24 января 24 янв. 2 4317

Songs of Conquest. Новая игра в погибшем жанре.

+11
 

В ближайшие месяцы из раннего доступа выйдет игра, основанная на геймплейной формуле «Героев Меча и Магии» –  Songs of Conquest. Почему я хочу, чтобы вы обратили внимание на это событие? Последняя хорошая игра, в базе которой лежит геймплей «Героев», вышла в 2006(!) году! Я думаю, общепризнанно, что  третья и  пятая части лучшие,  четвертая может принести удовольствие, а остальные либо слишком старые, либо слишком плохие. Даже, если вы не фанат «Героев», даже если вы никогда особого интереса к этой серии игр не испытывали, я рекомендую хотя бы приглядеться к Songs of Conquest, благо глядеть там есть на что.

Роад-мапа
Роад-мапа

"Heroes-like".

Heroes-like – термин, который я выделю в рамках этой статьи для обозначения продуктов, похожих на «Герои Меча и Магии». В чем же выражается эта похожесть и почему подобных игр, за исключением Songs of Conquest и самих «Героев», практически не существует. Можно, конечно, причислить к Heroes-like и свежую  Age of Wonders 4, и классические игры серии  King’s Bounty, тем более что сами «Герои» произошли от вторых. Но все-таки я хочу конкретизировать.

  • В Heroes-like’ах должны быть четкие фракции со
    своими юнитами и фичами.
  • Стратегический режим блуждания по карте, естественно, должен быть пошаговым.
  • При столкновении с противниками, игрок переходит в пошаговый тактический бой, где по очереди ходят юниты согласно показателю инициативы.
  • Должна быть определенная ограниченная карта, закрытая туманом войны, в котором где-то там блуждает другой игрок или исполняющий роль другого игрока компьютер.
  • Игроки, тем временем, управляют самими героями (руководителями армий), чьи показатели напрямую влияют на юнитов.
  • На карте, помимо игроков, должны быть просто стоящие на местах отряды вражеских существ, охраняющие какой-нибудь лут, либо какую-нибудь шахту для добычи определенного ресурса, либо же перекрывающие путь к другому игроку или к другому городу.
  • Не стоит забывать и о городах, которые выполняют три главные функции: определенный стабильный денежный доход, возможность нанимать самих юнитов в специальных зданиях, которые еще надо построить и возможность нанимать дополнительных героев (ну или выкупать побежденных).

Вроде бы выделил все важное. Ну и естественной целью в игре является занять все города и уничтожить всех героев противника, исключая определенные задачи в сюжетных кампаниях. Из более-менее качественных современных аналогов, помимо Songs of Conquest, в голову приходит  Hero’s Hour, в нее я играл очень мало, и очень давно, и вообще это не правда, да и тактического режима в игре нету, в общем, о ней я в этой статье говорить не буду.

Говорить я буду о Songs of Conquest и говорить я буду так, будто разговариваю с человеком, который никогда в «Героев» не играл. Несмотря на то, что игра берет, вышеописанные мной, основы, выдуманного мной, жанра, она еще и вносит в геймплейную формулу уйму инноваций, о которых я буду рассказывать параллельно с описанием игрового процесса.

Большие, средние, маленькие поселения.

Давайте поговорим для начала про города. Я знаю, что надо бы сказать пару слов про фракции, но мы еще успеем. Самой видной инновацией для жанра являются именно города. Во-первых, у нас тут не просто город, у нас тут три типа поселений: маленькое, среднее и большое; и три типа зданий, разделенных по тому же признаку. Все здания, что интересно, находятся за пределами поселения, хотя лучше было бы сказать, они и формируют это поселение, пока в центре находится ратуша, которую можно улучшать. В случае с маленькими поселениями, ратуша улучшается до второго уровня, со средними – до третьего, а с большими – до пятого. Каждое улучшение дает дополнительные места для постройки зданий, а большое поселение можно еще и оградить стенами, которые защищают здания от разграбления и позволяют героям находится внутри стен в безопасности (пока в ратуше сидит мощный герой с армией, конечно же).

Помимо строений с юнитами, есть также отдельные маленькие здания, которые дают либо дерево, либо камень, либо денюжку. Среди средних домов выделяются рынки, каждый из которых удешевляет стоимость ресурсов, которые вы можете там купить (то есть, чем больше у игрока в городах рынков, тем дешевле можно купить ресурсы, но без рынка вы эти ресурсы вообще не купите). А из больших можно отметить два здания, добавляющих механику исследования технологий, которой в оригинальных «Героях» не было: один дом улучшает качественно юниты, а второй расширяет их количество в одном отряде, кстати, об этом мы еще поговорим.

Если говорить о строениях для наема юнитов, то здесь все стандартно по меркам третьей части «Героев». Можно нанимать обычных дядек с дубинаками, а если улучшить здание, то можно будет нанимать необычных дядек с мечами, то есть, присутствует один грейд юнитов. Меня, при живом аддоне для пятой части  «Повелители Орды», это не особо устраивает. Напомню для тех, кто знает и поясню для тех, кто не знает: в ванильной пятой части «Героев» было все также, но во втором аддоне для нее абсолютно каждому фракционному юниту в игре добавили второй грейд. И нет, это не улучшенная-улучшенная версия юнита, это просто вторая версия улучшения. Таким образом, великие разработчики из Nival дали игрокам невероятный простор для билдостроения, по сути, увеличив число доступных юнитов с 7 до 14 за каждую фракцию, притом, что герой может таскать с собой всего 7 отрядов.

Чуть не забыл рассказать о еще двух важных вещах: об одном особом строении – здание сбора, а также о том, что юниты пополняются не еженедельно, как это было в «Героях», а ежедневно, в игре вообще отсутствует возможность следить за тем, какой сейчас день недели. Не буду зацикливать на этом внимание. А что касается зданий сбора, то здесь мы можем нанимать юнитов из других городов. И это устроено не так, как в пятых «Героях», здесь юниты просто телепортируются, а не приезжают к вам в караванах. Можно углядеть в этом казуализацию, но учитывая некоторые усложнения в игровом процессе, это упрощение к месту.

Фракции и их особенности.

Перед написанием статьи, я наиграл в игру чуть более 20 часов, полностью пройдя все доступные сюжетные кампании, коих сейчас три из четырех. Каждая кампания раскрывает нам частичку лора и демонстрирует фракцию, за которую можно поиграть в мультиплеере, либо в режиме «Схватка» (против компьютера). Все 4 фракции, при их немногочисленности, представлены интересно и необычно. Арлеон, Рана, Барноство Лот и Бария.

Арлеон, она же Альянс, она же Империя Грифона, она же ЧЕЛОВЕК-ВОИН. Стандартная человеческая фракция, тем не менее, состоящая не только из людей. На протяжении кампании Арлеона для меня сильным плот-твистом было объединение людей и фэйри, из-за чего внезапно доступные юниты фракции буквально увеличились в два раза. В общем, Арлеон представляет собой союз людей и фей. Каких-то примечательных особенностей я не заметил, исключая то, что, на мой взгляд, это самая сбалансированная фракция в игре; откровенно бесполезных юнитов я тут не обнаружил, в разных сражениях, они все могут одинаково полезно себя проявить.

Рана – это борющиеся за свою свободу жаболюды, единственная полностью нечеловеческая и самая, по моему мнению, имбовая фракция в игре. Здесь, помимо ненужных никому шаманов, которые, будучи дальнобойным юнитом, не наносят почти никакого урона, находятся драконы. Если увеличить максимальное количество драконов в отряде благодаря тому зданию, о котором я говорил выше, и просто напокупать этих ящеров, то любая битва будет выиграна. И кстати, драконы здесь и правда самый интересный тип юнитов в игре. Во-первых, не грейженая обычная версия дракона – это прямоходящая ящерица, больно пуляющаяся огнем издалека. Во-вторых, здание для найма драконов можно улучшить два раза и при втором улучшении дракон становится еще мощнее. В-третьих, можно улучшить юнита, но нельзя откатить, поэтому если вам нравятся прямоходящие ящерицы, которые бьют дальней атакой, в отличие от драконов, которые хоть и бьют на две ячейки вперед, но дальней атакой это не назовешь, то не улучшайте их здание. Бред какой-то.

Баронство Лот, они же «Незримое общество» – это просто некроманты, в которых сложно выделить что-то примечательное, за исключением их сюжетной кампании, которая не то, чтобы оставляет негативное мнение об их фракции. Если их описывать более детально, то они какие-то культисты-реваншисты, в буквальном смысле воскрешающие древнюю могучую мертвую империю. Демонстрируют они себя намного лучше свободолюбивых жаб и сражающийся за порядок Арлеон, потому как герои, за которых придется играть в их кампании все какие-то честолюбивые, но при этом добрые, в их головах есть великая цель, к которой они идут некрасивыми методами, но и бессмысленными убийствами они не промышляют. Наоборот, герои из баронства Лот всегда оставляют в живых захваченных вражеских героев, чего не скажешь о жабах и о ЧЕЛОВЕКАХ-ВОИНАХ.

Ладно, давайте про геймплейную составляющую этих некромантов. То, насколько бесполезна одна половина юнитов за эту фракцию, настолько же круто себя показывает вторая половина. Возможно, я играть нормально в Heroes-like’и не умею, но позвольте мне сказать, что сильными юнитами являются только крысы, давящие любого своим уроном, токсикологи, больно стреляющие по медленным жаболюдам и огромные зеленые (или синие) сгустки с броней, уничтожающие любого в силу своего высокого уровня. Уникальная механика баронства – это возможность после некоторых битв воскресить часть армии в качестве бесполезных медленных живых трупов. В них было бы больше смысла, если бы их можно было нанять в городе, но это юниты, которые вы можете получить исключительно после боя, что раздражает, потому что их невозможно нормально накопить, а эти два слабеньких зомби занимают целое место для отряда, которое можно отдать более способным войскам.

Бария. Единственная фракция, сюжетная кампания за которую пока что отсутствует, но тем не менее я поиграл немного за нее в режиме схватки, а главное, я сражался против нее на протяжении всех трех кампаний, потому что она – один из главных противников везде, чего не скажешь об Арлеоне и о Рана. По сути своей, это множество независимых государств, которые связывает общий принцип наемничества. В Барии процветает рабство, особенно в отношении жаболюдов, существует определенный кодекс, которым барийцы руководствуются в случае, если на кого-то работают. В состав барийцев входят не только люди, но и особая раса харима, это какие-то существа с каменной кожей, большего сказать не могу. Ну и геймплейно Бария представляет из себя целый набор интересных юнитов, начиная от гиен, при нападении на которых, они первые совершают атаку (то есть, если какой-то юнит атакует гиену, то сначала он должен пережить ее укус), заканчивая мушкетерами, которые являются лучшими стрелковыми юнитами в игре, потому как стреляют на большие расстояния и наносят огромный урон (особенно это бесит, когда ты играешь за жаб, которые о-о-очень медленно двигаются).

Тактическая боевка.

Я все-таки осмелюсь и скажу, что тактическая боевка в Songs of Conquest лучше, чем в любых «Героях». Пока вы готовитесь меня прибить, поясню. Я не считаю, что «Герои» плохи в этом плане, но, откровенно говоря, если брать третью и пятую часть, то мы заметим, что изменения почти незначительны и они, в основном, касаются перехода от гексов к квадратикам, ну в пятой части еще и надо ждать хода героя, чтобы совершить за него какое-то действие. Songs of Conquest намного более инновационная и смелая и, что самое главное, эти инновации улучшают игровой процесс. Это не шаг влево или шаг вправо, это настоящий шаг вперед.

Начну с героя, которого в этой игре, вообще говоря, называют магистром, но мы уже используем старый термин, так что ладно. У героя нет маны, но есть интересный ее заменитель – сущность; сущностей этих пять, не буду тратить ваше время на их перечисление, но, в общем, каждая сущность эта такая школа магии, а каждое заклинание стоит определенное количество одной сущности, хотя есть и заклинания, которые комбинируют две сущности и требуют, по отдельности, определенное количество каждой из них. Накапливается сущность благодаря юнитам, то бишь каждый юнит обладает определенным количеством определенной же сущности, а при завершении его хода, эта сущность переходит к герою. Помните, я говорил про "бесполезных юнитов"? Так вот, в угоду баланса, такие индивиды дают больше сущности, нежели действительно сильные боевые единицы, так что все не так плохо, как вы могли подумать, когда я перечислял фракции. Заклинания изучать не надо, надо только копить сущность и использовать то, на что ее хватает.

А теперь рассмотрим поподробнее. Я уверен, каждого игрока, любящего кастовать, в играх всегда бесила и бесит мана, потому что как только она заканчивается, можно считать, что вы труп, здесь эта проблема решена радикально и элегантно. Главное преимущество такой системы в том, что мы всегда готовы к бою, нам не надо искать источник маны после каждого обычного сражения, мы всегда можем пользоваться магией, если у нас достаточно юнитов. Минусов я тут вообще не обнаружил, разве что доступность всех заклинаний сразу, но это не столько связано с системой без маны, которую придумали разработчики, сколько с ее реализацией. Не хватает все же постепенного открытия новых заклинаний в процессе прокачки героя, да и самих заклинаний немного. Но также стоит отметить, что при направленной на магию прокачке, вы усиливаете все заклинания определенной сущности, это, конечно, не открытие новых заклинаний, но здесь и нет отсутствия развития кастера вообще.

Говоря про развитие героя, нельзя не заметить, что доступное количество отрядов, которые герой может таскать за собой прямо зависит от прокачки навыка «Лидерство», каждый уровень которого увеличивает допустимое количество переносимых отрядов на единицу. Всего вы можете тащить за собой 9 отрядов юнитов, но в начале ваш максимум – 3. И это все при том, что в каждой фракции всего 8 уровней существ.

Про героев вроде все рассказал, давайте разберем юнитов. Из всей той информации, которую я уже привел выше, внимание вызывает ограниченность количества юнитов в отряде. Все верно, в отличие от «Героев», здесь мы не можем нанимать тысячи чертов и совать их всех в один отряд. Здесь строго ограничено число существ и все сугубо зависит от типа юнита и от того, прокачали ли вы этот тип юнита в одном из двух зданий исследований технологий. Всего вы можете повысить допустимое число юнитов в отряде три раза в отношении каждого типа существ. С одной стороны, грустно, что у нас не будет баталий миллион мечников на миллион лучников, но это же просто циферки, куда более важным становится тот факт, что игра дает нам возможность ошибиться, то есть проиграв битву мы не проиграли войну, но и еще интересней становится то, что игра дает возможность ошибиться и нашему противнику, но уже в другом смысле. Сейчас поясню.

В «Героях» мы почти всегда сдаемся, когда наш главный и самый мощный герой терпит поражение главному и мощному герою противника, потому что ну уже не будет возможности накопить армию хоть чуточку сопоставимую этому злодею. Здесь же, перед финальной битвой, мы стараемся до максимума забить все карманы юнитами, а в городе, тем временем, количество доступных для найма юнитов только растет. Проиграв, через три хода мы можем воскресить нашего главного героя и снова набить карманы и быть равными противнику. Почему же я говорил, что игра дает еще и противнику возможность ошибиться? Потому что, если он не воспользуется кратковременным успехом и примет неправильное решение, то он совершит тотальную ошибку и просто обнулит все последствия прошедшей битвы.

В конце концов, в защиту ограниченности найма существ, хочу отметить, что теперь многое зависит от того, как и какую армию вы соберете. Ну например, против барийца, который носит с собой армии мушкетеров уж точно не стоит брать медленных черепах (буквально), если вы играете за жаболюдов, а стоит поднакопить на драконов. Игра превращается в камень-ножницы-бумагу, но отнюдь это не значит, что главное в битве – это правильно подготовиться к ней. Даже если это и имеет ключевое значение, всегда можно придумать тактику на конкретный бой и вывезти, пусть и с черепахами, стоит же еще и учитывать интеллект противника (если это, конечно, не компьютер).

Как же черепаха вывезет против мушкетера? А тут ей поможет инновационная механика. В отличие от «Героев», теперь у каждого дальнобойного отряда есть показатель дальности атаки, и мы не можем из одного края карты стрелять в другой, следует подойти. А если мы двигаемся и стреляем в один и тот же ход, то урон от стрельбы уменьшается на 50 процентов, что критично. Следующая интересная вещь, которой не было в «Героях» и которая помогает стрелкам – это хайграунд. Теперь на карте разбросаны гексы на один и на два уровня выше остальных; чем выше вы находитесь – тем дальше стреляете. Чего еще не было в «Героях», так это перезарядки. Некоторые юниты, включая и мушкетеров, должны следующий свой ход потратить на перезарядку, то бишь стрелять они могут только через ход. Все это вкупе я бы назвал интересным преобразованием дальнобойных юнитов, которые в этой игре стали просто в разы интереснее.

Где мы бьемся?

Ну и добью я свой рассказ о тактической боевке в Songs of Conquest замечанием, какие же интересные здесь карты. Вспомним просто любых «Героев»: везде мы сражаемся на каком-то поле, где раскидано пара-тройка препятствий, исключая, наверное, бои за города и бои на кораблях (в пятых героях еще, вроде, бои на мостах были интересные). Здесь пускай и нет кораблей, но и обычные поля встречаются редко. С точки зрения какого-то киберспорта, это, наверное, не очень круто, но, если смотреть на это глазами обычного игрока, карты здесь почти всегда вас ставят в положение, в котором вам придется вертеться, чтобы победить, а когда вы удобно выстраиваете свои войска, основываясь на ландшафте, победа в таких условиях приносит уйму удовольствия.

Препятствий не просто пара-тройка, они буквально выставлены так, чтобы вы или ваши враги смогли оборонять своих стрелков, если выстроятся правильно, конечно. До кучи, у игрока иногда может быть возможность ставить препятствия самому, благодаря способностям юнитов, либо же с помощью определенного заклинания. Есть нерушимые препятствия, но редко попадаются такие, которые можно сломать, в разряд вторых, как раз, относятся те, которые ставят игроки. Иногда на карте еще и встречаются взрывные бочки; они наносят немного урона, но пострелять по ним приятно. Добавить ко всему перечисленному еще и хайграунды, про которые я говорил выше, и я думаю, что многие со мной согласятся, что все это звучит интереснее «Героев».

Стратегическая часть и зона комфорта.

Помню, как все смешивали с грязью  шестую часть «Героев» за плевок на экономическую составляющую. Ну это и правда позор, 3 вида ресурсов, не учитывая деньги. Здесь же ресурсов пять, на один меньше, чем, допустим, в пятых «Героях», но и не надо забывать, сколько здесь фракций. У нас есть дерево, камень, янтарь, шелк и кристаллы. Каждый из них задействуется в строительстве в любой фракции, а также за счет них можно покупать улучшения для юнитов.

Если вы играли в «Героев», то знаете, что там на каждый город строго определено количество рудников, чтобы игрок имел возможность стабильно получить все ресурсы в игре, не выходя из зоны комфорта. А потом, уже накопив армии и забабахав крупный город, можно стремиться расширять свои территории ну или идти напрямую в стан врага.

В Songs of Conquest игроку приходится сталкиваться с проблемой отсутствия рудника определенного ресурса. Если дерево и камень можно добывать в специальных зданиях в городе (хотя это тоже рискованно, на их месте вы могли бы добывать дополнительные деньги, либо накапливать слабых юнитов), то один или два из рудников оставшихся ресурсов будут где-то там за туманом войны и вам придется выходить из зоны комфорта, чтобы найти эти рудники.

Кстати, о блуждании по карте, еще одно нововведение Songs of Conquest – это, назову их, «здания наблюдения». В «Героях» мы не видим, что там за туманом войны, но открыв эту местность один раз, мы всегда сможем за этим местом наблюдать, а в Songs of Conquest у нас два уровня тумана войны, первый – это просто тьма, а второй – это… туман… как его еще назвать? Чтобы видеть, что происходит в тумане, как раз и есть эти «здания наблюдения». В остальном, гуляния по карте почти ничем не отличаются от других «Героев».

Кстати, еще одна важная вещь, которая чуть не вылетела из головы – это вражеские города. В «Героях» при захвате вражеского города, мягко говоря, ничего не происходит, разве что, теперь мы можем нанимать юнитов этого города. В Songs of Conquest с этим немного похитрее. В отношении маленького и среднего поселения можно предпринять две разных политики: сжечь или переманить жителей. В первом случае, мы ждем определенное число ходов, пока город сам по себе разрушится, во втором – наш герой сидит в городе несколько ходов, пока все здания не перейдут под контроль игрока. Но не надо думать, что теперь мы сможем нанимать юнитов чужой фракции, к сожалению, нет, здания переформатируются в нашу фракцию. Не думаю, что это хорошая сторона игры, но логика в этом тоже есть: все в угоду балансу. Большие поселения мы, помимо прочего, можем еще и оккупировать, чтобы получать с них огромный доход, но они не будут нашими.

Оптимальная стратегия, если вы нападаете на врага, это сжигать все его поселения. Ни тебе, ни мне, что тут сказать. ИИ, к слову, делает все наоборот, то ли, чтобы дать игроку фору, то ли, потому что тупой. Я склонен ко второму варианту.

Немножко тактик против ИИ и выводы.

Вот так вот кратенько я рассказал об этой игре. Конечно, отметил я, наверное, не все, например сюжета я вообще не касался. О чем я не говорил, так это об ИИ, который, я надеюсь, улучшат к релизу, потому что я нашел определенную тактику против этого болванчика. Дело в том, что, когда вы наводите на противника курсор, вам показывает сложность поединка с ним. Так вот, если сложность «Нормальная», то герои этого противника будут всячески вас избегать, даже если они могут вас размотать, напав по очереди. Таким образом, с пятой где-то попытки я прошел последнюю миссию последней кампании за баронство Лот.

Там продемонстрировали режим, в котором надо захватить 7 флажков на карте (если вы какими-то из них владеете, то между ними еще и можно телепортироваться), но я постоянно уступал жабам. Так вот, все жабы телепортировались отбивать захваченный мною город, но я как раз стоял у того флажка, у которого они появились. Их мозг просто поломался, они одновременно не хотели и сражаться со мной, и телепортироваться от меня, потому что там у них город вообще-то, вот так и стояли на месте. Я просто взял другого героя и захватил оставшиеся флажки, что принесло мне победу. Так вот я завершил прохождение игры… Да-да, позор мне. Но там реально сложно, три жабы, у которых армии битком.

Вот теперь точно рассказал. Подытожим. Лучше ли Songs of Conquest третьей части «Героев Меча и Магии»? Сложно сказать. Но давайте тогда ответим на другой вопрос: будут ли люди играть в Songs of Conquest? Честно говоря, я сомневаюсь. Много вы знаете людей, которые играют в пятые «Герои»? Да, на ютубе есть более-менее популярные в узких кругах TGame и heroes for fan, но почти никто не переходит из старых третьих «Героев» в пятых. Уж тем более, фанаты, не вылазящие из третьей части, не перейдут во что-то новое и небольшое.

Song of Conquest – это маленькая игра и она даже при всем своем качестве не станет вровень с таким колоссом, как третья часть «Героев», поддерживаемая комьюнити уже двадцать лет. Уже спустя год после выхода в ранний доступ, в игре нет онлайна, а единственный способ поиграть с другими игроками – это войти в специализированный дискорд-сервер, ссылок оставлять не буду, найти не сложно.

Вся надежда только на релиз, но даже так, приятно, что жанр всецело безжалостно убитый Ubisoft, воскресает в виде творчества фанатов.


Songs of Conquest

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
10 мая 2022
223
4.1
67 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Игра мне нравится. Механик в ней не меньше, чем Героях. Только контента не хватает. Четырех фракций явно мало. Сюжетные компании состоят всего из четырех карт каждая. Мне было очень интересно узнать, как там дела у ушедших по своим делам союзников. Но их карт в сюжет не добавили. 

К финалу разработки вроде планировали пятую фракцию сделать и сеты предметов. Может больше разнообразия будет.

Бои в игре мне нравятся гораздо больше, чем в третьих Героях, но система магии тут очень странная, да еще и общая для всех фракций. Хотелось бы уникальности. А некоторые варианты существ дают слишком уж абузивную возможность побеждать. В каждый слот по черепахе, и к концу раунда у магистра копится столько магии арканы и созидания, что можно чуть ли не всех врагов покрыть кислотным туманом, и толкать их туда-обратно магией арканы.

В общем игра отличная, но фанаты Героев 3 ничего нового и не хотят играть, когда уже есть Герои 3. Им все эти разработчики-последователи и вдохновлённые шедевры нафиг не сдались. (Прям как киберспортсмены, которые ничего кроме своей единственной игры не играли никогда.)

Хотя вот видел, что среди пользовательских карт есть популярный в Героях 3 режим Jebus Cross. Видимо есть все таки у этих игр некоторая общая фанбаза.

Это, конечно, достижение сделать игру с графикой хуже чем в игре 99 года, которой вдохновлялись.

Читай также