Местный космос наполнен преступниками и пиратами. В таких условиях не обойтись без охотников за головами. Десятки бравых капитанов готовы зачистить все галактики. Помогут им в этом отвага, оригинальная игра в кости и тактические навыки строительства звездолётов.
Игрок входит в состав организации охотников за головами. Суть её работы заключается в найме капитанов и отправке их на рандомно генерируемые миссии по уничтожению кораблей преступников.
Авторитет игрока в организации растёт по мере того, как криминальные элементы отправляются в мир иной. За хорошую службу (на уровне 5) нам положен новый класс корабля. А начинают все на стандартном пепелаце.
Для начала миссии нам нужно пройти несколько шагов. Первым делом выбираем корабль.
Затем нам предлагают на выбор одного из трёх капитанов. В начале у каждого будет только врождённая, неменяющаяся особенность (плашка с оранжевым фоном). Со временем, с ростом уровня (5 и 10) в организации, откроются слоты с рандомными навыками.
За прокачку нам будут выдавать возможности реролла капитанов. Количество таких перебросов не так уж велико. На мой взгляд, они понадобятся для выбивания специфических ачивок.
Когда с кораблём и капитаном определились, то направляемся карать преступников. Процесс здесь разделён на несколько фаз.
Действие происходит в трёх галактиках. Для успешного условного прохождения игры нужно сокрушить в них трёх боссов. Подразумевается, что победа эта не окончательная, поэтому и написал «условного прохождения».
Сразу же наш корабль сталкивается с вражеским. Здесь работает система «легко разобраться, трудно стать мастером». Бой чем-то напоминает игру в кости. Только с усложнёнными и даже изменяющимися правилами, которые постоянно надо держать в уме.
Любой корабль состоит из рядов с оборудованием, которое или было там изначально или поставлено нами. Суть в том, чтобы наши ряды били ряды противника. Ряд генерирует единицы атаки и у противника происходит то же самое. Затем эти цифры сравниваются и у кого атака больше, тот и наносит удар. Сначала прокидываются кубики противника, потом мы на них реагируем.
Рядов на корабле может быть от одного до пяти. Дерутся только пересекающиеся контуры кораблей. Если, как на следующем скриншоте, у одного корабля три ряда, а у другого пять, то бой идёт по трем рядам максимум.
Также можно заметить, что иногда корабли стоят друг против друга не ровно по центру. Такое может произойти если они маневрируют. В рамках хода у нас есть одна возможность передвинуть корабль на один ряд вверх или вниз. Но только при том условии, что есть топливо. Горючка не пополняется автоматически между боями, тратится не только на манёвры и самой её не так уж много. Поэтому этот ресурс надо тратить с большой аккуратностью.
Заметил, что за победу всегда выдают одну единицу топлива, так что разок можно всё-таки переместиться практически бесплатно.
Изначально на корабле стоит стандартное оборудование и минимально на него могут влиять скиллы капитана. Основную часть снаряжения добываем внутри забегов.
Снаряга между забегами передаётся, но очень специфически, можно сказать, что почти не передаётся. Этот отдельный случай рассмотрим ниже.
Оборудование мы получаем или за победы над врагами или добываем во время отпусков.
Снаряжение корабля бывает двух видов, атакующее и вспомогательное. Первое обозначено значками красных стрелочек, второе содержит значок зелёной гаечки.
Описание каждой запчасти можно прочитать наведя на неё курсор мыши. Надо заметить, что простых модулей очень мало и от них как можно быстрее стоит стараться избавиться, заменив на что-то более мощное.
Наш корабль имеет определённую грузоподъёмность. Одновременно можно навесить не больше определённого количества модулей. Во время забега этот параметр будет расти, но очень медленно. Если коротко, то — применить всё и сразу не получится, только то, что размещено на корабле.
Как уже говорил, простых модулей очень мало. В основном, оборудование работает сложно и его очень много видов. Давайте просто перечислю свойства некоторых модулей, чтоб стало понятнее. Например:
- Загружаем в модуль белую или оранжевую энергии, а на выходе получаем эту энергию усиленную на 1.
- Если загружаемая в модуль энергия последняя в руке, то получаем новую единицу энергии. Допускается только оранжевая энергия
- Если загруженная в модуль энергия меньше или равна 3, то сила выстрела возрастает на эту величину.
- Если в модуле загружено энергии номиналом на 5 единиц или больше, то получаем дополнительную силу 8 для модуля, который расположен впереди этого модуля.
Как вам такая арифметика? И вот такие схемы здесь нужно держать в голове постоянно. Видов модулей очень много, они выпадают нам по мере продвижения по забегу. И из этой солянки нам надо сделать боевой билд, который, в идеале, дойдёт до конца.
Кроме того, модули апгрейдятся и это, зачастую, даёт им не только простую прибавку в цифрах свойств, но и может дать новые ячейки для энергии и поменять цвета применяемой энергии. То, как конкретно будет улучшена запчасть расписывается подробнейшим образом.
Я обещал рассказать, как передавать модули между забегами. Очень редко, во время отпуска встречается ивент. Что-то типа посылки в будущее. Тут мы можем выбрать один модуль и отправить его будущему себе, если капитан наткнётся на такой же ивент. За 10 часов игры мне такое встретилось всего один раз. Так что, надёжным каналом поставок это не назвать.
У врагов, особенно боссов, модули бывают вообще — упасть не встать. Например, на следующем скриншоте модуль, который «просто» восстанавливает врагу каждый ход все жизни. Ничего так, да? Есть модули, которые пропускают только одну единицу урона или рандомно вырубают часть нашего оборудования.
Перед дракой нам коротко рассказывают о параметрах противника, но толком это даёт мало. Драться придётся тем, что есть и именно с этим врагом. Можно перераспределить оборудование по позициям.
Боссов всего трое и они очень сложны для одоления. Один приходится на одну галактику. Я смог пройти две из трёх максимум и могу сказать, что в третьей начинается форменная жесть. Там и рядовые враги очень опасны.
Как наверное уже заметили внимательные читатели, ключевым параметром выступает энергия. Давайте попробуем разобраться, что это, и с чем это едят.
У нашего корабля есть что-то типа набора кубиков из трёх видов энергии: белой, синей, оранжевой. И, кроме того, имеются цифровые значения, которые выпадают на этих самых кубиках каждый ход. Посмотреть конкретно свой набор можно между боями.
Вот из этого пула нам и падает энергия в руку каждый ход.
Энергию нам надо рассортировать по слотам оборудования. И вот тут уже простор для любителей многоходовок. У меня получалось собрать очень интересные билды, где энергия по 2-3 раза переходила между модулями с нужными для меня эффектами. Надо внимательнейшим образом читать описания оборудования и пытаться выжать из него максимум.
Следующий скриншот проиллюстрирует два самый главных правила, которые работают в сражениях:
- Если щит врага разбит, то следующий ход противник пропускает. Его парализует. Это очень выгодная штука, т.к. позволяет нанести супостату максимальный урон. С нашим кораблём это работает не так, щит тут это просто дополнительное здоровье, которое регененрирует между боями и иногда внутри них.
- Если удар смертельный, то это обозначается небольшими значками рядом с цифрами урона. Если гибнет враг, то отлично. Если мы, то надо постараться спастись.
С поверженных врагов падают звёздные монеты, топливо, модули и сокровища.
Сокровища играют огромную роль. Это эффекты, которые действуют на корабль в виде баффов. В отличии от модулей, им не нужна энергия, работают постоянно. Естественно, что чем их больше и чем они мощнее, тем лучше.
Если по итогам боя мы победили босса, локации, то нашего капитана дополнительно повышают в ранге внутри забега. Это ничего не даёт. Просто показывает статистику и сигнализирует, что пора в новую галактику.
Со сражениями закончим, если что-то упустил, то потом поправлю. Реально, всё тут удержать в голове очень непросто.
Перейдём к мирным активностям.
После каждого сражения нашему охотнику за головами положен отпуск. Чем дальше продвигаемся по забегу тем этих дней больше и тем более богатые награды можно получить в этой фазе.
Открывается небольшая условная карта. Показываются варианты наших действий и количество условных дней отдыха.
Видов ивентов очень много. Начиная с ремонта, заправки топливом до возможности получить легендарные сокровища. Обычно ивенты показаны знаком вопроса и их качество можно определить по цвету значка. Если беленький, то ничего особенного, а если оранжевый, то там что-то легендарное.
В ивентах мы не просто лутаем награды, хотя бывает и так. Обычно всё-таки события сложносочинённые, включают в себя и профит и кукую-то потерю. Например, забираем редкое синее сокровище, но теряем модуль с корабля. Тут уж надо кумекать, выгодно это или нет. Иногда лучше просто отказаться от ивента или удовлетвориться минимальной наградой.
Звёздные монеты тратим во время от времени встречающихся магазинах. Что интересно, некоторые капитаны умеют там воровать!
Отдельно хочу отметить два действия, которые очень важны, но малозаметны. Один раз в забег мы можем полностью починить свой корабль или вне очереди посетить магазин.
Когда забег окончен, то подводятся его итоги. За поверженных врагов наш аккаунт в организации охотников за головами получает опыт и новые уровни. Если даже победить несколько простых противников, то это всё равно принесёт пользу и прокачку аккаунта.
Начинаем мы с нулевого уровня и растём до максимального на данный момнент — семидесятого.
За прокачку нам положена масса ништяков. На пятом уровне открывается новый вид корабля, который прямо в бою может менять оборудование на позициях.
На пятом и десятом уровне аккаунта все капитаны получают два новых пассивных свойства из огромного пула. Каждый забег эти пассивки изменяются.
С ростом уровня авторитета в выдачу нам добавляются новые виды капитанов и свойств для них.
Игра сейчас находится в раннем доступе, но уже может поразить большим количеством контента и богатой глобальной прогрессией. Постоянно открываются новые капитаны и усиления для них. Сложны, но интересны битвы. Игра явно обладает порогом вхождения, даже пройти забег победно не у всех получится. Лично я смог максимум убить двух боссов из трёх и добраться до 15 уровня прокачки аккаунта из 70.
Хотя в игре есть прогрессия, но всё-таки она в основном работает по принципу рогалика. Каждый раз нам дают нулёвый корабль и отправляют в бой. Немного усиливаются капитаны за счёт своих открывающихся свойств, но это чистый рандом. Могут выпасть как сильные навыки, так и слабенькие.
Русского языка текста в игре нет, а понимать и держать в уме нужно будет много всего: описания модулей, сокровищ, описания работы модулей врагов.
Спасибо, что дочитали! Всем удачи и хорошего настроения!
Лучшие комментарии
А это вообще игра не простая.
Понятнее, к сожалению, не стало.