24 января 24 янв. 4 1902

Bioshock и гибнущий Восторг

+9

Вступление

Я не очень доверяю себе из прошлого в вопросах перцепции и когнитивных функций, но тогда, 10 лет назад, BioShock Infinite, восторженно принятый аудиторией, показался мне геймплейно неудобной, до эпилепсии неуравновешенной и невнятной, и просто утомительной игрой. Воспоминаний толком не осталось — помню лишь свои чувства, как с лицом усталого недоумения перелетал на крюке под дождь из пуль, не понимая, кто в меня стреляет, куда я стреляю и когда это уже закончится. Ещё помню диссонанс между графикой и эстетикой, и если мирные эпизоды игры с её солнечной палитрой красок, ретрофутуристичной стилистикой и спутницей-героиней производили на меня умиротворяющее впечатление, то вот уже в процессе активного действия всё это превращалось в вырвиглазное месиво из эффектов, из которого хотелось скорее вырваться.

Не могу утверждать, насколько я был бы солидарен с названным применительно к Infinite сегодня, хотя минувшее десятилетие является благим поводом это проверить. Но вот по отношению к оригинальной BioShock мне довелось испытать очень близкие впечатления, пусть и частично. О чём и хочу поведать.

Сначала о бесспорно хорошем. 1-й Bioshock одна из самых красивых игр своего времени. Играл я в Remastered-версию, но, сравнивая обе части на "Ютубе", прихожу к выводу, что отличаются они лишь большей детализацией окружения — в частности, панорамы города Восторг, и более сочными цветами. Но здесь есть хитрость — игра старая и происходит в сравнительно тесных пространствах, а потому и красоты свои демонстрирует очень нечасто, предлагая, как правило, довольствоваться интерьерами гибнущего города. Что тоже недурно, сеттинг хорош. К слову о нём: Bioshock в своём замысле видится мне как ностальгия по прошлым красивым временам, когда человечество впервые ощутило себя способным творить грандиозные свершения — подчинять себе законы природы, перекраивать облик мира, горделиво созидать.

И пусть события игры оборачиваются катастрофой и разрушением всех надежд, это не отменяет факта того, насколько близко человечество из Bioshock подобралось к исполнению своих мечтаний. Грандиозный подводный город в монументальном архитектурном стиле, испещрённый статуями атлантов, символизирующих то, каким может и должен быть человек. Подобная колоссальность благодушно сочетается с молодой модернистской культурой 20-х годов — чёрно-белыми фотографиями, новыми формами искусства, модой одежды, каллиграфией и рекламой. Если современная фантастика мрачна и полна осознанных представлений о господствующих ужасах, какие будущее предвещает человеку, то в те славные оптимистичные времена от науки и прогресса ждали лишь благодать и удивительные свершения.

Сейчас-то мы знаем, что в будущем нас ждёт лишь всевластная тирания и пламя вечной войны
Сейчас-то мы знаем, что в будущем нас ждёт лишь всевластная тирания и пламя вечной войны

Потому для событий Bioshock не могло быть более удачного сеттинга — вся игра это мрачная сказка в парадигме преуспевающего прошлого, не стеснённая натурализмом и научностью, но полная смелых взглядов и идей. Восторг — воплощённая наяву фантазия о покорении подводных глубин, погружённый в хаос людьми, алчущими превзойти собственную человеческую природу и приблизиться к статусу бога. В сущности, это всё тот же мономиф со времён Вавилонской башни, но потому он и работает, что уже лежит глубоко в нашем представлении о деяниях и их последствиях.

К сожалению, сюжет Bioshock в меньшей степени вовлечён в воссоздание подобного мифа о гордыне и падении. Да и в целом история здесь выдалась очень уж локальной, при том странной и недосказанной. Я внимательно следил за сюжетом, нашёл и прочёл огромное множество дневников, но так толком и не узнал, что произошло, по каким причинам, кто несёт за это ответственность и чего хочет теперь.

Что можно утверждать — Восторг это магнум опус богача по имени Эндрю Райан. Личность эта представительная, и напоминает мне злую версию Уолтера Диснея, в том числе и внешне. Не знаю, можно ли назвать мистера Райана либертарианцем, но он безусловно придерживается идей жестокого первобытного капитализма, где есть человек, характеризуемый способностью творить, и есть "паразиты", требующие, чтобы с ними преломляли хлеб по той лишь причине, что они хотят есть. Именно желание обособиться от подобных "паразитов", выйти из-под юрисдикции каких бы то ни было государств-кровососов и сподвигло Эндрю Райана на сотворение своего города мечты — места, где каждый сможет быть абсолютно свободен от власти прочих.

Что-то безусловно идёт не так в городе-государстве Райана. Что именно — игра повествует очень пространно. Есть некий Фонтейн, контрабандист, который пожелал обрести господство над Восторгом, сместив Райана, для чего он противопоставляет себя жестокому бизнесмену и взывает к поруганным чувствам черни, тем самым заручаясь их поддержкой. На фоне этих событий и без того не отличающийся человеколюбием властитель Восторга начинает применять в городе политику террора, что в конечном итоге перерастает в гражданскую войну. Важным обстоятельством здесь является некое вещество "адам", впервые добытое из тела какого-то моллюска со дна океана, которое способно продуцировать рост стволовых клеток в человеческом теле, вместе с тем и перестраивая его генетический код, открывая тем самым сверхъестественные способности, такие как телекинез, пирокинез и прочее. Как я понимаю, для успеха во вспыхнувшем конфликте обе стороны принялись накачивать "адамом" своих сторонников, чтобы с помощью новообретённых умений одержать победу над соперником. Из облика встречаемых горожан можно заключить, что неуёмное применение "адама" вызывает и необратимые физические изменения, и разумеется воздействует на психику, но от самой игры я не услышал ничего на сей счёт.

Каким-то образом контрабандист Фонтейн не только был вовлечён в подобные исследования, что позволило ему иметь своих сторонников-мутантов — он принял участие в выращивании искусственного человека, чей генетический материал был частично основан на генокоде самого Эндрю Райана. Ко всему прочему, разум этого субъекта был подвергнут нейролингвистическому программированию, а также внушению ложных воспоминаний. Затем данного субъекта каким-то образом эвакуировали из Восторга, только затем, чтобы самолёт с ним на борту рухнул строго возле входа в этот самый Восторг, и главная цель всей этой авантюры состоит в том, чтобы это создание достигло и убило Райана. А тот, в свою очередь, всё знает, и даже имеет коды к манипуляции сознанием своего убийцы, но в конечном итоге позволяет себя убить. При том, что всю предшествующую этому моменту игру намертво держится за свой власть и всеми силами препятствует продвижению искусственно выращенной марионетки, роль которой и доведётся примерить игроку. Разумеется после этого оказывается, что Фонтейн тоже злодей, манипулирующий людьми ради своей выгоды, и, сопротивляясь собственным ментальным барьерам, главный герой идёт убивать и его. Таков сюжет.

Помимо Райана и Фонтейна в этой истории есть место ещё нескольким персонажам, но их роль в пересказанных событиях второстепенна. И что сказать, мне не нравится этот сюжет. Вернее даже сказать, та его часть, что разворачивается в самой игре. Мало того, что на манер 1-го Dead Space все интересные события остались за кадром и игроку остаётся лишь пробираться через бесконечные препятствия ради одной единственной цели, так и фабульно это какая-та чушь. Специально выращенный человек, который улетел с Восторга и упал обратно, которым могут руководить все, но в итоге не руководит никто — тот случай, когда история переусложнена без всякой на то нужды и смысла. Помести на место этого искусственного человека случайного бедолагу, потерпевшего крушение возле врат в пресловутый Восторг, и сюжетно-событийная часть истории воспринималась бы куда адекватнее. При том это не единственные генно-инженерные изыскания на Восторге — также там произвели на свет пресловутых "сестричек" и их "больших папочек". Отвратительное название, как по мне, и совершенная бессмыслица в части самого их существования.

За время игры я узнал, что девочек насильно превращали в неких сборщиц "адама", что у них устанавливается особая психоэмоциональная связь с этими их "папочками", что те, в свою очередь, некогда были людьми, но больше это понятие к ним неприменимо, и что их создание финансировал Райан. Чего я не узнал, это того, зачем эти девочки-сборщицы вообще нужны этому произведению. Зачем они выкачивают "адам" из мёртвых мутантов? Для кого? Ни разу за игру никто не заявил, что "адам" дефицитен и за него идут бои. Также вопросом является и то, куда сборщицы уносят добытое ими вещество. И даже если "адам" действительно нужен мутантам, не то по причине зависимости, не то из желания большей силы, для чего его сборщиц разрабатывали изначально, до катастрофы? Игра не расскажет. Они просто есть. "Сестричка" и "папочка" это самые узнаваемые образы Bioshock, и вместе с тем наглядный пример сюжетной бессвязности этой игры. За что, конечно, жаль.

Ещё следует сказать, что в Bioshock присутствуют две концовки, связанные с тем, как мы поступаем с этими самыми девочками — мы либо возвращаем им человеческий облик при помощи целительного прикосновения, либо высасываем из них все соки, или вроде того. Это должно свидетельствовать о личности главного героя — закончит ли он игру хорошим человеком или негодяем. Я сестричек спасал и потому не знаю, как сильно меняется игра при другом варианте. В частности, отношения с Бриджит Тененбаум, ещё одним персонажем Bioshock, которая очень переживает за судьбу девочек и помощь которой в один момент становится неоценимой. Но, учитывая, что это линейная игра из 2007-го года с двумя номинальными концовками, то ничего, кроме пары диалогов, там измениться не может.

История в Bioshock выдалась нелогичной и поверхностной. Что же геймплей? Он здесь тоже довольно странный. По существу, Bioshock это шутер, поскольку в большинстве своём геймплей сводится именно что к стрельбе. И к стрельбе у меня есть большие нарекания.

Игра маленькая, и одновременно игроку противостоит не больше 3-х противников, чаще всего вовсе один. Одно уже это обстоятельство налагает серьёзный отпечаток на игровой процесс в виде того, что у врагов есть полоска здоровья. И здесь происходит несуразное. Противники на протяжении всей игры встречаются одни и те же — их, если не ошибаюсь, 4 вида, — но даже в рамках одной разновидности они могут колоссально различаться по запасу здоровья и наносимому урону, не имея при том внешних различий. И это плохой геймдизайн, очень плохой.

Поначалу, столкнувшись с таковым "элитным" врагом, которого не то, что не вырубает револьверная пуля в голову, а и десятой части здоровья не лишает, я подумал, что это местный босс. Тем более, что в отличие от тех мутантов, что я уже встречал, этот вёл себя нестандартным образом — швырялся гранатами и убегал, растворяясь в дымовой завесе. В общем, мне понадобилось пару раз об него умереть, и ещё минут 15 поизбивать нерадивца гаечным ключом на ходу, чтобы понять досадную вещь — это был рядовой противник, пусть и сильнее прочих.

Бегу за ним и бью по хребту гаечным ключом. А он и не морщится. Утомительное развлечение
Бегу за ним и бью по хребту гаечным ключом. А он и не морщится. Утомительное развлечение

И, по сути, всех врагов в игре можно поделить на таких вот "элитных" и "стандартных". И ты никак не можешь знать, с кем именно ты столкнулся. Справедливости ради, большая часть встреченных уродцев относится ко второй категории, в то время как засилие элиты происходит к последней трети приключения. И тем не менее, я нахожу это огромной проблемой. Хотя бы в части лудонарративного диссонанса.

Есть враги, которые моментально умирают от выстрела в голову и от заряда дроби в упор — что я считаю нормой вещей, — а есть те, которым плевать. При чём настолько плевать, что пока ты разряжаешь в них свой хилый дробовичок, они уже натягивают твою тощую шкуру на свою подошву. Подобное бьёт по восприятию игры, заставляет скептически относиться к ранее установленным ею правилам, не позволяет верно оценить ситуацию и просто невыносимо тупо. Никакой Bioshock не Immersive sim — нет ничего иммерсивного в том, чтобы разрядить револьвер в голову случайному оборванцу, после чего бессильно наблюдать, как тот, пережив подобное, резво убегает от тебя. Казалось бы, в чём вообще заключается отличие таких врагов от тех же боссов, которые тоже есть в этой игре и у которых точно такая же роль — быть губкой для пуль.

Соответственно, один такой непробиваемый ублюдок превращает быструю и стремительную дуэль в дебильную второсортную перестрелку, а уже двое, да ещё в тесном пространстве, приносят мне те же самые болезненные ощущения, какие я приводил в введении к этой статье, пусть и применительно к другой игре.

Всё перечисленное является не досадной ошибкой разработчиков, как можно было подумать, а осмысленным и преднамеренным геймдизайном. Дело в том, что у оружия в игре есть альтернативные боеприпасы. В частности, у стрелкового вооружения это противопехотные и бронебойные патроны. И именно противопехотными пулями (что бы это ни значило) предлагается убивать "элитных" противников, и только тогда те соизволяют умирать быстро. Для дробовика таких не предусмотрели, но у него есть электрическая картечь, которая имеет хороший останавливающий эффект на "больших папочках".

Сложность в том, что таких "специальных" боеприпасов в игре очень мало, их трудно найти, и продаются они в разы реже, чем обычные. Ещё таковые снаряды можно "крафтить", но опять же удаётся это редко. К тому же в игре действуют искусственные ограничения, и ты никогда не будешь иметь при себе слишком много чего-либо, даже денег, на которые у карманов главного героя установлен лимит в 500 долларов, и которые можно истратить в 2-3 сеанса у магазина с оружием.

Видов оружия достаточно много, но оно неудовлетворительно в использовании. Мне нравился револьвер, и я думал, что пройду с ним всю игру, но вскоре стандартные револьверные пули потеряли какое-либо останавливающее действие на вражескую цель. Из самого эффективного орудия в первой половине игры в самое бесполезное во второй — таков путь револьвера в Bioshock. При том я прокачивал револьвер, как и прочее оружие, на дополнительный урон, но эффекта никакого не ощутил.

Автомат и дробовик более-менее хороши всю игру, но, по ощущениям, теряют 80 процентов своей убойной мощи, если противник стоит далее чем в 3-х метрах от игрока. Bioshock намеренно исключает возможность позиционного боя, делая стрельбу вплотную преобладающей.

В целом, мои ощущения от стрельбы можно охарактеризовать так — когда перестрелка проходила быстро, мне нравилось, это было интересно, даже в меру захватывающе; когда же случайный встреченный враг оказывался пуленепробиваемым, я ощущал злость и растерянность, потому что автомат в руке тотчас превращался в игрушечный, а сам поединок в буллетхелл-клоунаду.

Это похоже на потерю 40 процентов от максимального здоровья?
Это похоже на потерю 40 процентов от максимального здоровья?

Помимо оружия игроку доступны и те самые сверхчеловеческие способности, даруемые "адамом". И про них мне мало что есть сказать. Довелось использовать далеко не все, потому что я не убивал "сестричек" и имел меньше ресурса, чем мог бы, но даже так очень быстро пришло понимание того, что большая часть умений либо просто бесполезна, либо особо-то и не нужна. Например, телекинез презентуется как способность, при помощи которой можно доставать недоступные иначе вещи, но за всю игру я встретил один или два расходника, лежащие вне досягаемости, а ещё при его помощи можно отражать гранаты "больших папочек" обратно в них, что абсолютно неудобно и тебя трижды расстреляют, пока ты будешь проворачивать этот свой фокус. Самое первое умение героя — электроразряд — самое же и полезное, потому что кратковременно выводит из строя турели, позволяя либо сломать их, либо перепрограммировать. На сдачу можно взять замораживающий луч, который продлевает актуальность дробовика до самого конца игры, и воспламенение, которое сжигает слабых врагов сразу, а "элитных" заставляет пермаментно терпеть урон.

К тому же подожжённые враги начинают истерично бегать по уровню в попытке себя потушить, и даже могут это сделать, если нырнут в воду, в которой их уже можно поджарить электрозарядом, но на словах всё это звучит куда интереснее, чем на деле. Да и переключаться между двумя рядами вооружения и способностей задача весьма проблемная.

В части активных умений я благополучно ограничивался этими тремя. В основном же "адам" про пассивные улучшения, которых целых 4 вида — выносливость, стрельба, инженерия и что-то там ещё. И как минимум инженерная стезя заслуживает внимания к себе, потому что взламывать в Bioshock приходится очень много. Взлому подлежат как всевозможные торговые автоматы, что даёт скидку на товары, так и турели, и камеры слежения, которые в противном случае могут поднять тревогу и наслать отряд противных летающих дронов. А если игрок взломает такую камеру, то тревога с прилагающимися к ней дронами станут головной болью всех остальных мутантов на уровне. В отличие от всей этой истории с суперспособностями, взлом выглядит как любопытная и действительно нужная часть игры. И сложность производимого взлома колоссально зависит от навыков, купленных за "адам". Ну и все прочие ветви прокачки тоже делают что-то полезное — урон снижают, эффект аптечек увеличивают и так далее — стандартный видеоигровой набор.

Собственно, карта и дизайн уровней. Игра по сути линейная, но сами уровни разделены на несколько ответвлений, каждое из которых нужно будет последовательно посетить. Сделано это недурно, и нет наводящего чувства того, что геймдизайнер заставляет тебя бегать по одним и тем же коридорам. А вот карта. Карта в Bioshock отвратительная. Ни больше, ни меньше. Где ты, куда тебе надо, как туда пройти — ты никогда не можешь быть уверен. Иногда над головой милосердно появляется стрелочка, указывающая маршрут, но чаще ты просто идёшь наугад и надеешься, что тебе туда, ведь на здешнюю карту надежды нет. Я прошёл игру за 15 часов и есть чувство, что прошёл бы часа на два быстрее, если бы игре прикрутили нормальную картографию.

Вот ты здесь
Вот ты здесь
А вот уже здесь
А вот уже здесь

Я очень не люблю такое явление как "боссы в видеоиграх", потому что, как правило, "босс" это какая-нибудь хреновина, которая чередует свои умения, а ты в ответ чередуешь свои, или дёргаешь за условные рычаги. Финальный босс Bioshock на удивление мне понравился, может как раз потому, что он отъехал за полторы минуты, успев сменить три фазы. Игры, особенно старые, любят испортить мне финальное впечатление идиотичной битвой с боссом — из-за этого, например, я вряд ли когда буду перепроходить Styx: Shards of Darkness. Ну, не только из-за этого. Там был ещё один уродский босс, в середине игры.

Хотел бы ещё сказать пару слов про галерею забракованных для Bioshock идей, которую разработчики разместили в remastered-версии. Во-первых, потому что это очень интересно, и странно, что так более никто не делает, а во-вторых, насколько же первоначальное видение авторов кажется мне симпатичнее того, что легло в финальную игру. Хотя это уже в высшей степени субъективно, как и весь этот текст, но судите сами: авторы отказались от уже готовых монстров, ярких, разнообразных, фактурных, чтобы "игрок смог сопереживать трагедии жителей Восторга". Вот только я ни на мгновение не ощутил, что сопереживаю жителям Восторга. То есть, конечно, я пропитался трагедией, которая здесь произошла — насколько мне то позволили аудио-дневники, — но враги в игре не представляют собой совершенно ничего содержательного, ни в поведенческом, ни в нарративном, ни в каком из смыслов. Ничего, кроме агрессии, эти миньоны не выражают — в некроморфах из Dead Space было легче распознать причину для сострадания, чем в этих болванчиках. В итоге, вместо ярко выраженных мутаций из концепт-артов у нас есть лишь безликие обезображенные люди, чтобы рассмотреть следы генетических нарушений на которых надо ещё пристально приглядываться.

Оправдать это можно тем, что сам сюжет после первых концептов сильно преобразился, а добровольно превращаться в клешнеруких рыба-людей никто, разумеется, не захочет. Но в сравнении с тем, что планировалось и даже было сделано, итоговый результат кажется просто никаким. Собственно, даже этих пресловутых "сестричек" в сюжете не было, вместо них "адам" из тел высасывали какие-то глубоководные паразиты. Пусть вся эта идея про подводный город чудовищ и звучит как второсортный хоррор, но, пройдя игру, я остался с мыслью, что Bioshock следовало бы быть именно что хоррором — здесь всё для этого есть. Тем более 2007-й год, тот же Dead Space тогда ещё даже не вышел. Bioshock могла задать новый горизонт на поприще виртуальных страшилок, вместе с тем почтить память пресловутого Лавкрафта. Вместо этого был сделан второсортный шутер с совершенно блёклыми врагами в угоду посредственному и невнятному сюжету.

И пусть последние слова звучат донельзя критично, Bioshock мне понравилась. Игра очень схематичная и однотипная, но богата деталями, здесь есть на что посмотреть, что изучить. Пусть шутер из Bioshock выдался неказистый, но у игры хороший темп, она не растрачивает понапрасну внимание игрока, предлагая постоянно чем-то заниматься, куда-то стремиться. Ну и разумеется художественная сторона — пусть я раскритиковал рассказываемую игрой историю, но мне нравилось двигаться по проложенному нарративу, чему способствовало постоянное присутствие персонажей, связанные с ними геймплейные активности, а так же сам сеттинг — погибающий Восторг, в котором были поруганы мечты человечества о прекрасном безбедном будущем, без болезней и изъянов. Потому, при всех претензиях к Bioshock, чьё количество лишь возрастало по мере прохождения, я остался игрой сравнительно доволен, но проходить её повторно уже вряд ли решусь. Bioshock заслуженно занимает своё место в истории видеоигр как очень красочное и драматичное произведение, предлагающее множество геймплейных возможностей и уникальных впечатлений, но, к сожалению, время очень хорошо показывает, насколько эта игра, подобна городу Эндрю Райана, оказалась далека от совершенства.


BioShock

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | J2ME | OnLive
Жанр
Дата выхода
21 августа 2007
4.8K
4.3
3 318 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Касаемо усиливающихся врагов. Здесь всё работает по принципу «ты становишься сильнее, и враги тоже». Поскольку в игре нет прокачки по уровням, то врагов усиливают искусственно ближе к финальной трети игры, поскольку игрок, по идее, тоже становится сильнее. Увеличивается запас здоровья, Евы, усиливаются плазмиды и тоники, становятся доступны все виды боеприпасов. И даже играя на высочайшем уровне сложности, каких-то проблем нет, особенно если активно использовать фотокамеру. 

Вообще, повышенный уровень сложности предполагает, что игрок будет использовать весь инвентарь и активно комбинировать тоники, поскольку стандартные патроны для оружия быстро теряют актуальность и необходимо чаще использовать противопехотные. А если и их не хватает, что мешает создать билд на гаечный ключ? При грамотном использовании тоников игру можно пройти с одним ключом, а параллельно собирать предметы для крафта нужных патронов, благо, к последним главам их выдают в избытке. Плюс тоники на удвоение крафтовых припасов и снижение стоимости самого крафта серьёзно упростят жизнь даже на максимальной сложности. 

Говоря о Больших Папочках, как только в инвентаре становится доступен арбалет с болтами-ловушками, то даже на максимальной сложности всё превращается в избиение младенцев. 6-7 удачно расставленных ловушек, и вот он уже лежит бездыханный. 

Все описанные сложности, которые враги вызвали у автора статьи, могут быть заметны, если играть на сложности выше средней и не особо активно использовать все внутриигровые возможности. Я сам прошёл на Survivor, и сложности были только от недостатка аптечек, которыми не успевал запастись перед сюжетными эпизодами, где аптечек или магазинов по пути нет, как при побеге с врывающегося Гефеста, когда мне пришлось сходить с сюжетной тропы и искать магазин, и при следовании к Фонтейну с Маленькой Сестричкой, где магазинов нет, а аптечек я набрать забыл. 

Что хочется сказать: BioShock — это игра, где действительно надо думать, и с нахрапа она себя не даст взять на высоких сложностях. Но если не хочется париться, то просто берите низкий уровень сложности, там враги с одного пинка падают, чем в них ни стреляй. 

А вот негатив в сторону Infinite мне не совсем ясен. Стрельба вполне приемлемая, энергетики используются активно, а не как в оригинале, плюс никуда не делась пассивная прокачка с одеждой. Особенно, если выпадет временная неуязвимость при использовании пищи или прыжке на аэротрассу. Так и 1999 можно без напряга пройти. Да и враги не жирнеют в процессе прохождения. Игра реально проще оригинала, удобнее в управлении и не менее интересна в плане сюжета. 

Потому что противники на протяжении всей игры встречаются одни и те же — их, если не ошибаюсь, 4 вида, — но даже в рамках одной разновидности они могут колоссально различаться по запасу здоровья и наносимому урону, не имея при том внешних различий. И это плохой геймдизайн, очень плохой

И следующий абзац

Тем более, что в отличие от тех мутантов, что я уже встречал, этот вёл себя нестандартным образом — швырялся гранатами и убегал, растворяясь в дымовой завесе

Там вроде все просто, есть обычные сплайсеры (которые подыхают с одной тычки) — есть пауки, есть чуваки с коробкой гранат, есть чуваки с телепортами(в саду). Все отличаются друг от друга. И я это помню, хотя последний раз игру проходил лет 5 назад. Может еще были какие разновидности.

Да и нычек, которые можно достать телекинезом в игре явно больше, чем 2-3.

В игре есть недостатки, да. Но, если бы я читал текст, не поиграв в саму игру,  я бы сказал что этот ваш Bioshock какой-то мусор.

На протяжении всего текста: cюжет — такой себе, геймдизайн — очень плохой, стрельба — деревянная, но в последнем абзаце:

— ТА-ДАМ! — игра не так уж и плоха. У нее, вот, темп хороший.

Я не очень доверяю себе из прошлого в вопросах перцепции и когнитивных функций, но тогда, 10 лет назад, BioShock Infinite, восторженно принятый аудиторией, показался мне геймплейно неудобной, до эпилепсии неуравновешенной и невнятной, и просто утомительной игрой. Воспоминаний толком не осталось, помню лишь свои чувства, как с лицом усталого недоумения перелетал на крюке под дождь из пуль, не понимая, кто в меня стреляет, куда я стреляю и когда это уже закончится. Ещё помню диссонанс между графикой и эстетикой, и если мирные эпизоды игры с её солнечной палитрой красок, ретрофутуристичной стилистикой и спутницей-героиней производили на меня приятное впечатление, то вот в процессе активного действия всё это превращалось в вырвиглазное месиво из эффектов, из которого хотелось скорее вырваться.

С самой даты выхода, хотел поиграть в BioShock Infinite, но сначала не тянуло железо, потом оно стало не сильно лучше, но уже тянуло и были проблемы со временем. Год назад я все же дотянулся до нее, но бросил, спустя три подхода по 2 часа, час и 30 минут соответственно.

Долгое время не мог для себя верно выразить эмоции и чувства которые она у меня вызвала, но этот отрывок — прям на 1000% попадает под мои ощущения от игры. 

Спасибо автору, за слова, которые я теперь могу цитировать, чтобы выразить впечатление от игры)

Там вроде все просто, есть обычные сплайсеры (которые подыхают с одной тычки) — есть пауки, есть чуваки с коробкой гранат, есть чуваки с телепортами(в саду). Все отличаются друг от друга. И я это помню, хотя последний раз игру проходил лет 5 назад. Может еще были какие разновидности.

Не понимаю, чему это противоречит. Я в курсе про «пауков» и прочее, и это никак не объясняет, почему некоторые из них к концу игры становятся в 10 раз крепче.

— ТА-ДАМ! — игра не так уж и плоха. У нее, вот, темп хороший.

Да. Тот случай, когда целое больше совокупности его частей. Игра умеет удерживать внимание и развлекает в меру своих возможностей, пусть даже это шутер второго эшелона и довольно несуразная история. 

Читай также