Здравствуйте, дамы, господа, товарищи и неопределившиеся.
Поговорим мы сегодня с Вами о том, как починить четвёртый Фоллаут. Да, я понимаю, что в интернете Вы и так сможете найти множество статей и роликов, где рассказывается о том, как исправить те или иные аспекты Четвёрки, но, по большей части, все они будут касаться геймплейной или визуальной составляющей игры, как, например, тот недавний ролик с 300-ми модами. Однако, мало кто обращает внимание на ещё один аспект игры, который, в отличие от сносного геймплея и достойно выглядящей и по сей день визуальной составляющей, сломан гораздо сильнее. Я имею ввиду, конечно же, сюжет игры, и по большей части, её основную квестовую линию, которая… ну… это основной квест от Беседки, в самом худшем значении этого слова.
И да, сегодня я расскажу вам о модах, исправляющих, ну или по крайней мере пытающихся исправить мейн-квест четвёртого Фоллаута. Конечно же, исправить многие именно сюжетные нелепости, вряд ли хоть у какого-либо мода получиться, но вот подправить именно то, на что игрок может повлиять, всё же стоит попробовать. Получилась несколько сложноватая словесная конструкция, но по ходу повествования всё станет понятно.
И ещё один момент, да, изначально, я хотел поговорить именно про основной сюжет, но так получилось, что со временем в эту же подборку вошли и некоторые моды, которые, не затрагивая главное повествование, расширяют мир, опять же, дальше будет понятнее о чём я.
Tales from the Commonwealth
Ну конечно же, эта подборка не могла обойтись без одного из самых известных модов для четвёртого Фоллаута. Хотя, Крис Такахаши (автор мода) также не менее знаменит и как создатель фанатских дополнений для других игр от Беседки. В первую очередь, наверное, тут надо вспомнить, без преувеличения, шедевральный мод для Скайрима «Интересные НПС». Однако, если честно, Байки Содружества до него не дотягивают ни по интересности, ни по наполненности. И не то, чтобы это было прямо-таки преуменьшение заслуг автора мода, всё же второй раз создать что-то уровня Интересных НПС задача, мягко говоря, нетривиальная. Но всё же, если Вы уже знакомым с модом для Скайрима, то подобное же творение для Фоллаута может немного Вас разочаровать. Но, разъясню всё с самого начала, для тех, кто вообще не понимает о чём я.
Итак, обычно, когда разговор заходит о модах, в первую очередь принято рассказывать, про продолжительность и наполненность модификации новым контентом. Однако, в случае с Байками Содружества это будет сделать несколько затруднительно, поскольку тут даже сложно определить продолжительность прохождения фанатского дополнения, поскольку добавленные квесты настолько умело и тонко вплетены в структуру самой игры, что, подозреваю, многим, кто не знаком со всеми заданиями из оригинальной игры, будет сложно отличить их от тех, что добавлены модом.
В отношении Tales from the Commonwealth, даже сложно сказать, что там есть основная квестовая линия (точнее, нечто подобное всё же имеется, но об этом чуть позже), поскольку это просто множество коротких, совершенно разных историй, разбросанных по всему Содружеству. Где-то, более 20 квестов, различной направленности, от ограблений и подстав при работе на банду рейдеров, до участия в предвыборной кампании. Более того, есть ещё и квест, явно отсылающий к финалу первой Last of Us, но теперь с возможностью самому решать, как поступить в подобной ситуации. В общем, не вижу смысла здесь расписывать подробной каждую историю из дополнения, только ещё рас скажу, что все они действительно разнообразные и органично вписанные в мир игры.
Более того, мод добавляет ещё и трёх полноценных компаньонов, с отлично прописанными характерами, собственными историями и отдельными квестами для каждого, к тому же отлично озвученными. Притом, как и спутники из оригинальный игры, каждый из них заточен ещё и для полноценного прохождения основного квеста и дополнений, то есть каждый из них будет по-своему реагировать на различные ситуации в игре и комментировать определённые события.
Но, так уж вышло, упомянув о спутниках, нельзя не вспомнить про неоднозначные моменты мода, точнее, он здесь такой один. Если говорить как о японских создателях игр, так и мододелах, то часто у них можно встретить такую особенность, что любят они значительную часть контента прятать от игрока, точнее делают так, что условия нахождения этого контента не всегда очевидны. Так было и в моде для Скайрима, где для того, чтобы запустить одну из двух самых больших квестовых линеек, необходимо было поговорить с одним из компаньонов только в одном определённом месте.
Так же и в Байках Содружества, для того чтобы запустить самую продолжительную и, возможно, самую интересную квестовую цепочку, нужно одного определённого спутника привести к одному определённому нпс в Даймод-Сити, притом в самом моде на это есть только один очень слабый намёк. И более того, есть не маловероятная возможность пропустить значительную часть квестовой линейки, просто не проверив в середине прохождения одну не обязательную для посещения комнату.
Но, если говорить в целом, то, конечно же, мод Tales from the Commonwealth из тех, что принято называть маст-хэв, для нового прохождения четвёртого Фоллаута. Хотя понимаю, что он и не совсем соответствует сегодняшней заявленной теме, но не рассказать про него было нельзя.
Combat Zone Restored
А вот эта небольшая модификация пусть и не привносит много изменений в игру, зато очень органично вписывается в её мир. Да, собственно, ничего удивительно, поскольку, по сути, она восстанавливает тот контент, что изначально присутствовал в четвёртом Фоллауте, но потом разработчики его вырезали. Более того, в самой игре даже остались файлы озвучки, которые, собственно, и использует мод.
Так о чём всё это? Ну, модификация делает именно то, что указанно в названии, а именно восстанавливает локацию Боевая Зона, превращая её в полноценный бойцовский клуб, который функционирует по типу Арены из Обливиона.
Теперь, при первом посещении этого заведения игроку, для того чтобы завербовать Кейт придётся не перебить всех рейдеров, а сразиться на ринге с самой ирландкой, как изначально и планировали сделать разработчики.
А уже при повторном посещении места для боёв, появиться возможность делать ставки или самому принимать участие в поединках. Да мод, конечно, далеко не глобальный, но зато, повторюсь, хорошо вписывающийся в мир игры.
И перед тем, как перейти к чему-то более масштабному, поговорим ещё об одном небольшом дополнении, связанном с компаньоном.
Nora Spouse Companion
Итак, представите себе, что супруга главного героя не умерла в самом начале игры. Ну да, ей в голову выстрелили в упор из револьвера, но, видимо, стимуляторы в мире Фоллаута действительно способны на многое. Да, если уж честно, даже если такое допустить, то признайтесь, если сравнивать с оригинальным сюжетом Четвёрки, то это будет далеко не самая большая сюжетная дыра.
О чём этот мод? По сути, это простая модификация, добавляющая нового компаньона в игру, как положено с системой привязанности и собственным уникальным перком. Однако, почему я решил выделить именно этот мод? Да, он далеко не единственный из тех, что делают что-то подобное. Однако, я решил рассказать об этом моде, потому что он заточен именно под прохождение основного сюжета игры. Именно тогда Нора будет проявлять себя больше всего. И, более того, уже в Институте реплики Шона были изменены так, чтобы соответствовать лору данного мода.
Конечно же, эта модификация далеко не из тех, что обязательны к установке, но нельзя было не отметить то, как, на самом деле, неплохо, она интегрирована в основной сюжет.
Но, всё же, давайте уже переходить к чему-то более глобальному и ближе к теме.
Bleachers и the Fens Sheriff’s Department
Итак, на задворках Даймод-Сити, открылось новое кафе, специализирующееся, конечно же, на Нюка-Коле и её производных. И вот в погоне за различными ингредиентами и запчастями для автомата по разливу газировки и пройдёт основная часть квестов мода. В первом эпизоде квестов не так уж и много, да и то, по большей части, они те то, чтобы были таким уж интересными. В основном, нас просто будут гонять по разным концам Содружества за всяким хламом, а пару раз отправят и за его пределы. Ещё есть несколько миссий с новым компаньоном и отстрелом рейдоров, но общей продолжительностью, наверное, всего в пару часов. И при всём при этом, сам мод в момент выхода умудрился получить множество положительных отзывов и даже занять первое место на Нексусе как модификация месяца.
Так чем же он так понравился игрокам? И как бы странно, для сюжетного мода, это ни звучало, но, наверное, в первую очередь, самой новой локацией. Кафешка «Левое Поле» - очень атмосферное и уютное место, где и происходит самый запоминающийся момент дополнения. И, как ни странно, это просто один очень долгий диалог, точнее, продолжительная беседа за ужином. Всё дело в том, что этот мод добавляет не так уж много новых персонажей, но все они получились довольно яркими, харизматичными и запоминающимися. Так что просто наблюдать за их взаимодействием, так сказать в естественной среде, уже интересно само по себе.
Однако, через некоторое время вышло продолжение мода, которое добавило всего того, что было в оригинале, только в несколько раз больше и масштабнее. Правда, как выяснилось, такой подход не всегда и не во всём оказывается хорош. Но, об этом чуть дальше.
Итак, «Департамент Шерифа округа Фенс» — это уже полноценное глобальное дополнение, со множеством новых персонажей, оружия, брони, расходников, рецептов, предметов для строительства, новой фракцией, продолжительной сюжетной линией и, главное, с новой концовкой основного квеста оригинальной игры.
События Департамента стартуют сразу же после окончания Трибун. Как уже, можно было догадаться из названия, в основном, все квесты дополнения завязаны вокруг работы на органы правопорядка Даймонд-Сити. Правда, как выясняется, ребята это довольно жёсткие, и действуют чаще всего не как представители закона, а как жестокие виджиланте.
В основном, квесты посвящены охоте на преступные элементы Содружества, а также отлову синтов, а под конец сюжет концентрируются на давнем противостоянии Департамента Шерифа и стрелков. Притом, в определённый момент понимаешь, что история в редком, как ни странно, для игр жанр бади-муви, то есть сюжет про двух полицейских-напарников. Примеры подобного из кинематографа, думаю, Вы и без меня сможете легко вспомнить.
Ну, как уже упоминал, в игру добавлена и новая концовка, за новую фракцию, то есть теперь Даймонд-Сити и его служба безопасности, состоящая из отщепенцев Братства Стали (о любви мододелов к изгоям Братства поговорим ещё дальше), становится главной в Содружестве, уничтожая всех остальных. В целом, не сказать, что именно эта концовка лучше или хуже ванильных, просто ещё один вариант развития истории.
В целом, в модификации множество ярких, запоминающихся, неплохо поставленных моментов, да и вообще в неё просто приятно играть.
Однако, как уже говорил, не всё так с ней хорошо, как могло бы показаться на первый взгляд. И автор мода действительно дал всё то, что было в первой части, но только больше и лучше. Правда, тут есть одна загвоздка, больше – это не всегда лучше. И иногда, определённо, стоит знать меру, вот, то есть бывают такие моменты, когда твёрдо и чётко стоит сказать: «Стоп, хватит».
Что я имею ввиду? Ну знаете, обычно, авторы модов любят хвалиться тем, сколько текста и озвученных диалогов было записано к их модификации. Но вот только в этот раз могу определённо сказать, что лично я не знаю сколько конкретно реплик озвучили актёры для Департамента, но скажу только что слишком(!) много.
Да, в этом моде очень (очень-очень-очень) много болтовни. И ладно бы если б она была как-то, более-менее, равномерно «размазана» по сюжету. Так нет же, местами встречаются как вполне лаконичные брифинги, так и слишком затянутые диалоги. Но я не стал бы к этому так придираться, если бы только, буквально не несколько моментов. И один из них – это длиннейший и душней эпизод, где тебе просто наваливают тонну экспозиции, притом, самой ненужной экспозиции, про персонажей, которых ты вообще в первый раз видишь, притом сами по себе диалоги невероятно наискучнейшие и всё это с той самой беседковской камерой. То есть тебе, как игроку, например, рассказывают про взаимоотношения и семейные перипетии совершенно неинтересных тебе персонажей и всё это на протяжении почти часа(!).
Я не шучу, вам около 50 минут вываливают долгую, нудную, совершенно ненужную экспозицию, про совершенно неинтересных тебе персонажей. Да, чёрт побери, даже в фильмах или сериалах такое довольно сложно переносить, а уж тем более в игре это воспринимается просто как пытка.
Правда, во всём этом потоке графомании встречается один забавный диалог, с шуткой отсылающий к третьему Фоллауту. Ну, он был бы забавным, если бы автор мода на этом и остановился. Но нет же, слова «умеренность» и «чувство меры» явно ему не знакомы, поэтому, видимо он считает, что шутка повторённая 50 раз становится в 50 смешнее.
Да лично мне понравилась сцена ужина из первой части мода, и видимо далеко не мне одному, поэтому создатели мода решили повторить нечто подобное, но теперь дважды. То есть здесь, буквально присутствует две продолжительных сцены застолья, одна из которых нафиг не нужна. Притом, возможно все эти рассказы и интересно было бы послушать, но только если бы они по отдельности были вплетены во весь сюжет, а их не вываливали бы на тебя сразу, огромной кучей. К тому же и тут не обошлось без «так уже всем полюбившейся» шутки-отсылки.
Спасает только одно, видимо, всё же, в какой-то момент до автора мода дошло что он сделал, или же ему подсказали, но добавлена возможность пропустить некоторые особо душные сегменты.
И хотя мне очень не понравились некоторые аспекты дополнения, всё же, я скорее склонен его рекомендовать к установке. Сама история Трибунах и их продолжении не так уж и плоха, не смотря на то что именно её подача, местам, сильно хромает.
И кстати ещё одна небольшая деталь, в один момент прохождения, по одному из доп. квестов необходимо будет убить главарей банды Операторов из Нюка-Ворлд. И несмотря на то, что сама миссия поставлена довольно неплохо, с явными отсылками к вестернам, всё же есть куда более интересные способы избавиться от этой троицы.
Nuka-World Reborn и Viva Nuka-World
Однажды, я уже описывал свои претензии к сюжету дополнения, однако, думаю следует их тут повторить. Да, само приключение в захваченном рейдерами парке аттракционов стартует довольно интригующе, и в определённый момент даже возникает надежа на то, что сейчас развернётся история в духе знаменитого «Телохранителя», ну или одного из фильмов, подражающих ему. И более того, на это даже есть некоторые намёки, но всё сводиться к самой примитивной, линейной, банальной и тупой зачистке локаций, совершенно без какой-либо изобретательности.
А вот эти два мода, которые надо рассматривать именно что в связке друг с другом, на чём настаивает сам автор, предлагает несколько иной подход к истории, чуть более интригующий, хоть местами и отдающий некоторой «фанфиковостью». Впрочем, это всё ещё лучше, чем оригинальный сюжет DLC.
Итак, теперь, помимо торговцев, в борьбу за Нюка-Ворлд включаются и изгои Института Содружества, потом выясняется, что свой интерес к парку есть и у обитающих здесь же изгоев Братства Стали, не согласных с политикой старейшины Мэксона (но эти изгои не имеют ничего общего с изгоями Братства из третьей части). А в какой-то момент выясняется, что во всём это замешаны ещё и изгои изгоев Института. Думаю, вы уже догадались что автор мода очень любит изгоев из всяческих организаций.
Так всё-таки, как же меняются ощущения от прохождения DLC с этим модом? Ну, по сути, теперь пред нами совершенно другая игра, то есть нам всё так же придётся пройтись по всё тем же локациям, но теперь всё это подано уже под несколько другим соусом и миссии с зачисткой зон парка, теперь чередуются с чем-то, в чём чуть больше сюжета. К примеру, теперь квест с хабологами – это не побочное задание, а одна из миссий в линейке изгоев Института, а столкнуться с гулями из Детского Королевства игроку придётся по сюжетной линии изгоев Братства.
Но главное в сюжете этих дополнениях, что акцент здесь смещён не в сторону экшена, а закулисных интриг. Притом, добавляемая модами квестовая линия ещё и очень разветвлённая с каким-то невероятным, особенно если сравнивать с оригинальным DLC, количеством развилок. Стоит только сказать, что избавиться от боссов банд теперь можно множеством разных изощрённых способов, как например: стравить их между собой, подставив одного из поставщиков, натравить на них дикий зверей, заменить ситами, заманить их в ловушку, где их сожрут крокодилокогти.
Правда, в этой же вариативности кроется и одна из проблем мода. Местами кажется, будто бы автор замахнулся на нечто слишком масштабное для себя, и из-за этого, некоторые сюжетные ветки работают не совсем так как должны. Так что советую делать побольше ручных сохранений, по мере прохождения.
Ещё стоит упомянуть, что по окончании сюжета DLC и обоих модов появится возможность восстановить некоторые локации до их довоенного вида, не то, чтобы это на что-то влияло, но всё же приятная мелочь. Кстати, ещё один момент, многие жаловались, что после установки этих модов у них все локации из дополнения превращались в месиво из текстур. Так вот, по какой-то причине, именно в данном конкретном случае менеджер модов, почему-то, не видит папки с текстурами при скачивании, так что тут придётся по старинке пользоваться ручной установкой.
И кстати, ещё один момент, о котором нельзя не упомянуть. Если вы начали DLC до того как прошли основную игру, то по ветке изгоев Братства Стали появится возможность получить и новую концовку для основного сюжета, с захватом Института, но без его уничтожения. Сама по себе задумка интересная, но, всё же, лично мне больше понравилась другая реализация подобной идеи.
Subversion
Ну и наконец мы добрались до мода, ради которого, по сути, всё и затевалось. Без преуменьшения можно сказать, что именно он является жемчужиной этой подборки. Но при всём при этом, сама модификация, если сравнивать её с некоторыми другими проектами, содержит в себе не так уж много нового контента. Притом, изменения, вносимые в игру довольно точечные, но главное не это, а то что именно это за изменения.
Если коротко, что делает мод? А он немного-немало, превращает персонажа игрока из ведомого в самостоятельного игрока на политической арене Содружества. Помните, как в самом начале игры протагониста с ходу назначают генералом минитменов, хотя по итогу это значит только то, что он становится шестёркой на побегушках у Престона Гарви? Примерно такой же ход провернули сценаристы и уже ближе к финалу игры, когда Выжившего из 111 убежища назначают не кем-нибудь, а главой Института, и снова единственное в чём это выражается, так только в том, что он будет на побегушках у всех остальных. Да и вообще по ходу всего сюжета единственный выбор, который стаёт пред игроком – это чьим менее идиотским указаниям следовать.
В то время как мод Subversion несколько меняет ситуацию. Правда, по началу изменения в основном сюжете будут незаметны, практически до самой развязки всей истории. Более того, если проходить игру недостаточно внимательно, то можно, опять же, получить банальную, стандартную концовку Института или Подземки. Однако, при исследовании локаций можно обнаружить некоторые записи и документы, с помощью которых получится повернуть течение истории в другое русло.
Итак, что же конкретно меняет этот мод? Теперь появляется возможность не устранять всё Братство Стали, при игре за другие фракции, а действовать хитрее, подменив старейшину Мэксона синтом. Вообще, этот мод по большей части строится вокруг интриг и манипуляций, а не экшена, по сути, здесь есть только полторы короткие боевые сцены. Теперь, если игрок встал на строну Подземки, появляется возможность действовать более тонко, а не просто прийти и разнести к чертям весь Институт.
Но основной контент модификации связан именно с прохождением за Институт. Теперь игроку действительно придётся бороться за власть в организации. Да, в финале сюжета фракции, главного героя делают директором, однако в моде у нас появится возможность получить власть не номинальную, а реальную. Притом, и в этом случае будет множество вариантов как всё это провернуть. Можно пойти путём сбора информации и шантажа, ну или просто перебить всех, кто будет не согласен с новой политикой организации.
Однако, как говорил, на самом деле, до конца точно неизвестно кто именно: «Доброе слово и кольт способны на большее, чем просто доброе слово», так что заставить остальных членов совета встать на твою сторону, можно и просто пригрозив им использованием силы. В отличие от оригинала, модификация не забывает, что помимо того, что протагонист является директором Института, он ещё и генерал минитменов. Так что если эта организация к моменту окончания игры накопит достаточно сил, то появится возможность просто оккупировать Институт, не уничтожая его, и уже под прицелами лазерных мушкетов (одна из самых глупых идей для мира Фоллаута, после Легиона) заставить остальное правление директората принять ваши условия.
И уже де-факто став главой Института, у игрока появится возможность влиять и на его политику. То есть: дать синтам 3-го поколения права и свободы, как того хотела Подземка, прекратить похищения людей Содружества, чего так боялись минитмены и решить заключать ли перемирие с Братством Стали, если до этого вы, всё же, решили уничтожить Придвен. Но все это уже по решению игрока, то есть любой из этих выборов опциональный. Более того, в моде имеются и собственные финальные слайды, в духе старых частей.
По итогу, я даже затрудняюсь сказать, сколько в общей сложности вариантов финала добавляет эта модификация, если Вам будет интересно можете сами подсчитать на досуге. И более того, если вспомнить ещё и пути прохождения, добавляемые другими модификациями, то есть концовку Даймод-Сити из Трибун или изгоев Братства из модификации для Нюка-Ворлд, то можно сказать, что из довольной топорной (в отношении основного сюжета) четвёртой части Фоллаута возможно создать нечто похоже на почти настоящую РПГ, со множеством выборов и сюжетных развилок.
Сегодня я уже рассказал вам как модеры исправляли сюжет основной игры и дополнения Нюка-Ворлд, однако, кто-то может заметить, что мы с вами не касались дополнения Фар Харбор. Ну тут я могу сказать, что сложно исправить то, что уже и так, практически, идеально. Хотя, всё же есть один маленький нюанс. Я имею ввиду, что существует более чем один мод, позволяющий пропустить этот чёртов душный сегмент с воспоминаниями ДиМА (кто вообще посчитал хорошей идеей добавить их в игру?)
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/8704?tab=description Tales from the Commonwealth, ссылка на перевод на странице
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21498 Combat Zone Restored, ссылка на перевод на странице
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24680 Nora Spouse Companion, ссылка на перевод на странице
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/68276 the Bleachers, обе части, ссылка на перевод там же
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/32857 Nuka-World Reborn, перевод там же
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/37356 Viva, Nuka-World, перевод там же
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/50975 Subversion, перевод там же
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/16157 пропуск VR в квесте ДиМА
https://gamer-mods.ru/load/fallout_4/gejmplej/skip_dima_memory_games/128-1-0-8700 пропуск VR в квесте ДиМА, другой мод.
Лучшие комментарии
Спасибо за видео, но очень больно смотреть на тормозящий фоллаут 4!
Tales from the Commonwealth ломает экономику к сожалению (слишком много новых штук добавляет в плане химии и тп).
Bleachers 2 да прикольно, да болтовни завались и концовка слабая.
Честно не слышал о Subversion.
Из сюжетных есть
Fourville (который я пока что не прошел)
Sim Settlements 2 All Chapters супер годнота!
America Rising 2 с альтернативой за Анклав
Point Lookout, с которого у тебя были футажи, но ни слова ты не сказал.
Из ожидаемых в Апреле Fallout London, The Pitt когда то в 2024 вроде, Остальное непойми когда.
Про «Проект Валькирия» не стал писать потому что там целая серия, которую надо рассматривать отдельно, притом серия очень специфическая.
Ещё я совсем забыл упомянуть про Welcome to Goodneighbor, увеличивающий Добрососедство, где-то рза в два, с несколькими квестами.
Насчёт сюжетных расширений, моды от thuggysmurf тоже неплохо расширяют игру. Depravity даёт возможность альтернатив в начале игры, и хоть немного обращает внимание на Ганнеров. Project Valkyrie и Diary of a Madman дают альтернативу для концовок, и всё в комплексе даёт возможность пройти игру практически вообще не трогая оригинальный контент. Можно наконец проходить что-то потому что так хочется, а не потому больше нет вариантов.
Ну и Sim Settlements 2. Это расширение поселений давно уже со своей сюжетной линией, связанной с домиками. Вот где было надо больше всего, потому как оригинал их почти игнорирует.