31 января 31 янв. 4 1024

Обзор Spiritfarer: тяжелые будни заместителя Харона

+9

Разработчики из Thunder Lotus Games взяли довольно мрачную тему смерти, предлагая игроку стать «Паромщиком», перевозящим мертвые души, но при этом сделали очень милую и простую игру. Вместо людей пассажирами стали антропоморфные животные, вместо готического антуража мы видим немного мультяшную графику со светлыми красками. В дополнение создатели сделали из корабля плавающую ферму а-ля Graveyard Keeper, которую ты всячески обустраиваешь. Так еще и открытый мир — это набор красивых небольших локаций с казуальными элементами платформинга.

Все это, конечно, очаровало игроков: в том же стиме 95% положительных отзывов, а автор IGN называет проект «великолепной смесью экшн-платформера и городского менеджера». Вот и я решил взяться за Spiritfarer, чтобы ощутить все ее прелести. Но вот пройти до конца у меня так и не получилось…

Легкость, за которой прячутся страдания

Ты просыпаешься от глубокого сна и замечаешь, что плывешь в лодке, а рядом гребет Харон, паромщик для мертвых душ. Уходя на покой, он перекладывает на тебя свои обязанности, отдает шар «Вечносвет», дарующий способности и превращающийся в любой инструмент, и благополучно пропадает. Именно так просто начинается Spiritfarer.

Стелла и Харон
Стелла и Харон

Концептуально сюжет не сложен: ты подбираешь на локации какого-то определенного персонажа, который селится на корабле. Дальше тебе остается только ухаживать за ним, выполнять его просьбы и прихоти и время от времени общаться, пока тот не решит, что готов к «переходу». Поэтому разработчики вбухали много сил в продумывание самих пассажиров и их историй. И правильно сделали, в общем.

Каждый герой имеет свой характер, хоть и немного гиперболизированный. За игру тебе повстречается самовлюбленный и обаятельный Джованни, и гордая Астрид, возглавляющая забастовки, и простак и обжора Атул. Как бы подчеркивая собственный психотип, они появляются в обличии антропоморфных животных; того же Джованни мы видим как льва с гордо выпирающей грудью и самодовольной улыбкой.

Джованни собственной персоной
Джованни собственной персоной

Каждый пассажир постепенно рассказывает о своей жизни: о главных событиях, об обидах, страхах и сожалениях. Благодаря этому игрок сближается с персонажами и лучше сочувствует им. Проблемы героев ординарны, и поэтому их так легко понять: одна не может простить бросившего ее отца, а другая страдает из-за измен мужа. Правда, многие факты из жизни персонажей я узнал при написании текста, читая посвященную игре wiki. Там представлены полноценные биографии, взятые из артбука. Мне не понятно, зачем делать героев, которые говорят часто непонятными намеками, если есть их целые жизнеописания, проливающие свет на происходящее? Ведь зная всю историю, я бы сильнее смог сочувствовать персонажам.

Кроме гостей корабля в игре есть другие персонажи, раскиданные по миру. Повстречаются и еноты Теодоры, торгующие на островах, и огромные черепахи, на которых можно выращивать деревья и металлы, и акула Альберт, травящий глупенькие шутки, пока ты улучшаешь свой корабль. Многие локации населяют души, спрятанные под плащами. Со всеми можно говорить, правда, лишь некоторые могут рассказать что-то интересное.

Нельзя забывать и о главной героине Стелле. Маленькая девочка с большой шляпой и светящимся Вечносветом на ремне, она будет болванчиком, ведомым игроком. Разговаривать Стелла не умеет, а на реплики пассажиров лишь активно артикулирует, время от времени меняя позы. Сами персонажи связаны с героиней, а кто-то вообще является ее родственником. Историю героини будут раскрывать при помощи нескольких всплывающих кадров из ее жизни. Кроме того, что-то можно понять из намеков гостей корабля. Но не более. Те же биографии пассажиров дают гораздо больше понимания о самой Стелле.

И еще: у тебя будет постоянный напарник — миленький кот Нарцисс. Он не отойдет от тебя ни на шаг, будет символически помогать, а во время отдыха либо ляжет к тебе на коленки, либо поиграется Вечносветом (да, Харон подарил его и коту).

Несмотря на печальные моменты, которых особенно много под конец историй, общий сюжет старается больше не давить на тебя морально, а скорее забавлять. Кроме того, многие детали завуалированы в полунамеках, из-за чего вникнуть в суть переживаний становится сложнее.

Задену тут же атмосферу Spiritfarer. Художники и композиторы действительно постарались: мягкие и светлые тона, немного мультяшная отрисовка с плавными линиями, размеренные, легенькие и как бы воздушные композиции— все работает на то, чтобы ты расслабился и сконцентрировался на самом важном. В то же время нельзя назвать картинку чересчур однообразной. Локации отличаются в зависимости и от культуры, и от времени дня, и от погоды. Некоторые места и вовсе поражают своей интереснейшей задумкой, например, подводный город, построенный из больших железных контейнеров.

Мини-игры, мини-игры, и еще раз мини-игры…

Геймплей можно поделить на две большие части: мы делаем что-то либо на корабле, либо на островах. Начнем с первого.

Фактически судно является огромной плавучей фермой, которую мы постепенно застраиваем различными зданиями. Они различаются по форме и размерам, из-за чего приходится думать, как бы удобно и красиво их расположить. Конечно, идеально сделать это вряд ли получится: что-то будет торчать, где-то останется свободное место — но играть в этакий Тетрис все равно интересно.

Вот такое чудо у нас будет в результате
Вот такое чудо у нас будет в результате

Большая часть зданий предназначена для создания предметов: есть и грядки, и ткацкий станок, и лесопилка, и загоны для овец. Также их можно улучшить, если найдете нужные чертежи и ресурсы. Такие изменения не привносят чего-то удивительно, но немного упрощают жизнь: например, благодаря развитию плавильни ты получишь в два раза больше слитков.

Сам же крафт предметов проходит в виде разных мини-игр, что поначалу даже приятно удивляет. То тебе нужно все время поддерживать нужную температуру для плавления, то надо вести пилу в лесопилке по определенной траектории. Постоянно бегая от одного здания до другого, ты не успеваешь заскучать. Кроме того, эти мини-игры усложняются в зависимости от предмета, что добавляет разнообразия. Например, нитки из льна делать легче, чем нити из шелка.

Другая часть зданий — это дома, где живут духи. Практически у всех из них будет собственное жилище, которое потом придется обязательно улучшать, создавая мебель. Назвать помещения геймплейно полезными тяжело: в них просто обитают герои, а, когда тех мы отправляем в последний путь, в домах прорастает «Цветок духа», необходимый для прокачки корабля. Учитывая, что на «ферме» ограничено место и приходится постоянно разрастаться, странно, что мы не можем убрать эти домики. Ну да ладно.

Внутреннее убранство пассажира Густава
Внутреннее убранство пассажира Густава

Улучшать судно мы можем в трех направлениях: увеличивать его размеры, развивать стол с чертежами, после чего появляются новые постройки, и добавлять специальные прибамбасы, которые позволяют открывать новые земли, закрытые от нас, например, льдом.

Вообще игра старается постепенно знакомить игрока с игровыми механиками. Хорошим примером послужит рыбалка. В самом начале ты просто закидываешь удочку и, когда рыба клюнет, беспрерывно тянешь ее к себе. На следующих территориях рыбы пытаются уплыть. Тебе приходится уже следить, чтобы леска не порвалась, и иногда переставать тянуть. И с каждым новым участком моря плавающие животные все сильнее упрямятся. Такой прогресс сложности немного помогает не заскучать.

Важной механикой является кормление гостей. Все они хотят есть, и многие еще вредничают, отказываясь от нелюбимой еды. Сами рецепты мы узнаем либо наугад, случайно смешивая продукты, либо при нахождении на островах. Количество блюд тут запредельное. Я не открыл даже половины еды и не вижу смысла в этом. Да, пассажиры отказываются есть одно и то же два дня подряд, но я спокойно ограничивался парочкой-тройкой блюд одного вида, и никто из моих не жаловался.

Если говорить о мире, то он представляет собой группу раскиданных островов. На них раскиданы либо ресурсы, либо специальные «сундучки» с чертежами и припасами. Каждая локация похоже на платформер: тут нужно и прыгать, и парить, и кататься на тросах и проводах. Правда, многие нужные умения придется покупать за «Оболы», которые отдают тебе пассажиры.

Также в пути нам повстречаются области, в которых можно добыть специальный ресурс, например, галактическое волокно. И, конечно, получение предмета строится на мини-играх: то ты прыгаешь, пытаясь словить светлячков, то ловишь детенышей огромного насекомого. Но все они строятся на обыкновенном беге и прыжках, просто подаются они под разным соусом. Но вначале ты этого не замечаешь.

И тут появляется огромное НО…

Перечисленные достоинства радуют тебя, развлекают и поддерживают общий интерес к игре лишь на протяжении часов 10-12. В это время Spiritfarer постоянно подкидывает новые механики, локации, предметы и героев. Тебе интересно изучать мир, искать ресурсы, которые порой еще прячутся в скрытых местах, и слушать рассказы гостей корабля. Тебе вообще некогда отдохнуть, потому что появляется огромное количество задач и возможностей. От этого чуть устаешь, но хотя бы не скучаешь.

Примерно на середине игры геймплей резко проседает. Во-первых, из-за обилия ресурсов. Лично я постоянно что-то создавал и выращивал, нередко бывал на шахтах и в лесах, из-за чего у меня скопилось огромное количество ресурсов. Причем, я не занимался гриндом, ведь собирал материалы и создавал вещи по пути на миссии. Особенно много лежало в рюкзаке еды, которую я крафтил, пока было время. Необходимость что-то создавать практически отпала, из-за чего мне просто нечем заняться.

Во-вторых, это усталость от геймплея, развитие которого опережало сюжет. Я проводил в последний путь, наверно, половину всех персонажей, но уже имею практически все здания и необходимые предметы. Кроме того, одни и те же механики уже наскучили, и даже их усложнение не помогает. И это я еще не упомянул чрезмерно долгие анимации, которые раздражают через сотню повторений.

Отсутствие ощущения прогресса и приевшиеся мини-игры рушат приятный антураж игры, выпячивая простоту механик и примитивность сюжета. Сильнее обращая внимание на задания, ты понимаешь, что они строятся по принципу «съезди туда-то или скрафти это и это». Кроме того, герои любят просто не давать квестов, мучая тебя ожиданием.

Да, игра предлагает тебе другие активности: есть поручения плавающего торговца Френсиса, поиски кладов, собирание сундучков на локациях, но тебе незачем все это делать, потому что в рюкзаке валяется куча предметов. Существуют второстепенные миссии от мертвых душ в плащах, но они еще более примитивные и скучные, чем основные задания.

Этот тип сначала заставил меня ехать туда-сюда за сотней лимонов, а теперь гонит за столькими же помидорами. Да, ситуация забавная, но мататься взад-вперед не так уж и весело.
Этот тип сначала заставил меня ехать туда-сюда за сотней лимонов, а теперь гонит за столькими же помидорами. Да, ситуация забавная, но мататься взад-вперед не так уж и весело.

Еще одна проблема — ограничение свободы игрока. Мир делится на большие области, куда можно попасть, если улучшить корабль. Для этого нужны те самые «Цветки духов», получаемые после прощания с персонажем. Тем самым игра как бы не дает тебе слишком далеко убежать по сюжету и понабрать кучу героев. И это вполне дельная механика. Но когда тебе нечем заняться, такие ограничения лишь раздражают.

Пройти через туман без специального Рассеивателя, увы, не удастся
Пройти через туман без специального Рассеивателя, увы, не удастся

Приведу конкретную ситуацию: в какой-то момент на корабле было пять пассажиров. Выполнить пожелания двоих я просто не мог, потому что локации, куда они хотели сплавать, были закрыты. А оставшиеся три перса с какими-то огромными паузами давали скучные квесты, которые я выполнял за минуту из-за обилия нужных ингредиентов. Именно в этот момент я и дропнул игру. Я кайфовал с того интенсивного развития, который постоянно держал меня в тонусе. А тут начал маялся от скуки, прыгая по крышам…

Грустные выводы

Если честно, то я чувствую себя какой-то белой вороной: у Spiritfarer громадное количество положительных отзывов и хвалебных рецензий, но для меня она стала довольно сильным разочарованием. Эта игра удивительным образом в начале завораживает тебя, интригует, забавляет и развлекает. Ты постоянно чем-то занят, из-за чего быстро погружаешься в тот мир. Но в какой-то момент однообразные механики и несбалансированный прогресс уничтожают атмосферу и оголяют проблемы игры. Обыкновенная скука перекрывает все достоинства проекта и заставляет отказаться от прохождения. Я пытался дальше продолжать играть, надеясь на изменения, но чего-то нового так и не нашел.

И мне кажется, что я не один такой. Достижение «Паромщик духов» в Steam, которое дается после перевозки всех заблудших духов к Вечным вратам, сейчас имеет лишь 11% игроков


Spiritfarer

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанры
Дата выхода
18 августа 2020
774
4.1
398 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Дропнул примерно по тем же причинам, начало очень понравилось, а потом пошло что то нудное и иногда приходилось добывать ресурсы отдельно, гринд не люблю, в результате бросил.

Давно висит в бэклоге, никак не доберусь. По HLTB только на сютку надо 25 часов вбухать.

Если честно, то я чувствую себя какой-то белой вороной: у Spiritfarer громадное количество положительных отзывов и хвалебных рецензий, но для меня она стала довольно сильным разочарованием.

Просто большая часть людей делает выводы на основании пары часов игры.

В любом случае, согласен с автором почти по всем пунктам.

Ооо чуваак, эта игра просто как картина в музее, спасибо тому обзору от Happy Wolf, благодаря нему я решил тогда попробовать эту игру и ооооо как же она меня тронула, от эстетики до смысловой нагрузки, было приятно если после смерти людей бы ждал такой мир)

Читай также