7 апреля 7 апр. 9 1806

Почему саундтрек The Witcher 3 так хорош?

+8

Третья часть серии игр, посвящённой приключениям ведьмака Геральта из Ривии получилась одной из лучших игр в истории. Конечно, по поводу Дикой Охоты были и споры, особенно на выходе, но какой крупный проект обходится без дискуссий? Были в игре и баги, некоторые из которых остались до сих пор, была и не самая лучшая оптимизация, но всё это быстро исправили.

 

Многие говорили о том, насколько там хороший сюжет, как великолепно прописаны второстепенные персонажи и окружающий мир. Но мне кажется, что не в последнюю очередь культовость этой игры объясняется тем, насколько хороша там музыкальная составляющая. И об этом говорят недостаточно.

Для третьего ведьмака написали не просто хорошие темы, которые дополняют атмосферу игры и приятно слушаются в отрыве от неё. Основные боевые композиции, колыбельная вампирши, песня Присциллы, тема Каэр-Морхена — все эти музыкальные произведения получили завидно активную жизнь за пределами игры. При этом, что важно, не стали просто мемами — это именно любовь аудитории.

Люди записывают каверы на самых разных инструментах, делают разборы и создают расширенные версии на несколько часов. Меня зовут Тимур, и я предлагаю немного покопаться в основном саундтреке The Witcher 3: Wild Hunt и разобраться в том, почему он так хорошо работает на уровне чуть более глубоком, нежели простое утверждение, что «это отличная музыка».

Первые шаги

Написали музыку для игры Марцин Пшибылович и Миколай Строинский, а в записи некоторых треков им помогала фолк-группа Percival. Для них всех The Witcher 3: Wild Hunt — главная работа, хотя для Пшибыловича Cyberpunk 2077 если не по народной любви, то степени амибициозности проекта точно стоит выше. До этого композиторы не были особо известны в игровых кругах. Пшибылович успел отличиться только мастерским звуковым дизайном и звукорежиссурой для Vanishing of Ethan Carter, а также несколькими темами из саундтрека The Witcher 2. Послужной список его коллеги Строинского был лишь слегка внушительнее — помимо той же Vanishing of Ethan Carter, при работе над которой композиторы и познакомились, он попадал в поле зрения геймеров разве что как автор композиции для трейлера Dark Souls 2 (про другие проекты в духе Bee Simulator и Mouse Craft я тактично промолчу).

К чему вся эта история? К тому, что саундтрек The Witcher 3: Wild Hunt это, с одной стороны, счастливое стечение обстоятельств, с другой стороны, всё же закономерно качественный итог, поскольку в своих будущих проектах оба композитора доказали, что они не просто пишут хорошую музыку, но прекрасно понимают, как делать саундтреки именно для игр.

Лично я делю игровой саундтрек на несколько типов композиций. Делаю я это не только для того, чтобы легче было сортировать у себя в голове все музыкальные произведения, но и потому, что в действительности разные внутриигровые темы пишутся с разными целями. Они используют разные приёмы для достижения этих целей и по-разному работают на игрока.

Существуют темы персонажей, темы мест, сюжетные темы и геймплейные.

Конечно, это деление далеко не железобетонное, потому что многие композиции из саундтрека можно с лёгкостью растасовать по двум, а то и трём категориям. В той же серии Souls почти весь саундтрек состоит исключительно из тем боссов. Это одновременно и сюжетные темы, и темы персонажей, поскольку боссы уникальны и, если покопаться в сюжете, являются полноценными личностями, и геймплейные темы, поскольку игрок слышит эту музыку в самые напряжённые моменты прохождения.

Однако в The Witcher 3: Wild Hunt всё же это деление плюс-минус работает, поскольку структура у игры более плавная. Там, в отличие от Cyberpunk 2077 есть поставленные сцены как на движке игры, так и в виде красивых пререндеренных роликов, есть и постоянно повторяющиеся бои, и большое количество запоминающихся мест.

Первый и самый заметный для большинства людей ингредиент этого музыкального блюда — элементы славянской народной музыки. Однако это не только узнаваемая музыка с использованием свирели, цимбал, домры и византийской лиры, но и характерное пение — в мире аутентичная музыка славянских народов в первую очередь ассоциируется именно с различными вокальными жанрами.

Второй элемент саундтрека, который также сильно цепляет людей — магическая средневековая атмосфера, которую создают многие треки, поскольку в них используются аутентичные старинные инструменты, а в качестве референса композиторы часто выбирают реально существующую музыку Средневековья, дошедшую до нас благодаря историкам, реставраторам и просто разного рода энтузиастам. Людям нравится такая музыка — не просто так на ютубе существуют сотни, а то и тысячи часовых подборок с названиями в духе Fantasy Music From Medieval Tavern, а также каверы на современные песни в medieval style.

В ней есть своё особенное очарование, потому что она действительно звучит так, будто бы была написана где-то не здесь, в другом мире с магией и драконами.

Портретная галерея

Сразу скажу: лично мне кажется, что самой слабой частью саундтрека являются темы персонажей. Это не значит, что треки плохие, вовсе нет, они исполнены и записаны отлично. Однако, на мой вкус, персональные темы лишены того особенного очарования, которым могут похвастаться всем известные боевые треки или, например, темы Каэр Морхена и островов Скеллиге. Не в последнюю очередь это моё мнение основано на том, что во многих персональных темах композиторы отдали предпочтение более форматной score-музыке с использованием струнного оркестра.

Для примера возьмём три композиции: Geralt Of Rivia; Eredin, King Of The Hunt и Emhyr var Emreis. Все три персоналии, которые презентуют нам эти треки — крайне важны не только для игры, но и для мира, придуманного Сапковским, хотя на страницах книг Эредин и Эмгыр появляются довольно редко. Они являются представителями трёх явно противоборствующих сил, которые не могут ужиться вместе, но и не сталкиваться между собой тоже не могут.

Геральт — человек, который обладает талантом, умом и силой, но при этом занимает низкую ступень в социальной иерархии, из-за чего не может претендовать хоть на какую-то власть. Белый Волк вообще старается держаться подальше от королей. Однако правители, такие как властолюбивый и расчётливый Эмгыр, всё же постоянно пытаются использовать способности и полулегендарный статус Геральта в каких-то своих целях. Эредин же в данном случае представляет собой антагонистичную силу, которая противостоит абсолютно всему, преследуя корыстные и низменные интересы.

Тема Геральта неплохо подходит его характеру. Это отличный пример сочетания средневековых мотивов с привычными приёмами в духе Циммера. Начинается она спокойно, постепенно набирая обороты, чтобы в третьей части, затихнув буквально на секунду, взорваться уже полноценным оркестром с использованием самых разных инструментов. Но вот как раз из-за последней части у меня музыка совершенно расходится с тем, каким был Белый Волк в книгах и в играх.

Этот персонаж лишён пафоса типичных героев фэнтезийных саг, даже от рыцарского титула он в своё время буквально сбежал. Его путь — не громогласные победы, а постоянные лишения, неверные решения, борьба с собственным сложным характером. Излишний оркестровый пафос финальной части композиции мне кажется совсем неуместным в теме Геральта, тем более в ней совершенно нет напряжения, а ведь именно это чувство сопровождало меня на протяжении всего чтения саги и плотно ассоциируется с беловолосым ведьмаком.

 

Тема Геральта

В противовес этому тема Эредина, Короля Дикой Охоты и, фактически, главного злодея во всех многочисленных мирах вселенной Ведьмака, наоборот кажется слишком тихой и спокойной. Эредин сеет смерть, он убил собственного короля, а его амбиции простираются невероятно далеко. Да, в его теме определённо чувствуется угроза благодаря шипящей металлической перкуссии в начале и нервной скрипке, но этого недостаточно, чтобы передать ту угрозу, которую представляет король Дикой Охоты. Эредин, которому как раз свойственен пафос и агрессия, что прекрасно можно было бы передать при помощи оркестра, в своей теме предстаёт опасным интриганом, действующим из тени. Это, скорее, похоже на Аваллак’ха, ему бы эта музыка подошла идеально.

Король, как мне кажется, гораздо лучше описывается музыкой более агрессивной и маршевой — такие композиции в саундтреке тоже есть, так что она бы точно не выбилась из общего фона. Но круто, что темы Геральта и Эредина явно перекликаются мелодически — два этих персонажа связаны Предназначением, именно в их бою решится судьба мира ведьмака. Можно сказать, после знакомства Геральта с Цири, Эредин и ведьмак идут по одной дороге судьбы, рано или поздно там должно было стать тесно.

 

Тема Эредина

Зато вот тема Эмгыра прекрасно передаёт всю суть этого персонажа. Все инструменты там звучат так, будто музыка исполняется в величественном каменном зале, барабаны тихие, но уверенные, а нарастающая мелодия струнных прекрасно подходит Белому Пламени, Пляшущему На Курганах Врагов. В этой композиции чувствуется сдержанность, расчётливость и холодность императора Нильфгаарда, но при этом музыка хорошо справляется и с тем, чтобы передать величественность этого человека, скрытую в нём впечатляющую силу. Да, возможно, её нельзя назвать суперзапоминающейся, потому что всё же она довольно типична для фэнтезийных игр, но, тем не менее, свою задачу презентации персонажа она выполняет превосходно.

 

Тема Эмгыра

Вообще, темы персонажей — это такая история с палкой о двух концах. С одной стороны, у нас есть великолепная тема Эцио Аудиторе, которая переросла историю итальянского ассасина и стала основной темой всей франшизы о братстве убийц. С другой же зачастую именно персонажные темы запоминаются игрокам меньше всего, поскольку иногда вообще звучат только один раз при презентации героя. В серии игр о ведьмаке было достаточно запоминающихся композиций для персонажей, чего стоит только флейтовая мелодия, которую наигрывает Йорвет при первой встрече с Геральтом во второй части. Но в Дикой Охоте я бы сказал, что персональные темы это самая слабая часть саундтрека. Особенно если сравнивать с тем, насколько мощные треки нас ждут в следующих разделах.

Сюжетными тропами

Сюжетные композиции должны достаточно сильно выделяться на общем музыкальном фоне саундтрека, чтобы запоминаться, но при этом и вписываться в общий контекст, чтобы не выглядеть отдельно созданными музыкальными кусками, которые не вписываются в общий ландшафт. Зачастую в отличие от тем персонажей, сюжетные композиции не рассказывают нам некую самостоятельную историю, не раскрывают нам конкретных персонажей, они менее самостоятельны.

В ключевые моменты сюжета игрок должен быть полностью сосредоточен на игре, поэтому музыка может хорошо подчёркивать момент, но не перетягивать на себя внимание. Именно сочетание отличной музыки, важности момента и хорошей режиссуры в сцене создаёт действительно незабываемые игровые моменты, о которых потом хочется рассказывать друзьям.

Сюжетные темы в The Witcher 3: Wild Hunt со своей задачей справляются прекрасно. Они действительно запоминаются и их легко можно слушать в отрыве от игры, но внутри проекта, в связке с повествованием и постановкой они раскрываются и демонстрируют сильные стороны как музыкального сопровождения, так и сюжета с режиссурой.

The Trail — композиция, которая вбирает всё лучшее, что есть в сюжетном саундтреке третьей части игр про Геральта. Она начинается с двенадцатисекундного вступления, где мы слышим сначала одну женщину, поющую в характерной для славянского народного пения манере, а потом и целый хор. Вступление медленное, но при этом нагнетающее, с небольшим затуханием перед хором и последующим перетеканием вокальной партии в партию инструментальную, которая больше всего похожа на боевую тему. Однако потом снова идёт несколько секунд тишины, после чего начинает играть куда более спокойная основная мелодия, которая в свою очередь взрывается мощнейшей оркестровкой в сочетании с хоровым пением.

Этот трек, который мы слышим самым первым в игре, сразу демонстрирует нам все сильные стороны музыкального ландшафта игры. Во-первых, это, конечно, прекрасное использование вокальных партий, которые играют здесь роль не просто заполнителя музыкального пространства, но важного инструмента. В отличие, например, от многих композиций в серии Souls, где композиторы также часто используют хор. Более того, я бы даже сказал, что вокал в этой композиции — инструмент основной, именно он, совместно со струнными, проводит мелодию, которая и запоминается лучше всего. Но если струнные дают мелодии характер, то хор отлично подчёркивает самые эмоциональные моменты, создаёт напряжение и помогает мелодии достигнуть пика.

 

Насколько же хорошо сочетается музыка с видеорядом.

Во-вторых, струнный оркестр, который сегодня является едва ли не основным инструментом для решения творческих задач у всех композиторов score-музыки, в этой композиции хорошо сочетается с фолковыми мотивами. Микс из классической и народной музыки даёт нужное ощущение масштабности, но в то же время заземляет композицию, добавляет ей вариаций, а также меняет настроение с просто пафосного на боевое, маршевое и напряжённое.

В-третьих, здесь во всей красе раскрывается умение Марцина Пшибыловича пользоваться ударными. Ритм — основное оружие любого композитора наравне с мелодией, и Пшибылович, учившийся на джазового дирижёра, прекрасно это понимает, ведь мало какой жанр, настолько акцентирует внимание на ритме.

Именно поэтому в The Trail такой явный упор делается на партии ударных и её сочетании с акцентами, которые расставляет хор. В следующем своём проекте Пшибылович также отдаст главенство почти во всех композициях ритму, пригласив для записи сэмплов барабанщика Nine Inch Nails. Однако в игре с фэнтезийным сеттингом жёсткие индастриальные ударные не подошли бы. Пшибылоавич здесь предпочитает большие барабаны, использование которых характерно для многих народов мира в ритуальных песнях, а также небольшие перкуссионные инструменты, например, бубны.

Ну и, наконец, в-четвёртых, The Trail — многочастная композиция, где части не просто сменяются одна одной без плавных переходов, как это иногда бывает у современных мат-коровых и постметальных групп, а плавно перетекают друг в друга, давая нам за одну композицию сразу спектр эмоций.

Я могу смело говорить, что The Trail сочетает в себе всё лучшее, что вообще есть в саундтреке третьей части игры про Геральта. Это и боевой настрой, и талантливое использование фолковой музыки, в особенности характерной вокальной манеры, и шикарные ударные. The Trail сразу задаёт настроение всей игре — это будет далеко не лёгкая прогулка. В нашем игровом путешествии будет хватать как напряжённых моментов, так и спокойных, как взлётов, так и падений, как восторженного пафоса, так и низменной грязи. The Trail — буквально небольшой музыкальный экскурс в то, что нас будет ждать, приоткрытая дверь во вселенную Сапковского.

Однако не только боевиками может похвастаться сюжетная часть саундтрека The Witcher 3: Wild Hunt. Лирические композиции тут тоже есть, и они не уступают в более грандиозным и бойким произведениям. В качестве примера возьмём меланхоличные лирические композиции King Bran’s Final Voyage и Farewell, Old Friend. Обе эти композиции мы слышим в похожем контексте — Геральт в присутствии других героев прощается с одним из персонажей вселенной Сапковского. Однако персонажи эти и для игрока, и для Геральта, и для мира имеют совсем разное значение.

Король Бран важен для островов Скеллиге, он был тем лидером, кому почти удалось объединить большую часть кланов для процветания народа архипелага. Это видная политическая фигура во всём мире, ведь именно благодаря его стараниям континенту теперь стоит опасаться могущества Скеллиге. Однако для самого Геральта Бран не был ни другом, ни даже близким товарищем. Да, Геральт уважал его за силу и свойственную жителям островов искренность, но вряд ли мог бы сказать, что хорошо его знает. Для ведьмака Бран был, скорее, достойным уважения королём, за которым, как и за другими коронованными особами, лучше следить издалека.

Такое отношение подчёркивает King Bran’s Final Voyage. Это очень спокойная, размеренная, но величественная мелодия, которая прекрасно соответствует настроению сцены, в которой звучит. Да, Бран умер, к сожалению, ведь мог бы ещё много сделать для народа островов Скеллиге, он был лучшим королём за всю историю. Однако в этой мелодии почти нет места для грусти. В композиции воплощено уважение народа, которое заслужил Бран. Да, King Bran’s Final Voyage довольно типовая: струнные навевают печаль, смешанную с торжественностью, однако здесь этот пафос не давит, ведь кульминационного взрыва так и не наступает.

Спокойное прощание, наполненное достоинством и верой в будущее с опорой на прошлое. Прошлое, которое не хочется забывать и от которого не хочется открещиваться, однако это не прошлое Геральта. Он здесь уважаемый воин, но всё-таки не свой. Прошлое и будущее народа Скеллиге не связано с ним, именно поэтому King Bran’s Final Voyage звучит как бы немного отстранённо и издалека.

 

King Bran’s Final Voyage

Весемир же, напротив, был для Геральта отцом, наставником и другом, одним из самых близких людей, к которому он раз за разом возвращался на зимовки в Каэр Морхен и всё время находил там тёплый приём. Смерть Весемира — личная трагедия Геральта, тем более он понимает, что частично тоже в ней виноват, ведь, не будь его, Дикой Охоте бы не было нужды нападать на Каэр Морхен.

Скрипка делает Farewell, Old Friend гораздо более печальной. Все, кто присутствует на проводах Весемира, видели в нём не просто старого ведьмака, но наставника, друга, отца или дедушку. И чем лучше все это осознают, тем более печальной становится скрипка, на пятидесятой секунде переходя на рыдание.

Однако после того, как этот скрипичный плач достигает своего пика, фоновая музыка оркестра начинает меняться, в ней появляются более светлые мажорные нотки. В самом конце скрипка замолкает, остаётся только оркестр, благодаря чему финал получается довольно жизнеутверждающим — несмотря на значительную для Геральта потерю, он должен жить дальше. Тем более Весемир погиб так, как хотел, в бою с монстрами. Всё равно ещё ни один ведьмак не умирал в своей постели.

 

Farewell, Old Friend

Пейзажные зарисовки

Теперь перейдём к темам значимых мест. У них тоже весьма своеобразная задача, вытекающая из того, что звучат они, в отличие от сюжетных или персональных, не только в определённые моменты игры, а почти постоянно во время путешествия игрока по той или иной локации. Соответственно, в более общем плане их специфика заключается в том, что они не должны быть слишком яркими — в таком случае они перегрузят игрока и слишком быстро начнут раздражать.

Но в то же время их не стоит делать и слишком серыми, потому что тогда многие локации могут смазаться, ведь, кто бы что ни говорил, а звуки играют в восприятии игр ничуть не менее важную роль, чем визуальная составляющая. Музыка для локаций должна быть приятным, но не слишком разговорчивым спутником, который сопровождает героя, пока тот шастает по подземельям или покоряет горные вершины.

Как мне кажется, этот баланс оба композитора соблюли идеально. Все музыкальные темы одновременно и запоминаются, и хорошо сочетаются с той локацией, в которой они звучат, но при этом не раздражают тебя во время долгих забегов по улицам Новиграда или болотам Велена. Они становятся очень важной частью нашего путешествия в мире Ведьмака, наделяют каждую локацию особенной атмосферой и уникальным характером, благодаря этому острова Скеллиге от Велена отличаются не только визуальной атмосферой, что логично, но и аудиальной.

«Высокий и зелёный Спикероог, горы и вершины которого тонули в облаках» — один из островов Скеллиге. Он средних размеров, но один из самых немноголюдных в архипелаге, потому что даже островитяне не настолько суровы, чтобы селиться здесь. Но при этом Спикероог, как и другие острова архипелага Скеллиге, не лишён своего сурового очарования северной природы.

Именно это и постарался передать Строинский в прекрасном сочетании струнных и флейты с волынкой, проводящих основную, довольно лирическую мелодию. При этом композиция развивается, сначала нас встречает флейта, словно мы впервые подходим к Спикероогу и его вершины начинают едва видимыми силуэтами выступать из рассветного тумана. В середине же мелодия достигает своего пика — остров открывается для нас во всей красе, после чего с небольшими затуханиями и всплесками мелодия продолжает развиваться, ведь мы, как и метафорический мореплаватель, наслаждаемся красотой этого места.

Это одновременно и очень «хрупкая» музыка, подчёркивающая тонкую красоту северной природы, и величественная, ведь Спикероог находится в море дольше, чем любая империя, и будет встречать море каменной грудью ещё вечность. Строинский идеально воссоздал этот баланс благодаря оркестровой фоновой аранжировке и духовым. Также он очень грамотно несколько раз за композицию использует и вокальные вставки, которые, словно хор предков грозных жителей Спикероога, напоминают нам о великом прошлом и, хочется верить, не менее великом будущем этого гордого народа.

 

Тема Спикероога

Похожим очарованием обладает и The Fields Of Ard Skellig. Но если Spikeroog был в первую очередь, как мне кажется, про красоту и простоту природы, про первозданное величие островов, то The Fields Of Ard Skellige больше про то, как живут люди на этих островах. Эта композиция один из самых лучших примеров использования реверберации, эха и гула. Они создают ощущение, что песня летит над безлюдными просторами Ард Скеллиге, чтобы вырваться в море к рыбаку, при этом перед глазами слушателя проносятся удивительные панорамы. Это, наверное, самая красивая композиция из всего саундтрека. Слушаешь её и как будто сам становишься одним из островитян архипелага Скеллиге.

Здесь хорошо работает не только основная мелодия, сыгранная на скрипке или виолончели, но и женский голос, который поёт о рыбаке. The Fields Of Ard Skellig это интерпретация песни вот этой песни «Fhir a' bhàta», гэльской песни конца 18 века. В версии Марцина Пшибыловича это стало песней о любви не только к человеку, но и к традиции, к родному берегу и морю. Эта композиция в сочетании со Spikeroog прекрасно передаёт всю суть островов — таких суровых и неприступных, полных людей, которые готовы при любой возможности схватиться за боевые топоры. Но при этом от красоты архипелага захватывает дух, а люди эти, несмотря на свою жестокость и вспыльчивость, умеют быть благодарными, они ценят свои традиции и культуру, что в каком-то смысле их делает даже более цивилизованными, чем народы континента.

 

The Fields Of Ard Skellig

Ну и конечно, говоря о темах значимых мест, нельзя не вспомнить и абсолютно прекрасную тему Каэр Морхена — старого полуразрушенного замка, который уже много лет является оплотом Школы Волка. Ощущения от мелодии лютни, флейты и фоновых проигрышей струнного оркестра такие, какие и должны быть от прослушивания композиции, посвящённой дому главного героя. Спокойствие и умиротворение царят в затерянном в горах Каэр Морхене, куда не попасть без ведома ведьмаков. Это место, где благодаря Весемиру, его ученики могут найти приют после своих опасных будней, состоящих из схваток с монстрами и путешествий из деревни в деревню без гроша в кармане.

Музыка настолько лёгкая, прозрачная и ускользающая, в отличие от красивой, но в определённом смысле фундаментальной The Fields Of Ard Skellig, что понимаешь: Каэр Морхен — лишь временное пристанище, укрытие от непогоды, которая всё равно рано или поздно настигнет. После смерти Весемира уже не факт, что хоть кто-нибудь из них захочет сюда вернуться. Возможно, скоро Каэр Морхен совсем обветшает и останется лишь тенью воспоминания. Но пока это тёплое место, наполненное приятными воспоминаниями и уютом родного дома, Геральт наслаждается этим, пока есть возможность, что и передаёт композиция Kaer Morhen.

 

Почти полной противоположностью является The Hunter’s Path, тема Велена. В отличие от очень конкретных в своих выразительных средствах Spikeroog и Kaer Morhen, The Hunter’s Path идёт несколько иным путём.

Здесь мы наоборот слышим много инструментов: и скрипка, и виолончели, и лютня или гитара, и много видов перкуссионных инструментов, каждый из которых издаёт какие-то свои уникальные звуки. Как и сам Велен, его тема полнится различными шорохами, всплесками, а основная мелодия явно своими медленными завываниями должна наталкивать нас на ассоциации с болотами и опасными лесами, в которых на каждом шагу таится опасность. В ничейных землях ты буквально из окна собственной хаты можешь видеть, как по болотам ходят утопцы, или слышать, как в соседних эльфских руинах завывают призраки.

The Hunter’s Path — очень мрачная, медленная композиция, от которой становится неуютно, но как раз поэтому она и подходит Велену. Гниющее и разорённое поле боя, на котором ведут свои политические игры два крупнейших государства мира. Это путь охотника не только потому, что Геральт охотится на чудовищ, но и потому, что он сам может в любой момент стать чьей-то жертвой.

Строинский и Пшибылович смогли передать как завораживающую красоту, так и суровость некоторых мест, как уютное ощущение дома, так и угрозу. Каждый трек для локации это композиторский успех. Есть чувство, что именно так и должен звучать настолько противоречивый мир. Но что там с геймплейными темами?

Подерёмся?

Выходим на финишную прямую — внутриигровые, геймплейные темы. В первую очередь это музыка, которая звучит во время сражений с противниками — подобное будет происходить довольно часто, причём как в сюжете, так и во время обычного исследования мира, ведь вокруг Геральта всегда полно опасностей, начиная от обыкновенных бандитов и дезертиров из темерской армии, заканчивая самыми опасными монстрами, среди которых мелкие накеры — одни из самых безобидных.

Задача боевых композиций схожа с задачей музыки для локаций, но всё же для геймплейных, особенно боевых композиций, крайне важно заполнять собой больше пространства. Они расставляют акценты в битве, заставляя игрока действовать или более плавно и размеренно, как, например, темы многих боссов в серии Souls, или наоборот бежать напролом и уничтожать всё, что попадает в поле зрения, как это делает, скажем, Cyberpunk 2077.

Эта музыка не просто передаёт атмосферу, её задача куда менее тривиальная — пассивно и как бы незаметно подталкивать игрока к выбору определённой стратегии поведения, при этом не выбивая его из общего ритма и не перетягивая на себя слишком много внимания.

Ну и, конечно, говоря о боевых темах в The Witcher 3: Wild Hunt, мы так или иначе обращаем своё внимание на один из лучших дуэтов боевых тем в истории видеоигр: Silver For Monsters… и …Steel For Humans. Первая звучит во время сражений со многими чудовищами в открытом мире, в то время как вторая, как нетрудно догадаться, во время сражений с людьми. Две эти композиции довольно похожи, даже используют плюс-минус одинаковый набор инструментов, но каждая из них идеально подчёркивает разницу поединков Геральта с людьми и чудовищами

Silver For Monsters… начинается плавно, там нет ударных, нужный напряжённый ритм создаёт некий гитароподобный инструмент, а также виолончельный фон. Геральт никогда не сражается с монстрами с наскока, ведь каждый из них сильнее и опаснее любого даже самого подготовленного человека. Тем более сильные чудовища прячутся, создают себе логова в труднодоступных и скрытых от человеческого глаза местах. Прежде, чем отправиться на заказ, нужно выяснить, с кем предстоит столкнуться, найти монстра, понять, как выманить чудовище из логова, создать эликсиры. Только потом — в бой. Именно этот этап подготовки и выслеживания символизируют первые пятьдесят секунд композиции.

 

Silver For Monsters…

Потом Геральт всё-таки находит чудовище — вступает вокал, который нарастает вместе с остальными инструментами буквально несколько секунд, чтобы потом взорваться в бесконечной кульминации с периодическими затуханиями и вспышками. Бой с чудовищем — это всегда вопрос жизни и смерти, безумный танец, где ведьмак выкладывается на полную, показывает все знания и умения, которые приобрёл за долгие годы занятия своим ремеслом, ведь если окажется, что чего-то ему не хватает, то срезанным кошельком с монетами дело точно не ограничится.

В Silver For Monsters… рваный темп, ведь монстры непредсказуемы. Охота не похожа на поединок на мечах так же, как схватка с диким зверем в лесу не похожа на дуэль — человек предсказуем, его действия легко предугадать, тем более для мутанта, а вот чудовище не учило трактатов по фехтованию. Монстрами руководят инстинкты и рефлексы, которые порой заставляют их совершать неожиданные действия, и если ведьмак не сможет на них вовремя среагировать, то удобрит землю. Именно поэтому, несмотря на то, что большая часть композиции — кульминация с рваным темпом, музыку нельзя назвать слишком резкой, в ней присутствует некий первобытный темп битвы между природой и человеком. Благодаря чувству этого ритма Геральт и побеждает чудовищ.

В то же время …Steel For Humans наоборот буквально врывается с ноги. Здесь сразу и ударные, и быстрый танцевальный темп, который уже не кажется таким рваным и непостоянным, что повторяющиеся фразы песни только подчёркивают. Поединки с людьми обычно происходят гораздо более внезапно, чем сражения с монстрами, ведь, как известно, ведьмаки не охотятся на людей. Во всяком случае, большинство из них. Обычно драки завязываются внезапно — слово за слово в таверне, кто-то кого-то толкнул, горячие парни похватались за мечи, а через минуту ведьмак уже стоит весь в крови.

В таких боях нет никакого испытания, нет ничего на самом деле опасного, ведь Геральт уже не раз и не два выбирался из серьёзных передряг, где ему приходилось в одиночку сражаться с десятком гораздо более серьёзных противников, чем люди барона или преступники Новиграда. Даже подготовленные рыцари, военные и охотники за колдуньями не могут ничего противопоставить ведьмаку, который зарабатывает на жизнь мечом больше, чем любому из них лет.

…Steel For Humans напряжённая, быстрая, этого у неё не отнять, но это напряжение профессионального боксёра перед боем, где он уверен в победе. Здесь нет и капли той неопределённости, которая есть в Silver For Monsters… ведь, сколько бы гулей ты ни убил, один из них всегда может легко достать тебя со спины. Монстры — дикие и необузданные, их не получится обмануть финтом, а их когти зачастую нельзя отклонить мечом. С людьми проще, это танец, где Геральт всегда, без исключений, является ведущим. Подчёркивает неспособность людей долго выстоять в бою с ведьмаком и то, что Silver For Monsters… длится почти в два раза больше.

Две эти композиции прекрасно показывают, что и Пшибылович, и Строинский очень хорошо понимают, как писать музыку для игр, ведь, как минимум, где ни остановишь любую из них, всё равно будет казаться, что прослушал полноценный трек. Они идеально передают настроение, при этом пользуются ровно тем же набором музыкальных инструментов и прочих художественных средств, что и другие композиции саундтрека.

 

Ничуть не хуже работает и The Nightingale, звучащая во время гвинта и хорошо передающая атмосферу посиделок в корчме за очередной партеечкой благодаря очень размеренному ритму и бодрой мелодии, а также акцентам, расставленным домрой. Cloak And Dagger стремительным ритмом и намеренно медленной мелодией флейты, которая постепенно ускоряется, сразу ассоциируются с неким азартным спортом, коим и являются скачки, где эта композиция звучит.

Марцин Пшибылович и Миколай Строинский проделали действительно впечатляющую работу. Они создали гигантское музыкальное полотно, где продемонстрировали не только возможности собственного композиторского таланта, но и в целом потенциал игровых саундтреков как не просто сопровождения к любимому многим развлечению, а самостоятельных, цельных проектов.

Здесь хватает и пафосных тем, которые впечатляют своим величием. Есть и лирические композиции, настраивающие на меланхоличный лад, ведь даже в жестоком мире Ведьмака есть время, чтобы остановиться, задуматься о вечном и немного погрустить. Ну и, конечно, большое количество быстрых, боевых композиций, которые раскрывают все прелести этой музыки на максимум. Но самое важное, что, включив любую песню из саундтрека третьего ведьмака, вы сразу же поймёте откуда она, благодаря целостности и уникальности того звукового ландшафта, который своими руками создали композиторы.

Спасибо за просмотр. Меня зовут Тимур, подписывайтесь на канал, комментируйте, не забывайте про мои социальные сети, читайте рассказы на сайте AuthorToday, до скорых встреч.


The Witcher 3: Wild Hunt

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
18 мая 2015
10.6K
4.7
9 447 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Больше всего люблю темы локаций в мире «Ведьмака 3». Годами их слушаю, любуясь ландшафтами игры, и не надоедает. Самый потрясающий момент, какой у меня был за 25 лет общения с компьютерными играми, это момент, когда Геральт после боя с пиратами очнулся на берегу Ард Скеллига и я впервые увидел эти невероятные пейзажи и услышал эту мелодию фантастическую 'The fields of Ard Skellig'. Для меня эта композиция воплощает несбыточную мечту о жизни людей в гармонии с природой.

OST Ведьмака 3 ну прямо очень хорош, но мне лично саунд из первой части намного больше нравится — там всё же было чуть больше души и намного больше атмосферы. Для меня он вообще один из лучших во всей игровой индустрии.

П.С. До сих пор не понимаю, почему всем так нравится песня Присциллы. По мне — ну занудство невероятное.

За статью спасибо, разложено по полочкам и очень интересно.

Было интересно почитать, спасибо. 

Спасибо за видеоверсию!

Для первой части там вообще очень интересно всё было. Если я правильно помню, то там свою руку даже основатель Vader (легендарный польский блэк-метал) приложил.
По поводу песни Присциллы: мне кажется, что там больше дело не в самой музыке (с этой точки зрения это действительно очень скучная балладная баллада), а в тексте, который очень грамотно бьёт по всем образам, связанным с отношениями Йен и Геральта. Для тех, кто читал книгу, это вообще прям в самое сердечко выстрел.
Спасибо за прочтение)

Я книги поперечитывал несколько раз. И это то, что меня раздражало больше всего)) Отношения с Йенифер — она ж стерва ещё та.
Я вот припоминаю, я Ведьмака 3 раза четыре проходил и всегда скипал песню Присцыллы. Единственное, что я скипал в этой игре.

Вот бы отдельный разбор по первой части увидеть

Спасибо за комментарий. Понимаю, что тема саундтреков в играх не многим интересна (если это делает не Бурдуков, конечно), но мне действительно кажется, что о слишком мало говорят, поэтому решил сделать, чтобы закрыть гештальт хотя бы для себя)

Читай также