Начать очерк, посвящённый Baldurs Gate 3, как ни странно, я хотел бы со слов о Dragon Age: Origins. Творение Bioware образца 2009-го года явилось мне первой игрой подобного масштаба, глубокой, комплексной, грандиозной — RPG в высоком смысле слова, в том числе повлиявшей на мои, ещё только формирующиеся, вкусы, задавшей стандарты визуального стиля, нарратива, геймплея и общего качества. По сей день считаю DAO главным представителем жанра, не потерявшим своего лоска не смотря на минувшие годы. Можно ли будет сказать то же о Baldurs Gate 3? Вполне возможно. Тем более, что подобные проекты по сей день остаются штучным товаром, что лишь повышает их культурную ценность. Вместе с тем, Baldurs Gate 3 во многих своих чертах выдалась чертовски похожей на Dragon Age, а та, в свою очередь, является идейной наследницей как раз-таки оригинальной Baldurs Gate — потому и лучшего примера для сравнения не сыскать.
Следует отметить сразу, Baldurs Gate 3 замечательная в своей целостности игра, обладающая огромной изобразительной силой, как визионерской, так и драматургической, что достигается беспрецедентной скрупулёзностью и вниманием к деталям. Грандиозную RPG от заурядной отличает как раз-таки то, насколько многомерный мир громоздится над головой главного героя, насколько глубокой и цепляющей является иллюзия того, что игрок вплетён в вымышленную реальность, является её неотъемлемой частью, следствием чего уже служит отыгрыш выбранной роли, возможность иначе взаимодействовать с виртуальным пространством. Что Dragon Age, что Baldurs Gate — убери из них геймплей, связанный с поединками, и это всё равно будут хорошие, качественные игры, потому что им есть предложить много больше, а система боя выступает лишь прикладной частью единого многогранного произведения.
В собранном своём виде Baldurs Gate 3 безоговорочно хороша, однако к отдельным её составляющим у меня за более чем 130 часов игрового времени набралось немало претензий, что и желаю обсудить.
1. Обучение
Долго выискивать проблемы не приходится, они начинаются с первых минут знакомства с игрой. Обучение. Его в BG3 считай что и нет. Те скупые на информацию рамки с текстом, что сопровождают первые шаги приключенца, едва ли объясняют хоть что-нибудь о том, как игра устроена, окромя самых базовых опций «бежать/атаковать». И вот для меня как человека, который прежде с жанром CRPG не сталкивался, а в партии по D&D не состоял и подавно, это явилось настоящей проблемой. Настолько, что, пройдя BG3 целиком на «тактике», я лишь к самому финалу начал осознавать большую часть внутриигровых правил и механик.
Что такое КБ, КС, как проявляет себя «помеха» и «уровень сложности заклинания», чем «испытание» отличается от «проверки навыка», «устойчивость» от «сопротивления» — игра не расскажет. Нет, к каждому атрибуту, конечно, прилагается краткое описание того, что это такое, но по существу без бутылки и одного полного прохождения игры, опять же, не разберёшься. Прочие особенности игры и вовсе придётся постигать исключительно на ощупь уже в процессе битв.
Будучи проектом, продвигающим себя на наиболее широкую аудиторию, стремящимся возродить интерес игрового сообщества к, казалось, мёртвому жанру, Baldurs Gate 3 при этом выглядит так, будто создавалась как заведомо нишевая вещь сугубо для поклонников «Подземелий и драконов», которые уже знают, что здесь к чему. И ведь ничто не мешало включить в игру обучение — стартовая локация как будто бы предназначена для этого, но взамен она служит лишь сюжетным и эстетическим целям. Для тех, кто поспешит возразить о том, что игры и следует изучать опытным путём, отвечу, что есть определённая разница между тем, чтобы открывать для себя новые тонкости и детали геймплея, делающие его сложнее, глубже, богаче, и тем, чтобы с трудом складывать о нём самое базовое понимание. Baldurs Gate 3 это второй вариант и это плохое решение. Dragon Age, что тоже не является простой конструкцией в разрезе, была значительно более понятной и очевидной в своих механиках для новоприбывшего странника сама по себе, и не ленилась надлежаще обучить того основам.
2. Геймплей
От обучения игровым правилам перейдём непосредственно к ним. Несмотря на то, что на протяжении всего прохождения BG3м не нравилось принимать участие в сражениях, я остался неоднозначного мнения о здешней боевой системе. И дело не в пошаговой составляющей проекта — с этим-то у меня нет никаких проблем. Обманул, на самом деле есть проблемы. Реализовано, на самом деле, очень пристойно — я не знаю другого примера, где ходы были бы реализованы в реальном пространстве в метрической системе, а не на расчерченном клетками поле. Вот только это вновь история о том, что игра даже не пытается чему-то тебя научить, и весь последующий опыт ты будешь извлекать исключительно из ошибок и просчётов.
"В порыве драки решил срезать через куст? Ну, извини, дружок, это терновник и он оплёл твои ноги, дальше ты не побежишь". "Ты что, думал, добежишь и выстрелишь? А, нет, извини, с новой позиции тебе не достанет обзора". "А вот здесь у нас полный подвал ловушек, лучше перейди вручную в пошаговый режим — если останешься в реалтайме, тебя испепелит в мгновение ока. А, что? Мы тебе про это не рассказали? Ну, что сказать, извини".
Серьёзно, играл на тот момент пару часов, зашёл в усыпальницу, где покоится Усопший, не взяв в руки факел — потому что кто мне рассказал о том, что факел это функциональная вещь в игре — в темноте не увидел никаких ловушек, зато получил с десяток уведомлений о «прохождении испытания». Какого испытания? Чёрт его знает, само собой. А затем кто-то из моих спутников испытания таки не прошёл и я бессильно наблюдал за тем, как они горят заживо. Меньшее, что испытываешь в этот момент, это непонимание, если не раздражение.
Я, к тому же, малость перестарался, и выкрутил яркость уж слишком сильно вниз, и буквально не мог разглядеть ловушки на полу — рекомендации в духе «добейтесь, чтобы третье изображение стало почти видимым» обычно достаточно оптимальны для моих глаз, но не на сей раз.
Далее в 1-м акте обнаружится горящее поместье — когда ты понимаешь, что в таких местах следует активировать пошаговый режим собственноручно, и что бутылки с водой, которыми всё это время набивался рюкзак, это метательный предмет как раз для таких случаев, указанный сегмент проходится даже с интересом, хоть я и был к тому моменту рассержен на игру за издёвки над моим незнанием её правил.
На эти трудности являются таковыми лишь пока ты новичок и делаешь первые робкие шаги по незнакомой территории. Сюда же я включу и некоторые аспекты коммуникации с игрой, такие как перемещение камеры исключительно на кнопки клавиатуры, некоторые её абсурдные ракурсы, скрытые и неявные возможности по управлению отрядом — всё это не является пороком BG3, однако на полную адаптацию с безболезненным перемещением по виртуальному миру у меня ушло невообразимо много времени.
С чем я так и не смог полностью смириться на пути всего прохождения, так это с тем, что представляют собой состояния оглушения персонажей, и то, как они накладываются. Dragon Age, да и плеяда других произведений, внушили мне на базовом культурном уровне, что если в игре с тактическим уклоном уронить, обездвижить или ещё как-либо нибудь нейтрализовать противника, то он будет какое-то время неактивным, лишённым возможности сражаться. Элементарно, ударил вражину эфесом меча по голове, тот пару секунд пребывает в нокдауне — или пропускает свой ход, если игра пошаговая. В Baldurs Gate 3 подобное реализовано достаточно несуразно. Игра, как известно, полагается на свою интерактивность — возможность вывести врага из строя не только путём оружия, так сказать.
И вот есть ситуация, когда ты бросаешь бутылку с маслом врагу под ноги, и он падает. Ты ликуешь, ведь ты вывел цель из строя, облегчил себе бой. Но что происходит, настаёт ход этого субъекта и он преспокойно встаёт, чтобы огреть тебя по голове за твоё ехидное коварство. И оказывается, что его падение оземь это никакое не оглушение, это всего лишь дебафф, при котором удары по этой мишени проходят с преимуществом. Зато если противник пойдёт по маслу во время уже хода, поскользнётся и упадёт, то в этом случае его ход действительно будет прерван преждевременно. Очень странная механика, которую я точно так же осмысливал слишком долго, ибо весь мой прежний игровой опыт противоречил тому, как это работает здесь.
При том в игре есть оглушение в том самом привычном понимании, вот только мне как игроку это тактическое преимущество доступно отчего-то не было. Так же я до сих пор не понимаю, почему мои собственные персонажи пропускали свой ход, хотя не замечал на них эффектов, как-либо это объяснявших.
Ещё более весомая претензия к BG3 состоит в том, что большая часть заклинаний или действий в игре совершенно нефункциональны, или даже вредны при попытке их использовать. В распоряжение волшебника, или смежного класса, представлено огромное количество магических трюков, но какая часть из них достаточно хороша и практична, чтобы быть хотя бы периодически используемой? Рискну сказать, что одна десятая. За все 130 часов прохождения ни разу не возникло ситуации, в которой мне бы пригодилось заклинение «волшебный замок». Ни разу мне не довелось наложить проклятье, ибо это сопряжено с целым рядом трудностей — решиться потратить очко действия на, собственно, проклятье, подойти к цели вплотную, попасть по ней этим самым проклятьем, ещё и не ошибиться с эффектом, ведь что такое «силовой урон», и чем он отличается от урона оружием, я до сих пор не имею соображений.
Подобные заклинания стоит применять разве что на «боссах», но беда в том, что шанс успешного попадания по ним в несколько раз меньше, чем по рядовому противнику, что так же лишает действие смысла. Да даже если ты и попадёшь, и применишь-таки «ужас» к свирепому врагу, ничто не помешает тому пройти проверку устойчивости и скинуть с себя дебафф уже к своему ходу. Потому из всего жреческого ассортимента Шадоухарт я пользовался исключительно лечением, заклинанием «убежище», время от времени «огненным столбом» и тем святым вихрем, что наносит урон врагам вокруг неё. Довольно скромно для выбора из нескольких десятков позиций. Хотя, говоря откровенно, очень многие из этих заклинаний имеют один и тот же принцип действия, и что-то действительно интересное увидеть случается крайне редко.
Не говоря уж о том, как сильно маги ограничены в своём главном ресурсе — ячейках заклинаний. Лишь к 3-му акту ячеек становится достаточно много, чтобы позволить себе более-менее активно их растрачивать. До того момента строгая экономия. Хотя, на самом деле, если прибегать к «долгому отдыху» чуть ли не после каждого боя, то такой проблемы не стоит, но я избегал это делать, даже когда вес сумки с припасами перерос за 50 килограмм. Сам не знаю, почему — наверное, от природной бережливости, или скупости.
Критиковать игру, вдохновлённую и преисполненную духом D&D, за геймплей, всецело построенный вокруг броска кубиков, пожалуй, бессмысленно — в этом была задумка, перенести настольное ролевое приключение в цифровой формат настолько узнаваемо, насколько возможно. И всё же, BG3 это хороший пример тому, насколько устаревшим и попросту неуместным является такой подход применительно к видеоиграм. Сколько раз являла себя ситуация, при которой успех или провал поединка взвешивался одним единственным ударом по противнику — достигнет ли он врага или пройдёт мимо. И учитывая, насколько трудны и непредсказуемы некоторые бои в игре — я штурмовал вход в Лунные башни более двух часов, — промах при шансе попадания в 75% и более кажется издевательским. А ведь чем дальше по игре, тем больше отряд самого игрока начинает эксплуатировать собственную уворотливость, вплоть до того, что ты напрямую берёшь её в расчёт при составлении тактики боя.
Baldurs Gate 3 это безусловно тактика — игра, требующая планирования, взвешенного решения, адаптации под изменяющуюся ситуацию. Однако правда в том, что большую часть тактического потенциала произведения обеспечивает игра от окружения — тень, свет, лёд, огонь, всевозможные пропасти, куда ты всё время стремишься кого-нибудь скинуть. Способности персонажей как таковые большой тактической гибкости игроку, по уже названным причинам, не предлагают. По мере развития того же воина у него появляются новые умения, но по существу своему они представляют собой ту же самую атаку мечом, разве что наделённую каким-нибудь дополнительным свойством. У меня как у воина было преимущественно две опции — надавать по голове противника кувалдой или попытаться вытолкнуть его со скалы.
Во всё том же Dragon Age не было никакой интеракции с окружением, однако игра, предлагавшая брать под управление всё тех же 4-х героев, куда аутентичнее отвечала понятию «тактики», требуя распределять героев по полю боя, постоянно перемещая их, преследуя приоритетные цели, уводя от угроз. У героев даже в рамках одного класса могли быть уникальные навыки, многие из которых при правильном использовании переворачивали исход поединка, не говоря уже про комбинацию умений, как то раскалывание превратившегося в лёд существа.
3. Прокачка персонажа и ролевой аспект
Для меня забавным стало то, что в характерах и поведении персонажей их классовость отображается куда лучше, чем в их геймплейном аспекте. Чем принципиально отличается строгая Лаезель, которая воин, от неистовой Карлах, которая варвар, непосредственно в бою? В моём случае тем, что у Лаезель было три атаки за ход с возможностью докрутить себе шанс попадания до приемлемого уровня, в то время как варварша Карлах имела чуть более сильные специальные атаки и была чуть более крепкой, наверное. В остальном же разницы между ними почти и не было — я даже не пытался лезть в «мультиклассовость», ибо ждал уникальных отличий для каждого из типов героев. Отличия, конечно, есть, но на общем фоне совершенно неприметные. Своего собственного персонажа, тоже воина, я пожелал направить по пути «потустороннего рыцаря», что подразумевало появление у него магических способностей, предполагая, что это даст мне большую универсальность. Иронично, но это было почти полностью бесполезное решение, которое лишь ограничило потенциал моего протеже. Лишь к концу игры этой стезе нашлось какое-то применение, когда я научился блокировать атаки, расплачиваясь за это ячейками магии, и, как ни странно, во время битвы с Орин Красной, где я выталкивал за край арены питающих её силой сектантов. Хотя, откровенно говоря, можно было управиться и при помощи громовых стрел.
Прокачка в Baldurs Gate 3 выглядит непривычно топорной по современным меркам — игра автоматически наделяет героя большим количеством здоровья и выдаёт ему новую особенность. Если игрок и волен что-то выбирать, окромя класса, так это «личностные черты» персонажа. Есть среди них безусловно полезные, как способность, исключающая попадание в засаду — хоть то и случалось редко, — а есть и совершенно бесполезные. Зачем, например, героя можно обучить владеть лютней? Я обучил Уилла игре на лютне, теперь он может играть на лютне. Забавно ли это? Да. Практично ли? Нет, абсолютно нет. D&D, среди прочего, ассоциируется с тавернами, в тавернах есть барды, а барды играют на лютне. Вот и Уилл теперь у меня тоже играет на лютне. Эта самая лютня в данном случае выступает метафорой как большого внимания разработчиков игры к мелочам, так и их небрежностью до практической стороны вопроса.
К слову, в Dragon Age были барды. Реализованы они были не сказать, чтобы с большой выдумкой — это была, по сути, аура, подымающая боевые качества союзников, но тем не менее роль барда в отряде соответствовала духу Лелианны как героини и была полезна мне как игроку. Про Уилла с лютней из BG3 я не могу сказать ни первого, ни второго.
4. Интерфейс
Ну и, напоследок, про то, какой ужасный в BG3 интерфейс. Клянусь, если с прочими техническими аспектами игры я так или иначе свыкся, то головокружение от работы с её интерфейсом преследовало меня до самого конца. У тебя на приборной панели всегда огромное количество кнопок, игра сама их туда впихивает, и ладно бы это, так она ещё и регулярно меняет их местами. Порой найти нужную тебе способность на «панели быстрого доступа» это целая история, и бывает проще зайти в личный профиль самого персонажа, вытащить способность оттуда. Не знаю, как можно было придумать настолько неудобоваримый интерфейс, это нонсенс. При том он разбит на подкатегории, «воин», «предметы», вот это вот всё, но едва ли становится проще. Ситуация осложняется тем, что иногда герои приобретают новые способности, с опытом ли, или посредством получения зачарованной вещи, ты забываешь про это, и не вспоминаешь до тех пор, пока случайно — случайно — не увидишь эту способность, запрятанную среди десятка прочих. Да, есть специальная вкладка, где можно разместить навыки в удобном для себя порядке, вот только стоит персонажу взять в руки, например, факел, и оттуда тотчас пропадают все умения, связанные с оружием ближнего боя. Почему? Потому. Отвратительный интерфейс способностей, просто слов нет. Мучился с ним всю игру.
С интерфейсом инвентаря у меня также были проблемы, но уже в духе какой-нибудь «Ультимы 7», где было невозможно найти нужную тебе вещь. Такой же идиотский подход к реализации. Не дай бог у тебя в сумке 100 позиций, и, скажем, 56-я оказалась пуста. Новая, нужная тебе вещь, залетит строго в эту 56-ю ячейку, и сиди теперь ищи её. Регулярные тяготы с поисками зелий, или чего-то ситуативно нужного. Но, справедливости ради, я в этой ситуации идиот, потому что в инвентаре есть поиск по названию, который я в упор не замечал две трети игры. Потому что открывал интерфейс через Tab, сразу на всех участников группы, а там поиска нет. Стоит вообще говорить, что в Dragon Age интерфейс был интуитивно понятен? В общем, и смех, и грех.
5. Итоги
В этом очерке я привёл геймплейные особенности Baldurs Gate 3, которые, в той или иной степени, раздражали меня на протяжении всей игры, или её части. Они не делают геймплей игры плохим, но их совокупность, скажем так, ставит для меня боевую систему этой RPG ниже всех прочих её аспектов. При том, что во всё той же приснопамятной Dragon Age система боя и всё, с ней связанное, нравилась мне почти безоговорочно, будучи одновременно интуитивно понятной в освоении и достаточно умной в применении. Увы, про игровой процесс BG3 сказать я такого не могу. Да, у него масса своих достоинств, нередко порождающих уникальные ситуации, но, как бы ни было здорово сбросить гоблина с высоты на поживу паукам, геймплей в BG3 достаточно одномерен, непрактичен и неудобен, и при всей своей интерактивности мало что собой представляет как самостоятельная опция игры. Как составная часть такого большого и зрелищного проекта, геймплей Baldurs Gate 3 безусловно неплох. Но если и случится мне возжелать вновь обратиться к сему роскошному произведению, то в последнюю очередь из тоски по здешним кубикам и шансу попадания, непрактичным заклинаниям, уродскому интерфейсу.
В следующий раз мы поговорим о художественной стороне игры — о сюжете, нарративе, персонажах и обо всём том, что они собой образуют.
Лучшие комментарии
Дочитаю позже, пока лишь по первым двум пунктам выскажусь. Я сам не вундеркинд, и в подобные игры раньше не играл, как и в ДнД в целом, то есть БГ3 для меня первая игра такого типа. Но уже не в первый раз я читаю, что БГ3 сложная в освоении, а автору потребовалось аж до финала дойти, чтобы осознать большую часть механик. И я в упор этого не понимаю. Ну то есть в игре есть конечный набор правил и механик, и игра строго им следует. Во время первой битвы за Рощу я уже более-менее комфортно чувствовал себя в игре, а к приходу в лагерь гоблинов уже в большей части разобрался во всех возможных механиках игры. К этому моменту уже было достаточно и испытаний и проверок, чтобы сопоставить механики с тем, что происходит на экране и много ума тут не надо. В общем, либо я очень умный на фоне массы людей (что не так), либо люди потихоньку разучиваются разбираться в игре самостоятельно.
UPD1.
В игре можно включить перемещение камеры курсором.
UPD2. Дочитал статью, и решительно не согласен почти со всем. По сути всё сводится к тому, что «я ожидал исходя из своего опыта этого, а оно вона как». Такое ощущение, что автору было просто лень разбираться в игре, всё естество которой говорит: «экспериментируй, изучай, думай, никто тебя за ручку не поведёт». По факту же игра при всей глубизне геймплея очень бережно помогает интересующемуся разобраться: на каждый эффект, элемент интерфейса и т.п. есть пояснение, даже с использованием гипертекста. Вывод: если игра тебя с самого начала не заинтересовала и не возбудила желание разобраться в ней, может стоит прекратить игру уже на этом моменте? Зачем продолжать играть, накапливая негативные впечатления? На деле, для тех кому интересно разобраться в игре, она предоставляет все необходимые возможности, а как ими распоряжаться — дело личной фантазии и заинтересованности.
Мда, это явно писалось человеком, который просто поленился разобраться в игре.
По тем же проклятиям, очень легко посмотреть будут ли они работать, если открыть карточку противника и посмотреть какие у него есть устойчивости.
Тоже самое, кстати, и бафам/дебафам своих героев.
А то что прокачка у тебя такая ленивая была, так это от класса идёт, играл бы, скажем, за друида куда больше параметров было бы в прокачке
Справедливости ради, надо отметить, что моё первое прохождение тоже было относительно топорным, из-за не понимания всех нюансов, но, тем не менее, в базе я разобрался довольно быстро, хотя тоже новичок в CRPG и те же заклинания использовал весьма активно
Ничего по существу не сказал, окромя того, какой ты интеллектуально развитый во всём разобрался. Молодец, чё сказать. С десяток несчастных аплодируют тебе за высоченный умственный потенциал. Вот только и текст пояснительный, что есть в игре, я читал, и прошёл её как-никак, а вопросы к механикам и некоторым терминологиям всё равно остались, ибо они ссылаются сами на себя да на друг друга без прочих дополнительных пояснений.
Осталось лишь спросить — так очень бережно помогает разобраться, или за ручку не поведёт? Ты, по-моему, запутался, друже. Наэксперементировал чрезмерно с чтением мыслей видать.
Даже отупевшее, игровое комьюнити всё ещё формулирует мысли лучше и обширнее, чем ты когда либо мог и когда либо будешь способен.
Игровое комьюнити отупело...
Мне стыдно за таких людей, как автор поста.