Предисловие
Всем привет!
Наконец-то и я созрел, чтобы написать свой первый полноценный блог и на это меня сподвигнула игра, которую я совершенно внезапно начал проходить меньше месяца назад, и которая также внезапно меня поглотила — оригинальная Final Fantasy 7 1997 года. Стоит отметить, что я в своё время проходил ремейк, не имея никакого представления об оригинальной игре, а сейчас, под конец года, увидев на ТГА трейлер продолжения ремейка, FF7 Rebirth, у меня появилось желание попробовать поиграть в оригинальную игру, которая во многих кругах имеет культовый статус. Не зря же ей делают аж несколько ремейков, верно? Скажу сразу, что практически проглотя игру в кратчайшие для себя сроки, я теперь абсолютно понимаю, почему она стала культовой, но обо всём по порядку.
Боевая система и её особенности
Скажу честно, что я не так много играл в JRPG старой школы, поэтому определённые опасения перед началом игры у меня были, одно из которых — боёвка и случайные битвы. Переживания по поводу рандомных энкаунтеров заключались в том, что они будут слишком частыми, ибо, вот, раздражает, когда ты хочешь дойти от точки А в точку Б, а тебе через каждый шаг бросают хорошо, если разных, а могут и однотипных врагов, которые уже приелись. К счастью, FF7 выдерживает отличный баланс в случайных встречах с недругами — ни на одной локации мне не показалось, что меня закидывают на каждом шагу, а скорее что баланс отлично выверен и энкаунтеров всегда будет именно столько, чтобы не было скучно, но и не слишком много, чтобы не начало бесить. Да и ростер с комбинациями врагов очень разнообразный, так что всё время да увидишь какою-то новую монстрягу с интересным дизайном.
Сама боевая система меня также приятно порадовала и удивила. Такого геймпелея я ещё никогда не
встречал, чтобы он был одновременно динамичный, но при этом
пошаговый. То есть, как это обычно бывает — походил враг, ты посмотрел, на результаты его действия, а потом спокойно продумываешь свои действия на несколько шагов вперёд, попутно оценивая последовательность ходов всех юнитов на поле, если игра предоставляет такую информацию. FF7 же накладывают на эту формулу одно особое условие, которое заставляет тебя действовать и думать очень быстро — заполняющаяся шкала действия. У каждого персонажа есть данная шкала, которая постепенно заполняется и когда она достигнет максимума,
можно будет выполнить одно из действий персонажа (обычная атака, магия, саммон, использование предмета, и тд.). После выполнения действия и проигрывания анимации, шкала
начинает заполняться заного — и это правило работает, как для нашей
команды, так и для всех врагов. Вот, в чём фишка — допустим, у вас
заполнилась шкала и вы выбираете, какую способность использовать, ОДНАКО
пока вы это делаете, у всех ваших персонажей и врагов продолжает также
заполнятся шкала, и пока вы не закончите с выбором действий для одного
персонажа, то не сможете перейти на следующего (хотя, если у нескольких персонажей накопилась шкала, вы можете решить, кто походит первым). С врагами ещё интереснее
— если у них накопилась шкала действий, то пока вы думаете о том,
какую же способность выбрать для использования, враги спокойно могут напасть на вас и нанести урон или какой-то эффект. Даже больше, если у
врага достаточно высокий стат скорости, а вы слишком долго думаете о том, что же выбрать (прям, как я по
началу), то за то время, что вы ещё думаете об атаке, у врага, или его союзника, может
накопиться шкала ещё раз и он проведёт ещё одну атаку, пока вы
продолжаете думать! Я был поражён такой механикой, и на протяжее всей
игры она заставляла меня действовать максимально быстро, чтобы подобрать
оптимальные способности в кратчайшие сроки, дабы враг не успел
подействовать быстрее меня. Скорее всего, подобная пошагова система
использовалась и в других играх, но я с ней впервые столкнулся именно в
этой игре, поэтому она и произвела на меня такое впечатление.
Однако, для справедливости, стоит отметить, что я немного слукавил, когда описывал механику боёв и её реал-таймовость, ибо, на самом деле, она зависит от режима игры, который выбрал игрок. По сути, всё именно так, как я описывал в режиме Активных (условный хард) битв, но можно также выбрать Рекомендованный режим (нормал), где все шкалы действий не заполняются, когда проигрывается анимация применения приёма, магии, и тд. И последний вариант Ожидание (самый лёгкий вариант), когда все шкалы прекращают своё заполнение, пока вы выбираете, какой приём использовать на выбранном персонаже. По умолчанию, выбрать Рекомендованный режим, а обучения в игре, по сути, практически нет, поэтому эту информацию можно узнать, либо из гайдов, либо если вы в начале игры поговорите с определёнными НПС, зайдя в определённый необязательный дом.
Я бы
сказал, что, в целом, у игры есть проблем с подачей информации игроку.
Возможно, это связано с тем, что раньше к играм шли буклеты, с подробной
информацией об игре, но я свечу не держал, оригинального картриджа или
диска в глаза не видел, поэтому сужу только с перспективы человека,
который проходил игру на Nintendo Switch, купив версию из ешопа. В
общем, да, подача информации — она местами сосёт, извините за выражения.
Есть в игре такая штука, как материя — она позволяет изпользовать нашим
персонажам магию. Материя бывает разных видов и следовательно даёт
разные магические приёмы. Если это условная материя огня, льда, молнии
или увеличения хп, то и так понятно, что она делает, но, вот, когда вы
находите условный Enemy Skill или Manipulate, то понять, что конретно
оно делает можно либо на практике, применяя ей и смотря, что происходит,
либо, опять же, обращаясь к фанатской вики. Ещё запутаннее выходит с комбинациями материй, а такое в игре тоже есть, ведь если, опять
же, условный All + Fire, явно, подожжёт всех
врагов, то догадаться, что произойдёт при сочетании Added Effect +
Mystify можно только методом тыка. Кому-то такой подход даже, думаю,
понравится, ведь игра подкидывает множество вариантов для
экспериментов, где можно попробовать комбинации множеста разных материй и
посмотреть к чему они приведут. Мне же такой подход не очень зашёл,
ведь некоторые комбинации работают не всегда, а имеют только
определённый шанс срабатывания, а триггерить множество битв, чтобы
проверить — это, просто, у комбинации маленький шанс срабатывания или
комбинации, просто, как таковой нет — у меня лично нет особого желания.
Однако, сама система материи, как магии мне очень понравилась, ведь
позволяет кастомизировать условный билд конкретного персонажа очень
гибко. Да, я сказал, что мне не интересно, вымучивать из игры, что делают
конкретные материи и их комбинации, но когда с помощью вики, я узнавал
отдельные детали, то мне было крайне увлекательно продумывать, какие
материи лучше поставить, конкретным персонажам, в зависимости от того,
как я их использую в битвах, а также в зависимости от их статов.
Ну, и что касается самих персонажей, по личным ощущениям, геймплейно они не так сильно отличаются друг от друга — в основном статами и лимит брейками (по сути ультимейты). Поскольку можно перекидывать материи между персонажами, то я, в основном, бегал с партией, которая состояла из любимчиков или тех, кто подходит сюжетно под локацию, в которой происходит нынешнее действие.
Сюжет и его постановка
Собственно, конкретно в подробности самого сюжета я не хочу сильно вдаваться, чтобы не спойлерить людям, которые совсем не знакомы с игрой, твисты, что оригинальной игры, что ремейка (который хоть и меняет сюжет, как я понимаю). Однако, одно я могу сказать точно — персонажи и сюжет, просто, офигенные! Я очень проникся персонажами, поэтому следить за ними на протяжении всей игры было супер интересно, а когда ещё и происходили сюжетные повороты, то вместе с ними удивлялся и переживал за то, что будет дальше. Порой история делала такие повороты, что мне требовалось пару минут, чтобы всё осознать, а затем далее по сюжету игра переворачивала ситуацию снова, внося в сюжетный твист те недостающие детали, которых мне не хватало.
Единтсвенным недостатоком сюжета для меня, всё же, была некая затянутость местами, особенно в середине игры, когда персонажи путешествуют по всему материку. У меня складывалось ощущение, что они бесцельно продят от одного города к другому, не двигая особо сюжет. Безусловно, там были интересные моменты, которые раскрывали персонажей, но, всё же, не покидало чувство, что иногда персонажи топчутся на месте.
Но возвращась к достойнстваи игры, отдельно я бы хотел отметить, насколько в игре порой классная постановка. Честно, я такого совсем не ожидал от игры 1997 года, которая была ещё и одной из первых 3-д игр того времени. Я даже больше скажу, на мой взгляд, поставочные кат-сцены в этой игре на уровне некоторых современных ААА игр, с поправкой на графику, конечно же. Чего только стоит сцена, когда пушка, размером с целый город, пускает заряд в огромного водяного монстра, который по своим размерам даже превосходит пушку! Также регулярно вне пре-рендеренных катсцен, игра старается брать какие-то интересные ракурсы камеры и создавать бесшовные переходы от тех самых сцен к непосредственно геймплею.
При чём, данная зрелищность не только лишь удел кат-сцен — она также присутствует и в пошаговых битвах. Я уже упоминал, что есть такой вид материи, как саммон. Так вот, она позволяет призвать на поле битвы некое божественное существо, которое поразит врагов большим количеством урона, определённого типа. Каждая саммон материя призывает уникальное существо и, чем могущественнее существо, тем более эпичная будет заставка с его появлением и нанесением урона врагам!
Тоже самое я могу сказать и про ультимейты всех персонажей — лимит брейки. Если поначалу это, просто, какие-то мощные удары или накладывающиеся статусы, которые приправлены красивыми эффектам, то с повышениям их уровня они становятся всё эпичнее и эпичнее. Клауд просто бьющий врагов мечём несколько раз? Пфффф, как вам Клауд, который выпускает метеоры, поражающие всех врагов на поле! Да и чего только стоит особенность лимит брейка Тифы, который не заменяет ультимейт, как со всеми остальными персонажами, а с каждым новым уровнем добавляет новый удар в её серию атак.
Персонажи
Вообще, персонажи здесь создают большую часть атмосферы, споря, шутя, переживая и тд. Вот, чувствуется в них живость. Так, например, мне по началу совсем не нравился Клауд и казалось, что он типичный молчаливый гг, который, просто, супер-крутой и хочет победить Сефирота, потому что он злой. Однако, постепенно он раскрывается, узнаются его мотивы, сам персонаж меняется по ходу игры, и ты к нему проникаешься, узнавая всё больше деталей его истории и как тяжело ему самому даётся всё, что происходит с ним. Так я могу сказать почти про всех — Тифа, Баррет, Ред 13 — у них всех есть тот или иной момент в истории, когда игра уделяет время раскрытию их личности и истории, благодаря чему проникаешься к персонажам ещё больше.
Однако, я бы соврал, если бы сказал, что я так думаю про всех играбельных персонажей. Стоит отметить, что есть 2 опциональных персонажа, которых ты не встречаешь по сюжету, но можешь взять в команду, если выполнишь определённые действия — Юффи и Винцент. Хоть они и опциональные, но разработчики постарались сделать с ними вставки в сюжетных эпизодах, где они говорят или делают что-то, показывая, что они часть команды. Однако, посколько их наличие не обязательно, то и в пре-рендеренных кат-сценах вы и их не увидите, не сильного развития персонажей не будет. Хотя, для справедливости, с каждым из них есть сайд-квесты, которые нацелени на раскрытие персонажей, благодаря чему вы даже можете узнать один важный сюжетный момент связанный с историей главного злодей Сефирота. Да и квест Юффи ставит игрока в уникальную игровую ситуацию, из-за чего есть необходимость менять свой подход к битвам. Так что за то, сколько дополнительного контента, связанного с опициональными персонажами, разработчики добавили в игру, я уже могу порекомендовать вам почитать гайды, как получить их в свю команду (но, как всегда, остерегайтесь спойлеров), однако их сильной вовлечённости в основной сюжет не ждите.
Ну, ладно, это опциональные персонажи, так что, казалось бы, фиг с тем, что они не особо важны для основной истории, как члены команды, однако, когда такое чувство создаётся от персонажей, которые изначально учавствуют в сюжете, есть определённые вопросы. Под такими персонажами я подразумеваю Сида и Кат Ситха (Cait Sith в оригинале). Вот, вопрос, что эти 2 персонажа делают в основной команде, меня не покидал всю игру. Безусловно, есть сюжетные моменты, где они важны и выполняют определённую роль, но эта роль больше функциональная, как мне кажется. Пожалуй, если не вдаваться в подробности сюжета, то основная моя проблема с ними это то, что ничего бы не поменялось, если бы они, просто, были НПС, которые периодически помогают партии, а не ходят с ними постоянно. Даже в одном коротком сюжетном моменте, когда нам дают под управления Сида, как лидера команды, это, на мой взгляд, чувствуется натянуто и с этой ролью спокойно мог справится Баррет и ничего бы не поменялось. Но хоть я и считаю их не самыми нужными персонажами в команде, у них всё равно есть какие-никакие свои мини-арки, где их пытаются раскрыть и придать персонажам больше глубины, но на мой вкус не дотягивают до планки, которую задали все остальные персонажи.
Фух, как-то так. На самом деле, изначально я не планировал оформлять свои чувства об игре как блог, а хотел написать небольшой обзор на странице игры, но чем больше я писал, тем больше понимал, что текст становиться ну уж слишком большим для отзыва на странице игры. Это при том, что я не стал вдаваться в подробности музыки, хотя и она в игре шикарна. Можно считать это ещё одним показателем, насколько меня зацепила игра)))
В общем, буду рад почитать в комментариях ваше мнение по поводу игры и какие чувства она у вас оставила, а также, поскольку это мой первый блог, узнать конструктивную критику по подаче информации и её оформлению. Сам же я тем временем зарядился энергией ожидание перед продолжением ремейка, а также желанием успеть перед выходом этого самого продолжения пройти приквел к 7-ке — Crisis Core :D
Ну, и конечно же, всех с наступающим и пусть вас в Новом Году ждут только хорошие игры!
Лучшие комментарии
Получается предлагаю к ознакомлению? ;D
Welcome to the club, buddy!
От себя порекомендую 10.
Ну, из финалок я играл только в 15-ю и собственно ремейк 7-ки до этого, поэтому сравнивать мне, практически, не с чем. Хотя теперь есть огромное желание поиграть в 9-ку и 6-ку, так как слышал, что многие их считают лучшими в серии.
Есть ещё 4-ка на 1-й Соньке.Её я прошел хоть и было огромное желание удалить.Пестуешь-пестуешь кого то как родное дитя а он взял и свалил куда то.Совсем.)))Или погиб.Как близнецы маги.Палом и Паром кажется их звали.
Тифа или Айрит?
Баррет.
Good choice.True man`s choice
Дважды за неё брался.И оба раза отправлял в Корзину.После 9-ки не заходит ни она, ни 8-ка.Сколько себя не пытался заставить так и не заставил.
Ну, если в наше время брался, то может и не зайти конечно, устарела она. А что не понравилось? Просто интересно. У меня 7 и 8 любимые, 4 и 9 на втором месте. И лучше кстати играть через эмулятор, сильно жизнь упрощает, приятней играть. Сэйвы в любой момент игры, хоть во время заставок. Без проблем золотого чокобо вырастить можно)
Боевка и ролевая система.Да и физика подгулявшая.)))