11 марта 11 мар. 3 1353

Ретроспектива игр по Гарри Поттеру. Часть 2

+11

Франшизы — дело страшное. Когда вкусные контракты и любовь фанатов обещают издателю прибыль, то страдать начинают разработчики. И такая история, пусть и не завидная, встречалась настолько часто, что уже стала классической. Не без исключений, но всё же. Игры по книгам или фильмам не зря практически повсеместно считаются плохими или же, в лучшем случае, проходными.

На каждые «Battle for the Middle-Earth» игры по Человеку Пауку от Sony и первые три игры серии «Гарри Поттер», несмотря на многие огрехи, придутся десяток игр про Тин Тина, Трансформеров, Рэмбо и еже с ними. И, к сожалению, даже хорошие серии игр по фильмам или книгам могут просто скатиться в дополнение к первоначальному медиуму, о чем я и хочу поговорить. В этой статье я расскажу про, как я его называю, «нестабильный» период в серии игр по «Гарри Поттеру», когда ЕА решили полностью поменять свой подход к производству этих игр, что привело к неприятным последствиям. Я хочу рассказать вам о печальной судьбе четвертой игры в серии «Гарри Поттер».

Неизбежные изменения

В серии романов о Гарри Поттере есть многим известная отличительная черта. С каждой книгой главные герои растут и сталкиваются с более серьезными проблемами. Атмосфера, темы и история меняются, подстраиваясь под задаваемый произведением тон. От «детских» и магических историй, которые при этом не боялись говорить с читателями о достаточно недетских вещах (смерть, одиночество, дружба, любовь), книги становились «взрослее», выставляя те самые недетские аспекты на первый план, при этом наращивая лор и делая магический мир более понятным и, в какой-то степени, осязаемыми. Да, книги не теряли своей магической атмосферы, но она уходила на второй план.

То же можно сказать и про первые три игры, которые понемногу, игра за игрой, сгущали краски. Однако игра — не книга, история также важна, как и геймплей. И, как бы больно мне не было это говорить, та формула, что использовала KnowWonder, должна также была претерпеть изменения, чтобы соответствовать сеттингу и истории. Ведь было бы странно до победного выстраивать все игры по формуле детского платформера про сбор бобов и драки с живыми растениями или гномами. Однако студии возможность пере изобрести серию не предоставили.

KnowWonder попросили на выход после релиза Гарри Поттер и Узник Азкабана. Насколько известно, ЕА решила пересмотреть свою политику разработки игр по лицензии, отменив систему, когда разные студии создавали разные игры для каждой из платформ. Начиная с четвертой части, все игры для старших платформ разрабатывала студия EA Bright Light. Для портативок всё так же решили приглашать сторонние студии. Решение поставить свою студию во главе также может быть связанна с желанием сэкономить и усилить контроль над процессом. Да и рисков так же меньше, ведь выделяемые деньги всё равно крутились внутри компании.

«Новый» разработчик

До этого Bright Light уже работала над серией. Так, в 2002 она разработала версию Гарри Поттер и Тайная комната для Playstation 2, а после, в 2003 году, спинофф Harry Potter: Quidditch World Cup, посвященный игре квиддич. В ней мы играли за команды, управляя различными её членами: Охотниками, Загонщиками, Вратарём и Ловцом. В игре можно было как пройти серию матчей в Хогвартсе, играя за знакомые нам команды и персонажей, таких как Гарри Поттер, Драко Малфой, Седрик Диггори и Чжоу Чанг и остальных участиков команд разных факультетов, так и за национальные сборные других стран. И я в неё немного поиграл.

Могу сказать, что была она хоть и неплохой, но говорить про неё подробно смысла, как по мне, нет. Отмечу, разве что, что управление над ПК чрезвычайно неудобное, уровень интеллекта у болванчиков оставляет желать лучшего, да и в целом игра была до скукоты простой, отчего долго в неё играть желания у меня не было.

Harry Potter: Quidditch World Cup
Harry Potter: Quidditch World Cup

После этого они работали на версией Узника Азкабана для всех консолей 6 поколения в 2004 году. Ну, а затем наступил 2005 год, и в свет вышла четвертая часть похождений Гарри Поттера и его друзей, все версии которых разработали Bright Light. Так что с серией они были знакомы и принимали в её создании большое участие.

А также они сделали ЛЕГЕНДАРНУЮ, НЕПОВТОРИМУЮ И ВЕЛИКОПЛЕНУЮ ИГРУ ПО ЖЕНЩИНЕ КОШКЕ С ХАЛЛИ БЕРРИ!

Ну-с, разобравшись с бэкграундом, давайте же поговорим о том, что смогла нам показать Bright Light, встав у руля серии.

Гарри Поттер и Кубок огня

Игра по четвертому фильму вышла в ноябре 2005 года. Игра переехала на новый движок — RenderWare, который был очень популярен в нулевых. На нём, например, выходили три части GTA, начиная с третьей, Max Payne, игры Burnout, первая Crackdown и многие другие проекты. Игра также стала гораздо ближе к фильму, переняв внешность главных актёров, элементы архитектуры замка и, к сожалению, рваность повествования. Но давайте обо всём по порядку.

Игра встречает нас презентацией из PowerPoint. Дешевле хода придумать сложно, ну да ладно. В ней нам показывают некий старый дом, а на фоне разговаривают Волан-де-Морт и Питер Петтигрю, его прислужник. Они обсуждают некий план, согласно которому им кровь из носу (pun is not intended) нужен Гарри Поттер для некоего плана. Впрочем — ничего нового.

Затем через переход Dip to White нас переносят на следующий слайд, где мы попадаем на Чемпионат Мира по Квиддичу. Здесь нам рассказывают, что Гарри и его друзья прибыли на мероприятие, а вечером на лагерь напали некие Пожиратели смерти. В игре вообще не раскроют, кто они, как бы говоря нам: «Читайте книгу или смотрите фильм». И на этом кончается презентация и начинается сама игра.

Что сразу бросается в глаза? Как игра выглядит. И выглядит игра плохо. Конечно, считать полигоны в игре почти 20-летней давности никто не собирается, ну разве что чуть-чуть. Тут скорее вопрос визуального решения в целом. Если сравнивать её с предыдущими частями, то попытка уйти в реализм сделала визуальный ряд менее привлекательным.

Многие объекты потеряли в качестве текстур, эффекты и освещение стали выглядеть дешевле и скучнее, а модельки персонажей растеряли хорошую анимацию. В первых играх, в частности во второй, над анимацией перемещения поработали гораздо лучше, ибо в движениях Гарри ощущалась плавность и легкость. Управлять им было очень приятно и интуитивно. В четвертой же игре, как только мы начинаем ходить, Гарри как будто превращается в Буратино. Анимация рваная, отрывистая. Создается ощущение, как будто анимацию просто взяли из стандартного пакета инструментов. Помимо этого, сама моделька выглядит угловато и аляповато. Вот и получается — Буратино.

Приняв реальность, что мы будем играть за ходячий брусок с лицом Дэниела Редклиффа, можно двигаться дальше. Почти сразу мы сталкиваемся с первым противником — Болотником, представляющим собой нечто вроде ящерицы, очень любящей кусать всё живое вокруг. Выглядят они как набор текстур и полигонов. В модельке не чувствуется проработанности, все части тела — одна текстура, отчего непонятно, где глаза, где уши, где что-либо ещё. И это проблема будет и дальше проявлять себя с новыми врагами.

Лицо Дэниела Редклиффа (с подкрашенными под канон глазами, кстати)
Лицо Дэниела Редклиффа (с подкрашенными под канон глазами, кстати)
Болотник
Болотник

Появившись, данный монстр сразу побежит атаковать нас, а мы, соответственно, должны дать ему отпор. Сражения в игре представлены достаточно просто. По сути это банальное закликивание врага до смерти, причем выбора заклинания, как такового, нет. Игра сама выбирает заклинание, которым Гарри будет стрелять во врага.

Ощущается игра как такой изометрический шутер от третьего лица про магов, однако есть здесь и свои фишки. Например, заклинание «выбирается» в зависимости от того, в каком состоянии находится враг. В обычной ситуации игрок использует одно заклинание, если враг оглушен — второе, если поднят в воздух — третье, и так далее. Во всех трех случаях враг, понятное дело, умирает, однако он будет либо взрываться стаей ворон, либо развеиваться на лепестки цветов, либо же сливаться в волшебном вихре. И, забегая немного вперед, различные типы врагов будут умирать по-разному, что приятно, ибо визуальное разнообразие заклинаний — плюс. Некоторые могут превратиться в тыкву, другие — сдуться как воздушный шарик и так далее.

То есть взаимодействовать с врагом можно разными способами. При этом одновременно, например, поднимать врага и расстреливать его Гарри не может. Так как же добиваться разных эффектов. В этом нам помогут напарники, которые бегают с нами большую часть игры — Рон и Гермиона. Во время боев они активно принимают участие в дезинтеграции нечисти, оглушая, поднимая в воздух и просто убивая врагов. И именно благодаря этому коллективному труду игрок и может разными заклинания уничтожать врагов.

Звучит вся эта система, на самом деле, как задел под мультиплеер на троих, и так оно и есть. Это единственная игра в серии, в которой есть возможность проходить сюжет вместе с друзьями. По локальной сети, но всё же. И в теории это звучит как отличная идея — пройти игру про Гарри Поттеру с друзьями. Однако в попытке заставить его работать на ПК я столкнулся с одной маленькой проблемой — МУЛЬТИПЛЕЕР НА ПК СЛОМАЛИ НАХЕР. То есть я буквально не могу без тридцати заплаток, походов по ini файлам, конфигурирования геймпада через специальный софт (как будто эмулятор настраиваю, ей богу) и кучи фиксов поиграть в игру с друзьями, потому что она просто не работает. И это странно. Это неправильно. Это — проблема. И поэтому приходится мириться с искусственным интеллектом, о котором чуть позже.

Разобравшись с врагами, мы проходим дальше и сталкиваемся с новым препятствием — огромным валуном, блокирующим путь. Благо Гарри и его друзья знают заклинание Вингардиум Левиоса, а потому его можно сдвинуть. В одиночку у нас ничего не получится, но искусственный интеллект напарников подключается, помогает сдвинуть камень и можно идти дальше.

Прорываясь через ещё несколько арен с врагами мы заканчиваем первый сегмент и попадаем в следующую презентацию в PowerPoint, в которой нам рассказывают про древние шотландские замки. В ней мы попадаем в Хогвартс, нас вводят в курс дела, рассказывают о Турнире Трёх Волшебников и представляют нового преподавателя по Защите от Темных Искусств.

Что за Турнир, кто такой Грозный Глаз Грюм — непонятно. В игре этого не расскажут. Игра снова как бы говорит: «Читайте книгу или смотрите фильм!». И вот мы попадаем в главное меню игры, которое видеть мы будем очень часто. Это выбор уровней, которые нам предстоит пройти.

Да, новая часть серии лишилась открытого мира, который был в прошлых двух частях. В Кубке Огня у нас есть 11 уровней. Первый — обучающий эпизод на Чемпионате мира, который мы к этому моменту уже прошли. Далее идут два урока Защиты от темных искусств, где мы добудем новое заклинание и сможем немного по исследовать крыши Хогвартса.

Далее мы проходим миссии, так или иначе связанные с сюжетом фильма, а также парочку уровней, придуманных разработчиками специально для игры. В них мы выучим ещё одно заклинание. А под конец игра снова встаёт чисто на сюжетные рельсы. Вот такая незамысловатая система уровней. Однако у этой простой системы есть одна особенность.

Открывая новый уровень и проходя его в первый раз, мы идём по прямой, не имея особо вариантов куда-то свернуть или же исследовать локацию. Однако после первого забега, на уровень можно вернуться. На этот раз он открыт полностью, ну или почти, и мы можем его исследовать. Назвать их большими, однако, всё ещё сложно. Они не маленькие, ни в коем случае, иначе бы игра проходилась ещё быстрее, но долго исследовать их не приходится.

У вас мог возникнуть вопрос — а зачем их исследовать? Ответ прост. Затем, что без этого вы не сможете открыть следующие уровни. На каждой из локаций спрятаны особые предметы — щиты. Всего их 38 и, чтобы добраться до последнего уровня, нужно собрать их все. Щиты можно получить на всех уровнях, кроме трёх — вступительного, уровня с испытаниями Грюма и финального. То есть из 11 уровней важными являются по сути только 8. На каждой локации щиты спрятаны в разных частях карты. При этом найти можно два вида щитов — маленькие и большие. Один маленький щит считается как одна десятая большого, а потому необходимо на карте искать 10 таких вот малюток, чтоб получить один большой щит. Плюс некоторые большие щиты недоступны, пока мы не изучим одно заклинание, ближе к концу игры. Вот такой вот незамысловатый бэктрекинг.

Проходя первые уровни мы рано или поздно дойдем до первого испытания Турнира Трёх Волшебников. В нём нам предстоит пролететь полосу препятствий на метле, уклоняясь от деревьев, скал и дракона. Это испытание на время — нужно успеть пролететь все сегменты за максимально короткий срок. В зависимости от оценки, которую мы получаем в конце, зависит количество получаемых за уровень щитов. Эта логика распространяется и на следующие два испытания. Максимум можно получить 3 щита за такое вот испытание.

Последующие уровни просто повторяют цикл предыдущих. Пройди один раз, затем собери достаточное количество щитов для следующего и проходи дальше. На мой взгляд, у этой системы есть два критических недостатка.

Во-первых, это просто-напросто растягивание хронометража игры, потому что без этого сбора щитов игра пробегается за час, максимум два. А так в игре можно провести часа три, ну максимум четыре. А во-вторых, это очень ленивое решение. Вместо линейного повествования с какой-никакой сюжетной линией на 4-5 часов игра просто превращается в набор уровней поделок, с постоянным сбором ни на что даже не влияющих безделушек. Все это не доставляют удовольствия, так ещё и тупо растягивает геймплей.

Но самое неприятное ждёт под конец. Большую часть игры мы должны собрать три щита для открытия следующего уровня. А вот ,чтобы открывать последние уровни, мы должны собрать от 5 до 11 щитов (в зависимости от того, как мы чистили предыдущие локации)! Это настолько нечестно, настолько выбешивает, что я только один раз проходил игру собрав всё сам. В остальные два забега я, признаюсь, использовал CheatEngine, потому что желания возвращаться и пылесосить прошлые уровни просто не было.

Помимо скучного геймплейного лупа игре доставлять хоть какое-то удовольствие мешает уже упомянутый искусственный интеллект. Его главная особенность состоит в том, что он также СЛОМАН НАХЕР! В боях он ещё как-то оправдывает своё существование, но проблемы начинаются тогда, когда нужно использовать групповые заклинания. Отличной репрезентацией этой проблемы будет уровень в Ванне Старост.

На него мы попадаем после первого испытания с драконом. По его завершению Гарри получает некое золотое яйцо, и в кат сцене нам объясняют, что стоит с ним искупаться. Так мы и попадаем в сей место. По глупости, наша троица роняет яйцо в канализацию и нам предстоит исследовать её.

Это один из «оригинальных» уровней игры, ибо ни в книге, ни в фильме подобного сегмента не было. По уровню постоянно бродят чёртики, расстреливающие нас из духовых трубок. И ладно бы их можно было вырезать всех до единого, но они же черти постоянно возрождаются! И напарники с ними, по какой-то причине, тупят больше обычного. Помимо раздражающих врагов, на локациях полно всевозможных мостов, которые надо опускать, чтобы пройти дальше. И проблема в том, что здесь, по причине узких проходов, Рон и Гермиона также постоянно тупят и не могут помочь скастовать заклинание, чтобы опустить мост.

Из-за этого, игрок постоянно попадает в ситуации, когда он то пытается тянуть мост, а напарники стоят в сторонке и просто пялят в сторону моста, не предпринимая никаких действий. Или застревают в объектах или друг друге, и такое случается. И конкретно этот уровень всеми этими факторами вымораживает донельзя.

Да, на других уровнях они также часто тупят, когда надо поднять тот же огромный валун или затушить стену огня. Но этот уровень — квинтэссенция всех проблем игровых болванчиков. Они просто очень плохо написаны с точки зрения кода. А я напоминаю, мультиплеер в игре не работает. Зачем же было их оставлять, если не получалось сделать ни интеллект, ни нормальный мультиплеер на ПК — непонятно.

Ладно уж проблемы взаимодействия с напарниками. Это можно пережить. Но вот что выбешивает не меньше и с чем смирится тяжелее всего — это враги. В начале они не так уж и достают игрока, потому что здоровья у них мало и убиваются они, соответственно, легко. Но чем дальше — тем хуже. И тут снова ситуацию отлично опишет один из уровней.

После Ванны Старост идёт уровень с теплицами. Именно здесь мы выучим второе и последнее заклинание в игре. Это второй «оригинальный» уровень в игре, и он, как вы поняли, также полон проблем.

ИИ здесь продолжает нещадно тупить, постоянно застревая на проходах, разных частях комнат и где только ещё. На уровне также есть мосты, с которыми они продолжают отказываться дружить. Но главной головной болью этого уровня являются сраные…шершни… ВАМПИРЫ! Это постоянно возрождающиеся, летающие и станящие враги, постоянно слетающиеся на бутоны, которые на данном уровне используются в качестве своеобразных платформ, и бесят они из-за всего этого неимоверно. Заспидранить этот уровень также не очень просто, опять же из-за уже высказанных проблем, а потому приходится терпеть, терпеть и ещё раз терпеть. Правда не стоит забывать, что из-за механики щитов, на уровень этот нужно будет вернуться, и не один раз, чтобы залутать оставшиеся щиты.

ШЕРШНИ, БЛИН, ВАМПИРЫ!
ШЕРШНИ, БЛИН, ВАМПИРЫ!

К концу игры идеи для оригинальных уровней закончились и игра предлагает пройти два испытания подряд.

Второе испытание Турнира — полоса препятствий под водой. Нужно проплыть её за максимально короткое время, отбиваясь от различных монстров. По своей сути, второе испытание — то же первое, но занимает гораздо больше времени, так как под водой плавать это не на метле от дракона летать. Нужно проплыть целую ораву болванчиков, разрушить несколько шедевров подводной архитектуры и успеть в срок, чтобы получить максимальное количество щитов. А вот третье испытание, под названием Лабиринт, отличается.

Нет, в действительности называть этот уровень полноценным лабиринтом нельзя, но он хотя бы пытается не быть простой копиркой прошлых двух испытаний. Вначале мы и правда ходим туда-сюда, затем на нас нападают дикие корни кустов, а после — битва с двумя огромными, кислотными монстрами.

После же идёт финальный уровень с Волан-де-Мортом. Отделять нас от финала будут только щиты, но либо сила воли, либо CheatEngine доведут таки нас до босса и… он плох. Он абсолютно никакой. В том же фильме, который я не очень люблю, встреча с Темным лордом ощущается напряженной и до чертиков страшной. Через экран чувствуется мощь и ужас, исходящие от этого существа, которое отринуло всё человеческое. В игре же мы просто оказываемся на кладбище, Володя всеми своими полигонами пытается нас напугать, спавнит скелетов, затем мы скрещиваем лучи и уничтожаем летающую за нами статую и всё, игра пройдена. Неплохая интерпретация, наверное, лучшего момента книги и фильма, не находите?

Он пытается напугать
Он пытается напугать

Итог

Изначально я хотел в этой статье рассказать про игры с четвертой по шестую, но начав писать понял, что последующие части смогли нащупать что-то, что делало их, простите меня, игрой. Эта же поделка ощущается как рекламный проект к фильму. Они даже чем-то мне напомнили диски с играми, которые продавали в Хеппи Милах в Макдональдсе. Такие же кривые, рекламные поделки. Да, все игры серии так или иначе выполняли рекламную роль, но предыдущим разработчиком хватило фантазии и сил обрамить проект во что-то самостоятельное, что продавалось как дополнение к опыту погружения в мир, а не как попкорн к фильму.

В игре пытались сохранить какие-то элементы прошлых частей, но зачем это было сделано — непонятно.

Про такие вещи как бобы, карточки и развитие героя я не говорил, потому что, справедливости ради, это вообще никак не влияет на игровой процесс. Что, как бы, странно. Собирая бобы мы могли открывать карточки, которые представляют собой кадры из фильма, чтобы прокачивать разных героев. Увеличивать им здоровье, урон и так далее. Однако эти улучшения вообще никак не ощущаются. В игре и так сложно умереть, а урона, в целом, хватает вплоть до финального уровня. И нет, самых жирных врагов с улучшениями убивать не легче, опять же из-за практически нулевого эффекта на статистику урона.

Помимо щитов по игре также раскидано куча разных вещей для сбора, типа статуй, котлов, глаз на палках, но это также ни на что не влияет. И вся игра такая. Она скучная, плохо выглядящая и ни на что не влияющая. Она не даёт какой-то свой уникальный опыт, не показывает нам историю как-то иначе и, что самое печальное, не погружает нас в мир волшебства. А так как вообще-то иммерсивность является чуть ли не главной особенностью игр как медиа, как искусства, то это говорит о многом.

Подводя итог, могу сказать лишь одно — жаль. Жаль тратить время на эту игру. Если у вас возникнет желание поиграть во что-то по Гарри Поттеру, посмотрите лучше на прошлые части, они того стоят. Жаль разработчиков, которых, по всей видимости, заставили за год сделать хоть что-то, главное, чтобы к дате проката успеть. Почитав некоторые интервью разработчиков, становится понятно, что ЕА жестко давили со сроками. Игру начали делать летом 2004, а к ноябрю 2005 надо было уже что-то выпускать. Так что посмею предположить, что игра получилась такой по большей части не из-за ленивых разработчиков, а из-за издателя. Жаль игроков, которые хотели получить новую, качественную игру по любимой франшизе, а получили Гарри Поттер и Кубок огня.

Скажу лишь, что именно в тот момент, как мне кажется, ЕА осознали, что качество продукта в данном случае не имеет значения, ведь он и так хорошо продастся. И именно с этой игры серия начала свою трансформацию в дополнительные материалы к фильму, однако, перед полным забвением, была попытка сделать что-то, что можно было посчитать новым видением игр по Гарри Поттеру.

P.S

Спасибо, что прочитали эту статью. Я постарался сделать её более логичной, менее водной и просто сосредоточиться на тех моментах, которые лично меня выводили из себя. В следующий раз мы поговорим об Ордене Феникса и Принце Полукровке и попробуем разобраться, получилось ли у Bright Light сделать игру, в который мы могли максимально достоверно почувствовать себя магом и учеником Школы Чародейства и Волшебства Хогварт

P.S.S
Если вы заметили неточности, ошибки или просто хотите поделиться своим мнением об игре или серии в целом — добро пожаловать в комментарии! Буду рад увидеть реакцию и поговорить об игре.


Harry Potter and the Goblet of Fire

Платформы
PC | PS2 | PSP | XBOX | GBA | NDS | GC
Жанры
Дата выхода
8 ноября 2005
512
2.5
365 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Лорд Володяморд просто ла-Пушка ахахха

Спасибо за статейку! Скромно ждём-с следующую. К сожалению, я не играла в серию игр по Гарри Поттеру, чтобы ностальгировать или делиться мнением. Однако прочитав статью, я вспомнила как рубилась в Шрека и Ледниковый период, когда была мелкой. А вот это ностальгия. 

Проходил я «Кубок Огня» в начальной школе. Тогда почти в игры и не играл, потому считал медлительность своего прохождения и проблемы на уровнях следствием собственного низкого скилла.

На финальной битве с Волдемортом (эх, как непривычно использовать оригинальное имя, а не РОСМЭНовское) я застопорился на… полтора года своей жизни. Закончил третий класс, потом и четвёртый. Мог пару месяцев не играть, зайти, пару раз провалить финальный и уровень и по новой.

И вот, спустя столь длительный период, совершенно случайно зайдя в игру от нечего делать победил Тёмного Лорда! Правда, ждало меня снова скромное слайдшоу…

Теперь, спустя годы, я даже горжусь, что прошёл эту сломанную игру в детстве — похоже, большинство её забросили)

Я её, кстати, проходил примерно тогда же, но всё таки смог добить. У меня разве что были проблемы с щитами, потому что я их найти не мог) Но горжусь тем, что всё же смог. Мне она и тогда показалась такой, какой я её и описал, а сейчас, ПОСЛЕ СТОЛЬКИХ ЛЕТ (Всегда), я её выдержал чисто ради марафона. Следующие части, конечно, гораздо лучше, хотя со своими проблемами. А первые три — в сердечке

Читай также