1 июля 1 июл. 1 3172

Solar Ash — занимательное иглоукалывание с нотками затяжной депрессии

+8

Игра от создателей Hyper Light Drifter, но без Hyper Light Drifter и без музыки от Disasterpeace. Посмотрим, что осталось и что принесли на место зияющей пустоты.

 

В формате видео для тех, кому так проще.

Здравствуйте, ребята! Сегодня на наш операционный стол лёг очень спонтанный гость. Спасибо за это знакомому, который как бы невзначай бросил фразу, что «Solar Ash геймплейно как Jet Set Radio, только с лучшей физикой», прекрасно осознавая, что этим он вызовет мой интерес. Вот ведь негодник. Справедливости ради, трейлер Solar Ash я точно когда-то уже видел, и тогда игра мне показалась вариацией на тему Journey, когда персонаж бежит по красивым декорациям и… Преисполняется. Так что спасибо этому человеку за то, что направил мой взор в правильное место.

Вообще, при первом знакомстве с игрой меня раздирали противоречия. К прохождению подталкивали обещания лучшего платформера на роликах (роллерформера, так сказать), а желание никогда вообще этой игры не касаться питала небезызвестная Зои Куинн на должности нарративного дизайнера… Если вы не знаете, кто это, то вам этого и не надо, а если же знаете, то… Выключайте интернет и выходите почаще на улицу, пока не заработали опухоль мозга от переизбытка бесполезной информации. В итоге решил всё-таки дать игре шанс, но осторожно, держа палец на кнопке катапультирования наиболее уязвимых частей рассудка.

Впрочем, всё это происходило ещё в августе прошлого года, и тогда после первого часа ознакомительного заплыва в мир Solar Ash пришлось резко с игрой попрощаться из-за жопы медведя, накрывшей меня на долгие месяцы и до сих пор не отпускающей. В общем, образовался незапланированный гештальт, который удалось закрыть только в начале этого года. Посмотрим, на что были потрачены треть новогодних праздников и мои шансы начать новый год с исправленным режимом сна. К тому же Solar Ash — это не просто какая-то индюшка, а новая игра от авторов пиксельного хита Hyper Light Drifter, так что сравнений с могучим предком не избежать… Сказал бы я, если бы вообще играл в HLD.

Начинается новая история за авторством Heart Machine ожидаемо — ВСЁ. ОЧЕНЬ. ПЛОХО. Вот прям хуже некуда. Сверхмассивная чёрная дыра, ласково названная Ультрабездной, решила проложить свой путь через нашу родную планету, и войдраннер по имени Рей в группе из нескольких таких же самоубийц превентивно отправляется за горизонт событий огромного космического медного таза, чтобы какими-то загадочными технологиями хрен-знает-насколько-отдалённого будущего схлопнуть чёрную дыру изнутри. От участи превращения в спагетти отряд спасла такая же научно-магическая экипировка, позволяющая переносить любые нагрузки и вообще плевать на законы мироздания.

Как бы то ни было, даже со всеми чудесными технологиями, которые в сюжете просто «есть», приземление на что-то твёрдое по ту сторону горизонта событий нельзя назвать в полной мере успешным. С главной героиней на связь выходит загадочная сущность по имени Эхо, отмечает что-то про страшные муки и бросает её оземь. И теперь мы, помятые и побитые, без связи с членами группы и с полным непониманием происходящего, должны сообразить, что делать дальше. Старое доброе «ничего не понятно, но очень интересно».

И вроде с этого момента Solar Ash следовало бы перейти от начальных ласок к непосредственному игровому процессу, но — нет, игра начинает вайбить. Вокруг на сотни километров примерно ничего, кроме руин пожранных миров, частично сохранивших товарный вид, под ногами большую часть времени пыхтит туманность, по которой можно сёрфить как по волнам, а над головой парят облака и сияют… Ну допустим, что звёзды. И всё это под аккомпанемент электронного гула и звона, мало соответствующего определению мелодичности. Жаль Рей не додумалась захватить с собой на самоубийственную миссию плеер с хитами её обречённых соплеменников!

А вайб вот в чём: либо пешим шагом, либо на реактивных коньках героиня рассекает руины как вширь, так и ввысь, в процессе наслаждаясь красивыми видами расщеплённого в пыль космоса. А Solar Ash и правда очень красив. Во многом, конечно, за счёт неестественной пестроты здешних цветовых решений, — но нельзя так просто стилизовать графику под сел-шейдинг и не выжечь игрокам глаза яркой и контрастной картинкой! При отсутствии серьёзной детализации мелочей общее оформление выглядит насыщенно и богато, но в то же время понятно: платформы различимы и не сливаются в одну бесперспективную кашу, точки зацепа хлыстом не теряются на сложносочинённых фонах.

И надо сказать, слова про Jet Set Radio прозвучали не на пустом месте! Причём, как знакомый справедливо и заметил, игра подражает больше не классическому JSR, а его сиквелу с XBOX Original — такому же вязкому, медленному, но куда более податливому, когда дело касается необходимости куда-то заехать или по чему-то проскользить. В Solar Ash с управлением дела обстоят ещё лучше, а общая неторопливость игры более уместна и оправдывается происходящим вокруг. Как мы позже увидим, удерживать геймерское внимание игра не особо горит желанием, так что отличная реализация даже столь базовой вещи, как бытие персонажа в мире, стала для меня настоящей отдушиной.

И хоть поначалу так может не показаться, но игра активно заигрывает и с вертикальностью, превращая весь процесс в симулятор горного козла, перепившего ракетного топлива. Ну, не только с вертикальностью Solar Ash заигрывает. Многое в ней построено на том, что гравитацию сильно упороло, отчего в некоторые моменты она может неплохо так скрутить мозг необычными ракурсами камеры. В паре моментов вообще было такое чувство, что я в Sonic Lost World играю. И о счастье! — никаких невидимых барьеров, мешающих заниматься упоротым платформингом по неровностям здешней графики и таким образом значительно срезать маршруты, заложенные в игру разработчиками.

Зачем забрался сюда не знаю, но вид красивый
Зачем забрался сюда не знаю, но вид красивый

Просторы, которые предлагаются для исследования — прямо-таки моё увожение. Всего игра поделена на шесть самодостаточных биомов, каждый из которых представлен массивной и практически полностью открытой локацией, при первом посещении которой глаза поначалу разбегаются. И действительно, люди, теряющиеся в трёх соснах (вроде меня), рискуют просто заблудиться в новом мире Ультрабездны, потому что хочется облизать каждый закуток сверху донизу, но из-за этого есть риск сбиться с пути и забыть, куда вообще шёл. И никаких вам самодельных меток на карте! Подсветить разрешают только чекпоинты и ключевые точки, куда надо по сюжету. Остальное будьте добры изучать и запоминать самостоятельно.

Что же до геймплея и нашей сюжетной макро-задачи в целом, то… Ну, они хотя бы есть, а последняя даже проговаривается осмысленным текстом. И делает она это зря, но к этому мы ещё вернёмся. Итак, чудесный техно-артефакт, способный схлопывать чёрные дыры, усилиями войдраннеров пробрался через горизонт событий и был успешно воткнут в… Во что бы он ни был воткнут. Да вот беда — запустить его и спасти мир от разрушенья мешают интерференции, исходящие от местных форм жизни под названием Ремнанты: огромных как небоскрёбы, суровых на вид, но совершенно безучастных к нашему существованию.

Но их надо как-то убить. А чтобы это сделать, надо привлечь их внимание к себе. И тут начинается та часть игры, которую я логически не могу объяснить, потому просто перескажу. В разных частях одной открытой игровой локации находятся зоны, поражённые чёрной субстанцией. Где-то она добрая и позволяет даже карабкаться по ней, где-то — злая и испепеляющая Рей через пару-тройку секунд прямого контакта. Вот злую мы и будем обижать. В разных её частях торчат иголки, которые надо разбивать, после чего у этой чёрной массы открывается глаз, в который надо всадить иглу.

Проблема в том, что битвы с этими сгустками представляют собой гонку со временем. Разбили одну иглу, где-то появляется новая, разбили её — появляется третья. Не успели — афросопля делает «пых», Рей превращается в пар и откатывается к чекпоинту. К счастью, после каждого успешного сеанса иглоукалывания на миг отображается направление, в котором надо двигаться дальше, но всё равно есть риск немного потеряться в пространстве и потратить время. В итоге получается такой желейный альпинизм под звуки таймера и с одной и той же целью всякий раз: протыкать иголки по диаметру, после чего засандалить иголкой в глаз.

И арсенал способностей Рей хоть и весом, но всё-таки не достаточно «суперменен», чтобы она успевала везде и всегда. Где-то придётся роллить что есть мочи и не вязнуть в жиже, где-то — по этой самой жиже карабкаться, где-то — скользить по перилам и всему, что функции перил выполняет, где-то — цепляться крюком-кошкой и подтягиваться, где-то — делать всё вышеперечисленное одновременно и играть с игрой в небольшое пианино из кнопок. Единственное послабление — функция замедления времени, удлиняющая радиус «цеплябельности» крюка-кошки и позволяющая лучше оценить обстановку в момент, когда нахлынул топографический кретинизм.

С каждым таким неприятным процессом иглоукалывания будет почему-то просыпаться Ремнант, и после массовой зачистки локации от глазиков поменьше наступит что-то вроде фазы битвы с боссом… Представляющей собой абсолютно то же самое. Вот прям один в один, только эпичнее, больше, в чём-то даже сложнее. Такой приплюснутый Shadow of the Colossus, где не надо карабкаться и прижиматься, чтобы не свалиться, но где мы бегаем по титану и колем его везде, где ему больно. Основная трудность в том, что массивное тело колосса — платформа не очень стабильная, отчего с него очень легко свалиться, если поторопиться и слишком сильно поддать в сторону. А не торопиться нельзя, потому что вся битва с Ремнантом тоже поставлена на таймер, и вам надо пулей бежать от иголки и иголке по нервным окончаниям, чтобы успевать уложиться во временной лимит. Чувствуешь себя как на иголках в такие моменты…

А ведь даже просто прыгать в мире Ультрабездны — это целое маленькое искусство. Как я уже говорил, у Рей есть два режима преодоления складок местности: скучное пешее и весёлое коньковое. Для второго надо постоянно держать L2, что немного утомляет, но даёт больше тактильности. Так вот, прыжки. Во-первых, они двойные, что уже расслабляет булки и позволяет подправлять неточности в платформинге. Во-вторых, их физика и инерция разнится от того, из какого состояния они сделаны. Из пешего режима прыжки более «точечные», из режима роллера — инертные и с большим тормозящим путём. Также Рей можно поддавать своеобразного ускорительного пенделя с помощью R2, и если, будучи на коньках, прыгать сразу после буста, то получится мега-далёкий и мега-инертный прыжок, позволяющий покрывать совсем уж неприличные расстояния. Именно последний тип — ваше главное благо и главное же проклятие в битвах с Ремнантами. Ох, сколько раз я слетал с них, переразогнав героиню свыше положенного…

А, и есть у прыжка через рывок одна странная штука, которую я стабильно так и не научился повторять. Каким-то безумным чередованием кнопок рывка, прыжка и атаки мне удавалось сделать не двойной, а «два с половиной» прыжок, явно не задуманный разработчиками. С его помощью удавалось добираться до мест, к которым в ином случае требовалось добираться совсем иным путём. Не то чтобы таким образом появляется возможность сломать игру, потому что от задачи тыкать иголками чёрные кляксы она не избавляет, но заниматься платформингом так определённо веселее.

Сейчас люди, игравшие в Solar Ash и читающие это, наверное, думают: «Ну ты и лобстер, Кардиналыч, игра же проходится с закрытыми глазами, времени дают в таком избытке, что от старости раньше помрёшь, чем проиграешь!» А всё потому, что я забыл сделать одну ремарку. Ещё до непосредственного знакомства с игрой меня предупредили, что она может показаться слишком уж простой, посему я решил подзатянуть шары и начал на уровне сложности Challenge, что игрой классифицируется как Hard, но ещё не совсем отбитый. И во многих моментах с этими иголками я прям страдал. Малейшее промедление или ошибка в кнопках приводили к тому, что всю последовательность действий приходилось начинать заново: либо с чекпоинта, если поджарили, либо откуда получится, если свалился, но выжил, благо гравитация воспитанная и в лепёшку на полу Рей не превращает. На битвах с Ремнантами с какой-то попытки так и вовсе хотелось бросить контроллер кому-то промеж глаз, потому что «да я же жал!»

Итак, мы затыкали иголками все глаза на районе и даже колосса забороли — что теперь? А теперь повторите это ещё пять раз в других декорациях, и вы прошли игру. Да, разнообразие ситуаций, развитие механик, пополнение арсенала способностей, новые геймплейные идеи — всё это есть в какой-то другой игре. Solar Ash здесь, наверное, слишком положилась на атмосферу блужданий по пустошам, вдохновлённую Shadow of the Colossus, и забыла привнести какую-либо геймплейную оригинальность. Наверное, играя на нормальной сложности, я бы к середине уже заснул от скуки.

Но никакая сложность не может исправить очень странный геймдизайн. В Solar Ash Рей надо собирать плазму для того, чтобы отремонтировать свой щит, а также разыскать других участников экспедиции, чтобы забрать их воспоминания (для сюжета) и их броню (чтобы получить какие-нибудь дополнительные свойства вроде быстрой перезарядки ускорения на R2). И если вторые собирашки ещё заставляют почесать репу в некоторых моментах, потому что даже с подсказками в виде меток валяются отнюдь не под ногами, то вот плазма не нужна. Вообще. И щиты вам тоже не нужны. Вообще. Что вам нужно? Терпение. Много терпения.

Серьёзно, обычные букашки, копошащиеся на локациях, не представляют никакой угрозы и затыкиваются одной и той же комбо-атакой из трёх ударов. А если вас вдруг поранят, то Ультрабездна просто засрана коробками с восстановителями заряда щита — хоть ужритесь. С глазами и колоссами та же история. Да, они могут вас с себя сбросить или даже испарить, — но чекпоинт и не такое стерпит, к тому же около него с большой вероятностью будет лежать миллионная коробка с «аптечкой».

Даже когда вас прям убивают-убивают, ничего решительно не меняется. Ну напомнит игра в классической Souls’овской манере, что вы умерли, ну откатитесь вы к тому же чекпоинту… Разница будет только в том случае, если вы решите посягнуть на максимальный уровень сложности Hardcore. В таком случае после смерти-смерти придётся начинать битву с боссами с самого начала, а не с той фазы, на которой он вас прихлопнул. Но в Hardcore нырять я не посоветую никому, кроме оголтелых платинистов. Там ебут. Так что смерть — это не только не выход, но и ничего. Бессмыслица, пустота.

ТЛЕН
ТЛЕН

Вообще, в этом главная проблема Solar Ash как игры. В ней много «ничего», хотя из этого «ничего» явно пытались слепить «что-то». Примерно такой же привкус «ничего» оставил и сюжет. Концептуально история, конечно, «с претензией», но все диалоги построены по двум схемам «загадочных» игр:

  1. персонажи говорят, но не слушают;
  2. персонажи говорят загадками и неспособны что-либо объяснить прямым текстом.

Ох, скольких бы проблем можно было бы избежать, поясни Эхо главной героине, что вообще произошло и в результате каких событий она появилось на свет, но вместо этого она обижулькается на Рей, тысячный раз напоминает ей о вечности боли и страданий, хотя протагонист об этом очевидно ничего не знает, и только под самый-самый конец игры говорит уж прямо. Ну и зачем было так тянуть? В принципе, это можно оправдать тем, что такие попытки, возможно, предпринимались на предыдущих итерациях вечного цикла, но вы бы их хоть показали. И да, у нас очередная история про временную петлю. А что более другого ассоциируется с временными петлями? Ну, кроме рабочей рутины. Бесконечное самокопание. Но по какой такой причине Рей вдруг вместо спасительной миссии в центре чёрной дыры поддалась деструктивному чувству самопожирания — это я оставлю вам в качестве домашнего задания, а то совсем уж спойлерить — моветон.

Редкие персонажи второго плана тоже живут где-то в своих внутренних монологах и мало реагируют на то, что Рей им говорит. Да, в Solar Ash есть некое подобие дополнительных квестов, в которых мы дополнительно исследуем локации и помогаем немногочисленным выжившим в Ультрабездне… мм… Собраться с мыслями. Однако каких-то геймплейных дивидендов они не приносят и нужны лишь для раскрытия мира и получения более ясного понимания, что на самом деле произошло и насколько мы — это мы.

И в какой-то момент я призадумался… А зачем игре вообще диалоги, если они такие бесполезные? Количество текста вполне можно было ополовинить, и игра бы не потеряла ни капли своей осмысленности. Без озвучки персонажей стало бы тоскливее, разве что, благо над ней актёры и звукорежиссёры действительно постарались. Лучик милоты в этом мире, где никто никого не слушает, — диалоги с ИИ-компаньоном CYD, который и в лор погрузит, и в трудный час приободрит, и щиты в обмен на плазму починит, если вам так сильно захочется видеть их в идеальном состоянии. Возможно, так случалось потому, что новые беседы с CYD происходили сразу после столь напряжённых побед над колоссами и служили эмоциональной разрядкой.

 

Последнее по порядку, но не по значению — саундтрек. Учитывая, что игру разрабатывали авторы инди-хита Hyper Light Drifter, от Solar Ash ожидаешь как минимум новой офигенной работы за авторством Ричарда Вриленда. Ну знаете, Disasterpeace, который ещё с конца нулевых пытался покорить мир своим фирменным получиптюновым «рычащим» звуком синтезаторов, но впервые по-настоящему ему это удалось только благодаря саундтреку для игры FEZ. Впрочем, тут меня ждал облом. Disasterpeace ограничился лишь гостевым участием в работе над Solar Ash, набубнил пару треков и ушёл в закат, в то время как основной фронт работ был возложен на плечи некоего Траупа Гэммеджа.

С саундтреком ситуация двоякая. Вроде он и подошёл игре, создавая атмосферу и наполняя космическую пустоту звуковой осмысленностью, но слушать его в отрыве от первоисточника даже со знанием контекста тяжело и даже как-то мучительно. В редкие моменты он разгоняется, чтобы создать напряжение, но большую часть времени звучит постный эмбиент, в котором уху не за что зацепиться. Серьёзно, я даже специально подкрутил верхние и нижние частоты, чтобы в музыке появилась хоть какая-то динамика. Стало интереснее, — но общую пресность звучания эквалайзером, увы, не поправить.

Вот и всё, что мне нашлось сказать про игру. Да, большую часть времени я её ругал, но итоговые впечатления всё равно остались в целом положительные, а после прохождения осталось чувство пустоты, как будто не в индюху среднего качества сыграл, а пережил незабываемое приключение. Но важно другое: свою маленькую дозу Jet Set Radio я точно получил, накатавшись и напрыгавшись до нервного тика. Оттого не менее забавно сейчас осознавать, что я изначально принял Solar Ash за подобие Journey, а про сходство с серией роликового безумия на улицах Токио-то узнал лишь от человека, лично ознакомившегося с игрой. Налицо неправильное позиционирование продукта собственными же создателями в трейлере!

Solar Ash — это весёлый платформинг и занимательное иглоукалывание под невыразительный саундтрек. Если когда-нибудь вдруг захочу перепройти игру, то надо будет поставить на фон что-нибудь из Jet Set Radio и/или Bomb Rush Cyberfunk. Должно стать веселее.


Solar Ash

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
2 декабря 2021
285
3.8
104 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также