Bioshock. Легендарная игра. Можно даже сказать - уникальная в своем роде. Игра, повлиявшая на стилистику и геймплей многих других игр. Игра, которую принято хвалить, к которой принято хорошо относиться. Игра, которую я считаю никакущей. Кислой, пустой и перехайпленной, претенциозной странной копиркой кое-какой другой игры.
Что ж, это "отличное" начало блога, я считаю. А вообще давайте сразу: если вы поклонник Кена Левина и считаете его божественным визионером, а в Биошоке вы души не чаете, то этот блог вам совсем не нужен. Для всех же остальных - добро пожаловать, присаживайтесь, располагайтесь, мы тут надолго.
Вообще, разговор об этой игре назревал у меня уже давно. Я понимала, что рано или поздно я всё-таки сделаю один блог по Биошоку, и, скорее всего, он будет единственным. Но разговор откладывался так долго, что мыслей накопилось невероятное количество, и не только про Биошок. В итоге, я поняла, что нужно сначала обязательно поговорить про Кена Левина, а сам Биошок я абсолютно точно не могу обозревать в отрыве System Shock 2, а значит эти две игры придется сравнить, чтобы выявить, что не так с главным творением Левина.
Начнем.
Мне бы хотелось уже броситься на сам Биошок, возможно, даже с клюшкой в руках, но всё же давайте сначала быстренько пройдемся по пути Кена Левина до 2007ого года.
"Творцам, чья творческая энергия слишком бурлит, лучше быть под чьим-нибудь присмотром. Потому что дай им полную свободу, и они начнут считать себя гениями, а их продуктивность очень сильно снизится." Angry Zombie, 2024 A.D.
С чего бы начать? Я всегда считала и считаю, что лучше всего Кену Левину работалось именно в Looking Glass Studios. Именно там по сути и начался его творческий путь.
Да, не то чтобы это было очень продуктивное сотрудничество. Он принимал участие в создании Thief.
В Википедии написано, что он только к первой части имел отношение, но, учитывая, как фабула сюжета второго Вора схожа с фабулой на второго System Shock, я думаю, что его наработки и во второго Вора попали.
Но я, естественно, буду говорить про System Shock 2, ведь именно стал поворотной точкой в творчестве Левина.
За первый System Shock отвечал Уоррен Спектор, но на момент создания сиквела Спектор был занят первым Deus Ex. Looking Glass пригласили Кена Левина на роль визионера, и это было очень правильным решением.
Расписывать, почему System Shock 2 - это очень хорошая игра, можно бесконечно, и это не тот блог, в котором я стала бы этим заниматься, хотя определенно многие плюсы этой игры я сегодня разберу.
Но если коротко: прекрасный геймплей, выверенный иммерсив сим, сюжет - мое почтение, один из лучших хорроров (эта игра очень страшная), озвучка и звуки стремятся к идеалу, и даже рпг-составляющая здесь внезапно хорошо работает - мы действительно можем отыграть за 3 разные профессии.
Зависел ли успех игры больше от Кена Левина или больше от Looking Glass? Вопрос хороший. Но я думаю, что они все одинаково старались. Левин очевидно попал в контору, которая знала, как с ним работать, знала, как его направить, как помочь ему отказаться от лишних идей в пользу действительно годных. LGS сами по себе состояли из талантливых людей, и Левин к ним отлично вписался.
LGS впоследствии закрылись, а Левин пошел делать игры дальше, но уже в других студиях. И давайте посмотрим, что же ему удалось сделать.
Надо отметить, что размеры списка игр Кена Левина немного смущают. Обычно визионеры имеют внушительные списки работ. В то время как список Левина весьма короткий (принимал участие всего в 8ми играх).
Ну в любом случае, в периоде с 1999 по 2007 Левин поучаствовал как сценарист в трех играх и как исполнительный продюсер в еще одной.
Здесь я могу только предположить (поправьте, если я ошибаюсь). Учитывая, что все 4 проекта довольно нишевые и не снискавшие популярности, Левин за них брался только ради денег. Деньги ему очевидно были нужны, чтобы, во-первых, в принципе не сдохнуть с голоду, а во-вторых, чтобы наконец сделать свой проект мечты. Свой Магнум Опус. То, что увековечит его в игроиндустрии. И в 2007ом он именно такой проект и выпускает.
Приступим же к самому Bioshock.
С самого начала нам нужно определиться с очевидной вещью: Кена Левина не отпускал System Shock 2. Ему нравилось, и скорее всего, нравится до сих пор то, что он сделал с Looking Glass. Он видел в SS2 большой потенциал. Многие механики SS2 пришлись ему по нраву, так же как и сюжет.
Но вот ведь беда: System Shock 2 не дошел до масс. Он продался скромным тиражом, LGS после его выпуска закрылись, игра стала известной, но в узких кругах. Что же произошло? Я считаю, что System Shock всегда был игрой не для всех. Что первая игра, что вторая обладали довольно высоким порогом вхождения. Это были не те игры, где всё легко и просто, и где геймплей понятен с первых же секунд.
Первый System Shock в этом плане просто кошмарен. Я всё же искренне считаю, что в первой части с порогом вхождения явно переборщили, и даже спустя несколько уровней игра не становится удобной и комфортной.
Но! Совсем другое дело - это System Shock 2. У него тоже был высокий порог вхождения, но стоило разобраться в этой игре, как она становилась невероятно кайфовой, увлекательной и даже легкой. Но высоту порога это никак не отменяло. Многие люди просто ломались и душнились от второго Систем Шока. Если игрок не разобрался, то проходить он будет с полным непониманием игры и отсутствием интереса к происходящему в ней.
И Кен Левин задался в общем-то благородной целью: донести механики и сюжет и System Shock 2 до массового потребителя. И спойлер: ему это удалось. Однако, я считаю, что, то, что у него получилось на выходе - это не System Shock 2, донесенный до массового пользователя, это казуальная пародия на System Shock 2.
Если кто-то из вас кинулся мне доказывать, что Bioshock не является копией System Shock 2, то, очевидно, в какую-то из этих игр вы не играли.
Ну что ж приступим, к разбору самого Биошока.
Пара моментов, как обычно. Я проходила игру дважды, и оба раза я проходила ремастер-версию из стима. У него не было технических проблем как у оригинала, да и графон в нем выглядел дорого-богато.
Второй момент: как и было сказано выше, это именно что сравнение двух игр. Я буду разбирать параллельно две игры: рассказывать за лор, события и геймплей System Shock 2 и затем сразу же буду говорить, что тем временем происходит в Биошоке (и наоборот). Учитывая, насколько сильно одна игра копирует вторую, параллельный разбор тут будет выглядеть уместно. Так что можете смело считать это разбором не только Биошока, но второго Систем Шока.
И наконец, третий момент: сюжеты этих двух игр, то есть что тут происходит и по каким причинам, я разберу в самую последнюю очередь. В ходе разбора я обозначу завязку сюжета этих двух игр и цели протагонистов на разных уровнях игры, чтобы было понятно, почему они вообще куда-то идут. Этого на первое время будет достаточно.
Двигаться будем от начала игр к их финалам. Давайте же глянем насколько много Биошок позаимствовал у своей старшей сестрицы, насколько удачно или неудачно он позаимствовал, и что он придумал своего.
Итак, с чего всё начинается?
Главный герой Биошока по имени Джек куда-то летит, но самолет падает и разбивается.
И самолет упал ровно рядом с тем местом, с которым Джек связан сюжетно. Как именно - поговорим чуть попозже. И какое совпадение - Джек единственный выживший. И какое совпадение - батискаф, ведущий к подводному городу Восторг, всё еще работает.
Премия за самого мощного бога из машины, рояль в кустах и "вот это совпадение" выдается началу первого Биошока. То, что главный герой не разбился при падении, да еще и оказался единственным выжившим - это невероятных масштабов совпадение.
В System Shock 2 мы начинаем игру за героя, имя которого сценаристы не обозначили, и его принято называть просто Солдатом.
Он поступает на военную службу. До начала игры мы проходим обучение, затем выбираем специализацию, затем выбираем пачку умений, и лишь затем прибываем служить на космический корабль "Фон Браун", где спустя некоторое время начинается полный трендец, в ходе которого Солдата насильно превращают в полукиборга, а корабль весь захвачен монстрами.
Приблизительно то же самое видит и главный герой Биошока. Подводный город Восторг, куда вел батискаф в маяке, весь населен какими-то монстрами.
Разница в завязке чувствуется. В одном случае протагонист - хрен пойми кто, по невероятному стечению обстоятельств оказался в месте замеса, а во втором случае протагонист прибыл в место замеса сам, по прописанному сюжету подготовленным и с выбранной специализацией.
После довольно красивого спуска в город Восторг начинается страшный сегмент, которому я на самом деле могу поаплодировать, это правда хорошо срежиссировано. Джек сквозь стекло видит как кого-то убивают, а потом монстр еще и пытается добраться до него самого.
В SS2 этот момент тоже есть, но он происходит чуть позже. Так же Солдат видит как человека преследует монстр, и так же он ничего не может сделать, потому что видит это через стекло.
Момент страшный, но не настолько страшный как в Биошоке.
Далее, как по сценарию с главным героем связывается некто, кто заинтересован в его выживании. В SS2 это доктор Джанис Полито, в Биошоке - мужик по имени Атлас.
Она/он берется инструктировать протагониста и помогать ему, сообщая, что им нужно встретиться. И те, кто играл в SS2 на этом моменте заспойлерили себе сюжетный поворот. Только заслышав голос Атласа, который предлагает вам помочь выбраться из города, вы сразу же поймете, кто он и чем закончится игра.
В обоих случаях главный герой находит гаечный ключ, в обоих случаях сталкивается с первым врагом с изуродованной внешностью и вооруженным оружием ближнего боя. В SS2 это гибриды, в Биошоке - сплайсеры.
Далее мы узнаем, что в мире Биошока были изобретены сверхспособности.
В мире Систем Шока они тоже есть, но мы узнаем об этом еще на стадии обучения, там в принципе весь мир в курсе существования такой технологии, в то время как в Биошоке в курсе только один город.
Думаю, это подходящий момент разобрать главную фишку Биошока. С чем геймплейно у вас ассоциируется Биошок? Правильно - с двумя руками. Вот это самое - в одной руке огнестрел, в другой - сверхспособности. И эти сверхспособности в руке главного героя тоже сворованы, а вот получилось ли хорошо своровать или плохо - мы сейчас посмотрим.
Итак, в чем суть. В System Shock 2 появилась рпг-составляющая - 3 специализации. 2 из них - это морпех и хакер. А вот третья - это кое-что необычное.
Псионик. По лору System Shock на момент 2114ого года люди открыли псионические способности. Это магия, кое-как привязанная к сеттингу киберпанка, потому что пользоваться пси-способностями можно только при помощи импланта. Вот этот шарик, который проводом воткнут в руку пользователя.
Псионика получила широкое распространение, и главный герой может обучиться псионике с самого старта, и на станции "Фон Браун", у некоторых ученых есть в кармане этот переносной имплант.
Пользоваться псионикой можно и нужно, . Я лично на все прохождения беру себе невидимость, регенерацию и изредка фаерболлы.
Буду с вами честна, до этого блога я никогда не проходила SS2 за псионика. У меня были какие-то попытки давным-давно, но я быстро забросила. Мне всегда нравилось проходить эту игру за хакера. По мне так, под хакера игра и затачивалась, хотя, возможно, это субъективные ощущения.
За морпеха я проходила один раз, в самое первое прохождение, и это было интересно, я хотела попробовать все пушки - я их попробовала. Но в дальнейшем я всегда брала хакера и не парилась.
И эта статья стала хорошим таким поводом пройти за псионика. И... вообще-то было любопытно и занятно.
Псионика в SS2 - это не просто техномагия. Это такая своеобразная замена способностям, которые в жанре киберпанка дают аугментации.
Смотрите, у нас есть невидимость, лечение за счет пси-энергии, защита от радиации, бафф на кибернетику, благодаря которой вы можете упрощать себе хакинг, можете снимать псионикой поднятую тревогу, можете высасывать жизнь из противника, можете станить роботов.
Есть пси-способности, которые вот уже больше на магию похожи. Можете выставлять перед собой энергетический щит. Можете швыряться заморозкой и фаерболлами, или можете кибернетической задницей чуять, где находятся ништяки.
А можете превращать патроны в деньги. Также есть телепортация, огненный щит и еще много-много чего. Пласт псионики тут довольно большой.
Если все остальные станции прокачки у вас много времени занимать не будут, вы всегда более-менее будете знать, что хотите из оружия статов и техники, то у станции псионики вы будете стоять как у витрины магазина, подолгу прикидывая, что вы хотите попробовать.
С другой стороны, у псионики есть ряд серьезных проблем.
Во-первых, слишком много - 35 способностей, половина из которых я не знаю в какой ситуации может пригодиться главному герою.
Во-вторых, вам надо держать в голове, какие способности у вас есть, прям вот самому помнить, что ваш персонаж умеет это, это и это. Потому что на экране эти способности не показаны. Вы можете увидеть их, только если зайдете в интерфейс и посмотрите сами, что у вас есть в наличии.
Было бы намного лучше, если бы способности были вынесены отдельно на экран, и что-то такое и произошло спустя год в первом Deus Ex.
В-третьих, шприцов с пси-энергией мало. Патронов и аптечек на локациях дофига, а вот пси-энергию вам будет нечем заряжать. Я всю вторую и третью палубу бегала с нулем пси-энергии, мне было неоткуда ее взять. Потом я разогналась, раскачалась и стала сама закупать шприцы в репликаторах, но да, малое количество шприцов в луте - это проблема.
Это встроено в лор - псиоников на корабле было мало, но геймплею это вредит.
В-четвертых, неудобный интерфейс для переключения пси-способностей. Через интерфейс переключать пси-способности - это натуральный геморрой. Через горячие клавиши побыстрее, но все равно геморрой.
Ну и в-пятых, псионика считается еще одним оружием в вашей руке, а не отдельной способностью. То есть вам нужно убрать огнестрел и достать имплант. Одновременно пользоваться этим нельзя.
Псионика - штука клевая, но с проблемами. И мне очень жаль, что не сделали триквел, в котором псионике придали бы более четкую форму и более эффектные анимации.
Размахнуться было куда, исправлять было что, и наверное Кен Левин в своем Биошоке пытался добиться большего размаха и исправить ошибки SS2. Удалось ли ему? Ну как сказать...
В мире Биошока также было сделано великое открытие: изобретение вещества под названием Адам, которое и дает те самые пси-способности, которые здесь называются плазмидами.
С одной стороны, часть ошибок SS2 пофиксили. Теперь пользоваться способностями стало удобно, ведь их вынесли в отдельную руку. В левой руке плазмиды, в правой - огнестрел, и переключаться между руками можно по клику мышки. Выбор оружия назначен на цифры, выбор способностей на клавиши f с цифрами. Удобно? Удобно.
Непонятно, разве что почему нельзя пользоваться двумя руками одновременно, учитывая, что уже в Clive Barker's Undying можно было пользоваться одновременно огнестрелом и сверхспособностями.
Выглядеть стало намного эффектнее. Все-таки в SS2 способности были схематичные, никаких невероятных спецэффектов тут не было. В Биошоке же анимации действительно эффектные, с этим сложно спорить.
Шприцов с Адамом много, и у вас всегда будет чем зарядить способность, то есть эту проблему с лутом тут точно решили.
Перезарядка автоматическая, если есть шприц, то Джек его себе всадит, если Адам закончился.
Бесполезных плазмидов считай что нет, так или иначе каждому из них ты можешь найти применение.
Добавлено много своих способностей, их не копировали подчистую из SS2, хотя есть и повторы.
И в целом, пользоваться этим добром приятно. Выглядит красиво, ощущается удобно.
С другой стороны, часть способностей назначены заранее разработчиком, какой тоник вы нашли такая способность у вас и будет.
А другую часть способностей вы можете закупать сами в станциях прокачки.
Я приблизительно понимаю, почему так сделано. Дело в том, что часть способностей такие как электричество, пирокинез, телекинез, вам будет нужна по сюжету. И если игроку дать возможность самому выбирать способности, то он просто сломает продвижение по сюжету.
И это еще один камень в огород того, что Биошок - это не иммерсив сим. В Систем Шок 2 вы можете закупать какие угодно способности, и ваше продвижение по сюжету не сломается.
Во-вторых, вы не можете иметь сразу все способности. Хоть все тоники игры в себя влейте, а в активе у вас будет столько способностей, сколько есть слотов под них.
Дополнительные слоты можно покупать в определенных станциях прокачки, а в других станциях вы можете переключать способности на другие. И вот это мне уже совсем непонятно. А зачем так ограничивать игрока? Не проще было ли дать ему возможность пользоваться всем, но давать эти способности реже, чтобы игрок только к концу игры имел при себе полный набор всех плазмидов?
В итоге, я не знаю, как к этому относиться. В каких-то аспектах стало лучше. Значительно лучше. А в каких-то всё наоборот сломали ненужными ограничениями. И если так подумать, это характерно всему Биошоку. Пытались что-то исправить, и часть механик в итоге исправили, но начали накручивать нововведения, и в итоге другую часть механик сломали.
И там, и там есть свои плюсы и минусы и решить, где получилось лучше, решительно невозможно. Но надо отметить, что в SS2 я немного больше удовольствия получала от пси-способностей.
Другое дело, как именно мы получаем эти плазмиды в Биошоке. Я про саму постановку сцены.
Главный герой находит здоровенный шприц с красной жидкостью и, не раздумывая, не задавая вопросов, всаживает себе этот шприц в руку и вгоняет себе всю красную жиду так, словно он наркоман в ломке.
И нет, Атлас его об этом не просил, я несколько раз отсмотрела футажи. Не просил он его всаживать себе шприц с не пойми чем в руку.
А Джек всегда так себя ведет? Боже, как этот человек еще жив, он же просто сумасшедший. Он уверен, что в этом шприце что-то хорошее, а не что у него, например, задница не отвалится после этой красной жижи?
Двигаемся дальше по начальному уровню или, как я его называю, "предбанник". И в Биошоке в предбаннике мы натыкаемся... господи, нет-нет, пожалуйста, нет. Дамы и господа, перед собой вы видите воплощение всего плохого для меня в игре Биошок. Вита-камеры.
Это камеры воскрешения из System Shock. Причем они есть и в первой части, это такая фишка серии. Я опишу, как они работают конкретно во второй части.
Итак, мир Систем Шока в плане технологий шагнул далеко вперед. Люди не только изобрели техномагию, они ещё и изобрели технологию бессмертия. Камеры воскрешения могут воспроизводить погибшего человека буквально из ничего, из воздуха.
Чтобы активировать такую камеру и заставить ее запомнить всё твое тело, достаточно приложить свою ладонь к сканеру.
Во втором Систем Шоке искусственный интеллект станции отключил эти камеры, и Солдат вынужден их находить и заново включать, чтобы получить преимущество в виде бессмертия на определенном куске уровня.
Эти камеры не воскрешают просто так - они снимают с главного героя небольшое количество денег.
И эти камеры были чем-то вроде необходимости для игрока, потому что SS2 - не простая игра. К тому же, к концу игры лафа заканчивалась: на предпоследнем и последнем уровнях этих камер нет.
И с другой стороны, у нас витакамеры в Биошоке, которые просто позорище.
Во-первых, почему Атлас ничего не объясняет? Почему он вообще ничего не объясняет по поводу всяких лорных штук? Эти витакамеры явно как-то связаны с лором. Почему он не расскажет, что это? Но нет, текстовые подсказки - это всё, что ты заслужил, игрок.
Во-вторых, все эти камеры включены. ВСЕ. Главному герою не нужно их искать, они просто все включены, на любом из уровней сложности.
Ну наверное, можно как-то настроить геймплей, чтобы все-таки камеры были выключены, и протагонисту пришлось их включать вручную. Нет, игрок. Ты можешь либо выключить камеры вообще, они просто превратятся в неактивный кусок интерьера, либо включить, и тогда главный герой будет бессмертен.
Кто из разрабов до этого додумался, кто решил, что вот это хорошее решение? Это же еще и с точки зрения лора игры полный трэш. Это же, мать твою, не сложность в игре понизить, эта кнопка буквально выкидывает из игры кусок лора и кусок геймплея.
Эта кнопка не должна существовать в игре. Камеры в SS2 не просто так надо было включать по сюжету, а не кнопкой из меню.
И это причем та версия, которую застала я. С вот этой кнопкой в меню. Как мне чуть позже сообщили люди, игравшие в игру на релизе - изначально и этой кнопки не было. Витакамеры работали в игре всегда, везде, на любой из сложностей. Главный герой был попросту бессмертен. Что вообще напрочь убивало в игре любой челлендж и любую сложность. Непонятно было зачем вообще в игре стрелять и вообще как-то реагировать на врагов, если Джек бессмертен.
Некоторые люди утверждают, что с кнопкой отключения витакамер в меню, стало интересно и что вот так Биошок действительно раскрывается. Я же считаю, что так еще хуже, потому что кнопка по факту выкидывает из игры кусок ее лора.
Мне абсолютно непонятно, почему камеры воскрешения из SS2 превратили вот в это, вместо того чтобы перетащить их в игру ровно так же, как они были в Систем Шоке, то есть "по умолчанию все камеры выключены --> гг их сам ищет и сам включает".
Предбанник второго Систем Шока заканчивался достаточно быстро, причем по сюжету быстро.
Отсек, в котором находился главный герой вот-вот должен был разгерметизироваться, поэтому Солдат учился прослушивать аудиологи и находить в них важное, учился заряжать батарейку в инвентаре и покидал отсек.
В Биошоке предбанник длится подольше и заканчивается очень плохим загрузочным экраном. Сейчас поясню.
В конце предбанника Джека ждала смертельная опасность, но не в виде разгерметизации, а в виде кучи врагов за стеклом, которые вот-вот это стекло проломят.
Главному герою надо было бежать в лифт. Вот только игра имела глупость не закрыть дверь лифта, как только я в него зашла. И мне стало интересно, что будет, если я останусь около стекла. Думаете, враги проломят стекло, набросятся на протагониста и наступит геймовер? А хрен там плавал, затемнение и загрузка следующего уровня. Потому что игра на этом моменте рассчитывала, что я останусь в лифте.
Во-первых, это упущенная возможность, тут любой геймдизайнер догадался бы поставить катсцену с геймовером. Во-вторых, если мне кто-то будет затирать, что Биошок - это иммерсив сим, то я покажу им вот этот загрузочный экран. Игроки всегда стремятся сломать игру, проверить ее на прочность, прощупать ее границы. Да кто угодно бы вышел из этого лифта чисто из любопытства.
Мы попадаем на первый уровень игры: мед палуба/мед павильон. В обоих играх задача одна и та же: у какого-то ученого есть карта от лифта, который ведет к нашему союзнику. Ищем и попутно встречаем всякие геймплейные штуки.
Автоматы, продающие нам патроны, хилки и прочий ассортимент молодого выживальщика. Это копия репликаторов из SS2.
Призраки. Главный герой может видеть события, которые тут происходили ранее. Точно так же как и в SS2. С той лишь разницей, что Полито объясняет нам, что это за призраки и почему Солдат их видит. Атлас ничего не объясняет, он занят, ну или ему всё равно. Видимо, он думает, что Джек и так в курсе местного лора.
Встречаем новых врагов: монстров, стреляющих с огнестрела.
Турели. В общем-то, те же самые, что и в SS2. Либо стреляют огнестрелом, либо ракетами. В случае Биошока еще и огнем могут плеваться.
Видим камеры наблюдения. Запалились - поднимается тревога, а в углу экрана появляется таймер.
В SS2, пока идет тревога, к вам бесконечно сбегается вся шобла с уровня, и они четко знают, где вы находитесь. В Биошоке на вас будут нападать бесконечные летающие дроны. Но! Есть одна разница. В Биошоке тревога снимается воскрешением. Сдохли, воскресли, тревога убралась. В SS2 воскрешение не снимает тревогу. Что еще одно свидетельство того, что Биошок изо всех сил пытались сделать попроще.
И нам бы уже надо поговорить про оружие в игре, но давайте сначала еще один момент кривого геймдизайна. Итак, вот момент, где нас как бы учат пользоваться телекинезом. Такой момент есть и в SS2, но там нас учат этому в обучении.
Значит, вот мужик с гранатами.
Вот закрытый проход. Нам надо поймать кинутую нам гранату и кинуть ее в проход, чтобы он разрушился.
Как вы думаете, кинула ли я гранату в проход? Конечно нет, я кинула ее обратно мужику и убила его.
Что произойдет, если убить этого мужика с гранатами?
Выйдет следующий мужик с этим гранатами. А если и этого убить? Выйдет следующий мужик с гранатами. И так до бесконечности, пока вы не взорвете проход. Там будут бесконечные мужики с гранатами.
У них там что, очередь в узком коридоре? Что мешало разрабам поставить тут бронированную турель, бесконечно кидающую в нас гранаты? Это серьезно никому в голову не пришло при разработке игры?
Half-Life 2 вышел на 3 года раньше этой игры, там тоже был момент с обучением пользованию местным телекинезом, и он был сделан отлично, так что тут не проканает оправдание в стиле "это старая игра". Нет, тут проканает: "кто-то из разрабов болт положил".
Так вот - Оружие.
Основной фишкой оружия что в первом Систем Шок, что во втором была возможность зарядить пушки разными патронами. Потому что разные враги требуют к себе разного, скажем так, отношения. Причем в SS2 эта схема с разными патронами была возведена в абсолют.
Если вы по какой-то причине начнете стрелять по мясным врагам бронебойниками, то вы быстро увидите, что такие патроны наносят врагам мало урона. А если вы надумаете стрелять огненными гранатами по роботу, то он вообще не будет получать урона.
Я уж молчу про то, что ваша эми-пушка не наносит вообще никакого вреда мясным врагам, а вот механику уничтожает по щелчку пальца.
В конечном итоге, к концу игры ты уже был "на ты" со всеми пушками. Знал, какие патроны против кого, какие пушки против кого. Некоторые убервафли здесь тотально не нужны, от них мало пользы, но по большей части вся эта система разного оружия и патронов тут работала великолепно.
В таком же виде, но упрощенном ее перетащили и в Биошок. И сломали.
Два фактора ломают эту систему. Во-первых, значительно сократили разницу в дамаге разных патронов для разных врагов. Ну то есть да, разрывными вы мясного врага убьете быстрее. Но только вот и бронебойными вы убьете его довольно быстро, потратив, может быть, на 5 секунд больше.
В какой-то момент я даже провела эксперимент и обнаружила, что для убийства одного и того же врага требуется либо 2 обычных патрона, либо 2 разрывных. То есть вообще непонятно, зачем тут нужны разные патроны.
Электрические патроны, которые по идее должны уничтожать именно электронику, а не мясных врагов? Забейте, они и мясных врагов убивают так же.
Я понимаю желание упростить всё и вся (хотя на самом деле не понимаю), но но не настолько же, чтобы эти разные патроны теряли смысл. Вы можете огненными патронами убить турель. Турель - огненными патронами.
В итоге, вы не будете, завидев определенный тип врагов, менять патроны на нужные. Вы просто, не раздумывая, расстреляете в него тот боезапас, который у вас стоит прямо сейчас. И это отвратительно, это вот опять кто-то из разрабов не понял, в чем был прикол этих разных патронов. Эти разные патроны тут для галочки. Ну конечно же, ты можешь стрелять разрывными, но забей, можешь и бронебойными. Мы не хотим, чтобы ты, игрок, не дай бог, перенапрягся.
Ну а второй фактор - общая суматошность и скорость боя в Биошоке.
SS2 был неторопливым шутером. Враги предупреждали тебя заранее о своем появлении, а учитывая, что у каждого врага была своя уникальная озвучка, ты всегда знал, какой тип врага бежит к тебе. Игра всегда давала тебе время уйти за угол и сменить патроны.
В Биошоке это просто вакханалия говна: враги выбегают на тебя всегда неожиданно, несутся к тебе с таким рвением, как будто ты последняя бутылка воды в пустыне. Они орут, кричат наперебой, стреляют в тебя, засвечивая тебе пол экрана, и у тебя нет никакой возможности подготовиться, ты стреляешь тем, что есть.
Плюс, сама структура уровней тут открытая. Это всегда открытые пространства, тебе некуда отступать, некуда отбежать, не завернуть за угол, ты палишь наугад из того, что есть, и о тактике речи даже не идет.
За шутерную составляющую тут отвечал кретин, и я не про то, как пушки стреляют. Стреляют тут пушки вполне нормально. Я про то, как беспорядочно тут расставлены враги, как рандомно им прописали поведение, в какой бардак и беспорядок превращается каждая перестрелка, как сильно тут убита любая попытка игрока действовать тактически. Динамичные шутеры не все умеют делать. И если таким образом 2k Games хотели добавить динамики, то возникает вопрос: зачем тут разные патроны? Разные патроны не для динамичных шутеров, они для шутеров, где у тебя есть время подумать.
Что касается самих пушек в Биошоке: это в своей сути урезанный арсенал SS2. И у меня с ним нет проблем, хорошие пушки, к тому же есть и свои уникальные, типа арбалета.
Также стоит добавить, что оружие и там, и там можно модифицировать: в Биошоке через специальные станции, в Систем Шоке самим за счёт прокачки, либо при помощи девайса, которых очень мало на локациях.
И еще в Систем Шок 2 присутствуют режимы оружия, которые по своей сути сводятся к режимам "обычный" и "очередь". Очередь более эффективна, но и сожрёт все патроны очень быстро.
Причем интересная такая вещь: я эти режимы оружия в иммерсив симах видела только в Систем Шоках и в Deus Ex Mankind Divided. И неудивительно, что так мало где видела, ведь эти режимы нафиг не нужны, и, как правило, игрок про них вообще забывает, а переключаться на них нет ни времени, ни желания. То есть по идее они должны делать стрельбу более тактической, а на деле игрок про режимы оружия забывает. В Биошоке их нет, и это правильное решение.
Пушки в Биошоке в целом хорошие, жаль, что нормальные перестрелки не завезли.
Далее натыкаемся на станции прокачки. Мне нечего про них сказать: их несколько видов, прокачивают они разные параметры главного героя - физические, стрелковые, технические, псионические. То же самое и в Биошоке.
Но! Реализовано неплохо, на самом деле, хотя я все же предпочла бы, чтобы станции прокачки в Биошоке стояли скоплениями в одном месте, а не были беспорядочно раскиданы по одной штуке по всему уровню. Играть, впрочем, это не мешает, так что и фиг да с ним.
Далее мы узнаем, что главный герой оказывается умеет взламывать. А значит "хакинг мини-гейм". Так же как и во втором Систем Шоке в Биошоке мы можем взламывать двери, ящики, системы безопасности, а также турели и дронов.
Поначалу мне показалось, что хакинг здесь поинтереснее, чем в SS2. Да, выглядит как детский сад, но хакинг мини-гейм почти во всех играх выглядит как детская игра, а не как что-то похожее на реальный хакинг.
И да, обучение здесь выполнено текстовой инструкцией, в то время как в SS2 нас учили этому отдельно в прологе игры. Но всё равно поначалу хакинг в Биошоке кажется интересным. Но затем... Ты просто забиваешь на этот хакинг.
Во-первых, проклятый таймер. Я идеологически не переношу таймеры, это очень нервно. В обоих Систем Шоках таймеров не было - взламывай столько времени, сколько тебе удобно.
Здесь сразу запускается таймер, и ничего ты с ним не сделаешь. И таймер во многом стал причиной, по которой я задушнилась на третьем хакинге и в дальнейшем юзала автоматические отмычки или, как я их называю - "аутохаки". Благо, их дают приличное количество. Причем некоторые системы вы можете и вовсе взламывать деньгами, 20 баксов и ящик откроется.
В SS2 я хакинг тоже недолюбливаю, у него есть пачка проблем. Например, то, что это поле хакинга ты можешь открыть только за деньги. За маленькую сумму, но всё же за сумму.
К тому же, плохой хакинг в SS2 наказывал игрока жесточайшим способом. Провалил хакинг при ремонте сломанной пушки? Пушка аннигилируется из твоего инвентаря. Неудачно взломал ящик? Он взорвется тебе в лицо. А ты что думал? В суровом мире будущего плохой хакинг карается смертью.
Аутохаков на всю игру было 4 штуки. Если кто нашел больше, чем 4, дайте мне знать. Это очень мало.
Получается что и там, и там систему не привели в порядок должным образом.
...жестокое наказание, малое количество аутохаков.
В Биошоке таймер и скучноватое исполнение, зато аутохаков побольше стало и деньги платить не надо, да и наказание - легкий укол электрошоком. В общем, до ума не довели, хотя могли бы.
А вот что точно перекочевало в игру в крайне странном виде - так это исследования. (Я немного забегаю вперед от первых уровней этих двух игр. С исследованиями в SS2 мы столкнемся по сюжету на третьем уровне, в Биошоке - на втором. Но поверьте, лучше закрыть эту тему сейчас.)
Главный герой в SS2 может находить разные объекты и исследовать их. Этому достаточно неплохо обучает нас доктор Полито, причем дважды - первый раз, когда мы попадем в первое хим. хранилище на первой палубе, и второй раз - для продвижения по сюжету на третьей палубе.
Прокачиваем исследование, включаем режим исследования в своем импланте и накидываем нужные нам химические элементы. Найти эти элементы можно в хим. хранилищах, которые есть на всех уровнях.
По итогу успешного исследования мы можем узнать больше информации о враге, если материал был снят с врага, можем получить парочку крутых имплантов, можем сделать шприц, усиляющий нам пси-энергию, и прочие такие ништяки. Штуки полезные, и получить их непросто, все-таки требуется прокачка, и хранилища содержат в себе определенные типы химикатов, то есть нужный химикат еще нужно найти. Но оно того стоит, ведь это приятные бонусы.
Но то, чем это стало в Биошоке... Нам на втором уровне дают фотоаппарат, и мы им фоткаем врагов. Фотоаппарат сам делает за нас всю работу, один щелк, и мы типа продвинули исследование по врагу. Сфоткали еще раз, исследование продвинется дальше. Сфоткали еще раз - исследование продвинулось и так до тех пор пока исследование не завершится, и нам не покажут инфу по данному врагу.
У меня есть вопрос. А для кого делалась эта игра? Очень много признаков, что игра рассчитывалась на детей. Детские механики, которым дети не станут задавать вопросов. Слишком яркий дизайн.
Слишком беспорядочные перестрелки. Эти странные постоянные подсказки на экране (да, я понимаю, что их можно отключить, но их по-хорошему вообще не должно быть в игре).
Сильные упрощения геймплея ,которые превращают игру в легкую прогулку по дурдому.
Да даже демонстрация жестокости рассчитана на то, чтобы впечатлить ребенка.
Это не "упрощённый Систем Шок", это "Систем Шок для детей".
Казалось бы, надо повысить сложность и отключить вита камеры, и тогда не будет просто, не будет так по-детски. Так а толку-то? Дизайн и подача происходящего никак от этого не поменяются. У игры попросту детский геймдизайн.
Впрочем, с этим осознанием должно стать попроще жить. Двигаемся дальше.
В ходе первого уровня с нами связывается главный злодей в игре, в SS2 это сверхразум Многие. И это имя полностью подходит. Этот разум разговаривает на несколько голосов и хочет превратить всех в себе подобных путем заражения плоти и промывки мозгов.
В Биошоке это создатель города Восторг Эндрю Райан, настоящее имя которого Андрей Райковский, и он белорус.
По вине его не самого хорошего управления тут всё и разваливается. Эндрю хочет развалить город окончательно, а Джек не хочет этого по очевидным причинам.
Ну и дальше идет конец уровня. Джек находит доктора, у которого он должен отжать карту доступа к лифту. То же самое происходит и с Солдатом, но есть большая разница.
Но опять таки есть большая разница. В Биошоке доктор жестоко убивает пациентку. А в SS2 происходит нечто похуже - доктор (другой доктор, не тот, у которого мы карту забирали) насильно превращает женщину в киборга-акушерку, страшно уродуя ту и заставляя ее вечно следить за яйцами ксеноморфов. Это пострашнее смерти будет.
В Систем Шок 2 Солдат с картой доступа идет к лифту, а Джек идет в боссфайт.
Я не сказала бы, что боссфайты тут хорошие. Наверное, на момент 2007ого года нормально, но как ни крути, а хороший боссфайт всегда запоминается и ощущается как что-то захватывающее. В Биошоке нет, это просто вливание дамага в тушку босса, и лучше бы этого тут не было. Да и бессмысленны они из-за витакамер.
В SS2, если что, боссов всего 2, и они оба в конце игры. Причем, убиваются они довольно быстро, потому что хэпэ у них по сути не больше, чем у рядовых противников.
Настало время идти на второй уровень. Немножко сейчас ускоримся. Мы так долго обсуждали первый уровень, потому что на нем игрока знакомят считай что со всеми геймплейными и лорными особенностями. Дальше их будет немного меньше, так что дело пойдет быстрее.
В Систем Шок 2 лифт на 4ую палубу не идет, поэтому надо спуститься на инженерную палубу, и на ней очень долго и упорно чинить лифт. Я небольшой поклонник инженерной палубы, на мой вкус она самая нудная в игре, так что особо распинаться не буду, хотя свои приколы там тоже есть.
Второй уровень заканчивается тем, что Солдат все-таки чинит лифт и едет на 4ую палубу. Но вместо этого прибывает на 3ю из -за технических неполадок. Этот лифт всё никак не заработает.
Тем временем, Джек тоже спускается на палубу ниже. Здесь это порт/пристань с батискафами. Прибывает он сюда, чтобы спасти семью Атласа, которая застряла в одном из батискафов.
Уровень особо ничем не примечателен, так что тоже сразу перенесемся к его концовке. Джек находит тот самый батискаф с семьей Атласа, но Райан взрывает этот батискаф, прежде чем мы успеваем его открыть.
И мне придется заспойлерить здесь сюжетный момент игры.
Нет никакой семьи, Атлас врёт, этот батискаф был пуст.
Так давайте серьезно: даже не зная этого сюжетного твиста, кто-то поверил Атласу? Поверил в то, что в батискафе его семья? Потому что Атлас на этом моменте адски переигрывает.
Он не звучит как человек, у которого случилось горе. Он звучит как человек, который изображает человека, у которого случилось горе. Причем так себе изображает, он словно актер на сцене театра. И если вы кинулись мне в комменты писать, что Атлас как бы и есть актер по профессии, то ну во-первых, я в курсе. Во-вторых, какой же он плохой актер в таком случае. Мне прям очень интересно, какая установка давалась актеру озвучку, то есть ему так и сказали: изобрази человека, который очень картинно и наигранно изображает горе?
И вот здесь давайте наконец обсудим озвучку и саунддизайн, и заодно саундтрек.
Вообще сравнивать озвучку Биошока с озвучкой Систем Шок 2 - это попросту нечестно.
Я неиронично считаю озвучку Систем Шок 2 одной из лучших в играх, если не самой лучшей. В этой озвучке многое получилось идеально. Текст диалогов и монологов, игра актеров, обработка голосов, креативный подход к записи.
Об озвучке каждого врага или персонажа так или иначе есть что сказать.
Обработка голосов - это что-то с чем-то, и я до сих пор не понимаю, как LGS настолько смогли заморочиться.
Многие, разговаривающие на несколько голосов.
Искусственный интеллект, речь которого идеально демонстрирует нам безумие этого ИИ.
Люди, превратившиеся в Многих, звучат по-разному в зависимости от того, в кого они превратились.
Помните, я сказала, что ты всегда знаешь, какой враг к тебе приближается? Так это из-за озвучки и только из-за нее. Они все звучат уникально, ты всегда знаешь, что к тебе приближается именно киберниндзя, именно паук, именно рамблер, именно гибрид, именно киборг-акушерка.
А уж что они говорят - это просто мрак и ужас. У тебя кровь в жилах стынет от содержания их фраз.
И конечно же, аудиологи - эдакие записи с диктофона, которые на этой станции делали все, кому не лень. И это великолепно сделанные записи.
Смотрите, дело не в том, как играют актеры на этих записях, хотя играют они по большей части хорошо. Дело в том, что когда ты слушаешь аудиологи, ты ВИДИШЬ перед своими глазами сцену.
Ну и мое любимое - Перфонтейн. Этому парню не повезло оказаться в организме Многих. Он пытался выбраться, но его сцапали. И вот мы слышим его финальный аудиолог. Его тащат куда-то под аккомпанемент организма Многих, швыряют в какое-то темное место. Он напуган до смерти, и вот зубы организма Многих смыкаются и убивают его.
Это просто мрак. И это еще и так хорошо отыграно.
Вот этого я хочу от этих долбаных аудиозаписок. Не просто актер, который подошел к микрофону и зачитал текст. А чтобы в запись были встроены звуки окружения, словно это аудиопьеса.
Не все аудиологи исполнены именно в таком ключе, не все актеры старались на сто процентов, есть пара персов, которые звучат глупо. но по большей части это очень достойная работа.
За озвучку отвечала команда Looking Glass, а не Кен Левин, так что ничего удивительного, что в Биошоке с озвучкой всё плохо.
Эту озвучку я могу описать двумя словами: "ВСЕ ОРУТ". Ни о какой уникальной озвучке и речи не идет, враги звучат плюс-минус одинаково, и они все орут наперебой.
примеры озвучки врагов в Биошок
Это каша из звуков и криков, и я никогда не понимаю, какой враг ко мне бежит, да и есть ли смысл понимать? Враги тут нападают разношёрстной командой и нападают одновременно, нет смысла пытаться их различить.
Персонажи? Ну они, во-первых, тоже орут, Атлас так вообще меня задолбал своим истеричным поведением. А во-вторых, это просто компетентная озвучка. Актер встал к микрофону и отыграл то, что от него требуется. А иногда отыграл вообще не пойми что, озвучка главного злодея тут кошмарная, но об этом чуть попозже.
Ни один из аудиологов не запоминается. А чего в них запоминать? Мужчина или или женщина зачитали свой текст. Это уровень первого Систем Шока, а не второго.
Это очень скучная аудиоработа. Она либо сделана как обычно, либо и вовсе с переигрываниями и ором. Потому что 2k Games - это не Looking Glass, они так не умеют. А Кен Левин не может и подавно.
А на саундтреке, по ощущениям, и вовсе сэкономили. А он вообще есть в Биошоке? Я не заметила, чтобы на уровнях хоть что-то играло. Там иногда какая-то странная виолончель звучит и пианино. В меню есть пианино и трек на битве с Райаном тоже присутствует.
В принципе, и в SS2 саундтрека было мало, но он там хотя бы был и запоминался, особенно драм-н-бейсовые мелодии, на которые народ впоследствии накатал каверов и ремиксов.
А накатает ли кто-то на мелодии Биошока чего-то подобного? Было бы на что накатывать.
Далее идет 3ий уровень.
Солдат прибывает в гидропонику, Джек прибывает в оранжерею, что в сути своей та же гидропоника.
Джек обнаруживает, что лифт заблокирован. В этом секторе заражение, и надо как-то убрать заражение, и тогда лифт поедет дальше. Джеку надо изготовить противоядие против заражения.
Всё то же самое случилось и в Систем Шок 2: лифт застрял из-за заражения, Солдату надо изготовить противоядие, тогда лифт поедет дальше. Кен Левин особо не парился.
В Биошоке на третьем уровне случается самый страшный момент в игре. Ты подходишь к маске, и свет мигает, а на стене напротив маски появляется тень. Я на этом моменте натурально боялась повернуться. Вот бы таких моментов было больше в игре.
Мы оборачиваемся и обнаруживаем новый тип врага - гудини-сплайсера.
Ну что, давайте поговорим про врагов в этих двух играх?
В SS2 бестиарий довольно большой. Условно он делится на 2 типа угроз: мясная угроза и угроза кибернетическая. К мясным угрозам относятся захваченные Многими люди и сами Многие. Гибриды трех типов, акушерки, которые наполовину мясо и наполовину железо, летающие грибы, макаки, пауки, черви, мухи, рамблеры и биологическая угроза в виде яиц и лужиц червей.
К механической угрозе относятся киберниндзя, шагающие роботы, роботы-камикадзе, турели и камеры.
Бестиарий большой, и я гарантирую, что каждого врага вы четко будете отличать не только визуально, но и на слух. Об озвучке я уже сказала выше.
В Биошоке из живой угрозы 5 видов сплайсеров, из которых три скопированы с SS2: с оружием ближнего боя, с огнестрелом, с гранатами.
Еще один является уникальным - враги, которые могут пользоваться плазмидами. В SS2, впрочем, мартышки могли пользоваться пси-способностями. И последний тип мясного врага - вот эти товарищи, которые могут ползать по стенам и быстро швыряться крюками. В SS2 киберниндзя быстро закидывали тебя сюрикенами.
Из механических врагов турели, камеры и летающие дроны.
Всё. Я могла что-то и забыть, но оно и немудрено: для меня все враги в этой игре сливались в кашу. На слух они все звучат одинаково, визуально они тоже похожи, им словно не хотели придавать яркие отличительные черты. Я понимала, какой там вообще враг только анимациям атак. Летят крюки? Ну значит паук-сплайсер. Стреляют? Ну значит стреляющий сплайсер.
Единственный, кого я четко отличала с этом бардаке, это вот чел с ящиком. Это который гранатами кидается.
Если взять Биошок в отрыве от SS2, то в принципе нормальный бестиарий. Но если сравнить, то бестиарий Биошока не впечатляет. Он меньше, он весь сливается в единую кучу, а о хорошей озвучке даже речи не идет.
В конце уровня нас ждет самый странный тауэрдефенс, который я в жизни видела. По идее это динамичный сегмент, где мы ждем какое-то время, пока на нас прут враги. Вот только патроны у нас быстро кончаются, и в итоге враги меня просто убивали, а я просто воскресала в витакамере, и так до тех пор пока таймер не закончился, и я не побежала на следующий уровень.
Я же говорила, эти витакамеры тут - это проблема, они ломают напрочь сегменты, которые задумывались как что-то интересное. Я пыталась представить, что было бы с выключенной витакамерой, но я так понимаю, лучше от этого не станет, мы просто как в зад ужаленные будем носиться по уровню, молясь, чтобы хватило патронов и плазмидов, а в случае смерти будем нажимать перезагрузку. В 2k Games не понимали, как делаются интересные тауэрдефенсы.
4ый уровень. Джек пытается попасть в следующий лифт, чтобы добраться до Райана, который собирается весь этот город уничтожить.
Солдат на 4ой палубе все-таки встретился с союзницей доктор Полито, теперь пытается перепрограммировать терминалы и передать контроль над кораблем Полито.
Давайте с этого момента называть ее просто "союзница", так будет честнее.
Джеку доступ к метро перекрывает обезумевший художник, который требует убить троих людей, сфоткать их и поместить их фотки в инсталляцию, тогда он откроет нам метро.
Солдату же нужно тоже заняться убийством: ликвидировать 3ех красных киберниндзя, отобрать у них штуки-дрюки, которые надо воткнуть в 3 терминала, которые и передадут союзнице контроль над кораблем.
Ну то есть произошло полное копирование. У задачи поменялась оболочка, но не ее содержимое.
В SS2 к логике происходящего вопросов нет. Передать контроль над станцией союзнице, чтобы она затем смогла нас вывести на лидера Многих - звучит как что-то, что точно надо сделать.
В Биошоке происходит полная бессмыслица. Нас просто не пускает к лифту один-единственный поехавший типок, и в течение доброго часа геймплея мы пытаемся ему угодить, убивая людей и помогая ему создать абсолютно бессмысленную инсталляцию с фотками. При этом этот психопат еще периодически забывает, что мы ему помогаем, и натравливает на нас сплайсеров, просто потому что у него настроение плохое.
Раздражение у меня к концу этого уровня выросло настолько сильно, что только завидев этого поехавшего (а он появится после того, как вы доделаете его типа "шедевр"), я тут же его атаковала, активировав тем самым боссфайт с ним.
Я подозреваю, что это не были не те эмоции, на которые рассчитывал сценарист.
По идее, игрок должен был пребывать в ужасе от того, во что может превратиться творческий человек под влиянием наркоты и излишней свободы. Но по факту - вся эта ситуация на четвертом уровне Биошока лишь вызывает гнев своей бессмысленностью. Увы и ах.
Что происходит дальше?
В SS2 передать контроль над станцией союзнице оказалось очень непросто, и чтобы окончательно передать ей управление, мы отправляемся на пятую палубу - рекреация. Очень обширный и большой уровень. Куча задач, куча помещений, и в какой-то момент мы смешаемся на шестую палубу - командную, на которой также расположен мостик.
В процессе нам еще придется побэктречить на вторую и четвертую палубы, и вот это я, кстати, не очень люблю.
Где-то на середине шестой палубы мы отдалим союзнице полный контроль над кораблем, но тут выяснится, что Многие совсем охренели и отправляют шатлы, загруженные яйцами ксеноморфов, на Землю. Взрываем шатлы.
После простой стычки с минибоссом отправляемся на последнюю палубу корабля, а точнее на отдельный корабль - эсминец Рикенбакер, который прикреплен к Фон Брауну, и занимался он охраной основного корабля.
Мне Рикенбакер нравится, это очень интересный уровень, но я почему-то совсем перестаю понимать, что мы конкретно тут делаем. Глобальная задача состоит в том, чтобы добраться до логова Многих, которое как раз и находится на Рикенбакере. По пути нужно уничтожить красные яйца ксеноморфов, чтоб неповадно было.
Не понимаю я, зачем именно мы совершаем те или иные действия, которые приведут нас к нужной двери. Я, например, так и поняла, зачем мы меняем гравитацию корабля, почему после смены гравитации дверь открывается.
Но да ладно, цели и их местоположение ставят четко, глобальная задача ясна, и Рикенбакер довольно интересный уровень.
После Рикенбакера мы отправляемся прямиком на предпоследний уровень, где нас ждет битва с лидером Многих.
В Биошоке же после 4ой палубы мы попадаем в логово главного злодея и идем убивать его.
И нет, тут не будет ни пятого уровня, ни шестого, ни седьмого. Просто сразу после 4ого попадаем на уровень, который ведет нас к злодею.
То есть это не только упрощенный System Shock 2, это не только System Shock 2 для детей, это еще и обрезанный System Shock 2, тут треть уровней на помойку пошла. То есть Кену Левину в какой-то момент это просто надоело. Или бюджета не хватило, как вариант.
И так как Биошок очень сильно форсировал события, нам придется поговорить про сюжет, потому что дальше скрывать, что тут происходит, попросту невозможно.
Чтобы пояснить за сюжет, придется сначала пояснить за лор.
Лор SS2 я так или иначе пересказала. 2114ый год, человечество изобрело и киберимпланты, и псионику, и бессмертие, и путешествия на световые расстояния. В такое путешествие и отправляется главный герой. Прибывает он, на корабль Фон Браун, который занимается всякими исследованиями в далёком космосе.
Но вот, что я не пересказала, и что нам потребуется для полного понимания происходящего - это сюжет первой части. Люди изобрели еще и ИскИн. Именно такой ИИ, по имени Шодан, помогал управлять космической станцией Цитадель в первой части.
Главный герой первой части, Хакер, решается виртуально грабануть станцию Цитадель, однако хакинг происходит неудачно. Его засекает охранная система, и хакера забирает полиция корпорации Трайоптимуи, которой и принадлежит Цитадель.
Диего, глава корпорации, делает Хакеру щедрое предложение, мол, взломай для нас ИИ станции и сними с нее этические ограничения (да, это женский искусственный интеллект), и мы не только не посадим, мы тебе еще и клевый мозговой имплант подарим.
Хакер снимает этические ограничения с Шодан, и его кладут на операцию по установке того самого импланта.
Снимать ограничения с ИИ было плохой идеей. Шодан быстро самоосозналась и устроила полный дестрой на станции. Часть персонала она убила, а вот над другой частью она начала проводить эксперименты, превращая подопытных в хрен пойми что. И давайте сразу скажу: эти монстры и станут впоследствии той самой расой Многих.
Хакер сквозь пот, кровь и слезы победил Шодан. И не просто победил ее, но и отправил отсек с якобы побежденной Шодан и остатками мутантов гулять по всему космосу.
Хакер вернулся домой. А отсек болтался по космосу.
Впоследствии этот отсек прибыл в систему Тау Кита, где мутанты долгое время эволюционировали, а Шодан спала. И вот это безобразие и обнаружил корабль Фон Браун.
Ну и началось. Шодан внедрилась в систему корабля, а мутанты, к тому времени ставшие целой расой, лидер которых неплохо так умеет промывать мозги, начали захватывать корабль. Много времени им не понадобилось.
При этом, между Многими и Шодан случился конфликт на почве того, кому должен принадлежать этот мир. То есть создания оказались в конфликте со своим создателем.
Главный герой, то бишь Солдат избежал страшной участи, однако его настигла другая участь. Кто-то отдал приказ напичкать Солдата киберимплантами, погрузил его в стазис и стер ему память за последние пару недель до этой насильной операции. С его пробуждения после операции стартует основная игра.
Тем временем в Биошоке. Жил-был бизнесмен-магнат Эндрю Райан, который в какой-то момент решил: "Человечество - говно, творческие люди - не говно. Построю-ка я отдельный город для творцов и ученых, и пущай они, свободные от всех границ, творят всё, что душе угодно."
Город-утопия Восторг был построен под водой, и поначалу всё шло хорошо.
Творцы творили, а ученые изобретали, причем так хорошо, что даже смогли изобрести плазмиды. Запитываются эти плазмиды веществом под названием Адам, который ученые получили из моллюсков.
Однако утопия на то и утопия, а человеческую натуру не скроешь за широкими штанами. На что рассчитывал Райан - я не знаю. Ну невозможно это - создать город, где все счастливы.
У города появился недостаток в ресурсах, что образовало черный рынок, а возглавил этот рынок жестокий тип по имени Фрэнк Фонтейн.
Адам оказался сильным наркотиком, и жители нормально так подсели на это дерьмо. В городе поднялись восстания, а возглавлял восстание человек по имени Атлас. Восстания жестоко подавили, Фонтейн вроде как погиб в ходе восстания, а Райан сошел с ума, заперся где-то у себя в кабинете, и в городе воцарились тирания и беззаконие.
Жители города под влиянием Адама вконец обезумели, все больше теряя человеческий облик.
В этот город после крушения самолета рядом с маяком, который является лифтом к городу Восторг и прибывает Джек.
Задачи его просты: выбраться отсюда. Скорее всего, протагонист рассчитывал, что отсюда можно с кем-нибудь связаться и вызвать сюда спасательную бригаду, или, может, он думал, что тут есть лодка какая-нибудь. Игра не сообщает, на что именно рассчитывал главный герой. Потому что в SS2 Cолдат станцию Фон Браун знает, он тут работал, он в курсе, что тут есть спасательные шлюпки. Джек же не в курсе вообще ничего. Так что чего именно он хотел сделать, игрок может только предполагать, опираясь на человеческую логику. Почему на самом деле главный герой здесь оказался, станет понятно ближе к концу игры.
В SS2 нас первые 4 палубы инструктирует доктор Полито. Но мы замечаем некоторые странности. Один раз в момент раздражительного настроения доктор Полито начинает говорить странным голосом, как будто под ее голосом есть еще один.
А Многие, которые выходят на связь с главным героем, утверждают, что Солдат служит их матери.
На 4ой палубе всё станет ясно. Солдат бежит на встречу с Полито, но обнаруживает ее труп.
Всё верно. Полито - это Шодан. Атлас - это Фонтейн.
Что та, что другой использовали чужую личину и использовали главных героев, чтобы уничтожить другого злодея, который мешает им захватить эту станцию/этот город.
Биошок на этом моменте мог пойти другим путем. Можно было сломать ожидания игрока, можно было всё перевернуть с ног на голову, можно было еще сюда сюжетных поворотов воткнуть, например, если бы с Джеком после этого разговора с Фонтейном связался бы Атлас. Ну то есть оказалось бы, что Фонтейн и Атлас - это два разных человека, а не один.
Или если бы выяснилось, что главный герой - это и есть Атлас. Это тоже приходит в голову.
Но зачем? Вот игра 1999ого года, копируем весь сценарий, зачем привносить что-то новое. Да, Кен Левин, ты такой себе сценарист. Нажать ctrl+c, ctrl+v было несложно.
Помимо этого сюжетного поворота происходит еще один. Ближе к концу SS2 Шодан сознается Солдату, что это она положила его под нож, она превратила его в полукиборга, она стерла ему память. В каком-то смысле она его создала.
С Джеком происходит приблизительно то же самое: ближе к концу игры он узнает, что Райан буквально его создал, Райан - это отец главного героя.
Из довольно мутного и крикливого монолога Райана, перемежающегося фразой "a man chooses, a slave obeys", которая задолбала меня на второй раз и которая является саморефлексией Левина, я смогла понять следующее: Джек сам каким-то образом организовал самолету падение над местом, с которым он связан сюжетно. Сделал он это, потому что ему отдали такой приказ (о нем чуть ниже). Но совпадение невероятное. Потому что он единственный, кто выжил после падения. Очень удобно всё сложилось для протагониста: и сам не пострадал, и других выживших нет. Впрочем, какое еще нафиг совпадение? Лень сценариста это называется.
И это еще при этом, что я вообще не уверена, что я правильно поняла крайне мутные слова поехавшего Райана.
Но есть еще один нюанс. Оказывается, Джек был генетически запрограммирован еще в детстве делать то, что ему говорят, после конкретной фразы: Would you kindly? Не будете ли так добры?
Вот только я не припоминаю, чтобы Атлас постоянно талдычил эту фразу. Он вроде как пару раз сказал это в начале и, может быть, еще пару раз в ходе игры. Но намного прикольнее было бы, если бы Фонтейн постоянно говорил эту фразу главному герою, типа он настолько бы нервничал, что Джек чего-то своего отчебучит, что долбил бы его этой фразой, чтобы ну наверняка. Это опять-таки очевидная вещь, которую сделал бы любой сценарист, и это вновь упущенная возможность.
Этот сюжетный поворот раскрывает Джеку Райан, после чего Райан просит собственного сына забить его клюшкой для гольфа, сопроводив это приказом "Would you kindly".
Да уж, батя, а тут что, совсем не было других вариантов? Ну например, могли бы вместе с Фонтейном разобраться. Или могли бы в принципе поговорить о том и о сем, ведь давненько не виделись. Но зачем? Если можно нагнать сюда вместо нормального разговора между отцом и сыном пафосный монолог. Могли бы нормально поговорить, но не судьба.
Получается, что Джек почти всю игру делал то, что он делает, потому что ему приказали. В чем опять-таки сильно проигрывает Солдату.
Наверное, не просто так он носит именно что Солдат. В начале им движет банальное стремление выбраться с этой станции, к которому примешивается и желание мести за погибших. Когда Многим удается прорваться в разум Солдата, они подмечают, что тот горюет по тем, с кем ему довелось работать на Фон Брауне.
А затем он понимает, что дерьмо становится серьезным, ведь Многие прямым текстом говорят ему: мы полетим на Землю и захватим ее.
Его мотивация проста и понятна: это угроза космического масштаба, и это его долг - спасти мир. После убийства Многих этой угрозой становится Шодан, которая тоже хочет захватить мир, да еще и лично насолила Солдату.
В то время как Джек просто был марионеткой. Он не делал никаких выборов. И всю игру делал ровно то, что ему приказали.
А теперь угадайте: какой герой вызывает у меня больше сочувствия и интереса?
Что ж, Солдат продирается через самые глубины организма Многих.
А Джек сбегает от Фонтейна.
Причем, мне очень интересно, почему Фонтейн не приказал Джеку не бежать. Джек под его контролем. Would kindly kill urself, и история бы закончилась здесь и сейчас. Но нет, у нас тут очень простенький сценарий, злодей идиот.
Те же претензии можно предъявить и Шодан, мол, чего она не убила главного героя после того, как тот ликвидировал ее конкурента. Она же понимала, что Солдат придет за ней, попытается ее остановить.
Ну убить Солдата она и не могла, а как? Контроля у нее над ним нет, а комната, куда выкинуло Солдата после победы над Многими, была пустой: там нет камер, нет турелей, нет врагов, нет роботов, убивать нечем.
Но я эту ситуацию тоже считаю тупой. То, что Шодан рассказала Солдату, что она собирается захватить мир и послала его после этого - это так же тупо, как и Фонтейн, который, имея контроль над Джеком, не отдал приказ ликвидировать себя здесь и сейчас.
Джек встречает женщину по фамилии Теннебаум. Она периодически связывалась с ним на протяжении игры, и она по ходу единственный психически здоровый человек в этом городе. Она хочет помочь ему убить Фонтейна. Тенненбаум тут тоже является копией перса из SS2. С Солдатом на протяжении игры пару раз связывалась Мари Делакруа, одна из ученых станции Фон Браун. И именно она помогла Солдату убить Шодан.
Фонтейн снова выходит с нами на связь. Кстати да, вот насчет озвучки. Его голос и интонации поменялись после того, как он раскрыл себя, и это просто ужасно озвученный злодей. Дело даже не в том, что он ржет постоянно, а в том, что он разговаривает как пьяный вусмерть.
Я не знаю, какую установку давали актеру озвучки. Но лучше бы ему и звукорежу дали по голове и наняли другого актера озвучки и другого звукорежа.
Фонтейн пытается нас убить. Он только тут догадался дать Джеку прямой приказ на убийство себя. Но Тенненбаум чуток похимичила в генетическом коде Джека, и теперь он не подчиняется фразе Would you kindly. Как удобно, оказывается, это подчинение можно отключить, причем где-то за кадром.
Фонтейн не оставляет своих попыток нас убить и говорит, что теперь наше хэпэ будет постоянно падать. Оказывается, у Джека полный дурдом творится в генах, и на его здоровье можно еще одной кодовой фразой повлиять.
Ну... окей. Я просто продолжу воскресать в ближайших витакамерах. Фонтейн вообще в курсе, что тут есть витакамеры? Судя по тому, что он не объяснил как ими пользоваться, он не знает, что они есть. Последний камень в огород витакамер: из-за них сюжет начинает трещать по швам, потому что это очень сложно игнорировать: то, что злодей пытается убить героя, который может воскресать.
В SS2 Многие после захвата корабля вырубили эти камеры как раз для того, чтобы персонал корабля не смог воскресать.
После расправы над Многими Солдат попадает на последний уровень, ведущий его к Шодан, и этот уровень настолько короткий, что сложно его назвать уровнем, это скорее предбанник, ведущий нас к самому главному злодею.
В Биошоке нас ждет еще один уровень (который настолько длинный, что можно технически записать его как Рикенбакер из SS2), предбанник, ведущий нас к главному злодею и битва с этим самым злодеем.
Почему технически записать этот уровень как Рикенбакер? А потому что тут происходит такой сюр, такая дичь, что я натурально перестала понимать, что вообще происходит.
Если совсем упрощать, то нам надо открыть эту дверь, за которую убежал Фонтейн, и нам нужно получить шприц, при помощи которого мы выкачаем Адам из Фонтейна.
Для этого нам надо стать Большим Папочкой, призвать Сестричку, чтобы она открыла нам дверь, и затем после прогулки по предбаннику взять у нее шприц.
Настало время поговорить про последнюю фишку Биошока, которую я без особых проблем игнорировала весь блог.
В мире Биошока после изобретения Адама выяснилось, что если пересадить моллюска, из которого синтезировали Адам, в тело человека, то такой человек будет производить Адама намного больше.
Пересадить моллюска оказалось проще в тела девочек.
Девочки, зараженные этим моллюском, не только синтезировали больше Адама, но и превращались в сборщиц Адама. Они ходят по уровню с большим шприцом в руках и выкачивают Адам из трупов.
Мутанты очень заинтересованы в Сестричках, ведь для них это ходячие станцией с наркотой. Поэтому к Сестричкам приставлены телохранители - Большие Папочки - вот эта махина с буром вместо руки на обложке игры.
По ходу игры мы можем либо спасать, либо убивать маленьких сестричек. Для того, чтобы это сделать, надо сначала ликвидировать их телохранителя, то есть Большого Папочку.
От того, убиваем мы сестричек или спасаем, зависит концовка. Убивали? Будет плохая. Спасали? Будет хорошая. Не спасали и не убивали, будет хорошая, но и ништяков от Теннебаум в таком случае не получите. Она присматривала за этими девочками.
Почему у меня не было проблем с игнором Сестричек и Папочек в разборе? Потому что их можно выкинуть из Биошока, и ничего не поменяется.
Буквально: вы можете полностью игнорировать на протяжении всей игры и Папочек, и Сестричек, а они к главному герою индифферентны и не реагируют на него, если только он сам не нападет, и ничего для истории и геймплея не изменится.
Сестрички вмешиваются в сюжет только на последнем уровне игры, но можете просто представить, что эту дверь мы открыли каким-нибудь девайсом, найденным на уровне, а этот шприц мы просто нашли в самом конце предбанника.
С другой стороны, я и не против присутствия тут Сестричек и Папочек. Это вносило свое веселье в геймплей. Когда я видела эту тушу, мне так и хотелось пнуть ее под зад.
У каждого Папочки свои способности, и с каждым из них интересно сразиться.
Эти мелкие девочки даже по-своему милые, и получать за них ништяки было не лишним.
Ну то есть да, они тут не нужны ни по лору, ни по геймплею, но с ними хуже не становится, и хоть какое-то разнообразие появляется.
К тому же, эта сладкая парочка создает ситуации на локации. Например, если кому-то из врагов не посчастливилось напасть на Сестричку или Папочку, то Папочка их отпинает, облегчив вам задачу.
А может отпинать и вас, если в процессе битвы с врагами случайно попали в Большого Папочку, тем самым сделав его враждебным к вам. Его враждебность, впрочем, снимается после смерти и воскрешения.
Итак, последние уровни.
В SS2 Шодан сообщает нам, что собирается захватить мир, и главный герой отправляется по цифровую душу Шодан. Он попадает в разум Шодан, и после весьма короткой прогулки по нему попадает на финальный боссфайт.
В то время как в Биошоке творится настоящий сюр. Мы надеваем костюм Большого Папочки и имитируем его голос, призываем Сестричку, она открывает нам запертую злодеем дверь, и дальше мы просто ведем ее какое-то время по последнему короткому уровню, защищая ее от нападающих врагов, пока она собирает Адам. Если ее убьют, мы просто призываем следующую Сестричку, и она продолжает дела погибшей Сестрички.
Потом она отдает нам шприц для борьбы с главгадом.
Я не знаю, это ощущалось такой шизой, такой малопонятной мне хренью, что я уже вообще не понимала, зачем всё это нужно.
Говорят, Кен Левин вдохновлялся книгой "Атлант расправил плечи", но я думаю, он вдохновлялся Льюисом Кэрролом. Вся игра похожа на сюрреалистичную безумную сказку, а вот эти последние 2 уровня - это уже совсем шизофрения.
На финальный батл я пришла с пустой головой.
Фонтейн яро хочет убить Джека, причем я не вполне понимаю почему.
В SS2 Шодан после убийства Многих просто послала Солдата на все 4 стороны. Спасибо, что сделал за меня всю работу, делай что хочешь, иди куда хочешь, а у меня тут захват мира намечается.
В Биошоке же Фонтейн хочет уничтожить Джека, хочет его убить во что бы то ни стало. Он боится, что Джек его остановит от захвата мира? Ну предположим, но эта ненависть явно личная, словно Джек Фонтейну какое-то говно сделал. Честно, не знаю, в чем тут дело.
Финальный махич тоже напоминает Систем Шок. Солдату нужно было перепрограммировать три терминала, сделав тем самым Шодан смертной, и затем убить Шодан. Если у вас с собой есть 3 аутохака и любое оружие, то битва займет 1 минуту от силы.
В Биошоке нам нужно 4 раза выкачать из Фонтейна весь Адам. И в перерывах между этими выкачиваниями нужно сражаться с самим Фонтейном, который типичный босс. Больно бьет и быстро бегает.
При этом на финальной битве нет витакамер. Что на самом деле хорошо.
И нет сейвов. И вот это плохо. То есть игра просто запрещает тебе сохраняться. Почему? Почему она запрещает? Я не знаю... Я не вижу ни единой причины отнимать у игрока сейвы.
Так что эту битву надо пройти без сейвов и без воскрешений. Сдохли, начинаете битву заново, и это ужас, не потому что сложно, нет, битва довольно простая, а потому что на этой финальной битве звукорежиссер свихнулся и выпрыгнул в окно, потому что Фонтейн на протяжении всей этой битвы говорит 3 фразы, и он говорит по кругу и без остановки.
Я лично чуть крышей не поехала, слушая это.
В любом случае дальше у нас идет концовка.
Концовка System Shock 2 - это легенда. Это мем, это знать надо. Ее помнят все, кто прошел игру до конца.
Кто-то вспомнит злодейскую речь Шодан. Кто-то вспомнит то, что игра заканчивается клифхэнгером, ведь Шодан успела переселиться в тело Ребекки - девушки, которая со своим парнем успела сбежать со станции Фон Браун.
Но давайте по-честному - при словах "концовка Систем Шок 2" игроки вспоминают одно-единственное слово. После злодейской речи Шодан и ее предложения присоединиться к ней Солдат впервые за игру говорит. И произносит он абсолютно невозмутимое и глупо звучащее "Nah."
После чего стреляет в экран с Шодан, и Шодан потешно орет и корчит рожи.
Кто-то считает это глупым, кто-то считает это гениальным. Я всё же склоняюсь к тому, что это был великий сарказм и что это было гениально. Это всё чего заслужила Шодан. Тупое, незаинтересованное, грубое, короткое "Nah". Это лучшее, что мог сказать протагонист и он это сказал. К тому же этот мем. А мемы - это днк души.
Концовка Биошока. Фонтейн чего-то вякнул, но его очень быстро затыкали шприцами маленькие Сестрички.
Далее две концовки. Если вы не убивали маленьких Сестричек, то вам достанется хорошая концовка. В хорошей главный герой просто уехал из этого города и жил долго и счастливо. Хороший вопрос, как он избавился от Адама в своем организме, ведь это мощный наркотик, который меняет генетическую структуру человека. Эта концовка сказочная, вся игра сказочная, и ничего хорошего под словом "сказочная" я не имею в виду.
Плохая концовка. Если вы убивали маленьких Сестричек, то злодей погибает точно так же, но Джек вообще конченый теперь, и судя по всему становится во главе этого города. Он посылает сплайсеров на поверхность, и они начинают убивать всех человеков.
И, видимо, это и есть настоящая концовка, потому что она хоть какой-то смысл в себе несет. Сын от отца ничем не отличался, и получив в свои руки город и армию, сам стал злодеем. В этом случае не надо хотя бы объяснять, как он избавился от зависимости к Адаму. Он от нее и не избавлялся.
Тут зависит от вашего отношения к главному герою.
Солдат в SS2 всегда был положительным персонажем. Он защищал свой дом, и вряд ли после убийства Шодан он стал бы сам захватывать мир.
В то время как в Джеке всегда было зло, иначе бы у него даже варианта убивать Сестричек не было. Джеку симпатизировать сложно. Он марионетка почти всю игру, он может убить живое создание и может сам стать злодеем. Мне такой герой не особо приятен.
И вот я прошла во второй раз в жизни Биошок, и я сижу, вздыхаю и не понимаю: ну чего меня так расстраивает эта игра? Почему я не могу простить ей то, что она копия другой игры? Почему я просто не могу порадоваться за Кена Левина, ведь он сделал благое дело: он правда смог донести механики System Shock 2 до всех игроков.
Да потому что в таком виде это неправильно, в таком виде это какая-то пустота говна, в таком виде это казуальная пострелушка, в таком виде это не иммерсив сим.
Это не то. Это как если бы я попросила налить мне виски, а мне вместо него налили яблочный сок. Да еще и не целый стакан, а половину.
В копирках нет ничего плохого, если своровано хорошо. Тот же Deus Ex Human Revolution является копиркой первого Deus Ex. Локации схожие, персонажи схожие, сюжетные повороты схожие. Но HR при этом всё равно ощущается самобытным и самостоятельным, а не обрезанной и упрощенной версией первого DE.
В то время как Биошок это как вот взять Систем Шок 2, упростить его донельзя, не понимая, что эта сложность не была проблемой, она была челленджем, скопипастить половину локаций, вторую половину вообще выкинуть, сюжет скопировать со всеми сюжетными поворотами, затем накинуть поверх всего этого философии, чтоб любители искать глубинные смыслы обоссались от восторга. Хотя какая тут философия? Что утопию построить невозможно, что люди рано или поздно всё испоганят, потому что людскую натуру не искоренить? Офигеть, какие истины. Хотя да, игра ж судя по всему для детей делалась. Дети действительно этого могут не знать.
Но народ схавал и попросил добавки. Но я нет, я не попрошу. Мне не нужен этот разбавленный раствор System Shock 2, если у меня есть... сам System Shock 2.
За что точно стоит сказать спасибо Левину, так это за вот эту биошоковскую стилистику геймплея и за дизайн.
Да, я как-то совсем упустила дизайн игры. Визуально игра очень красивая и узнаваемая. Город Восторг, хоть мы и видим его только через стекло, выглядит великолепно. Уровни красиво оформлены. Я хоть и не большой поклонник арт деко, но я признаю что хороший дизайн. Тут многие вещи хочется разглядывать, рассматривать, выглядит всё приятно и очаровательно, а местами жутко, но всё еще притягательно.
А в плане геймплея вот эта механика двух рук - в одной руке сверхспособности, в другой руке огнестрел - теперь прочно ассоциируется с Биошоком. И Биошок вдохновил и других разработчиков.
Singularity, который мне в свое время очень понравился, явно косил под Биошок. Atomic Heart очевидно вдохновлялся Биошоком.
Да даже в Dishonored видны следы Биошока.
То есть эта игра на игроиндустрию определенно повлияла. Но сама по себе - она крайне несамостоятельна.
Отрицая, предлагай. Если действительно хочется чего-то сюжетно и атмосферно похожего на Биошок, то лучше пройти первый Dead Space. Оно прям очень похоже, только без сказочный тупизны.
Точно так же главный герой прибывает работать на космическую станцию. Точно так же корабль оказывается захвачен жуткими монстрами, в которых превратился весь экипаж корабля. И превратились они, потому что точно так же корабль наткнулся на сверхразум, который превращает в себе подобных. Точно также протагонист вынужден бегать по этому кораблю, и сначала чинить его, а потом вступать в конфликт с главным злодеем.
И точно так же с главным героем всё время связывается этот сверхразум пытаясь склонить его на свою сторону. Только протагонист Dead Space - человек, и поэтому поддается Обелиску. А безымянный Солдат - киборг, и он Многих слышит, но не слушается.
Точно так же игра является страшнющим хоррором. Меня DS не пугает, но я признаю, что он объективно страшный.
Точно так же в игре отличный саунддизайн, звукорежиссеры вложили не мало креатива в звуковое сопровождение.
Геймплей только другой. В Dead Space геймплей прикручен от четвертого Resident Evil. Но так да, хороший последователь, без попыток в глубокую философию, с простой, понятной и самое главное страшной историей. И если бы сюда прикрутили геймплей от второго Систем Шока, то вот это и был бы настоящий последователь.
Что же происходило с Кеном Левином после Биошока?
Продолжение Биошока - Биошок 2 выходил без его участия, так что его мы не трогаем.
А вот в 2013ом Левин выпускает еще один Биошок, точнее приквел - Bioshock Infinite.
И знаете, можете хоть тапками в меня кидаться, но Инфинит - это вторая лучшая работа Левина после второго Систем Шока.
Он явно попытался сделать что-то новое. В этой части появилось очень много запоминающихся вещей.
Дизайн города Восторг до упадка выглядит бомбезно.
Перемещение по городу по проводам при помощи крюка. История с довольно интересным сюжетным поворотом в конце.
И, конечно, Элизабет.
Она не только хорошо прописанный персонаж, но и один из лучших напарников в видеоиграх. Серьезно, напарники в видеоиграх - придурки те еще, но Элизабет - приятное исключение, и если бы меня попросили назвать хорошего напарника, то я бы назвала ее. И Кима Кицураги из Диско Элизиум.
Эту игру я хотя бы не считаю никакой, определенное впечатление она на меня произвела.
Ну то есть что хотите говорите про Инфинит, но он явно был шагом вперёд в оригинальности для Кена Левина.
И дальше... а дальше всё.
В периоде с 2013ого года и по сей день от Кена Левина ничего не выходило. И, честно говоря, я думала, что он всё. Что больше от него ничего не выйдет. Сложно закрыть глаза на 10летний перерыв.
Однако, Кен Левин всё же объявляется в 2023ем году и выкатывает трейлер своего нового тайтла Judas.
И глянув этот трейлер, я вдруг поняла что... я ничего больше не хочу слышать про Кена Левина.
Это опять биошовская стилистика, потому что Левина никак не отпустит это. Потому что он не может и не хочет двигаться дальше. Потому что мысленно он застрял в 2007ом, а может даже еще раньше - в 1999 году, когда ему довелось работать с талантливыми и понимающими людьми.
Я понимаю, что именно этого от него и хотят. Понимаю, что именно этого от него и ждут.
Ну и пусть ждут. Столько лет ждали, и еще подождут. А я от Кена Левина ничего не жду. К тому же, мне в принципе не интересен визионер, который за 17 лет сделал 2 игры.
Мы закончили.
Это был, наверное, самый странный блог на этом сайте за последний год.
Мне часто хотелось поговорить про Кена Левина и про его творчество, про Биошок, про сходство Биошока с Систем Шок 2. В итоге, я поняла, что лучше будет поговорить обо всем сразу.
Я знаю, что это было очень долго, но я сняла с себя сразу несколько тем, и я очень этому рада. А еще меня радует, что теперь на просторах интернета есть сравнение Bioshock и System Shock 2.
С вами была Зомби, спасибо за прочтение и до встречи на просторах Stopgame.ru
Лучшие комментарии
Блин, половину бы текстов и видосов так начинались, чтоб не тратить на них время :D
мб автор имела в виду за последние 12 месяцев, без привязки к началу года?
Играл в bioshock, не играл в system shock 2, но не могу согласиться с тезисом, что переключение патронов не для динамичных шутеров, когда есть такой потрясающий пример рядом -DOOM Eternal.Один из самых динамичных шуреров вообще и там постоянно приходится жонглировать пушками энергетическим, просто мощными на одиночных толстых противников и слабыми пушками для всяких импов.Всё дело, наверное, в удобстве использования и скорости переключения
Было интересно почитать. Несмотря даже на то, что с серией игр Bioshock у нас довольно специфические отношения. Серия превосходная, мы отдаем ей должное почтение, но что-то нам она не зашла. К сожалению. Впрочем, понимаем, как и Вам))) Что ж, такое бывает.
И… Эм...
Уже декабрь? Мы, буквально, оглянуться не успели, как зима катит в глаза. А где лето-то? Почему за последний год?) Сейчас ведь март, верно? 2024 год, или нас с бородой вновь выбросило в будущее?))
Ну да. Систем Шок, Деос Экс, Пси Упс, Вор, Био Шок, Легендари, Сингулярность, Дарк Сектор, Атомный Хрен, Киберпук 2077, Синдикат. В чем то копипастят друг друга. Спасибо, Кеп Очевидность.