтующий подросток в религиозной общине. Обьектом его интереса является на Спарда, а молодая певица по имени Кирие. Дополнительно его отношения с соратниками осложняет наличие у него демонической сверхспособности, которую он старательно прячет. Есть также Кредо - высокопоставленный командир Ордена, который является братом Кирие и, судя по всему, держит Неро на каком-то личном контроле. Данте же предстает перед нами в обличье антагониста-трикстера, который врывается в храм Ордена, хладнокровно убивает его первосвященника и вообще устраивает лютый переполох, но при этом и игрок, и главный герой понимают, что вся эта ситуация явно не однозначна. Однако, понять мотив сына Спарды и прийти к какому-то выводу мы пока еще не можем...

 Или можем?

 Я процитирую прошлый блог: нам буквально в обьектив суют демонические рожи рыцарей Ордена.

 Мы, конечно, пока не понимаем всей картины, но считать, что за Орденом после этого все еще есть какая-то тайна, на мой взгляд, бессмысленно. Не то, чтобы этот кадр является критичным на данный момент, ведь мы по прежнему можем рассчитывать на интересные твисты в будущем, однако я нахожу довольно странным вот так сливать интригу в первой же миссии. Ладно, важнее то, что Данте сбегает и Кредо поручает Нерону его преследовать. Таким образом, мы с героем получаем сильную рабочую мотивацию: снова встретиться с Данте и вытрясти из него правду о том, что за бесовщина здесь творится.

 Преследуя свою цель протагонист пересекается с Глорией - новеньким бойцом Ордена, одетой в совершенно шлюший наряд. 

 В самой кат-сцене с ней мы не получаем никакой важной информации, но как и в случае с Данте, мы понимаем, что с этим персонажем все не так просто. Как следствие - в сюжете появляется новая переменная, что очевидно пригодится ему позднее. 

 Дорога приключений приводит героя в замок Фортуна, где обитал убитый первосвященник Санктус. 

 В этой крепости Неро подвергается нападению рыцарей Ордена, которые оказываются не людьми, а живыми доспехами. Немного позднее, в кат-сцене мы видим, как духовный лидер Фортуны оживает довольно зловещим образом, что, впрочем, не вызывает удивления у стоящего подле него Кредо. Даже если до игрока не дошло после первой миссии, то теперь уже становится совершенно очевидно, что Орден - ни разу не хорошие ребята и именно с ними то и будет основной конфликт.

 Попав в подземную лабораторию мы встречаемся с ученым по имени Агнус. 

 Агнус - хороший второстепенный злодей. У них с Неро неплохая химия, раскрывающаяся в кат-сцене, где главный герой задирает умника, подобно тому, как школьный хулиган задирает учителя. Их конфликт приводит к тому, что Нерон выхватывает знатных люлей, однако переворачивает ситуацию при помощи клинка Ямато, которым в третьей части владел Вергилий. 

 Орден каким-то образом заполучил это оружие и стал изучать, не подозревая, что оно может как-либо среагировать на призыв Нерона. Эта сцена является эквивалентом поражения Данте на вершине Темен-Ни-Гру, как по эмоциональному, так и по смысловому наполнению. Я не буду доказывать, что она уступает своему прообразу и обьяснять почему - сцена вполне рабочая. Да, я считаю, что первый акт сюжета Тройки был немного более насыщен на события и интересные встречи, однако на этом этапе сюжет Четверки крепко стоит на ногах, ведь, пускай с Орденом уже все понятно, но сильные карты все еще лежат на столе и ничего не мешает игре использовать их себе на пользу.

 Заставив Агнуса обосраться, протагонист покидает замок и двигается в лес, наконец-то встречая Данте.

 Эта сцена... довольно странная и вот после нее у нас уже могут возникнуть опасения. Мы прошли 6 миссий, осознали конфликт, пережили кульминационный момент, получили демон-форму, но наконец-то встретившись с главным мотиватором, мы не получаем от него НИЧЕГО. Данте тупо спрыгивает со скалы, а Неро отпускает его на каком-то пофиге, бормоча вслед: "А что он может знать?". До этого ему такая мысль в голову не приходила? Возникает странный вопрос: а мы вообще преследуем Данте?

 Пока Неро собирает по лесу ягоды и изничтожает демоническую крапиву, Орден в своем логове организует семинар, на который врывается Агнус с горящей перделлой и обвиняет Кредо в том, что тот намерено натравил на него свою шестерку с демон-павером в кармане.

 Конфликт между подчиненными прерывает Санктус, давая Кредо прямой приказ - вернуть ему и Ямато, и Нерона. В свою очередь Глория, которая также присутствует на собрании, вызывается преследовать Данте, а из дальнейшего диалога мы узнаем, что она хоть и является для организации чужаком, но принесла им меч самого Спарды, чем и заслужила признание. Итого, эта кат-сцена вешает на сцену сразу два ружья. Первое: на чьей стороне Кредо? Действительно ли он не знал о способностях Неро, и если знал, то чего может добиваться? Второе: чем обернется встреча Данте с Глорией? Может ли она быть для него опасна? И спустя две миссии первое из этих ружей сюжет использует, чтобы выстрелить себе в колено.

 Встреча с Кредо на подходе к штаб-квартире Ордена... Ну, я считаю - это позор. Неро задает своему командиру логичные вопросы, которые у него появились в ходе выполнения порученного им же задания. Но вместо того, чтобы попытаться оправдать Орден или раскрыть какие-то новые карты, Кредо просто бросается на Нерона с саблей наголо, явно намереваясь срубить ему башку. Зачем? Из-за верности Санктусу? А тот его разве об ЭТОМ просил? Санктус вполне четко сказал ему: "Найди Неро и Ямато, и верни их мне". Пацан нужен священнику для активации Спасителя, о его убийстве не шло никакой речи. Схватка с Кредо - это отличный босс-файт с совершенно идиотской подводкой. Скажем, если бы Санктус приказал Кредо во что бы то ни стало вернуть Ямато, попутно намекнув, что от этого зависит благополучие его сестры, эта сцена была бы логичной. Если бы Кредо попытался объясниться за Орден, но был послан, сцена тоже была бы логичной. Однако, та версия, которую нам показывают, выглядит как сцена, снятая по какому-то черновому скрипту.

 Что же случается после? Сюжет вдруг вспоминает, что в нем есть Кирие. Ну... Кирие! Певица, помните? С момента ее последнего появления в сюжете прошла треть игры, но лучше ведь поздно, чем...

 Она застает исход битвы, узнавая таким образом, что Неро - демон. Пацан пытается сгладить углы, но тут на сцене появляется Агнус, закидывает гнусные словечки и похищает нашу даму сердца. Неро не доволен, Кредо не доволен, и они оба решают пойти разобраться с этим беспределом, правда, по отдельности. Итак, главной мотивацией для нас с героем становится спасение Кирие, заточенной в штаб-квартире Ордена. Окей, цель ясна... Так Данте мы все таки не преследуем?

 Я не считаю, что сюжет умирает на этом эпизоде, - на этом эпизоде он берет в руки лопату и начинает что-то копать. Можно сколь угодно долго расписывать, почему Кирие - один из унылейших персонажей в истории. Это просто кусок полигонов с посредственным дизайном, который до этого момента произнес 4 предложения и, спойлер, до самого эпилога ни одного так и не добавит. Спасение принцессы - это, в принципе, один из самых глупых и эксплоативных способов замотивировать игрока. Вы можете заметить, что "набить Вергилию рожу" из Тройки - это такая же глупая мотивация, но в том и суть, что игра ОБ ЭТОМ ЗНАЕТ. Именно по этому поражения Данте в конце первого и второго акта выглядят обоснованными, ведь мотивация у него была - говно. Четверка же на совершенно серьезных щах подает нам обьект спасения в худшей своей эпостаси, как ключевой элемент истории. 

 Окей, это работает на спермотоксикозных подростков. И сцена повторного похищения Кирие, уже руками Санктуса, тоже работает, ведь женщина = трахать, а грустная музыка = плакать... Но что там с Данте-то? Ну... Данте! Мы за ним типо гонялись в начале, помните?

 Если вы обратите внимание на то, как выглядела рекламная кампания Devil May Cry 4, то поймете, что на большинстве постеров было изображено взаимодействие Данте и Неро. В каждом трейлере разработчики показывали кадры из их схватки, упирая на то, что именно этот конфликт является для игры самым важным. Пролог истории, при том, насколько он хорош, полностью тащит на себе Данте, и когда мы начинаем свой квест у нас уже есть рабочая мотивация, связанная с этим персонажем. Разумеется, эта мотивационная линия не должна была тянуться на протяжении всего прохождения, но прежде, чем переключать фокус внимания игрока, было бы логично привести ее если не к точке, то хотя-бы к запятой. В результате, контекст столкновения Неро и Данте в 10 миссии полностью обесценивает их противостояние, ведь протагонисту уже ничего не нужно от сына Спарды.

 Данте навязывает конфликт, как какой-то гопник в подворотне, и хотя мы получаем один из крутейших босс файтов в серии, наградой за него становится... маленький кусочек экспозиции, которую мы и так знали из предыдущей игры?... И все? Данте даже не обозначает себя как союзник Неро - он просто отпускает пацана сражаться с Санктусом, а сам остается жарить Триш на дедовой лежанке.

 Кстати о ней: второе ружье стреляет в холостую, ведь после того, как мы узнаем, что Глория - это замаскированная Триш, ее роль в сюжете полностью себя исчерпывает.

 Итак, Нерон добирается до ненавистного попа.

 Давайте же повнимательнее взглянем на этого антагониста. Я до сих пор не говорил о нем подробно, ведь он не делал, ровным счетом, ничего значимого или интересного... и впредь тоже не будет. Нет ни одной сцены, которая хоть сколь бы то ни было характеризует его. Его великий план заключается в том, чтобы украсть у главного героя тёлк... в смысле, отворить построенные Орденом адские врата, а затем использовать могучего колосса Спасителя, созданного из демонической плоти, чтобы подавить кризис и выставить себя героем. При чем, масштаб этого плана довольно размыт. Я имею в виду: какой смысл ему доказывать что-либо жителям Фортуны, они же и так ему подчиняются? Им можно было просто показать Спасителя и они бы уже падали ниц, зачем было по всему городу врата тыкать? Если его план выходит за рамки Фортуны, то для его реализации понадобится построить в тихаря еще примерно ДОХРЕНАЛИОН врат по всему миру, постепенно расширяя свое влияние и надеясь, что никто ничего не заподозрит. Этот план примерно настолько же странный, как и сам злодей, который не понятно как вообще мог получиться настолько невзрачным. И ведь ЭТО - теперь ключевой конфликт, в котором Неро, кстати, тут же проигрывает...

Чтож, попробуем разобраться почему это произошло.

 Как мы уже обсуждали, в ходе своего путешествия в DMC 3 Данте постепенно развивается как сюжетная фигура. Это подкрепляется и геймплеем игры: герой получает новое оружие, изучает новые приемы, прокачивает уровень выбранного стиля, и наконец сам игрок все глубже постигает боевую механику. Когда протагонист терпит поражение в сюжетном аспекте, это означает лишь то, что ему еще есть куда расти. Нерон же за все прохождение обретает только свою демон-форму. Никакой внятной награды за боссов, даже сюжетно важных, игра не дает. Развивается ли игрок по мере прохождения? Ну... тут стоит заметить, что ключевую механику этого персонажа разработчики стыдливо спрятали от глаз игроков. Вы можете не считать акселератор геймдизайнерским уродством, каким его считаю я, но все же не стоит отрицать, что его освоение никак не привязано к сюжету игры и вряд-ли при первом прохождении кто-то его вообще обнаружит. По ходу кампании игрок научится, разве что, меньше злоупотреблять демонической рукой и чаще использовать Красную Королеву, но ЗАЧЕМ, если спам девил арма - это оптимальный для новичка способ пройти игру? В кат-сценах Нерон вообще использует в качестве оружия не свой меч, а Ямато, чего в геймплее он делать не может, таким образом добавляя к и без того разваливающемуся у нас на глазах сюжету еще и лудонарративный диссонанс. Многократные поражения Неро в контексте всего этого выглядят как какое-то издевательство и над героем, и над игроком, ведь никакой компенсации за них мы не получаем. Но ОКЕЙ - у нас впереди еще почти половина игры.

Итак, Санктус пленяет Неро, чтобы использовать их с Кирие как батарейку для Спасителя. В бой встревает Кредо, но не добивается ничего и умирает с каким-то комическим драматизмом. Данте щелкает лицом, Спаситель оживает и злодей устремляется свершать свои злодейства. Второй акт сюжета позади, в руках у игрока теперь второй протагонист, и что же нас ждет дальше?

...

Семь миссий сюжетной статики, прерываемой только абсурдной клоунадой с вылетающими из ниоткуда конфети, в которой Данте поочередно уничтожает боссов.

 Помните что я говорил про выдержанный темп в Тройке? В Четверке темп и до этого-то момента был не сказать, чтобы зашибись какой бодрый, но с началом кампании Данте у него вообще случается инсульт. Помните Агнуса и его неплохой конфликт с Неро? Забейте - закончит этот конфликт уже Димон, банально пристрелив недруга и отобрав у него Ямато. Пройдя ту же самую игру задом наперед за другого персонажа, игрок наконец достигает Спасителя и дает ему бой. На счет статуи я хочу лишь обратить внимание, что... это не босс. Последним боссом в кампании Данте является Агнус. Спаситель же - это игровой уровень, в котором игроку нужно прыгать но батутам, активировать рычаги и вваливать урон по беззащитным кристаллам на теле колосса. Является ли такая схватка достойным финалом для столь сложного и богатого на возможности персонажа? Я как-то хз...

 Все-же, нас сейчас больше интересует, что Данте находит способ передать Ямато Нерону, выкрикивает его имя и тем самым приводит в чувства.

 Вопрос: а как для нас на данном этапе выглядит Неро? Этот чел семь миссий валялся в отключке, перед этим трижды потерпев поражение. Он не получил никаких новых сил, или личностного роста, но все же мы должны поверить, что теперь-то у него яйца налились чугуном и сейчас он пойдет намудохает деда, который, кстати, паверапнулся и вооружился мечом Спарды... С чего вдруг?

 Основная проблема истории Неро в сравнении с историей Данте в том, что путь героя, пройденный нами в Тройке, Нероном пройден не был. Его сюжетная конструкция - это скелет без наполнения, в котором есть ключевые этапы, но нет ничего между ними. Его персонаж-мотиватор - бессмысленный для игрока объект завоевания. Никакой ответственности за жителей Фортуны он не осознает. Победа над Орденом - это на 90% заслуга Данте, ведь именно он уничтожает все врата, он отбирает Ямато и если бы он не разбудил Неро, тот бы так и остался чилить внутри Спасителя. В свою очередь, если бы Неро не был участником событий, то Спаситель тупо не был бы активирован и Данте разобрался бы с Орденом без каких-либо проблем. Смена протагониста настолько отрывает нас от основного героя, что к 19 миссии мы теряем уже всякую эмоциональную взаимосвязь с ним. Попытавшись применить к Неро схему, по которой строится харизма Данте, мы поймем, что ничего особо веселого он не делает, эмоциональная стойкость - не его конек, а ощущение его силы разбивается о его бессмысленные поражения. Но, разумеется, Неро набутыливает злобного старика, спасает свою вайфу и мы получаем приторно безопасный финал, которого главный герой не особо-то и заслуживает.

 Я могу и дальше распаляться о том, как эта концовка отсасывает у эндинга из Тройки, но, я надеюсь, что и так донес до вас суть своих претензий.

 Допустим, вы скажете, что сюжет не является ключевым фактором в слешере и я просто придираюсь до малозначимого элемента. Ну... а что, например, на счет сеттинга? Никого не смущает, что в Четверке он и близко сам на себя не похож? Devil May Cry на стадии прототипа был survival horror'ом и наследие этого жанра течет по венам первых частей. Жуткие замки, Ад, демоны, череп как самый частый элемент декора, гнетущий эмбиент на заднем фоне и необъяснимая мистическая дичь - все это является важными составными частями атмосферы. А Четверка просто... вырезала всю мрачнуху? Ради того, чтобы опустить возрастной рейтинг? У God of War рейтинг 18+, но эта серия оказалась наголову успешнее ДМС. Capcom правда рассчитывали, что превратив брутальный эпос в детскую сказку они выиграют в охвате аудитории? Не поймите неправильно - я не считаю, что раскрасив локации в темные тона и развесив черепов DMC 4 стала бы лучше. Мрачные декорации, банально, не подходят к тому сюжету о спасении принцессы, который мы увидели, так что если бы разработчики задались целью переделать Четверку так, чтобы она больше походила на предшественницу, им пришлось бы переделывать ВСЁ. Отсюда вытекает логичный вопрос: а в каком вообще месте Devil May Cry 4 является сиквелом Devil May Cry 3? Это игра про другого героя с другими механиками, другой аудиовизуальной эстетикой, другой структурой сюжета и отсутствием синергии с персонажем. И выходит что... внятного продолжения Dante's Awakening так и не вышло? Или DMC 5 исправил этот пробел?

Почему, Зачем и Как

 Прежде, чем перейти к основному блюду, давайте вкратце про DMC: Devil May Cry. Я совершенно не хочу ни ругать, ни оправдывать его. Если кто-то не в курсе: в свое время эта игра поставила антирекорд по негативному фидбеку от комьюнити. Когда фанаты узнали, что серию ждет ребут, и увидели как он будет выглядеть, горизонт окрасился багровым от источаемого их задницами жара. Финансовый провал при этом игру не ждал, но и доволен ее успехами никто не оказался. На мой взгляд, перезапуск 2013 года - это крепенький, достойный слешер, я бы назвал его самой комфортной точкой для вхождения в жанр... Однако, стоит ли объяснять насколько это плохой DMC?

 Разработку проекта доверили англичанам из Ninja Teory. Его основополагающей идеей стал полный отказ от канонов серии и ее эстетики, а боевая система была подвергнута масштабным упрощениям. Разумеется, олды были в ярости. Но вот интересный факт: Хидеаки Ицуно, - геймдизайнеру трех предыдущих частей - перезапуск очень понравился. Как так получилось? Ну... хотя Capcom и поручили создание этой игры сторонней студии, Ицуно от франшизы отлучен не был - он взял на себя роль консультанта и посредника между разработчиком и издателем. А поскольку решение о радикальном редизайне было принято со стороны Capcom, мне почему-то кажется, что этот человек сыграл здесь не последнюю роль. Даже если это не было конкретно его идеей, у того наверняка было право забраковать спорное решение. Тем более, что сами Ninja Teory совершенно не были от него в восторге: они хотели сделать ребут, который передавал бы вайб оригинала, но их убедили сделать что-то новое с чисто европейским колоритом. Возникает вопрос: а на кой хрен вообще делать во франшизе игру, которая должна быть максимально не похожа на игры из этой франшизы? Разве не логично использовать сильные стороны бренда и стремиться угодить аудитории, которая его уже любит? На что вообще мог быть расчет? Что они привлекут людей громким именем? Они привлекли. Армию хейтеров, которые поливали игру говном при любом удобном случае. Ну и... вполне заслуженно. Не потому, что игра плохая, но потому, что в ее основе лежит дебильная идея "давайте заместо старого сделаем новое, но будем продавать как старое". Ведь, если вникнуть, причины сомнительного успеха Четверки и претензий к ней со стороны фанатов заключались именно в том, что во многих аспектах она слишком отдалилась от предыдущей части. Следом за ней же Capcom заявляет: "Ребут ДМС - это другая игра для другой аудитории. Не надо сравнивать ее с прошлыми частями". И как комьюнити, по их мнению, должно было отреагировать?

 Как я уже сказал, подробно разбирать и докапываться до недостатков DMC 2013-го я не собираюсь. Сейчас, когда уже вышло каноничное продолжение, какого-либо смысла хейтить ее я не вижу. Если вы игнорируете ее из-за того, что это не Devil May Cry, вы упускаете добротную игру. Ninja Teory - талантливая студия, и из всех ее игр именно в этой лучшая боевая система. Как бы выглядел ребут серии, если бы у этих ребят действительно была творческая свобода, мы уже никогда не узнаем.

Рос он ночью, рос он днем...

 Мы наконец добрались до причины написания этого текста. Пятерка. Спустя 11 лет простоя оригинальная серия таки получила сиквел, который нужен был ей еще в начале десятых годов. Хидеаки Ицуно лично взрывает интернет фразой: "DMC is BACK!!!". Как же комьюнити хайповало. А ведь я к тому моменту уже успел похоронить серию и надеялся, разве что, на ремейки старых частей.

 Вопросы к новому ДМС появились еще с первых геймплейных трейлеров. Например: "Почему Нерон выглядит как Данте из перезапуска?", "Почему Моррисон стал черным? (Его право, не осуждаю)". Но главный вопрос, на который стоило обратить внимание, это: "А цвета в DLC выйдут?".

 При демонстрации первых миссий и геймплея за Неро этот аспект еще не сильно бросался в глаза, но вот когда показали миссию за Данте... Ох как же я тогда схватился за сердечко. Не то, чтобы цветовая гамма была прям ну писец каким важным фактором для качества игры, просто уже тогда стало понятно: у проекта не все в порядке.

 Долгожданное первое прохождение Пятерки вызвало у меня довольно смешанные чувства. Все же, я глядел на нее больше с оптимистичной точки зрения и был готов защищать ее от тех, кому она уже тогда не понравилась. Конечно, игру можно воспринимать позитивно, акцентируя внимание на достоинствах, которых у нее хватает, однако сейчас, пройдя все стадии принятия, я понимаю, что заместо масштабной работы над ошибками, совершенными при разработке DMC 4 и перезапуска, я увидел злобный троллинг над теми, кто на эти ошибки указывал.

 Пятерка должна была стать неким аттракционом ностальгии, которая вобрала бы в себя лучшие черты серии и, при этом, поставила осмысленную точку в истории персонажей. Этому вторила заглавная тема сюжета - наследие. Казалось, у создателей на руках все карты, чтобы преподнести таки фанатам легенду, достойную лучших частей серии. Получилось ли?... Начнем с того, что ДМС5 - это сиквел Четверки и, в первую очередь, он стремился перенять ее сильнейшую черту, которая удерживала в ней игроков на протяжении 13 лет - сложный вариативный геймплей за нескольких не похожих друг на друга персонажей. Вот тут разрабы отработали на 120%. Данте получил мувсет своей мечты: каждое его оружие работает по собственным механикам, которые еще поди попробуй освоить, но, мне кажется, даже если ты припадочно жмешь на все кнопки, получится все равно красиво. Новый меч может использовать способности стиля одновременно с базовыми атаками; демонбайк усиливается за счет тайминговых нажатий; нунчаки меняют приемы в зависимости от того, зажал ли игрок кнопку; а балрог, это, по факту, два оружия в одном слоте, которые переключаются отдельной комбинацией клавиш. Добавить Данте убердемонформу - отличное решение для power up'а, которое, при этом, хорошо играет на историю. Неро стал ощущаться гораздо лучше. Отобрать у него девил арм, заменив другим, более вариативным и сложным орудием - это лучшее, что можно было сделать с этим персонажем. Помимо механических рук он получил огромный буст к мобильности за счет тройного прыжка, а также того, чего ему страшно не хватало в четверке: возможности сблизиться с противником, оставив того на месте. Теперь он может делать это как с земли так и из воздуха, летая по полю боя как Бетмен под солями. Ну а для потничей добавилась еще одна механика, работающая по тому же самому принципу, что и акселератор: нажав кнопку захвата в тайминг вместе с атакой, Неро нанесет дополнительный урон лапкой. Ви, мне лично, вполне зашел. Конечно, я осознаю всю его странность, как персонажа слешера, понимаю проблемы его баланса относительно других героев, а также то, что он уступает им в плане глубины и вариативности геймплея. Тем не менее, в рамках кампании он порадовал меня нетипичным подходом к боевой механике, чего, я думаю, разработчики и добивались.

 С геймплеем разобрались, приступим же к сюжету. После релиза многие фанаты почему-то ожидали, что игра станет серьезнее и драматичнее относительно прошлых частей, и я тоже этого ждал. Я понимал, что залатать дыры Четверки, раскрыть новых героев и, при этом, еще и подвести легенду Данте к ее эпическому финалу - это очень много работы. Тут нужен был качественный, ладно скроенный сценарий, который не тратил бы много времени на клоунаду, а галопом пронес бы игроков через несколько кульминаций, в конце заставив их взяться за сердце и пустить скупую слезу от осознания того, что ДМС, в том виде, в котором мы его знаем, пришел к логическому завершению. Были ли ожидания завышены? Да... в принципе, нет. Никаких непосильно сложных задач перед разработчиками не стояло, просто нужно было собраться, как следует все обдумать, взвесить какие элементы сюжета являются более важными, какие твисты сработают и почему, а не класть на все это болт, чтобы потом пожимать плечами и говорить: "Не, ну а че вы ждали? Это же слешер".

 История стартует с места в карьер: демоническое дерево Клипот пророс посреди мегаполиса Редгрейв-Сити. Загадочный тип по имени Ви приводит однорукого Нерона в логово демона Уризена, который в этот момент уже сражается с Данте, Триш и Леди. По пути Ви задерживается, отвлекая на себя внимание демонов. Достигнув поля битвы, Неро видит, что его соратникам уже накидали по харе, но бравого калеку это не останавливает и он отважно нарывается на оплеухи.

 Когда Ви таки добирается до места действия, становится ясно, что операция обернулась полным провалом. Ситуацию слегка выравнивает Данте, который косплеит Россию и отвлекает антагониста, приказывая Ви уводить Неро.

Ну да, нападать по очереди - дерьмовый план, это тебе любой статист скажет.
Ну да, нападать по очереди - дерьмовый план, это тебе любой статист скажет.

 В этот момент сюжет вешает на стену главное свое ружье: Данте называет племянника бесполезным "мертвым грузом", добавляя тому интересную мотивацию - доказать старшему его неправоту.

 Ви и Нерон оказываются отрезаны от остальной группы и сбегают из Клипота, условившись на том, что они вернутся и дадут бой, когда найдут способ стать сильнее. Следующий месяц Неро проводит в горах Шаолиня, где монахи учат его попадать в тайминг акселератора. Ну и еще, оружейница Нико изготавливает для него боевые протезы, которые компенсируют ему отсутствие демонической руки.

 Собравшись с мыслями, наш герой берет с собой новую союзницу и отправляется назад в Редгрейв-Сити, чтобы выяснить судьбу сопартийцев и ликвидировать таки главгада. Таким образом, на момент завязки у нас есть: большой пак разнообразных героев, грозно выглядящий антагонист, годная декорация, рабочая мотивационная линия и неплохой заряд эпика на грядущее прохождение.

 Прорвавшись в город мы видим флешбек, в котором Неро вспоминает о том, как он лишился конечности. Это был обычный день, они с Нико чинили его тачку, Кирие готовила для них вкуснейшее хрючево, но тут идилию нарушил жуткого вида бомжара, который взял, да и оторвал нахрен парню руку. Сделал он это, конечно, не потому, что жрать хотел, и нужна ему была не рука, а хранящийся в ней Ямато, который он присвоил со словами: "Я забираю его назад".

 Довольный лутингом, бомж открывает при помощи клинка портал и сваливает, оставляя охреневшего от такой наглости героя истекать кровью. Мы, конечно же, не знаем кто это был. Если бы мы только знали, но игра лишь дает нам пару намеков... Короче, очевидно, что это Вергилий. А так как Ви до этого сказал, что именно Уризен лишил Неро руки, то мы напрягаем свои 10 iq и понимаем, что Уризен и есть Вергилий. Я не знаю что у них за фетиш сливать интригу в первой миссии, а потом выдавать ее как что-то неожиданное, но на данном этапе сюжет от этого хода становится только лучше, ведь впереди нас должно ждать интересное взаимодействие между родственниками Спарды, которого в прошлой номерной игре явно не хватало.

 Одолев верзилу Голиафа мы встречаемся с Ви, но вместо того, чтобы отправиться ломать зубы Уризену, бравая двоица решает уничтожить несколько корней Клипота, которые каким-то образом взаимосвязаны с боссами, рядом с которыми находятся.

 Меня восхищает то, какую дичь здесь втирает сценарий. В линейной сюжетной игре нам выдают сайд-квест, никак не объясняя его значение. И как, скажите, Голиаф мог быть связан с корнем Клипота? Он его пометил? С точки зрения геймплея эти корни нужны нам как ориентир, указывающие направление до цели, но, во-первых, уровни коридорны, а во-вторых, почему этим ориентиром не мог служить сам Клипот? Конечно-же, реальным назначением этот квеста было отделить героев друг от друга, и я клянусь, вы еще офигеете от того, насколько нелепые предлоги игра будет выдумывать для того, чтобы сделать это.

 Охотясь за корнями, Неро встречает демона Артемиду, расковыряв которую он обнаруживает внутри живую и невредимую Леди.

 Ви в это время застает сцену, в которой демоническая ведьма Малфас дает наказ одному из боссов, - верховному рыцарю, - найти и уничтожить меч Спарды.

 Герой смекает, что раз слуги Уризена разыскивают это оружие, значит оно находится где-то в городе. Меч Спарды - действительно мощная вещь. В первой игре с его помощью Данте получил убер баф и одолел Мундуса, так что мы прекрасно видели на что он способен. Логично, что именно это - тот ключевой элемент, который может сделать победу достижимой. Вот только, герои опять разделяются и на поиски меча отправляется один лишь Ви, хотя он прекрасно понимает, что даже поднять его едва сумеет, а Неро же мчится прямиком к Уризену, чтобы сдохнуть от него в соло...

 Мне одному хочется задать этим ребятам вопрос: "Что с вами, идиотами, не так"? У вас есть противник, которого не смог одолеть даже Данте. Есть артефакт силы, которым можно вооружить Нерона, а еще на Уризена можно напасть не по очереди, как вы это сделали до этого, а вдвоем, тем самым обеспечив себе шансы на победу. Но вместо этого они исполняют какой-то невероятный в своей глупости финт ушами, и один из них идет умирать, а второй идет искать для первого оружие, которое он ОЧЕВИДНО не успеет передать до того, как тот умрет. Понятно, что Неро - недозрелый дебил, у которого горит очко от того, что Данте назвал его дедвейтом, но Ви же вроде как выглядит умным. Разумеется, все чего добивается Неро, добравшись до антагониста - это ранит ему ладошку и заслуженно получает по щам.

 Однако, когда злодей уже собирался своими щупальцами сделать из Неро героя яойного фанфика, в потасовку вмешивается некий могучий демон, которого мы пока не узнаем.

 События откатываются немного назад и нам показывают, что пока Неро искал способ откиснуть, Ви нашел не только меч, но и коматозного Данте, которого тот все это время укрывал от взора демонов.

 У Ви случается жутковатый приступ, в котором он явно желает зарезать сына Спарды, но тот пробуждается за мгновение до того, как на него опустится лезвие.

 Нас переносят во флешбек, в котором Данте видит свой горящий дом.

 Мать находит его и говорит ждать в безопасном месте, пока она не найдет Вергилия. Также, Ева наказывает сыну, что в случае, если она не вернется, он должен будет спасаться сам и начать новую жизнь в одиночестве. После этого она... закрывает мальчика в шкафу. В горящем доме. Честно, я до последнего не был уверен, что ролик действительно выглядит именно так. Даже если предположить, будто Ева была уверена в том, что Данте выживет в пожаре, то это все равно сцена того, как мать закрывает сына в шкафу в горящем доме. Это МАКСИМАЛЬНО СТРАННО.

 Таймлайн возвращает нас в настоящее. Оказывается, что Ви вовремя взял себя в руки и никто не пострадал. Димон вкратце рассказывает, что потерпев поражение и лишившись своего меча Ребелиона, он вооружился отцовской шашкой и напал вновь, но получил такого смачного пинка, что вылетел из Клипота, в то время, как Леди и Триш остались в плену. Ви становится хреново и охотник на демонов оставляет его позади, а сам с новыми силами мчит на встречу приключениям.

 По пути он вновь натыкается на демона-рыцаря и убивает его, освобождая заключенную внутри него Триш.

 Возложив заботу о ней на отстающего Ви, Данте продолжает свой путь. Когда девушка приходит в себя, Ви наконец рассказывает нам кто он и как появился на свет. Оказывается, что после смерти Мундуса Вергилий остался в мире людей, но его тело не выдерживало полученных им ранений и грозило развалиться в любой момент. Из последних сил он дополз до отчего дома и, глядя на семейный портрет, пронзил себя Ямато, чем разделил себя на человека и демона: Ви и Уризена.

 Ви говорит, что избавившись от своей демонической половины он осознал тяжесть свершенных им преступлений и обратился к Данте, в попытке исправить то, что натворил. В следующей же сцене Данте тоже достигает фамильной обители и, также стоя пред ликом родных, вонзает в себя обломок Ребелиона, поглощая и его, и меч Спарды, чтобы обратиться в супер демонформу и рвануть на выручку нерадивому племяннику.

 Нет, честно, я не знаю как мне относиться к этой фигне. Это тот случай, когда ты отдаешь себе отчет в абсурдной глупости происходящего, но не можешь аргументировать почему происходящее является абсурдной глупостью. Во-первых, мы несколько раз видели как Данте протыкают как Ребелионом, так и Ямато, и никаких подобных эффектов это не производило. Во-вторых, а как вообще так получилось, что проткнув себя Ямато, Вергилий, у которого, как мы видим, не осталось никаких сил, развалился на убермощного Уризена и неслабого Ви с его фамильярами? В-третьих, ну это же просто выглядит стран... Ладно, окей. Давайте просто примем как данность.

 Итак, бафнутый Данте дает Уризену бой и заставляет отступить.

 Клипот активизируется, ведь в его недрах наконец созрел плод, который даст поглотившему его невероятную силу. Герои собираются вместе, Данте снова пысылает Нерона куда подальше, аргументируя тем, что это не его бой, но Ви вступается за него и пацаны решают броситься в погоню.

 И вы только посмотрите, как игра снова их разделяет: все трое собираются вместе в одном коридоре, шагают рядом друг с другом, как вдруг под ними ни с того ни с сего проваливается пол и они оказываются в разных частях Клипота. 

 Это при том, что в сцене до этого они и так разделились, условившись идти разными путями, но их снова собрали вместе, лишь чтобы через несколько секунд снова разделить. Я могу понять странный сайд-квест, и даже принятие протагонистами тупого решения, но это уже - просто верх пофигизма.

 Ви попадает в ловушку Малфас, но к счастью для него, его выручает подоспевший Неро.

 Задохлику становится уже совсем паршиво, но все же он умоляет Нерона помочь ему добраться до Уризена, на что тот и соглашается. По пути Ви рассказывает ему историю о братьях-близнецах, обреченных сражаться друг с другом из-за того, насколько по разному они видят свое место в мире.

 Данте же первым добирается до заклятого врага, который все таки успевает съесть злосчастный фрукт и обрести еще больший павер. 

 Однако, даже этот буст не помогает демону выиграть битву и, смертельно раненый, он падает навзничь. Тут на поле битвы добирается отставшая двоица и Ви просит позволить ему нанести последний удар. 

 Ему разрешают и оказывается, что он всех надурил, ведь пронзив Уризена своей палкой он вновь сольется с ним в одного целого Вергилия, что, собственно, и происходит.

 Почувствовав себя лохом, Данте пытается рамсить, но братан быстро объясняет ему, что сейчас тот драться еще не в состоянии, после чего сваливает через портал, предварительно поблагодарив Неро за помощь.

 Неро, пребывая в полном ахере от происходящего, пытается добиться от Данте хоть каких-то внятных ответов и наконец-то нарывается на факт о том, что Вергилий - его отец, а отказываясь от помощи Неро, Данте просто не хотел, чтобы у пацана на руках оказалась отцовская кровь. 

 Тут, у меня лично, возник интересный вопрос: а между этой двоицей вообще происходило что ни будь в промежутке между четвертой и пятой частью? В конце Четверки Данте просто машет племяннику в след, не удостаивая его даже информацией о том, кем он является. Но, все таки, если подумать, то самым логичным, что после этого мог сделать Данте - это взять пацана под свою опеку. Ну там, научить его контролировать свою силу, привить какие-то православные ценности, проследить, банально, чтобы у него не двинулась крыша и он не пошел по стопам папаши. Однако, может ли быть, что расставшись в Фортуне эти герои больше не пересекались друг с другом? Неужели Данте просто на похрен кинул племянника, а Неро даже не подозревал об их родстве? В Четверке Санктус уже давал парнише понять, что тот является потомком Спарды, точно так же об этом ему сказала Малфас. Но выходит, Неро не знал, что Данте - сын Спарды? Ведь если бы знал, то самое очевидное, что он мог заподозрить - это то, что Данте является его отцом. Вы не находите, что именно такой сценарий развития отношений между ними был бы наиболее интересным? Но, окей, - это просто фанатское "если бы". Давайте оперировать фактами: от победы над Уризеном зависела, не много не мало, судьба всей человеческой расы, но даже после того, как Данте проиграл в прологе, он все равно наотрез отказался от помощи Нерона, хотя его участие в битве неплохо увеличило бы шансы на победу. Почему? Потому, что считает его ребенком, не способным переварить правду? Потому, что боится, что узнав ее он возненавидит самого себя и собьется с правильного пути? Ну да, конечно. Гораздо лучше вести себя так, будто вообще не воспринимаешь Неро, как значимого союзника. У него ведь точно не разовьется на этой почве какой ни будь дебильный комплекс неполноценности, который заставит его искать MORE POWER. Или, скажем, если у Неро возникнут трудности с каким ни будь сильным демоном, он из-за обиды не откажется просить помощи и не откиснет в соляного. Молодец, Данте - все предусмотрел. Это точно стоило того, чтобы рискнуть человечеством.

 Димон рвется в погоню на вершину Клипота, по пути сражаясь с фамильярами Ви. Эти существа оказываются ни чем иным, как страхами Вергилия, связанными с его человеческой половиной из-за того, что тот считал их слабостью. В бою с Данте они находят избавление от своего существования, на последок желая сыну Спарды удачи в грядущем сражении с братом.

 Наконец добравшись до верхушки, Данте требует у Вергилия отдать ему Ямато и они вступают в схватку.

 По итогу крутого сложного босс-файта, братья готовятся нанести друг другу завершающий самурайский удар, однако в последний момент между ними возникает новая фигура - демон, которого мы прежде еще не видели.

 События отматываются немного назад, показывая нам, как остальные герои сваливают с разбушевавшегося дерева. Неро забирается в фургон и требует пояснить, что за хрень происходит в его семейке.

 Триш встает на сторону Данте и просит Неро не вмешиваться в их с Вергилием бой, а Леди дополнительно вкидывает, что так и не смогла оправиться от убийства своего отца и потому не желает такой же судьбы для Нерона. Однако, пацан не слушает и выпрыгивает из машины прочь.

 Итак, мы вплотную подошли к развязке этой истории. Напомню, что пятая часть по изначальному замыслу должна была стать последней в основной серии, потому ее концовку можно считать концовкой многолетней истории ДМС. Прежде, чем разобраться в том, насколько крутой и логичной она получилась, давайте для начала немного подробнее взглянем на героев, которые нас к ней привели.

 Данте.

 Я не буду докапываться до его поведения и разделять мнение о том, будто его ребятчества к пятой игре уже надоели. Все-таки, его сделали именно таким, каким его и ожидало увидеть большинство игроков. Мою основную претензию к нему я уже озвучил: мне просто не верится, что тот самый Данте, который в Тройке признал ответственность за свою семью и все человечество, мог повести себя настолько безответственно по отношению к своей семье и всему человечеству. От его "я не дам Неро убить отца" веет откровенно ханжеской моралью, которая тупо противоречит серьезности происходящего.

 Нико - отличный персонаж.

 У нее качественный дизайн, хорошо написанные диалоги и, во многом, именно она тащит на себе эмоциональное вовлечение игрока на ранних этапах игры. Стоит ли говорить, насколько она лучше, чем Кирие? Единственным ее недостатком можно назвать то, что она весь сюжет остается второстепенной фигурой и не оказывает значимого влияния на ход основных событий.

Ви.

 У меня нет к нему претензий как к протагонисту, но вот если начать задавать ему вопросы как к антагонисту, то он развалится. Начнем с того, что он практически полностью копирует сюжетную конструкцию Архама: это таинственный персонаж, который принимает в изначальном конфликте конкретную сторону, однако явно преследует личные интересы. В середине игры он признает грехи своего прошлого, страдает и раскаивается, однако в поздней кульминации оказывается дерзким аферистом и кидает вообще всех. Главная разница между ним и его первоисточником в том, что Архам - отличный антагонист и его кульминация работает. Мы верили в то, что он все спланировал и всех поимел. Весь план Ви же заключался в том, чтобы стравить Уризена с Данте и Нероном и этот план пошел по сраке еще в прологе. Все остальное - череда охренительно удачных совпадений: Неро выжил; Данте выжил; Данте был найден Ви; Данте получил павер-ап и успел спасти Неро ровно в тот момент, когда Уризен собирался его кокнуть; Данте победил Уризена, но не убил, заставив того отступить; затем Неро спас Ви от Малфас и помог ему доковылять до поля боя между Данте и Уризеном, как раз в тот момент, когда Уризен валялся в звездюлях, бормоча что-то про павер. И наконец, Данте позволил Ви нанести последний удар, хотя, осознав, что его разводят и рванув к мошеннику, этот рак мог использовать телепорт и остановить его. Это ни разу не выглядит как план, а сам твист является странным по той причине, что до этого Ви давал нам довольно мало поводов считать себя антагонистом (нет, зловещий взгляд в камеру не считается, этот прием - полная шляпа). По сути, он исчезает из сюжета едва успев обозначить себя, как злодей. Единственным его преимуществом является тот факт, что он - играбельный персонаж, который прошел с игроком некоторую часть пути.

 Уризен. 

 Выше я упомянул, что в прологе он выглядит угрожающе, но, к сожалению, это все на что он способен в этом эпизоде. В первых кат сценах он не шевелится и не произносит не слова. Во время схватки он отбивается невнятным магическим светошоу, которое никак его не характеризует, при этом целью атаки героя становится его щит, который стягивает на себя фокус зрения. Сопоставляем эти аспекты и получаем антагониста, который не ощущается ни как босс, ни как персонаж, но как фикция в сюжете: враг, для победы над которым необходимо стать сильнее. Если бы после этого его раскрывали, то не было бы никаких проблем, но печальная правда в том, что после пролога у него не удается даже выглядеть угрожающе. Когда Неро приходит к нему во второй раз, встречаясь, на минуточку, с демоническим воплощением собственного отца, мы получаем от этой сцены... НИЧЕГО. Уризен не только не узнает парня, но даже не вдупляет, что перед ним полукровка. Але, этот пацан прыгает на несколько метров. Что значит "В тебе не течет кровь демонов"? Он дебил? Только представьте насколько интереснее было бы их взаимодействие, если бы злодей все таки увидел в герое ненавистное напоминание о былой слабости? По факту, типаж Уризена можно описать как "угрюмый угрожун". Ну, знаете, такой молчаливый нарцисс, уверенный в своем превосходстве и любящий бросаться угрозами, которые не выполняет. Подобных персонажей хватает как в западных, так и в азиатских медиа. Такой типаж - один из самых примитивных и в серии ДМС такой уже был - Мундус. Уризен сам по себе - это рескин Мундуса. Его типа пафосные фразы выглядят как какой-то детский лепет, особенно в контексте того, что он проигрывает Данте и позорно сбегает. Когда Данте нагоняет его возле плода и пытается достучаться до его человечности, то оказывается, что у демона вообще не осталось никаких воспоминаний и у него, буквально, кроме павера в голове ничего нет - ну как он может быть интересным? Не стану судить его как босса, скажу лишь, что битвы с ним меня тоже ничем не впечатлили.

 Леди и Триш.

 Триш говорит, по большей части, экспозицию и ощущается как камео, а не полноценный участник истории. С Леди та же песня, кроме, разве что, одной фразы, которую она говорит Неро, отговаривая от убийства отца: "Он прав, от такого невозможно оправиться". То есть выходит, что Леди... сожалеет об убийстве Архама? Серьезно? Мы прекрасно понимали, что этот поступок не избавил ее от боли, но СОЖАЛЕТЬ о нем? Архам был конченым ублюдком и избавить мир от его существования было необходимо. Да, в определенный момент сюжета нам показали, что Мери хотела бы, чтобы Архам оказался тем папой, которого она помнила из раннего детства, однако по факту он оказался тем циничным убийцей, за которым она годами охотилась, чтобы отомстить. Получается, что если бы она могла вернуться в прошлое, то она бы пощадила его? Что за бред. На кой черт они сломали персонажа из другой игры, которого они никак не развивали в своем сюжете? И зачем Уризену было совать ее внутрь Артемиды? В отличии от Триш, она - обычный человек.

 Ну и НАКОНЕЦ-ТО пришла пора поговорить о главном действующем лице всей этой истории. Неро.

 Давайте посмотрим на то, что с ним происходит в сюжете до финальной кульминации: он теряет руку с Ямато; выхватывает мандюлей от Уризена; терпит унижение от Данте; выполняет невнятный сайд-квест; спасает Леди, которая не оказывает никакого влияния на историю; выхватывает мандюлей от Уризена; терпит унижение от Данте; помогает антагонисту достичь своей цели и узнает о том, что является его сыном. Мммм... Мне кажется, или это выглядит так, будто Неро - действительно мертвый груз? Победа над Уризеном - это опять на 90% заслуга Данте. Вот только, если в Четверке оставшиеся 10% были заслугой Неро, то в этот раз - это заслуга Ви. Да, второе поражение Неро от рук Уризена было абсолютно заслуженным, ведь его мотивация доказать Данте, что он не прав - полная чепуха, но в сумме получается, что Неро - бесполезный кретин, и у нас остается только одна миссия, чтобы реабилитировать его. Давайте же к ней и перейдем.

 Пока Данте с Вергилием бранились на шпагах, Неро откопал где-то рабочий телефон и позвонил Кирие, что спросить у нее моральной поддержки. 

 "В детстве я не знал никого, кроме тебя и Кредо. Но теперь я узнал, что у меня есть и другая семья. Что мне делать?" - спрашивает он. Любимая отвечает ему: "Неро, ты всегда умел отличить правильный путь от ложного. Не за чем сомневаться в себе". И Неро такой: "Спасибо. Теперь я понял, что должен делать".

 Преисполнившись от слов возлюбленной, он отращивает новую руку и взмывает вверх на крыльях мотивации, с криком: "Я не дам никому из вас умереть!!!". И песня такая: "Ю райз эгейн... Райз... ин ёр легасииии".

 А теперь позвольте я перефразирую то, что мы услышали от Кирие: "Неро, у меня в этой игре еще меньше слов, чем в прошлой части. Мне даже 3D модель не сделали. Статистам на заднем фоне сделали, а мне нет! Меня в этом сюжете, считай, вообще не существует! Откуда я знаю как тебе поступить? Решай сам, мне пофиг! Ты нормально умеешь рожи чистить, а если опять облажаешься, так Данте снова все исправит, забей хрен". Нет, серьезно, этот диалог подают нам как самую важную переломную точку в образе Нерона, но по факту - это просто журчание воды из уст персонажа, на которого игре все это время было показательно насрать. Что такого важного Неро понял из ее слов? Что в истории есть третьестепенный герой, не считающий его идиотом, которым игра его все это время старательно выставляет? Чем, кроме эмоциональной музыки, я должен проникнуться? Окей, допустим я проникся. Погнали дальше.

 Неро обретает свою демонформу, встревает между родичами, раскидывая их в разные стороны, называет Данте дедвейтом и говорит, что теперь все будет как он захочет. 

 И мы такие: "ХЛОП ХЛОП ХЛОП ХЛОП! Молодец, пацан! Наконец-то мужиком стал!". Но вам не кажется, что Неро в этой сцене не имеет четкой позиции, обусловленной его пониманием ситуации? Он ничего не знает о Вергилии и мы даже не можем быть уверены в том, что он что-то знает о Данте. Он встревает в чужой конфликт, говоря его участникам: "Есть и другие способы решить свои разногласия". Ага... КАКИЕ? Какие способы решить разногласия Неро использовал по пути до сюда? Данте в очередной раз начинает загонять племяннику про то, что это не его бой, но получает от него в челюсть и отправляется отдыхать, после чего Вергилий произносит фразу, от которой я чуть не умер в приступе кринжа: "Данте, если я одолею Неро, это будет считаться, что я одолел тебя?". Так... Представьте себе ситуацию: подростковая секция по карате. Взрослый спортсмен учит малых пацанов своему единоборству. Тут в помещение заходит мужик хулиганской наружности и начинает докапываться до инструктора. Ситуация накаляется, дело идет к драке, но вдруг в происходящее вклинивается один из учеников и ЖЕСТКО ЗАРЯЖАЕТ СВОЕМУ УЧИТЕЛЮ ПО ШАРАМ, заставляя того согнуться от боли и ахера. А хулиган смотрит на все это, репу чешет и выдает: "Слушай, а если я этого пацана намудохаю, это будет считаться, что я и тебя уложил?".

 С ЧЕГО ВДРУГ Неро стал равноценной с Данте и Вергилием фигурой? И зачем Вергилию победа над ним? Его объектом одержимости был брат близнец, при чем тут вообще Неро? Окей, Вергилий вроде как терпит поражение. Неро понятия не имеет что из себя представляет его отец и на что он способен, но наивно говорит ему: "Слушай, там под нами мир нахрен рушится, надо бы сделать че ни будь". И знаете что? Это срабатывает. Верг убирает катану в ножны и соглашается, что если корни Клипота разрастутся, то это каким-то образом помешает им с Данте драться. Каким? Какое Вергилию дело до последствий своих поступков? Мне кажется, или Виталик просто понял, что его тут сейчас уроют и решил преисполниться силой дружбы? Я напомню, что этот чел - антагонист. Он погубил тысячи людей, когда призвал Темен-Ни-Гру, он погубил тысячи людей, когда призвал Клипот, и я Богом клянусь, что если ему будет резон, он снова погубит тысячи людей. Но вот, они с Данте берутся за руки и отправляются в мир демонов, чтобы срубить там корни Клипота, а весь их сложный долгоиграющий конфликт теперь выглядит, как драка в песочнице.

 Напоследок, Данте как-бы признает Неро, произнося ключевую фразу: "Мы можем уйти, потому что ты остаешься". Это, конечно-же, работает в рамках сюжета, но, ребят, он оставил защиту мира на НЕРОНА. Человечеству капут с таким защитником, ведь путь героя, который был пройден Данте в ДМС 3 и не был пройден Нероном в ДМС 4, не был пройден Нероном и в ДМС 5. Но... Пожалуй, это именно тот финал, который следовало ждать от этой истории.

 На самом деле, сюжет Пятерки можно воспринимать и с положительной стороны. Если сравнивать его с сюжетом Четверки, то, по крайней мере, в нем не просаживается темп, антагонист что-то из себя представляет, а новые герои имеют достойный дизайн. Однако, лично для себя я не вижу никаких причин делать этой игре поблажки. Ее история выстроена вокруг игровой условности, заключающейся в том, что персонажи должны постоянно разделяться друг с другом, и из-за этого на каждом ее этапе страдает логика происходящего. Эта игра бессовестно использует антагониста из другой игры, но что нового ДМС 5 привносит в противоборство между Данте и Вергилием? Я теперь реально не понимаю зачем они вообще сражаются. Взаимодействие между ними здесь совершенно поверхностно, им как будто тупо нечего друг другу сказать. Не можете добавить ничего нового - ну так почему бы не объяснить глубину уже имеющегося конфликта, который не был донесен доступным языком в ДМС 3? Не может же быть такого, что... разработчики его не понимают?

 Окей, с историей разобрались, а что, например, по сеттингу? Если читали мой прошлый блог - понимаете насколько этот пункт важен для меня. Ну... визуал DMC 5 - сырое дерьмо. У него отвратительная цветовая гамма. Его бестиарий - серая биомасса. Его локации делятся всего на два типа: городские руины и Клипот. Если по началу руины выглядят еще прилично и мы понимаем, что здесь библиотека, что отель, а что станция метро, то к середине кампании они превращаются в невнятное нагромождение корней и бетона, в которых просто не возможно узнать какие-либо реальные аналоги зданий. Клипот был бы отличной декорацией, если бы в нем мы проводили последние несколько миссий, как в случае с Адом из первой и третьей части, однако Клипот занимает почти половину игры, а он не только выглядит одинаково, но еще и в плане лвлдизайна представляет из себя набор круглых арен с кишками коридоров между ними. Я реально мог потеряться на примитивно коридорной локации, просто потому, что вход и выход из арены выглядят идентично, а все его элементы декора можно описать как "недоорганическое черти-что". О каком вообще сеттинге может идти речь в таких условиях?!

 Смотрите: в ДМС 5 ростер врагов более, чем на половину состоит из заимствований у прошлых частей. Разработчики как бы пытаются вызвать у нас ностальгию и показать, как они помнят и чтут корни франшизы. Вот только, эта игра совершенно не похожа на ранний Devil May Cry. Концептуально это, чистой воды, сиквел Четверки, но в плане атмосферы она и на нее ни шиша не похожа! Исправляет ли она ее недостатки? Ну глядите: ДМС 4 критиковали за то, что два протагониста ломают структуру сюжетной кампании. Что сделал Хидеаки Ицуно? Сказал: давайте добавим третьего протагониста и будем менять героев каждые пару миссий. Да, и давайте еще флешбеков напихаем, чтобы вообще месиво получилось. ДМС 4 критиковали за плохое обучение и непонятные механики? Давайте в этот раз оправдываться тем, что делаем игру для трушных фанатов. Ребут 2013-го критиковали за утрату старой атмосферы? Давайте сделаем локации похожими на его Лимб! Я вижу так много логичных решений! А еще я вижу сырой, вторичный продукт, эксплуатирующий наследие серии, которое он не уважает. И трагедия в том, что в сложившихся обстоятельствах новый ДМС вряд-ли мог стать чем-то другим. Судя по тому, что для игры написан сетевой код, по изначальной задумке она должна была иметь мультиплеер, но звезды не сложились и проект стали доделывать так, как могли. При этом, очевидно, что разработка проходила в спешке. Вы только посмотрите на щупальца Уризена.

 Кто-то реально думает, что гладкие серые текстуры - это то, как они и должны были выглядеть? Capcom очевидно было похрену, ведь они знали, что голодная аудитория все равно сожрет и будет хайповать. Capcom, в принципе, уже 20 лет не знает что делать с этой серией. Им нет смысла цепляться за нее, ведь каждый новый Resident Evil приносит им в 10 раз больше денег, чем любая DMC. Им некому доверить ее, кроме Хидеаки Ицуно, но лично я считаю этого парня ОЧЕНЬ спорным геймдизайнером с каким-то авторским взглядом на очевидные вещи. Конечно, это может идти ему в плюс, и вполне вероятно, что именно эта его черта сделала Dante's Awakening уникальной, однако его решения при разработке дальнейших частей серии вызывают у меня боль в заднице. Он как будто наотрез отказывается признавать ошибки и просто ржет над теми, кого эти ошибки раздражают.

 Но может быть все не так? Может быть во мне говорит ностальгический снобизм и DMC 3 была не так уж хороша, а Пятерка - это просто отличный слешер и никто не ждал от него большего? Да, можно посмотреть на ситуацию и с такой стороны. Все таки, я прошел DMC 5 один раз, прошел второй раз на харде, прошел третий раз на харде за Вергилия, позалипал на арене, но... больше мне не интересно. Я не вижу никакого смысла повышать сложность, постигать глубины механики и задрачивать крутые SSS комбинации в этой игре, ведь она даже не пыталась дать мне то, чего я изначально от нее хотел. Современное медиа пространство предлагает миллионы способов потратить мое время и я предпочту посвятить его либо чему-то новому, что может подарить мне свежие впечатления, либо чему-то соревновательному, что мне было бы интересно осваивать взаимодействуя с такими же игроками. Многократные прохождения ДМС ради геймплея в этом контексте я нахожу чем-то устаревшим и исчерпавшим себя. Но при этом я из года в год возвращаюсь к Devil May Cry 3. Очевидно, что ее геймплей уступает поздним частям серии, но для меня это не главное. Меня восхищает то, как сделана эта игра, я вижу в ней плод работы дружной талантливой команды, в которой все поладили и никто никому не мешал. Вижу их смелые оригинальные идеи и жгучий энтузиазм. Может статься, что эта игра получилась, от части, случайно: просто много положительных факторов сложились друг на друга при ее разработке. Иначе, я просто не знаю как объяснить то, что происходило с серией впоследствии и зачем она так далеко ушла от успешной формулы.

 Хидеаки Ицуно как-то сказал жизненную фразу: "Я не молодею". Это правда, никто из нас не молодеет. Мне, конечно, еще не 50, и даже не 30, но тем не менее, время постоянно пытается убедить меня в том, что я старею и уже ничего не подарит мне таких же эмоций, какие я получал в юности... Но я знаю, что оно врет мне. Оно нагло лжет, чтобы впаривать мне какое-то дерьмо за фулл прайс. Крутой медиа-контент, который способен впечатлить меня, как когда-то в детстве, все еще выходит, вот только из-за перенасыщенности рынка находить его становится все тяжелее. Каждый год выходят тысячи новых игр, а в ближайшем будущем нейросети превратят геймдев в просто АДСКУЮ помойку. В этих условиях все более ценными для нас будут становиться те самые жемчужины прошлых десятилетий, которые когда-то сформировали наши вкусы, и мне очень жаль, что серия, подарившая самую важную для меня игру, закончилась в 2005, оказавшись где-то за бортом истории. И ведь до сих пор, из-за своей производственной сложности, она не обзавелась даже достойным подражателем. Конечно, я не знаю что ждет серию Devil May Cry в будущем. Ожидает ли ее продолжение, или новый ребут? Будет ли ремейк у Тройки и сумеет ли он сохранить достоинства оригинала, или же эта игра так и останется застывшим воспоминанием, актуальным лишь для времени, которому оно принадлежит? Однако, я точно знаю, что произведение остается особенным до тех пор, пока есть люди, считающие его таковым. А пока произведение остается особенным, его наследие может стать актуальным вновь...

P.S. Должен сразу сказать, что закрою комментарии для этого блога. Если вам понравилось и вы согласны со мной - мне не нужно большей награды, чем ваша молчаливая солидарность. Если вы не согласны и хотели бы обьяснить мне как я не прав - у меня нет никаких сил с вами спорить. Эта статья измотала меня, а мой интернет превратил ее создание в пытку. Сейчас я просто хочу, чтобы меня отпустило и я мог не думать про ДМС ближайшие пол года. Не важно какие именно игры вы любите - важно понимать за что вы их любите. Если вам нравятся поздние части ДМС за их достоинства и вы находите в них положительные стороны там, где я найти не сумел, я могу только порадоваться за вас. Я написал этот текст, в первую очередь, для самого себя, в попытке избавиться от надоевшего груза. Возможно, это так же бессмысленно, как драться с Вергилием из-за того, что он посмотрел на меня с вершины Темен-Ни-Гру. Теперь покажет только время.


Devil May Cry 3: Dante's Awakening

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | J2ME
Жанр
Дата выхода
17 февраля 2005
2.3K
4.5
1 486 оценок
Моя оценка

Devil May Cry 4

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | iOS
Жанр
Дата выхода
31 января 2008
2.8K
4.2
1 773 оценки
Моя оценка

DmC: Devil May Cry

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
15 января 2013
3.5K
4.1
2 851 оценка
Моя оценка

Devil May Cry 5

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
8 марта 2019
3.4K
4.3
1 994 оценки
Моя оценка
Читай также