27 февраля 27 февр. 14 1228

QTE — зло или благо

+19

В начале 2010-ых годов, в игровой индустрии стало распространяться такое явление как QTE, то есть Quick Time Events.

Это небольшая механика, в ходе которой, во время кат-сцен игроку нужно вовремя нажимать клавиши, которые от него требует игра.

Казалось бы, очень простая механика, призванная разнообразить игровой процесс и сделать игру зрелищнее. Но этим элементом стали так часто злоупотреблять, что игроков стало уже натурально тошнить от этой механики.

Время шло, и QTE стали ненавистными большинству игроков, и в настоящее время в играх всё реже можно встретить такую вещь.

Но на столько ли эта механика была плоха, или всё дело в слишком частом использовании? Какие плюсы и минусы есть у данной задумки?

Поскольку в интернете, и в том числе на сайте StopGame, уже есть статьи, посвященные истории QTE, в этом блоге я больше постараюсь разобраться, в чем была причина такого злоупотребления этой механикой, и почему большинство геймеров ненавидит QTE.

Краткая история QTE

Многие наверняка знают, что впервые QTE активно применялись в игре Dragon’s Lair, где вся игра состояла из этого элемента.

Dragon’s Lair
Dragon’s Lair

После чего, эту механику популяризировал Shenmue, где такая "мини игра" была грамотно вплетена в геймплей, и добавляла долю разнообразия.

Shenmue

И вот, в 2010 году выходит Heavy Rain - интерактивное кино, где механика QTE занимала где то 60% а то и 70% всего геймплея. И игра стала хитом.

Бытовое QTE

QTE в Heavy Rain были сделаны на высоком уровне, они грамотно встраивались в происходящие события, и заставляли игроков напрягаться.

И после этого, многие разработчики посчитали, что QTE должны быть в каждой второй игре...

Давайте посмотрим на 2011 год и в скольких играх была эта механика:

  • Call of Duty: Modern Warfare 3
  • Battlefield 3
  • Crysis 2
  • Dead Space 2
  • Saints Row 3

И это только известные игры и франшизы. Чем дальше, тем QTE становилось больше.

От единичных использований до целых отдельных сцен, в том или ином виде QTE можно было встретить в большинстве игр.

Причина частого использования

При упоминании QTE многим игрокам приходят на ум Resident Evil 4 и God of War 3.

Эти игры использовали QTE для создания зрелищных и запоминающихся сцен, будь то бой на ножах, побег от падающего валуна, или отрывание головы древнегреческому богу.

Технически, эти моменты являются заранее поставленными кат-сценами, которые развиваются в зависимости от нажатой вами кнопки: нажали верно - сцена продолжается; промахнулись - персонаж проигрывает, начинай ещё раз.

Реализовать такое несильно сложно, просто заготовить несколько вариантов кат-сцены. Но участие игрока в данной сцене увеличивает погружение и напряжение. Это просто, но действенно.

Те, кто играл в Resident Evil 4, вспомните, как вы напрягались от битвы с Краузером на ножах, или какие были эмоции у игроков God of War при добивании очередного бога. Хотя все мы просто нажимали кнопки, когда нас просила игра.

God of War 3

Resident Evil 4

Простота и действенность QTE механики заставила многих разработчиков начать добавлять этот элемент в свои игры.

Причины ненависти игроков

Как уже было сказано, QTE - это отличный способ сделать игру более зрелищной, но это очень простая механика. Просто нажимай кнопки.

Многим игрокам начинало надоедать чрезмерное использование данной фишки во многих играх. Но если бы дело было только в этом.

QTE фактически забирает у тебя управление, персонажи на экране совершают что-то невероятно зрелищное и эпичное, ты бы очень хотел сам в этом поучаствовать. Но всё, что игра тебе предлагает - нажать кнопку.

И становится особо обидно, когда некоторые "хитрые" разработчики, вместо полноценных боссов в своих играх, которые должны проверить умения игроков, просто делают одну долгую QTE сцену. Одним словом - разочарование.

Но ведь эта механика включается не только в каких-то масштабных моментах. Достаточно часто разработчики, в попытке увлечь игрока и сделать так, чтобы он НЕ ДАЙ БОГ не заскучал, добавляют QTE в более мелкие места. Открыть заклинившую дверь, повернуть вентиль, дотянуться до уступа и так далее.             В таких моментах от игрока, как правило, просто требуют нажать одну кнопку несколько раз. Ничего страшного, правда?

Но когда таких моментов в игре штук 40, твоя клавиша уже начинает молить о помощи при виде очередной закрытой двери.

Очень увлекательно...

Пощадите мой геймпад

А если игр с такими моментами десятки, сотни?! Как будто у разработчиков больше нет фантазии. Вот у игроков уже и срабатывают рвотные позывы, когда в уже десятой игре подряд он встречает надпись "Быстро нажимайте E, чтобы открыть дверь".

Иногда доходит до смешного: QTE сцена включается в совсем уж неподходящие моменты. Всем уже знакомый пример: Call of Duty: Advanced Warfare:

F

Нажать F что бы почтить память...

Просто зачем? Как будто игрок бы уснул, если бы ему не нужно было нажимать на какие-нибудь кнопки.

И таких примеров не мало.

Yakuza

God of War

QTE - не так плохо

Но если посмотреть на механику QTE спокойно, во времена, когда от неё уже стали отказываться, можно подметить несколько заметных плюсов.

Во-первых, это хоть и немного, но разнообразит игровой процесс. Когда во время долгих перестрелок, резко включается хорошо поставленный эпизод, в котором тебе нужно отвлечься от привычного геймплея и поучаствовать в красивой сцене, это как минимум бодрит.

Во-вторых, что интереснее: просто смотреть кат-сцену в игре, или принимать в ней хоть какое-то участие? Хоть и ограниченное.

Ну и в-третьих, благодаря QTE мы увидели в играх множество очень запоминающихся сцен, которые в другом виде было бы очень сложно реализовать.

 

Отличная QTE битва

Как нужно делать QTE

Для создания красивой, интересной, и главное, не надоедающей QTE сцены, разработчикам недостаточно просто показывать вам кнопки на экране под кат-сцену.

К QTE сегменту игра должна хотя бы не много подготовить. Игрок должен знать, сейчас ему предстоит проверить свою реакцию.

Так же важно, чтобы в таким сегмента были грамотные тайминги - то есть время, отведенное для нажатия кнопки. Времени должно быть достаточно, что бы игрок увидел, осознал, и нажал на требуемую клавишу.

Но времени не должно быть СЛИШКОМ много. Всё же это проверка реакции.

Не менее важно сделать незаметные переходы между анимациями, и добавить анимацию проигрыша. QTE должно происходить во время непрерывной анимации, для создания погружения, и даже если игрок обожался, сцена должна продолжаться и показать проигрыш героя на экране.

Проигрыш

В идеале QTE должны давать тебе возможность промахнуться/не нажать на кнопку, хотя бы пару раз.

Приведу пример: Detroit: Become Human.

 

Пример грамотно сделанного QTE сегмента

Во время батальных QTE сегментов, игра позволяет тебе несколько раз провалить нажатие кнопки, и это отразится на всей сцене: персонаж получит повреждение, пропустит пару ударов, а иногда и весь ход сцены может повернуться по-другому.

Такие QTE не только зрелищные, но и не раздражают.

Ну и напоследок, интерфейс. Нельзя просто показать на весь экран огромную кнопку и написать "Жми". Нужно, что бы требуемая клавиша не занимала много пространства, вписывалась в интерфейс игры, была заметной, и давала сигнал того, что игрок успешно нажал, или провалил нажатие.

Примеры игр с отличными QTE:

  • Detroit: Become Human
  • Resident Evil 4
  • Resident Evil 6
  • Tomb Raider (2013)

Как сделать QTE раздражающим

Тут будет коротко, просто возьмите все хорошие аспекты и сделайте ровно наоборот.

И поскольку над хорошими сегментами нужно долго и упорно стараться, в большинстве игр, выходивших с 2007 по 2014, QTE были сделаны на посредственном уровне.

QTE сегментов было много, они были однотипными. Иногда игрок банально не успевал осознать, что сейчас происходит QTE сцена.

А что по поводу проигрыша? Тут всё печально: не нажал на кнопку - начинай всю сцену заново. И в такие моменты игра начинала просто выбешивать.

Некоторые игры, такие как Spider Man 3 (2007) высвечивали просто ОГРОМНУЮ клавишу на пол экрана. И как выражался один из блогеров на You Tube, тайминги в этой игре делали в аду. Иногда игроку давали буквально ПОЛ СЕКУНДЫ на принятие решения.

 

Легендарная сцена

Или взять Resident Evil 5: QTE там было немного, но большинство из них начинались внезапно.

А пример разочаровывающего QTE был в Dying Light: долго пробираясь к главному злодею игры, на верхушку огромной башни, в конце нас ждал не проработанная босс битва, а банальное нажатие клавиш.

Причем до этого момента в игре не было НИ ОДНОГО QTE сегмента, поэтому это просто кидало игрока в замешательство.

Очень внезапно
Очень внезапно

Чем можно заменить QTE

Все такие сегменты, в большинстве достаточно просто сделать, но поскольку игроков уже достала эта механика от неё стали отказываться. Но чем же можно заменить такую универсальную мини игру?

Тут подходов несколько.

У нас есть Resident Evil 4 Remake, где почти все QTE из игры вырезали, и как же теперь выглядит бой с Краузером на ножах, который в оригинале полностью состоял из QTE?

Разработчики придумали целую новую механику парирования ножа. Теперь у главного героя есть возможность не только бить ножом, но и отбивать летящие в него предметы, и контратаковать вражеские удары.

Теперь бой с Краузером стал полноценным босс сражением, отличным сражением.

Полноценный босс вместо QTE

Или возьмем Uncharted 4. В игре практически нет QTE, кроме единичных случаев. Во всех масштабных сражениях и моментах игрок учувствует САМ. У него не отбирают управление.

Например знаменитая погоня из середины игры. Игрок сам управляет своей машиной, сам решает когда, ему перепрыгивать на другую машину, сам учувствует в перестрелке. Момент просто отличный.

 

Одна из лучших погонь в играх

Итог

Мораль очень простая и очевидная - всего хорошего в меру. Из-за того, что в своё время почти в каждой игре было очень много QTE сегментов, игроки очень сильно устали от этой, на самом деле не плохой, механики.

С другой стороны, теперь разработчики стали чаще задумываться, как разнообразить опыт игроков, не прибегая к заезженной схеме.

А как вы относитесь к данной механике?

Спасибо за чтение!


Лучшие комментарии

Презираю QTE. Возможно, они порой не плохи, но положительных примеров просто не запомнил (В том же Ванкуише, хотя его вообще не помню. Даже больше Байнари Домейн вспоминается). Зато каждый херовый отпечатался навеки. Куча мест где просто долби кнопку каждые 5 минут. Куча быстрых таймингов, как в том же РЕ4 оригинал (моя нелюбимая часть вместе с РЕ6). Тот же бой с Краузером для меня был не легендарным противостоянием, а рестартом кат-сцены с начала, потому что я фейлил каждое новое нажатие и был вынужден вызубрить всю последовательность. Насколько же лучше в этом плане РЕ4 ремейк, где и анимировано отлично, и напряжение высокое, и, по сути, то же самое QTE внедрено в геймплей игры, когда ты можешь свободно передвигаться, атаковать по своему усмотрению и знаешь какая кнопка отвечает за пари. А когда игре надо показать мне кинцо, я хочу смотреть и не хочу жать какие-то сраные кнопки.

Примеры игр с отличными QTE:Resident Evil 6

Тут я бы всё-таки поспорил. Чего только стоит QTE с мясорубкой: оно, вроде бы, несложное, но там настолько короткие тайминги, что на клавиатуре я только раза с десятого справился. Ну и песня, прекрасно иллюстрирующая, как это всё играется в RE6. Для контекста:

QTE о*уенно в Metal Gear Rising, когда в прологе кидаешь огромного робота, а на фоне Rules of Nature!

Ну если катсцена интересная то зачем qte которые только отвлекают, а если нет, то зачем она вообще нужна хоть с qte хоть без?

(Не говорю про исключения вроде детроита, где они полноценно встроены)

Из-за гребаного qte бросил прохождение эмуляторной mgs peacewalker на моменте где гг пытают электричеством.

Точно, был там такой нюанс. И когда нужно было по кругу нажимать, игра могла игнорировать некоторые нажатия. Да и вообще, RE6 был требователен к количеству нажатий, долбить по кнопкам нужно было с невероятной скоростью.

Я бл*ть обожаю QTE, я не понимаю разрабов, которые полностью выкидывают его из игры, хотя изначально задумывали. Да, некоторые странные граждане пихали механику куда не попадя, замедляя или прерывая геймплей, чем изрядно подрывали пятую точку, но в катсценах грамотно вставленная КуТеЕшка добавляет для меня уйму интерактивности и зрелищности. Из последних удачных примеров — Человек-Паук от Сони. Верните мне мои КуТеЕшки!

Вы типа ваще помните Анчертед 3 и Дед Спейс 2?! Верните как было!

Ninja Blade. Как там порой раздражал этот элемент. Сама механика вполне себе хорошая. И согласен, он может превратить простой ролик в интерактивную крутоту в лице упомянутого тобой Vanquish и целого анимэ Asura«s Wrath.

Согласен, я тоже люблю QTE. Но в Человеке Пауке, на мой взгляд, QTE очень простые, нужно постараться, чтобы провалить его.

QTE с мясорубкой вообще для меня легендарное) Весь прикол в том, что в игре есть моменты когда нужно нажимать WASD по кругу, а есть моменты когда нужно нажимать только AD, и заметить эту разницу в напряженный момент очень трудно. Как раз из-за этого я и проигрывал столько раз в мясорубке.

Читай также