Было у вас такое, что при мыслях об одной игре у вас одновременно зубы скрипели от злости и по груди растекалось уютное тепло? У меня такая ситуация с OU. Я влюбился в визуал игры, увидев ее в одной из подборок грядущих релизов на сайте. Не вчитываясь в описание, я закинул игру в желаемое.
Вспомнив об игре в начале месяца, я скачал ее на Switch и был крайне разочарован. Даже больше. Я был в бешенстве от того, насколько это плохая игра. Выстрадав до финальных титров я яростно стер игру с приставки, написал нелестный отзыв на сайт и, казалось, забыл игру как страшный сон, но… После удаления игра открылась с новой стороны. Давайте обо все по порядку.
Первое прочтение
Обозревать OU как игру нет никакого смысла, ведь как игра OU — говно. Маленький мальчик просыпается в непонятном, но очень красивом месте, абсолютно не помня: кто он, откуда и зачем. Навстречу ему выходит опоссум с горящим хвостом по имени Зарри. Животное объясняет, что они в мире под названием U-chornia. Зарри — проводник этого мира, он предлагает отвести мальчика в волшебный лес, чтобы отыскать ответы на вопросы. Так и начинается сказочное приключение двух героев.
Глядя на скриншоты, на которых была одна из немногочисленных загадок, я подумал, что меня ждет небольшой квест в духе лучших игр от Amanita Design. Они тоже славятся своими причудливыми мирами с необычными персонажами. Но Machinarium там плавал.
Проще всего описать процесс игры в OU как чтение книги. И не в том плане, что игра вываливает на вас тонну красивого текста и напрочь забывает про геймплей. Красивый текст в игре есть, но дело не в этом. Представьте себе, что вы ребенок, который читает детскую японскую книжку. Японскую — потому что читаем справа налево. И вот вы ставите пальчик на начало строчки, за минуту проводите им от начало до конца и переворачивается страничку. Вот это геймплей OU.
У вас есть около 20 очень красивых, но очень небольших локаций, которые надо пройти справа налево, в конце перепрыгнув на другую ”страницу”-локацию. На странице опоссум может разразиться поэтичным монологом, порассуждать на тему мироздания или поделиться крупицей лора этого загадочного мира. Еще вы можете встретить других персонажей: летающую акулу, жука, трио опоссумов-мариачи или черт-пойми-что-это-за-нахрен-существо. Вот и весь геймплей. Ладно, не весь. Еще мы можем кидать стикеры на необычные вещи на фоне, чтобы оставлять маленькие заметки о мире. Видимо мы — любознательный ребенок. Еще иногда этими стикерами можно во что-то кинуть, чтобы победить маленькую мокрицу или решить одну из двух головоломок. Вот теперь точно все.
Вот этих «геймплейных элементов», крайне мало. Чаще всего события на странице выглядят так: попали на страницу — разговор с опоссумом — молча прогулялись до конца — поговорили в конце — перешли на следующий уровень. Каждая страничка занимает от силы пару минут, если не считать текст, то меньше минуты. А геймплейные элементы настолько скудны и однообразны, что выть хочется от того, что происходит на экране. Это все еще очень красиво, но жуть как скучно.
Пройдя все 20 страничек, мы попадаем в сказочный лес, где встречаем нашего близнеца. И о боже мой! Мы не из этого мира, нам надо выбраться, скорее, братишка помоги мне! Вот это поворот! (нет).
Все, что было до этого момента, воспринималось мной как неплохая сказка с монстрами, которые отправляют все в забвение, немного пугающими второстепенными героями, забавным опоссумом и все это под меланхоличную мелодию акустической гитары. Единственный минус у всего этого — геймплей. Этому произведению было бы лучше появиться в виде комикса или, действительно, детской сказки, с большими красивыми картинками, но в формате игры оно просто ужасно. Ладно, вернемся к нашим опоссумам.
Близнец говорит о том, что мы должны уничтожить персонажей этого мира, чтобы разорвать его границы, а для этого мы должны 3-4 раза пройти все локации еще раз! Кстати, в игре нет бэктрекинга. Перемещаться можно только между определенными локациями. Просто волшебно…
И вот то ли мне очень сказка понравилась, то ли я очень глупый ребенок, который не понял, что он только что прочитал — я плетусь вновь и вновь по уже знакомым страницам, собирая новые виды стикеров и съедая все, что гвоздями к земле не прибито. В это время игра создает ощущение, что совсем не важно, что ты делаешь на пути к конечной цели — нашел ли ты огненные стикеры, поговорил ли с мариачи, успокоил ли ведьму — финал будет один. Это неплохо. Даже наоборот. Таким образом каждый получит немного свою сказку.
Но наконец-то финал. Момент Х. Я прихожу к близнецу, чтобы узнать, чем закончится сказка, а получаю птенца… и титры… Что?! Игру надо пройти три раза, чтобы понять истинную концовку?! Вы хотите, чтобы я еще дважды окунулся в этот неописуемо интересный геймплей?! Это что — Nier Automata? Да не бывать этому.
Короче. OU — очень красивая, необычная, душевная игра, которая может подарить вам несколько приятных поэтических моментов. Но одновременно с этим рискует быть похожей на бредни сумасшедшего, пригибает местами с философствованием и душит однокнопочным геймплеем. Полистайте арты, послушайте саундтрек, а если хочется сюжета, то прочитайте официальный комикс на сайте игры. Не надо играть в OU. Это 100% проходняк. Удаляю. Забываю.
Второе прочтение
Прошла неделя. Вторая. OU то и дело всплывает в моей голове. Я слушаю акустическую гитарку. Пересматриваю скриншоты. Ну нет. Я не мазохист. Игра же плохая. Я не вернусь туда. А может стоит? Интересно, а сохранил ли Switch мои сохранения? Сохранил… А да и хрен с ним. Дима, у тебя куча работы и стопка более стоящих игр к прохождению. OU не стоит того. Ладно, сыграю часок перед сном.
И, короче… OU — это… прекрасно. Я начал второй забег, содрогнулся от 20 страничек, которые я уже знаю наизусть, перелистал стикеры и собрался с силами. Но на удивление игра больше не душит. Бэктрекинга стало меньше. Появляются новые локации. Головоломок так же нет, а геймплей такой же одноклеточный, но мне нравится! История сильно берет в глубину, и становится более понятной.
Открывается тайнами мира U-chornia. Этот мир — это незримая визуализация ощущений человека от прочитанной книги. Т.е. то, что осталось в голове читателя после знакомства с произведением. Все эти сказочные существа, все локации — бессознательные воспоминания образов произведения, прогнанные через субъективное восприятие. Остается один вопрос — кто же главный герой? Ведь он единственный, у кого нет роли в этой игре. OU — это одновременно и имя героя и название игры.
Второй забег куда короче первого, а третий, который нужен для истинного финала и вовсе проходится минут за 20. Зато в конце ждет один из самых оригинальных мета-комментариев, которые я видел за свой игровой опыт, и крайне красивая и поэтическая концовка, которая не переворачивает все с ног на голову, но сравнима с тем, когда ты перелистываешь последнюю страницу книги, которая навсегда останется в твоем сердце.
Я все еще стою на своем, как игра OU — невразумительное, архаичное недоразумение, которому было бы лучше появиться на свет в виде книги. В это не интересно играть. И большинство может отпугнуть скучный геймплей. Но финал стоит этого испытания.
После прохождения разблокируются дополнительные материалы: галерея, история персонажей и совсем чуть-чуть история создания. И очень жаль только чуть-чуть. Она очень интересная и отвечает и на вопросы: почему OU лучше быть книгой и откуда у этого произведения растут ноги. А если даже вы захотите узнать это самостоятельно, то столкнетесь с тем, что все подробные статьи об этой игре на японском языке. Как и большинство отзывов в Steam. Но самое интересное я вам расскажу.
Как создавали OU
OU издается ничем не примечательной японской студией G-Mode, которая до этого разрабатывала простенькие мобильные игры для внутреннего рынка. Однажды ее сотрудник Осакана Кода пришел к гендиректору компании с идей сделать интерактивную детскую сказку. Гендиректор, которого я в дальнейшем буду упоминать как Такешита, так впечатлился рисунками и уникальным видением Коды, что попросил его сделать маленький уникальный продукт и дал при этом максимальную свободу.
После этого Осакана Кода стал ответственным за сюжет, рисунок и любое дальнейшее планирование игры. Он стремился сделать игру, жанр которой в дальнейшем определит как — ピクチャレスク・アドベンチャー, что можно перевести как «Живописное приключение».
Кстати, весь рисунок в игре создан вручную обычной черной ручкой, после чего был раскрашен в цвета сепии.
Поскольку Коду не ставили в жесткие рамки, не была определена и аудитория, для которой разрабатывается игра.
Первое, что я сказал ему о направлении игры, — это то, что она должна быть чем-то, что оставит неизгладимый след в памяти тех, кто в нее играет, даже если в ней есть плюсы и минусы.
И если верить отзывам в Steam, то каждый воспринимал игру по своему. Собственный опыт пользователя меняет то, как он видит, воспринимает и чувствует вещи, когда проходит игру до конца.
Даже если на экране происходит одно и то же, восприятие и чувства, которые оно вызывает, будут отличаться в зависимости от склада характера каждого отдельного пользователя.
Даже если вы любите искусство, но не часто играете в игры, я думаю, вы можете наслаждаться OU так же, как и искусством. Даже для тех, кто любит искусство, но не часто играет в игры, OU — это артбук.
Бинго! Именно так я и описал OU в своем отзыве. Я познакомился с игрой как с впечатляющим графическим произведением, а прощался, как с проницательной сказкой Михаэля Энде.
Я немного не договорил, когда сказал, что Осакана Кода пришел с идеей сделать детскую сказку. Он пришел с идеей «Что если Михаэль Энде, захотел бы сделать игру».
Энде — немецкий детский писатель, который наиболее известен романом «Бесконечная история». Я книгу не читал, зато смотрел одноименный фильм. По сюжету в руки мальчику попадает сказка, в которой мир Фантазия находится на грани разрушения. Его поглощает Ничто. Спасти мир может только юный воин Атрейо, для этого он должен отправится в опасное путешествие.
Мир Фантазия так же, как и U-chornia населен немыслимыми причудливыми существами, от него испытываешь чувство теплой ностальгии, а временами пугаешься от ужасных сцен, но главное в другом.
Мальчик настолько проникается сюжетом книги, что невольно становится участником его событий. Фантазия — это мир, состоящий из мечтаний людей, и как только люди забывают свои мечты, мир исчезает. Но стоит кому-то помечтать, или вспомнить какую-то историю, то возникает новая Фантазия, которая населена уже его образами. А если рассказать эту историю другому человеку, то у того возникнет уже своя Фантазия. Именно поэтому БЕСКОНЕЧНАЯ история.
А ведь этот концепт наследует и OU. От знакомства с одной и той же историей у каждого человека возникают разные мысли, и он будет помнить о ней по-своему. Мир OU был создан под влиянием детской мексиканской книжки «Los cuentos olvidados» за авторством Моники Веласко. В примечании написано, что она экстремально редкая. Видимо настолько редкая, что я даже упоминания о ней в интернете не нашел. Под влиянием от OU был создан этот блог. Под влиянием от этого блога, у вас может и ненадолго, но останутся какие-то мысли, а может кто-то даже захочет поиграть в OU и потом рассказать своем другу. И так до бесконечности. Ведь это и была главная идея игры.
P.S.
больше отзывов на фильмы и игры можно найти в моем Telegram канале. Буду рад подписке:)
Лучшие комментарии
У нас до сих пор эта игра лежит в списке желаемого. Очень уж нам она визуально нравится. Однако, даже подумать не могли, что OU — это медитативная вещь, живая сказка, такой арт-бук. Будем это иметь ввиду, когда всё же решим ознакомиться с проектом)
Всегда пожалуйста:D