5 марта 5 мар. 2 2020

Duke Nukem Forever — история падения

+21

Duke Nukem: Forever - печально известная игра, которая была в производственном аду 14 лет, благодаря чему вошла в книгу рекордов Гиннеса, как самая долго разрабатываемая игра в истории (Не давно эту игру сместил Beyond: good evil 2).

Постоянные переносы, смены движков, смены концепций, отсутствие общего виденья, вот всё то, что сопровождало разработку данной игры.

В итоге игроков ждало одно из самых громких и больших разочарований в истории игровой индустрии.

Duke Nukem Forever 2011
Duke Nukem Forever 2011

Но в начале 2022 года, спустя 10 лет после выхода релизного Duke Nukem: Forever, в сеть сливается очень ранний билд игры, датированный 2001 годом. Каждый желающий мог опробовать данную не доделанную игру.

И сказать, что фанаты Дюка были в шоке, это ни сказать ничего. Игра отличалась кардинально, и даже несмотря на обилие багов, вылетов и не законченных уровней, игра игралась куда лучше релизной версии!

Duke Nukem Forever 2001
Duke Nukem Forever 2001

Как же так вышло? Почему почти готовую игру так и не выпустили? Что происходило во время разработки?

В этих вопросах мы сегодня попытаемся разобраться сегодня. Ну и конечно же, посмотрим и оценим билд 2001 года и сравним его с релизной версией.

История успеха серии

Стоит начать с объяснения того, кто такой этот ваш Ядерный Дюк.

В начале своей истории, игры серии Duke Nukem сложно было назвать известными. Они представляли из себя классические двумерные игры, с акцентом на платформинг. Разработчиком была студия 3D - Realms.

Что по-настоящему выделяло эти игры - это главный герой. Дюк Нюкем был классическим, клишированным героем боевиков 90-тых, который всегда ходил в солнцезащитных очках и произносил много "пафосных" фраз.

 

Но именно этот герой так запомнился игрокам. Дюк постоянно острил во время геймплея, высмеивал и дразнил врагов, пытался шутить (иногда даже забавно), и выглядел максимально брутально и круто.

Именно благодаря главному герою эта серия стала так популярна.

И вот, когда на дворе был январь 1996 года, свет увидел Duke Nukem 3D - третья часть серии, которая решила резко поменять жанр на шутер от первого лица.

Собственно, из названия можно понять, что из себя представляла игра. В те времена было достаточно игр, которые создавали иллюзию 3D графики и вставляли в название это самое "3D".

Catacomb 3D, Wolfenstein 3D и, собственно, Duke Nukem 3D.

И конечно же эта игра стала культовой. Отличная графика на то время, бодрый геймплей, разнообразные локации, обилие секретов, вот что встречало игроков в новом, трехмерном Дюке.

В отличии от не менее классического DOOM, или Wolfenstein, Дюк не предлагал игрокам бегать в абстрактных подземельях, или в коридорах марсианской базы. Дюк давал играющим целый город!

Лос-Анжелес хоть и выглядел бедновато на детали, но вы только сравните локации из Дюка и DOOM. Изучать такие локации было одно удовольствие.

И в добавок ко всему, игра была дерзкой. Главный герой никуда не делся, и не растерял свою харизму. Он всё так же острил при очередном убийстве пришельца и при удобном случае стрелял своими фразами, которые сейчас разобрали на мемы.

 

При победе над боссом Дюк мог просто сесть на него и начать... кхм кхм... облегчаться...

В Duke Nukem было много "взрослых" шуток. В игре было много крови, а иногда на уровнях встречались изображения голых женщин и живые стриптизерши.

 

Звенящая пошлость

В геймплее был очень высокий уровень интерактивности окружения на то время. Дюк мог подойти к зеркалу, в котором было правдоподобное отражение (утраченные технологии древности), и восхититься своей крутостью, а подойдя к вышеупомянутым стриптизершам, Дюк мог отдать ей не много денег, и та, совершила бы очередное непотребное действие.

Объекты окружения охотно разрушались от выстрелов, и иногда, за очередной взорванной стеной, мог скрываться секрет.

Всё это, образовывало незабываемый опыт для игроков тех времен.

Duke Nukem 3D стал коммерческим хитом, продав около 3,5 миллионов копий. Только в Соединенных Штатах это была 12-я самая продаваемая компьютерная игра в период с 1993 по 1999 год, когда было продано 950 000 экземпляров.

Конечно же, такая игра не могла остаться без продолжения.

В середине 90-стых, 3D-Realms приступили к созданию четвертой игры серии, которая должна была "вернуться к истокам". Игра должна была быть снова двумерной, и использовать достаточно инновационные технологии в этом жанре.

В нем использовалась предварительно отрисованная графика, достигнутая за счет рендеринга графики Duke Nukem 3D в виде спрайтов, что создавало стиль, похожий на игру Donkey Kong Country. И разработчики, решили снова обыграть цифру 4 в названии, как это было с Duke Nukem 3D.

Игра стала называться Duke Nukem 4Eve, а позже и Duke Nukem Forever.

Да да, это было первое воплощение этой многострадальной игры.

Но спустя короткое время, игра была отменена, так как в это время стали очень популярны шутеры, в особенности 3D шутеры. А поскольку название уже было зарегистрировано, разработчики использовали его для создания следующей игры о Дюке.

Но как бы это ни было странно, разработчики успели сделать небольшой билд игры, который тоже благополучно слили в сеть.

Начало разработки (1997-1998)

Тут стоит отметить, что сразу же, при начале разработки Джордж Бруссард - глава 3D-Realms и глава всей разработки Forever поставил задачу всей студии и выделил главный аспект игры. Это должна быть самая технологичная игра на сегодняшний день.

Амбиции были огромными, что уж тут сказать.

На момент начала разработки самый технологичный движок в индустрии был - Id Tech 2, на котором успешно показал себя Quake 2. Джордж, недолго думая лицензировал этот движок, для экономии времени и разработка началась. Стоимость движка обошлась в 500 000$, что по тем временам были огромные деньги, но это того стоило. Разработка двигалась быстрее благодаря готовому движку.

Спустя некоторое время 3D-Realms показали первые скриншоты из игры.

На выставке Е3 1998 года был продемонстрирован первый трейлер игры, от которого как игроки, так и критики были в полном восторге.

 

Трейлер 1998 года

Действие игры происходило в Лас-Вегасе и пустыне Невада. А в раннем сюжете у Дюка в какой-то момент появлялась напарница (она даже засветилась в трейлере)!

Критики кидались хвалебными отзывами об игре, все были в предвкушении... кроме разработчиков. Джорджу Бруссарду не понравилась демонстрация, и тут мы начинаем понимать, что это за человек такой Джордж.

Он стремился к идеальной игре. Всё в его проекте должно быть выполнено на высшем уровне, вплоть до анимации дыма, который шел от костра. Бруссард был готов потратить столько времени, сколько было нужно для воплощения всех его идей.

Спустя короткое время после выставки кто-то в офисе 3D Realms предложил поменять движок игры с ID Tech 2 на Unreal Engine, аргументируя это тем, что Unreal более технологичен, и более приспособлен к большим локациям, к которым стремились разработчики при проработке пустыни.

Смена движка? Мало кого из разработчиков обрадовало это предложение, ведь это означало бы начать игру практически с нуля. Но за разработку отвечал Джордж, а значит, что он сделал?

Новый движок (1998—2003)

Все наработки на базе ID Tech 2 были выкинуты, и разработка перезапустилась. Соответственно, даты релиза игры постоянно сдвигались. Но 3D-Realms уверяла игроков - ожидания того стоят, это будет технологический шедевр.

Разработка продолжалась, но игра постоянно оставалась на ранних стадиях разработки, из-за того, что в движок постоянно вносились изменения.

Что бы понимать, на сколько много разных идей было у авторов, они планировали использовать дорогую технологию Motion capture, для создания анимаций для танцующих стриптизерш.

Всё это продолжалось до новой выставки E3 в 2001 году, где снова показали Duke Nukem Forever но на новом движке.

Какая была реакция публики? Снова оглушительный успех! Восторга было больше даже чем при показе первого трейлера. Игра выйграла в тот период несколько наград за лучший трейлер, и как самая ожидаемая игра года.

И ведь это были не просто громкие слова.

 

Трейлер 2001 года

Трейлер не плохо смотрится даже сейчас. Графика была просто отличной на момент 2001 года. Разработчики обещали тотальную интерактивность и множество революционных идей. А у трейлера была хорошая динамика и монтаж.

Игра всё больше привлекала к себе внимания.

Если бы все знали, что в этот момент творилось за стенами студии разработчика...

Как вы можете понять, Джорджу Бруссадру всё ещё не нравилось то, как выглядит игра. В игру и движок вносились постоянные правки и добавления. В один момент в игру добавили мультиплеер. Джордж всё ещё шел за мечтой - самая лучшая игра современности.

Но у Бруссадра была проблема - у него не было итогового виденья игры. Кроме как "это должен быть шедевр" ничего конкретного у него не было. Уровни в игре постоянно переделывались, удалялись и добавлялись. В общем - производственный ад.

Мало того, что разработка постоянно затягивалась а релиз игры переносился, так Джордж ещё и оказался очень впечатлительным. Каждый раз, когда выходила какая-нибудь новая игра с новыми технологиями, Джордж считал своим долгом добавить данные вещи в Дюка.

По словам одного из бывших разработчиков, однажды Бруссадр поиграл в игру The Thing 2002 года, после чего зашел в офис к разработчикам со словами "Нам нужны зимние уровни".

The Thing (2002)
The Thing (2002)

Зимние уровни... В Лас-Вегасе... Серьезно?

Обращение к Джорджу Бруссарду

В 3D-Realms даже стали шутить, что если выходит какая-нибудь новая игра, нельзя давать Джорджу в неё играть, иначе он обязательно решит что-то взять из неё.

Но что там по самой игре? Судя по слитому билду 2001 года, игра была готова где-то на 60-70%. Было готово множество механик и почти все уровни в том или ином виде присутствовали в игре.

Но уже после 2001 года в игру стали вноситься большие изменения. Из известного - был полностью вырезан уровень с поездкой на муле по каньону, который засветился в трейлере (по словам разработчиков, уровень был скучным и смотрелся интересно только в трейлере).

Начали вырезаться элементы старого сюжета и некоторые противники.

Погоня за технологиями (2003-2006)

Многие спросят: как же так? Разве издатель будет терпеть столько времени? Будет давать завершить игру сколько бы не длилась разработка?

И тут есть интересные моменты: дело в том, что Duke Nukem 3D всё ещё продолжал приносить 3D-Realms достаточно большие деньги, за счет чего, они могли продолжать разработку за свой счет. А Джордж Бруссард мог натурально послать издателя куда по дальше, когда его просили умерить амбиции. Ну и плюсом к этому, издатель у 3D-Realms поменялся.

А тем временем Duke Nukem Forever продолжал гнаться за технологиями. Идея того, что кто-то сделает игру лучше, чем Дюк, не давала покоя Джорджу. Но все мы знаем в какое время разрабатывался Forever.

В те времена технологии шли семимильными шагами, почти каждый год была новая революция в игровой индустрии, в том числе и в графике.

И вот, когда студия Id Software на одной из выставок Е3, показали свою новую DOOM 3, у Бруссорда случилась депрессия. В DOOM 3 была революционная система освещения, такого ещё никто не видел.

DOOM 3
DOOM 3

И, естественно, Джордж не мог оставить это просто так. Был отдан приказ студии добавить в Duke Nukem динамическое освещение. А что это значит?

Значит снова совершенствовать движок, переделывать уровни под новое освещение, исправлять баги, связанные с ним. Разработка снова затягивалась.

У сотрудников 3D-Realms были упаднические настроения. Ещё бы, они работали над ОДНОЙ игрой уже больше 6 лет, и разработка не собиралась кончаться. В 3D Realms была утечка кадров, у людей не хватало терпения.

Можете представить эмоции сотрудников, когда Джордж Бруссард "хвастался" тем, что денег студии хватит ещё на несколько лет разработки.

Бруссард пытался угнаться за невозможным, угнаться за технологиями. Каждый раз он говорил об игре всё больше и больше смелых заявлений, как пример: Джордж заявлял, что в Дюке будет физика лучше, чем в Half Life 2.

Конец Дюка (2007-2009)

Студия продолжала кормиться прибылью от Duke Nukem 3D, но даже эти деньги уже стали кончаться. За всё это время 3D-Realms не выпускали игры. Все их сотрудники, все ресурсы были заняты одной единственной игрой.

И вот, когда деньги уже истощились, издатель не стал терпеть, и подал в суд на разработчиков за их неспособность завершить игру. Дальше шла череда судебных разборок, в итоге которых, почти весь штат сотрудников, которые работали над Duke Nukem Forever были уволены.

В 2009 году было объявлено о том, что разработка Duke Nukem Forever закрыта.

Это был шок. История, которая длилась 12 лет была завершена таким образом. Студию одурманило их желание сделать идеальную игру... игру, которая в итоге и погубила их студию.

После всех этих событий и скандалов, в сеть стали утекать записи игры, разного рода анимации противников от бывших аниматоров студии и так далее.

Печальная история...

 

Материалы 2006 года

Но разработчики всё ещё хотели завершить игру, но они работали уже как небольшая студия, а некоторые дорабатывали игру из дома, как хобби. И в этот момент игра начала сильно уменьшаться.

Все механики что не были завершены удалялись, как и уровни. Делалось всё, чтобы уменьшить игру и завершить разработку.

Дюк жив (2009-2011)

Но тут, как гром среди ясного неба, пришла студия Gearbox, которая решилась помочь оставшимся сотрудникам 3D-Realms, которые продолжали работать над игрой из дома, завершить игру.

Ситуация с Дюком

Был выпущен короткий тизер и объявление о том, что игра всё же выйдет в 2011 году. Это было неожиданное и обнадеживающее заявление для фанатов. Игра не уйдет в небытие!

 

Тизер 2009 года

Но к тому времени, Duke Nukem Forever был уже далеко не той игрой, которую показывали в трейлерах. Но, как бы то ни было, в 2011 году, как и было обещано, случился он... РЕЛИЗ.

Оглушительный провал (Релиз)

Думаю, многие уже знают о том, какая игра вышла в итоге. Подумайте, что будет если взять игру, которая разрабатывалась ещё в девяностые, постоянно переделывалась и налепить на неё все новые элементы из современных игр? Правильно, будет каша.

Вот и Дюк оказался таким.

Главная проблема игры - она вышла не в то время.

На дворе был 2011 год. Времена клишированных героев из 90-тых прошло. Дюк выглядел смешно в современных реалиях. Но конечно же главные проблемы были в геймплее.

Игра пыталась быть максимально "модной". А что было модно в 2011 году? Тонна военных шутеров. И Дюк решил взять все самые модные вещи из этих игр.

Авто-регенерация здоровья, возможность носить только 2 вида оружия, вездесущее размытие и турельные сегменты. Все эти элементы максимально не подходили такой игре как Duke Nukem.

Да и к тому же, эти элементы выглядели нелепо. Носить только 2 оружия? Вы серьезно? Дюк всегда был "классическим" шутером с огромным количеством пушек за спиной.

А теперь представьте, как сильно и как часто переделывался Дюк, если изначально в нем были и аптечки, и куда больше оружия, и куда больше локаций.

Игра, которая должна была стать революцией в игровой индустрии, стать самой технологической игрой современности, была устаревшая по всем фронтам...

Джордж Бруссард встретился с тем, чего всегда боялся.

Вот так Дюк и ушел в забвение.

Что же было в 2001 году

Долгое время о Дюке никто не вспоминал, до момента слива билда 2001 года. Сейчас у нас есть возможность сравнить, какой игра планировалась в тот период, и почему она работает лучше релизной версии.

Если вы хотите сами опробовать тот билд, то рекомендую вам скачать Restoration project. Это фанатская модификация данного билда, которая позволяет запускать его на современных машинах без лишних проблем.

Так там восстановлены многие скрипты и устранены критические баги. Пока что, до ума доведена только первая глава, но уровни доступны все.

Начнем с того, что Duke Nukem 2001 года был гораздо мрачнее своего релизного варианта.

Начальный уровень в казино происходит ночью. Мы долго и упорно пробираемся по мрачным, разрушенным коридорам, усеянным трупами.

Да и сами противники в игре отличаются.

На первых уровнях нам довольно часто встречаются люди, инфицированные паразитами, и тут сразу хочется отметить несколько аспектов.

В игре хорошая "расчлененка" для тех лет. Головы отстреливаются, а от взрывов на месте противников ничего кроме месива, не остается.

Помимо этого, после смерти, у зараженного может отсоединиться голова, и пойти атаковать вас как отдельная боевая единица.

Сами же паразиты похоже на увеличенных в размерах тараканов, которая работают как хэдкрабы из Half Life. Но также способны накинуться на игрока, после чего придется освободиться от захвата.

Мутированные противники
Мутированные противники

Помимо невиданных ранее противников, в первом уровне нас встречает высокий уровень интерактивности. Предметы интерьера охотно разрушаются, а почти все мелкие вещи на уровне можно брать в руку и бросать, и будет даже какое-то подобие физики.

Так же порой встречаются автоматы с едой и кодовые замки, при взаимодействии с которыми, Дюк будет тянуть к ним руку.

На некоторых панелях можно встретить мини игру в стиле водопроводчика.

Мини игра
Мини игра

Отдельно так же можно выделить разрушаемость стекла. Она впечатляет даже сегодня. От выстрела останется отверстие, а от небольшой очереди, стекло с красивой анимацией треснет и развалится, после чего можно будет пройтись по этим осколкам и услышать характерный хруст под ногами.

 

Демонстрация физики стекла

К сожалению, от этой фишки в релизе остались огрызки.

Что по поводу оружия. Его в игре много. ОЧЕНЬ много. Некоторое из экземпляров не закончено в данном билде, но посмотреть на анимации и звуки вполне можно.

От привычных пистолета и штурмовой винтовки (которая представляет собой М16, в отличии от релиза), в нашем арсенале так же есть огнемет, замораживающая пушка, снайперская винтовка, уменьшитель, ракетница и множество гаджетов.

Огромный набор вооружения
Огромный набор вооружения

И почти у каждого вида оружия, есть альтернативные патроны. Например: у пистолета есть аж 3 вида боеприпасов, ракетницу можно зарядить мини ядерным снарядом, а у винтовки есть подствольный гранатомет.

Помимо огнестрела у нас так же есть переносная аптечка, которую можно использовать, когда вам позарез нужно здоровье, есть шприц, в который можно зарядить как лечебную жидность, так и стероиды.

Присутствует и полицейский щит, который можно достать, чтобы защититься от вражеский выстрелов, но со временем этот щит приходит в негодность, и нужно искать новый.

Согласитесь, разнообразия в вооружении и его использовании гораздо больше чем в релизной версии игры.

И это я ещё умолчал о возможности обыскивать тела убитых врагов на предмет боеприпасов и денег, которые можно потратить на покупку еды.

Перейдем к уровням.

Конечно же и их оказалось куда больше. Хоть на половине из них не закончены скрипты и отсутствуют переходы, общий маршрут Дюка можно отчетливо проследить.

Уровней в Лас-Вегасе было больше. Большое шоссе, через которое нужно осторожно перемещаться, лавируя между машинами, поездки на мотоцикле, парк развлечений и многое другое.

А помните в релизной версии Duke Nukem совершенно не вписывающийся в сюжет уровень в борделе? Так вот, изначально этот уровень не был сном, перед ним в версии 2001 года шел продолжительный эпизод в городке в пустыне.

В борделе мы всё так же выполняли парочку поручений, но в конце концов попадали в засаду в трейлере, после чего нам приходилось пробиваться через охваченный пламенем бордель под выстрелы зараженных жителей.

Перестрелка в горящем борделе
Перестрелка в горящем борделе

И это выглядит куда лучше релизного сна.

Финал игры так же отличался. Точнее... он не был готов на момент 2001 года. Но финальный уровень представлял из себя огромный материнский корабль (в ранних версиях корабль носил название "Father ship" - отцовский корабль, что звучит забавно). На этом корабле Дюку предстояло поиграться с гравитацией.

Так же в игре присутствуют наброски Зоны 51, но там практически нет скриптов, и не ясно, что бы там происходило.

Можно проследить, что некоторые локации, которые задумывались с самого начала разработки всё-таки, дошли и до релиза, взять тот же город призрак в пустыне. Кадры с этим местом мелькали ещё на самых первых скриншотах.

Чем билд лучше релиза

По словам бывших работников 3D Realms, этот билд представляет из себя набор не связных уровней, концептов, которые не должны были попасть в руки игроков. То есть всё в этом билде предназначалось только для разработчиков, и никак не отражал итоговую игру.

Даже если так, эта "демо" версия играется куда лучше, разнообразнее, а главное веселее чем релизный продукт. Локации продуманы и насыщены на различные события, а механики отлично работают и сочетаются друг с другом.

Даже стрелять в этой версии как-то приятнее. Казалось бы, вот вам отлично работающий прототип, доведите его до ума, завершите уровни и выпускайте игру. Может это и не была бы "игра на все времена", но хитом она точно бы стала.

На момент 2001-2002 года в этой игре очень много впечатляющих элементов, некоторые из которых, даже сегодня смотряться не плохо.

В отличии от релизной версии, которая ощущается как линейный шутер на пару вечеров, Duke Nukem 2001 года смотрится как полноценная, насыщенная игра "золотой" эпохи видеоигр.

Что же в итоге

Мораль этой истории была ясна с самого начала - не нужно гнаться за недостижимым идеалом. Разработчики, в благородных порывах сделать лучшую игру на свете, равной которой не будет в ближайшие 10 лет, загубили множество отличных, и, в каких-то местах революционные идеи.

Выпусти они Duke Nukem Forever в 2002-2003 году, игра стала бы успешной, и фрашниза бы продолжилась, как и хотели авторы. Но мы имеем, что имеем.

Спустя 10 с лишним лет после выпуска Duke Nukem Forever, релизная версия смотрится не так ужасно. В игре много интерактивных вещей, не плохая шутерная основа и в целом в игру приятно играть (за исключением огромного количества размытия задних планов).

Но учитывая то, сколько лет делалась эта игра, как долго её ждали, и что обещали авторы, провал игры был закономерен.

Фанатам Дюка остается только ждать, пока фанаты завершат Restoration project, что бы можно было полноценно пройти, можно сказать, отмененную игру.

Конечно, у Duke Nukem Forever, скорее всего есть ещё несколько ранних билдов, которые отличались друг от друга. Например, мне бы хотелось увидеть концепт игры на базе ID Tech 2, или версию 2005-2007 года, когда игра была похоже на релизную версию, но её ещё не начали масштабно сокращать и вырезать целые куски игры.

Но факт наличия у нас билда 2001 года уже радует. Далеко не всегда в руки игроков попадают такие экземпляры, которые можно изучать, и наглядно видеть все ранние идеи и концепции, проследить путь изменения игры.

Может быть, время Дюка ещё настанет, даже если это будет фанатская игра.

Легенда
Легенда

Надеюсь, этот блог был вам интересен! Спасибо за чтение!

 

Duke Nukem Forever

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | OnLive
Жанр
Дата выхода
9 июня 2011
1.3K
3.3
791 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Автор спасибо тебе за статью. Было очень интересно прочесть обо всей серии в целом. Очень печально видеть, как на примере такой игры, как Duke Nukem Forever амбиции могут погубить целую игру, которую ждали много лет, как свежий глоток воздуха. Сам билд 2001 года очень уж интересно смотрится. Если бы игра вышла, то возможно она не просто стала бы хитом, а даже стала бы отличным конкурентом Дума, учитывая сколько нововведений и фишек было прибавлено со времен 3Д. Сам в итоговый вариант Forever 2011 года не играл, но был очень наслышан о ней + в свое время еще во времена школы как помню в 2000х когда еще инет не был таким, как сейчас, застал новости по мере разработки + очень фактов, которые узнал здесь пролили больше света на разработку игры. Будем надеяться и верить в то, что когда-нибудь возродят эту серию, ведь сейчас таких персов и серии, как он не хватает. Если все-таки разработкой новой части займутся люди, как на манер Дума 2016ого, то уже это был бы шаг вперед сравнительный чем эта сделала игра 2011 года. Спасибо еще раз за статью. Будем ждать дальнейших работ, очень уж интересные они у вас выходят, что говорят о вашем старании и таланте, который далеко не каждый проявляет. Это все было не зря. Спасибо вам)

Большое спасибо! Приятно видеть такую реакцию, я аж засмущался...

Читай также