Ко мне в руки тут попала одна книжка про разработку этих ваших ведьмаков и Гервантов из Рыбии. История франшизы, короче. В общем, прочитал я её, проникся, решил изучить тему глубже, а потому, дорогие читатели, держите материал, без регистрации и СМС, даром. Это будет компиляция всевозможной инфы в одном месте, максимально подробно. Кто уже читал эту книгу или изучал разные источники — и так всё знает, кто не читал — экономлю вам время и приоткрываю завесу тайн, которые, возможно, вы не знали. Всё это приправлено разными интервьюшками, концепт-артами и прочей информацией с забугорных сайтов и других годных материал. Должно быть интересно. Тем более игре совсем недавно (26 октября) стукнуло 16 лет, хороший повод. Итак…
Для удобства есть карта:
Ведьмачья эпопея. Пробы на бумаге
Перед тем, как погрузиться в глубины глубин, пробежимся по биографии Анджея Сапковского и узнаем, как он сотворил Геральта, почему сделал так, а не иначе, и что же он всё-таки думает об этих ваших играх.
…, но это было начало 80-х ̶, ̶ ̶м̶ы̶ ̶в̶ы̶ж̶и̶в̶а̶л̶и̶ ̶к̶а̶к̶ ̶м̶о̶г̶л̶и̶.̶
Анджей Сапковский, родившийся 21 июня 1948 года в польском городе Лодзь (где, кстати, живёт до сих пор), работал спецом по внешней торговле в международной компании, катаясь по различным командировкам туда-сюда. О себе он не очень любит говорить, поэтому инфы мало. По его словам, о нем пишут всякие идиоты-журналисты и пишут бред, так что будем отталкиваться от тех фактов, которые Сапковский не отрицает и даже иногда подтверждает. В общем, жил он тем, что продавал кожу, меха и текстиль, а устроился на такую работу не в последнюю очередь благодаря знанию целых 12 языков.
«Я начал учиться на факультете Внешней торговли университета города Лодзь, а затем и работать в сфере внешней торговли именно потому, что хорошо владел иностранными языками. Мой отец знал языки и заботился о том, чтобы их знал и я. Он читал мне вслух на иностранных языках, когда я сам еще читать не умел. В возрасте 14-15 лет я уже бегло читал по-немецки и по-русски. По-русски — главным образом фантастику. Работа во внешней торговле (20 лет!) развивала мои языковые способности, была хорошей тренировкой и не давала утратить навыков».
В минуты, свободные от впаривания текстиля и мехов на 12 языках, Анджей с увлечением читал фэнтэзи и выкупал интересные книги из разных стран. Впоследствии он даже делился с журналистами списком авторов, которых читал в разные периоды жизни, и почти всегда без перевода.
«Любимые книги? Полный список занял бы слишком много места. Перечислю лишь некоторых любимых авторов: Эрнест Хемингуэй, Рэймонд Чендлер, Умберто Эко, Уильям Шекспир, Хенрик Сенкевич, Эрих Мария Ремарк, Александр Дюма-отец, Илья Ильф и Евгений Петров, Мика Валтари, Артуро Перес-Реверте. Из фантастов: Дж.Р.Р.Толкин, Роджер Желязны, Урсула Ле Гуин, Фриц Лейбер, Станислав Лем, Джек Вэнс, Нил Геймен».
Короче, дядька начитанный, как видите, имеет большую базу, но сильно вдаваться в подробности не будем — во-первых, они заслуживают отдельного материала, а, во-вторых, мы же собрались узнать, как же создавали «Герванта из Рыбии» и почему он в итоге получился именно такой, какой получился. Важно то, что Сапковский — человек начитанный и весьма образованный.
В общем, в 1986 году, пан Сапковский прознал, что польский журнал «Фантастыка» проводит конкурс рассказов и решил вписаться, чтобы залутать приз.
«Когда-то, давным-давно, я работал во внешней торговле и вел нормальную размеренную жизнь. И вот однажды ко мне пришел сын, который всегда был человеком довольно странным. Он принес мне журнал „Fantastyka“ с объявлением о конкурсе на лучший фэнтезийный рассказ. Я сказал сыну: „Подумаешь, рассказ! Даже я такой напишу“. Слово за слово, мы стали держать пари, что я сочиню такую вещь, отошлю в журнал и получу первую премию. Так появился рассказ „Ведьмак“. Целый год мы ждали результатов — и наконец-то в декабре моя новелла появилась на журнальных страницах. О результатах конкурса мне еще ничего не было известно, но за этот текст я получил примерно столько же, сколько зарабатывал на основной работе за месяц. Эх, где те времена!..».
Опыт у него уже был: к этому моменту Сапковский успел сделать для «Фантастыки» несколько добротных переводов и написать разных рассказов.
«Да, я на самом деле начинал с рассказов. Эти рассказы я продавал в журнал „Fantastyka“, где они появлялись раз в год, в лучшем случае — два раза. И это было великое достижение: польских писателей „Fantastyka“ дважды в год печатала в исключительных случаях».
Мотивы участия в конкурсе он объяснил так:
«Я не хотел становиться писателем или менять профессию. И я не искал славы! Я хотел просто получить приз на конкурсе!..…Я знал, что такое маркетинг, знал, как продавать товар. И я сделал все, чтобы жюри обратило внимание на мою историю».
Так родился и Геральт из Ривии, он же Гервант из Рыбии, он же wiedźmin, он же ведьмак, он же the witcher в разных переводах и изданиях. Сапковский взял простую идею «перепридумать» польские сказки, придав им бытового реализма: сапожники и мастеровые ведь никогда не становятся избранными, они просто чинят обувь, а не доблестно встают от станка и идут убивать драконов.
«Это бред. Солдаты и рыцари? В большинстве своем они идиоты. А попы хотят только копить деньги и лапать подростков. Кто в таком случае пойдет убивать монстров? Профессионалы. Вы не обращаетесь с таким делом к ученику сапожника: вам нужен профессионал. И тогда я придумал одного такого».
Так, из этой, в общем-то, простой мысли и появился тот самый профессионал Геральт и Ко, мастера по уничтожению нечисти в вашем доме и окрестностях. К слову, ноги персонажа растут (по некоторым мнениям) из другого фентезийного романа — «Элрик из Мелнибонэ», созданного Майклом Муркоком в 1970 году. Там тоже главный герой трагичен, не шибко героичен, альбинос и вообще наркоман. Правда, сам Сапковский никогда не признавал влияния этой книги на своё творчество, потому всё это домыслы и совпадения.
Как бы то ни было, на том конкурсе Анджей занял почетное третье место (уступив второе рассказу «Cernie/Тернии» Яна Мащишина и первое — рассказу «Wrócieeś Sneogg, wiedziaam» Марека Хуберата). Стоит отметить, что первое место вручили научно-фантастической истории, написанной от лица героя-психопата.
«В то время в Польше фэнтези считалось фигней для тупых детишек, которые даже не умеют нормально маструбировать. Поэтому они подумали: „У него самая лучшая история, но это фэнтези, давайте дадим ему третий приз“. Судьи — это судьи, в большинстве случаев они пристрастные идиоты. Но публика…».
«Если они хотят ещё, почему бы и нет? Я написал вторую историю, потом третью и четвертую, в которых говорилось только о Геральте, потому что читатели требовали только его!».
Так Сапковский и стал работать над другими историями о «Ведьмаке», попутно бродя по разным мероприятиям, и даже дал интервьюРафалу Земкевичу, главному редактору журнала «Фантастыка». Там редактор рассказал Анджею, дескать, от читателей нет отбоя, всю редакцию уже письмами завалили, когда же будут новые истории о ведьмаке, хотим ещё и так далее.
В общем, дядька стал нарасхват. Писал на досуге, отсылая рассказы в редакцию, пока…
…пока не лишился работы в 1989 году. Ему просто сообщили, дескать, ты извини, но наша фирма обанкротилась на фоне недавнего свержения коммунистического правительства. Так перед ним встал выбор: или искать работу, или осваивать новое ремесло — писательство. Сапковский предпочел второе.
«Я подумал, что польский книжный рынок и польские читатели заслуживают фэнтези-сагу. И почему бы польскому автору не написать её?».
Правда, не обошлось без сложностей — несмотря на популярность автора, ставить на него чеканную монету мало кто хотел. Кроме польского издательства SuperNowa под руководством Мирослава Ковальского, которое быстро договорилось с автором и состряпала сборники его рассказов под названием «Wiedźmin», позже переименованные в «Последнее желание». Всё было по красоте, в твердом переплете, как положено. Потом вышел второй сборник — «Меч Предназначения».
«Ковальский рискнул. Рискнул опубликовать польского автора. И, что еще страшнее, автора фэнтези, жанра, в котором, как тогда считалось, полностью царили англосаксы, и издатели полагали, что польское фэнтези — продукт абсолютно бесперспективный», — вспоминал Сапковский.
И только после этого успеха Сапковский решается на цикл — «Кровь эльфов», «Час Презрения», «Крещение огнем», «Башню Ласточки» и «Владычицу Озера». Написал он их за пять лет, между 1994 и 1999 годами (что интересно, во Франции их издадут уже между 2008-м и 2011-м). В 2013 был опубликован восьмой том «Сезон гроз». Дядька трудился усердно, потому что, по его же словам, железо надо ковать, пока горячо, и не следует бедным фанатам ждать больше года.
«Я знаю, что это нехорошо, но я хочу быть честным с читателем. Хочу, чтобы он был уверен: осенью обязательно выйдет следующий том. Я сам, когда приехал в Канаду и не нашёл очередную книгу из „Хроник Амбера“, очень возмущался. Кричал: „Что Желязны там делает, водку хлещет что-ли? Почему не написал ещё?“.
Как потом объяснял автор, после увольнения он твердо решил сделать из писательства заработок, но жена относилась к его затее со скептицизмом, а потому пришлось доказывать твердость намерений делом. Сомнения пани Сапковской понятны, ведь в те годы дела на польском книжном рынке шли, мягко говоря, не круто. Чтобы на прибыль с продаж кушать хотя бы хлебушек, можно и без масла, обычному польскому автору, чьи произведения издавались стандартными тиражами (7-10 тысяч копий), требовалось писать по три книги в год, что, опять же, затруднительно. Но Сапковский решил рискнуть.
«Чтобы доказать супруге, что я действительно всерьез отношусь к писательству, я стал работать с раннего утра. И этот режим с тех пор не сдвинулся ни на миллиметр. Утренний кофе я пью за компьютером. Вот так я и вкалываю — как всякий нормальный человек на самом деле. Единственное отличие в том, что у большинства людей есть воскресенья, отпуска — а у меня нет. Я работаю в воскресенье и праздники».
Такое усердие в итоге принесло свои плоды. По словам Сапковского, сегодня он один из немногих авторов, которые могут позволить себе кушать хлеб с маслом, попивая добротное винцо исключительно на деньги с продаж книг.
А что же с играми? Сам Анджей игры уважает, но играть не играет.
«Я знаю об их существовании, в некоторых проектах принял участие, но сам никогда не играл и не собираюсь. Потому что в сутках недостаточно часов и потому что у меня есть другие развлечения».
»… игры меня не интересуют. Есть развлечения куда лучше: ловля рыбы на мушек, кулинария, чтение книг — и написание их. Но, упаси боже, я ничего не имею против тех людей, кто любит игры и играет в них. Прекрасно понимаю, как велик этот рынок и как мощно он будет развиваться. Может ли игра когда-нибудь заменить книги и литературу? Что за мысль! Сначала хотел издать рык негодования — никогда, нигде, ни в коем случае! Но если задуматься, то кто знает. Кто знает?»
«В „Ведьмаке“ мне импонирует качество исполнения — прежде всего графика, тут надо шляпу снять перед авторами игры».
В общем, игры пан уважает. Ну, на сколько это может делать человек, который в них вообще не играет. Впрочем, в другом интервью автор признает, что отношения с разработчиками у них могли бы быть и лучше:
«Мои отношения с авторами игр получились крайне неловкими. Мы почти не общаемся. Они хорошо платят, и спасибо им за это, но ничего мне не говорят, ни о чём не спрашивают. Когда CD Projekt делали первую игру, разработчики спросили, не буду ли я возражать, если они продолжат историю, которую я закончил в книгах. Я сказал: „Пожалуйста, не вижу в этом никакой проблемы“. Лично я не собираюсь писать сиквелы, и, раз уж разработчикам для их игры нужно было сделать именно продолжение истории Геральта, я был совершенно не против».
Студия приглашала писателя к себе в офис во время работы над первой игрой, где показывала ему концепты игры, но по признанию самого Сапковского, даже тогда никакого активного участия в разработке он не принимал и это был скорее экскурсионный визит.
По поводу же прав, которые писатель продал на игру по фиксированной цене, следуя коммерческой логике, он говорил следующее:
«Я продал права и решил не вмешиваться в то, что они с ними сделают. Может, эти игры хороши, может плохи. У меня не было выбора: мне не было некогда ими заниматься. Они знают, что делают».
Впрочем, Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher, неоднократно встречавшийся с Сапковским, отмечал, что решение толкнуть права по фиксированной цене связано с нехваткой «здравомыслия» у писателя во время подписания контракта, а не особым талантом в торговых делах. С другой стороны, кто мог ожидать какого-то успеха от местного «Фаргуса»? :)
«Нуу… В общем, он (Сапковский) был алкоголиком. Сегодня он судится с CD Рrojekt, чтобы вернуть то, что ему причитается, и я его прекрасно понимаю. Я не присутствовал на переговорах и когда подписывался контракт, но в то время он был не совсем в себе».
Адриан Хмеляж, геймдизайнер «Ведьмака» от Metropolis Software, вспоминал ситуацию с паном так:
«Если честно, в то время его просто не интересовали игры. Мне кажется, он думал примерно следующее: „Есть возможность немного подзаработать. Никого не интересуют игры, поэтому ей не удастся навредить моим героям. Да, давай сделаем это“. Для него это были просто дополнительные деньги. И в этом нет ничего плохого, я его не виню».
Как бы то ни было, отношение Сапковского к играм CD Projekt RED, сводилось к четырем пунктам.
- Он принял в разработке игр «Ведьмак» максимально минимальное участие, более или менее одобрив несколько визуальных решений, не влезая в дела разрабов.
- Он считает «Ведьмаков» CD Projekt всего лишь дополнением к книгам, в котором нет масштаба и амбиций (нарративных, интеллектуальных), присущих его работе. Согласны?
- Он терпеть не может, что издатели романов используют арты по игре, продвигая его книги, а не создают оригинальные иллюстрации. Такая вот ирония.
- Он заявляет, что скорее игре пошла на пользу слава его произведений, чем наоборот, считая, что без книг игровой «Ведьмак» не пользовался бы таким успехом.
«Существует мнение — его формируют и сами продюсеры, — что именно игра сделала меня популярным писателем на Западе и без неё у меня не было бы столько переводов. Это неправда. Премьера игры состоялась в конце октября 2007 года. Договоры на публикации моих первых книг на Западе были заключены: в Германии — за десять лет до запуска игры, в Испании — за шесть лет, во Франции — за пять лет, в Португалии — за три года, в Великобритании и Соединённых Штатах — за год и три месяца до премьеры. Возможно, игра и помогла мне с продвижением, но и мощно навредила. Многие издатели используют графику из игры на обложках моих книг. Поэтому многие читатели полагают, что она была первичной, и я, Сапковский, стал писать вторичные книги, под эту игру. Серьёзные читатели НФ и фэнтези презирают такие вторичные книжки и не покупают их. В настоящее время я с этим борюсь и не позволяю использовать игровую графику на обложках моих романов о ведьмаке».
«Появились уже люди, которые говорят, что Сапковский пишет книги по играм или что своей популярностью я обязан играм. А это абсолютно неверно. Я подобными заявлениями, конечно, недоволен, но бороться с ними тяжело. Были игры по книгам Пратчетта, Мартина и многих других писателей. Но поклонники должны понимать, что всё начиналось с книг».
«Когда люди спрашивают, помогли ли мне игры, я отвечаю, что да. Но в той же степени, что и книги помогли играм. Вовсе не они рекламировали мою работу: я рекламировал игры своим именем и персонажами.»
Его можно понять: вероятно, думая, что первая игра (от «Редов») продаваться не будет, он подписал контракт на конкретную сумму, а не на процент с продаж. Расценки были такие: 35 000 злотых, или примерно 7 800 евро сегодня. Короче говоря, Сапковский не выручил ничего или почти ничего с момента выхода первой части.
Потом, конечно, он осознал степень своей ошибки и в феврале 2019-го, воспользовавшись законодательством, уладил финансовый вопрос в свою пользу. Да, некоторые фаны в итоге посчитали, что поступок такой себе, но с другой стороны — имеет право. В конце концов, без его книги не было бы и игры (а без игры книги бы продавались хуже, тоже верно). Так что все справедливо, баланс соблюден.
«Я был достаточно глуп, чтобы продать им все права. Они предлагали мне процент с прибыли. Я ответил: „Прибыли не будет, выплатите всю сумму сейчас“. Это было глупо. Но кто мог представить их успех? Точно не я».
К слову, в июне 2019 года стало известно о смерти на 47-м году жизни Кшиштофа Сапковского, единственного сына писателя. Некоторые польские СМИ писали, что дескать, вся история с судом была организована, чтобы оплатить дорогое лечение сына, но семья писателя ведет непубличный образ жизни, а никаких официальных комментариев Анджей Сапковский не давал, поэтому подтвердить или опровергнуть утверждение не представляется возможным.
Как бы там ни было, но на данный момент разногласия между Сапковским и CD Projekt RED улажены и имеются какие-то договоренности.
«Они заслужили свой успех. У них очень хорошие игры. Я ничего не имею против компьютерных игр, я просто не играю в них».
А Геральт из Ривии? В отличие от разработчиков, писатель, который уже давно не молод, попрощался с ведьмаком…
«Я спланировал всю историю „Ведьмака“ от начала до конца, во всех подробностях. Все акценты расставлены, контрапункты выписаны, все учтено и доведено до конца. Нет никакого смысла в том, чтобы писать „Сына Ведьмака“, „Внука Ведьмака“, „Отца Ведьмака“ или „Иллюстрированный путеводитель по замку Ведьмака”“.
Но ненадолго, ведь буквально в этом году писатель заявил, что таки работает над новой частью.
«История завершена, как и сага. Если я когда-то напишу что-то новое во вселенной „Ведьмака“, а у меня есть такое намерение, то, скорее всего, это будет что-то вроде приквела или спин-оффа. Не продолжение».
Как говорится, никогда не говори никогда.
Завоевание Европы
После успеха в Польше, Гервант Европу покорял, высадившись сперва в Нормандии… то есть во Франции, что в общем-то, равнозначно.
Особо расписывать не буду, лучше за всё пояснит ̶С̶т̶е̶ф̶а̶н̶и̶ ̶М̶а̶й̶е̶р̶ Стефан Марсан — видный издатель из дома Bragelonne (на тот момент оно ещё было не видное и даже наоборот — совсем молодое, мало кому нужное, но амбициозное), который в начале 2000-х гулял по Восточной Европе и искал, на чём бы хорошо навариться.
Вспоминает всё это дело он так:
«В 2001-м и 2002-м я много путешествовал по Центральной Европе вместе с литературным агентом Патрисией Паскалини из Agence de l’Est, занимаясь правами на перевод французских романов, опубликованных издательством Bragelonne в этих странах. Я с большим любопытством открыл для себя местный издательский рынок, претерпевавший значительные изменения, как и вкусы издателей и читателей. Когда мы проездом были в Праге, мы отправились в главный гиковский книжный в городе — Krakatic, эквивалент Forbidden Planet (считается культовым книжным магазином британской фантастики, фэнтези и ужасов в Соединенном Королевстве, Ирландии и США), если угодно, — и побеседовали с его владельцем, по совместительству управлявшим одним из крупных издательств чешской научной фантастики и фэнтези. На вопрос „Какие авторы больше всего пользуются популярностью?“ он ответил: „Пратчетт и… Сапковский“. Это еще кто?! Что это за польский писатель фэнтези, чьи книги продавались лучше англосаксонских бестселлеров?
Я захотел узнать больше — несколько месяцев спустя я был на книжной ярмарке в Варшаве. Когда я проходил мимо газетного киоска, мой взгляд привлекла обложка таблоида, на которой был изображен воин с [волосами, подвязанными] лентой и с белой щетиной на подбородке. Это был актер, которому предстояло играть Геральта в киноадаптации! Между прочим, у меня в столе до сих пор лежит этот журнал, а еще DVD с фильмом, но я туда не заглядываю (смеется). Короче говоря, мы напали на крупную дичь, но мне еще нужно было знать, что это за романы! А моего польского хватало на „здравствуйте“, „до свиданья“ и „одно пиво, пожалуйста“. Тогда Патрисия достала два рассказа из „Последнего желания“, которые Анджей отдавал на перевод. Переведено было довольно плохо, но мне хватило, чтобы „распробовать“ атмосферу и стиль этой книги: великолепное героическое фэнтези, в чем-то традиционное, восходящее к Элрику [Майкла Муркока] и Фрицу Лейберу, но с ноткой черного юмора, где использовался фольклорный и культурный материал, типичный для того, что еще называлось Восточной Европой… А кроме того, я познакомился с интригующей и оригинальной композицией: несколько завершенных приключений, через которые красной нитью проходит основная идея. И, конечно, с героем, который вызывал тревогу и восхищение.
Я решил, что это просто великолепно! Решено: Патрисия становится литагентом Сапковского в работе со всем миром, а я получаю права на издание его книг в Bragelonne».
Далее последовала встреча с автором:
«Это произошло в Испании в июле 2003 года, на литературном фестивале Semana Negra, который каждый год проходит в городе Хихоне. Анджей был там по приглашению его местного издателя, Луиса Прадо, который только что опубликовал „Последнее желание“ в Испании. Я отправился туда с агентом Сапковского Патрисией Паскалини, она тоже должна была впервые увидеться с ним лично. Я был на его выступлении, а сразу после встретился за кружечкой пива… одной, затем еще одной и так далее».
«Меня сразу же покорил этот персонаж со всей его многогранностью. То нелюдимый, молчаливый и ворчливый, то через мгновение улыбающийся, разговорчивый, дружелюбный. Такая манера, конечно, сбивает с толку, но очень интригует. Перед встречей я прочел все интервью с ним, какие только смог найти, и знал, что это дико образованный интеллектуал. От этого еще сильнее хотелось получше узнать его и разобраться в тех смешанных чувствах, которые он у меня поначалу вызвал. Чем дольше мы говорили тем вечером, тем активнее он нас потчевал анекдотами и сочными фразочками. На самом деле каждый раз, встречаясь с ним снова, я думал: можно любить Сапковского или не любить, но всегда кажется, что он ломает комедию. Никогда не знаешь, чего от него ждать и на что рассчитывать. Вот он ни с того ни с сего изрекает какую-то глубокую мысль с видом старого мудрого брюзги вроде Гэндальфа или Йоды, и это так трогательно, потому что в эту минуту Анджей не хитрит и не притворяется, он делится идеей, и ты чувствуешь его искренность. И начинаешь к нему привязываться». Слова Стефана Марсана подтверждает Рышард Хойновский, который вспоминает человека «умного, приятного, но не выносящего людей, образованных хуже, чем он сам».
К слову, многие иностранные журналисты отмечают, что читать интервью с Сапковским и общаться с ним — две очень разные вещи. В жизни писатель харизматичен и не перестаёт шутить. Он часто встречается с фанатами и всегда отвечает на их вопросы.
Делает он это обычно нетривиально, но в резкой манере, которая может отпугнуть тех, кто не привык к стилю общения писателя. Возможно, таким образом он поддерживает свой интерес к постоянным диалогам, ведь многие вопросы повторяются раз за разом из года в год — тут немудрено и заскучать.
Однако даже самые одиозные выражения он часто произносит с улыбкой на лице: такая подача сглаживает возможный негативный эффект от услышанного собеседниками. В письменном интервью контекст ситуации не учитывается, и можно действительно подумать, что Сапковский — «старый самовлюблённый дурак» с ЧСВ до небес. Так его однажды назвал Дмитрий Глуховский, считающий, что без игр его книжная серия «Метро», как и «Ведьмак», вряд ли бы добилась серьёзных успехов.
Но мы отвлеклись.
Успеху переговоров между Bragelonne и Сапковским способствует множество факторов:
«Для начала, хотя его книга уже была бестселлером в Польше и очень хорошо продавалась в России и Чешской Республике, он еще не был известен в остальном мире. Немцы перевели два первых тома, но они не выстрелили. Поэтому Сапковский особенно остро реагировал на признание среди иностранных издателей, тем более среди представителей маленьких независимых издательств, как Луис в Испании и я во Франции. Он сам космополит и полиглот и видел в нашем интересе настоящее мировое литературное признание. Тем более мы с Луисом не относились к нему как издатели, покупающие права на книгу только потому, что это бестселлер: мы были действительно очарованы его произведением. К тому же его агент была француженкой и обнаружила эти романы одновременно со мной, так что между нами возникло взаимопонимание восхищенных первооткрывателей. Патрисия не была специалистом по фэнтези, и я рад был поделиться с ней своими знаниями в этой области, чтобы точнее объяснить, почему я считаю творение Сапковского грандиозным. Наконец, Анджей ей безоговорочно верил и верит до сих пор. Он оценил, что я сделал ему взвешенное и понятное предложение. Мы быстро ударили по рукам».
Но не всё шло гладко. Когда в 2003 году Bragelonne запустило процесс публикации «Ведьмака» во Франции, случились заминки, связанные с происхождением писателя и книги:
«То, что Сапковский — поляк, было палкой о двух концах: с одной стороны, с точки зрения маркетинга труднопроизносимое имя все усложняло и могло оттолкнуть читателей жанра, где царили в основном англосаксонские авторы. С другой стороны, мы не собирались скрывать его национальность — наоборот. Я хотел возбудить любопытство читателей, передать то чувство, которое сам испытал год назад, хотел, чтобы они подумали: „Если издатель авторов калибра Дэвида Геммела и Стэна Николлса публикует какого-то поляка, это должен быть реально крутой поляк… да стопудово!“ (Смеется.) Итак, мы попытались объяснить наше решение: я написал и сверстал буклет, где были описание книги и отрывок из первого приключения Геральта. Затем мы разослали буклеты в книжные магазины и киоски. Должен сказать, мне повезло получить великолепную обложку Майкла Уэлпли с Геральтом на коне, которая всем очень понравилась».
Но проблема все-таки возникла: переводчиков с польского на французский мало и они специализируются на более классической прозе:
«Мне снова повезло найти особенного человека. Я пошел в польскую библиотеку в Париже, в квартале Одеон, где мне подсказали два или три имени, в том числе Лоранс Дьевр, первоклассную переводчицу художественных текстов. Она переводила, в частности, одного из величайших писателей XX века, Витольда Гомбровича. Я думал, она меня пошлет вместе с моим воителем и охотником на монстров по совместительству (смеется)… Напротив, она была в восторге. Она сказала: „Наконец-то книга, которую мои ученики захотят прочитать!“ Наше сотрудничество было увлекательным. Не имея возможности читать текст в оригинале, я читал ее перевод с опытом и восприятием фаната фэнтези. Диалог между нами позволял скорректировать адаптацию текста так, чтобы книга „заговорила“ с целевой аудиторией и чтобы атмосфера, названия, интонация соответствовали жанру, с которым Лоранс не была знакома, ничего не теряя из специфичности и индивидуальности Сапко и его вселенной». Одним из предметов обсуждения между издателем и переводчицей было название для всей книжной серии, основанное на профессии Геральта из Ривии. «„Wiedźmin“, „ведьмак“ не вызывает в мыслях образ доброго волшебника, скорее, это страшный чернокнижник. Мы его назвали Sorceleur, немцы — Hexer, а в игре это Witcher. Я бы предпочел слово „sorcereur“: там в середине R, а не L, и это звучит более хрипло и диковато, но я не хотел, чтобы подумали, будто это перевод английского „sorcerer“, „колдун”“.
Несмотря на то что корни Le Sorceleur растут из польского фольклора, он довольно быстро приживается во Франции:
«Книга и ее перевод сначала заинтриговали, а потом привлекли публику. Те, кто боялся, что книга слишком странная, потому что автор — поляк, поняли, что написано супердоступно и захватывающе. Отличное оригинальное чтиво, и в то же время потенциальный бестселлер, просто мегакомбо. Я даже дал интервью на France Culture (французский радиоканал, где травят байки об истории, философии и тому подобном)! Крупноформатное издание мы продали тиражом 25 000 экземпляров, что уже феноменально».
В то время «Ведьмак» еще не стал игрой, и его популярность опиралась только на маркетинговые способности издателя.
«Когда „Последнее желание“ вышло во Франции в мае 2003-го, сделка [с CD Projekt] еще не была заключена. Сапко мне рассказал летом, на фестивале в Испании, как он сначала послал разработчиков игры… Он может быть очень классным и прикольным, но если он не в настроении или выпил… Короче, должно быть, переговоры были интересными (смеется). Кстати, издательский дом Pocket, у которого появилась светлая мысль купить права на издание „Последнего желания“ в карманном формате, не хотел в то время продолжать выпуск книжной серии: как видите, компьютерной игры в общей картине еще не существовало! Я на это не жалуюсь, потому что в итоге мы смогли выпустить книгу под нашим собственным брендом Milady. Мы продали около 120 000 экземпляров карманного формата».
Феномен начался с книжных магазинов, но с выходом игр, то есть начиная с октября 2007 года, популярность выросла:
«И в тот момент мы воспользовались популярностью, которую „Ведьмак“ приобрел благодаря игре. Я хотел, чтобы геймеры знали: игры основаны на романах, и лучше бы вам их прочитать! Вполне логично, что я связался со студией CD Projekt, и она мне предложила изображения для обложки. Мы были на одной волне. Визуальная связь книг и игр давала последним своего рода легитимность, а нам открывала новые горизонты. Должен сказать, что с CD Projekt, а сейчас и с Namco, все прошло на диво хорошо, и я им благодарен. Ну и еще добавлю, что в команде Bragelonne много геймеров, взять хотя бы коммерческий отдел: общее увлечение им помогает в работе!».
Популярность «Ведьмака» — результат действий Сапковского или CD Projekt RED? Стефан Марсан поясняет:
«На самом деле это идеальная ситуация: сначала книги самостоятельно завоевали популярность, а затем обратили себе на пользу успех игры, которая в свою очередь продолжает приводить новых читателей. Я подчеркиваю этот момент: все уже было заложено в самом произведении Сапко. Во-первых, это богатая, захватывающая, хорошо продуманная фэнтези-вселенная. Каноны жанра в ней соблюдены, но привычные клише поданы по-новому. Именно эти достоинства стали источником вдохновения гениальных игр. Во-вторых, создатели игр провели потрясающую работу и сумели развить все самое интересное в романах, придать сюжету зрелищность и глубину. Яркие игры затягивают и вызывают желание продлить приключение, погрузившись в книги. И поскольку это не просто литературные адаптации, а оригинальные произведения, они не обманывают ожидания игроков, совсем напротив. „Ведьмак“ — это эквивалент „Игры престолов“ в мире компьютерных игр».
После публикации во Франции серию романов переводят во всем мире. В частности, с 2007 года издательство Gollancz переводит ее для англоязычного рынка:
«Думаю, в Agence de l’Est книги перевели на 21 язык и продали более 2 миллионов экземпляров (на момент 2022 года перевели на 37 языков и продали 15 миллионов экземпляров), — говорит Марсан. — Продажи взлетели после выхода первой игры и росли с выходом каждой новой части. Они не падали, даже повысились в 2016 году, когда вышло DLC и издание „Игры года“ со всеми дополнениями. С тех пор эта серия всегда входит в список самых прибыльных товаров в нашей коллекции Poche Imaginaire. Специальные издания (Collector и Stars) тоже пользуются успехом в своей категории. Мы продали более 100 000 экземпляров „Последнего желания“, и сегодня „Ведьмак“ — серия № 1 в каталоге издательства Bragelonne».
Вот так как-то. В общем, как говорится, успешный успех во всём. А что было в Восточной Европе?
А там автора любили — особенно в России. Но далеко не всегда эта любовь приносила дивиденды писателю. Например, он рассказывал, что русские издательства заинтересовались «Ведьмаком» уже после пары рассказов. Ему присылали договоры на публикацию в российских журналах, но частенько никаких гонораров он за это не получал. Впрочем, нечестные бизнесмены встречались и в других странах.
Сапковский вспоминал:
«Наконец, я перестал реагировать на эти предложения. Я ведь профессионал и таким образом зарабатываю на жизнь. Вообще, по-моему, безгонорарное издание возможно, если никто не получает никаких денег. Если же кто-то зарабатывает, а я нет, то это аморально».
«В Польше тоже есть издательства, которые меня надули. Их руководители рассуждали так: „Я должен забрать свои деньги, мой заместитель — тоже, уборщица — тоже, а автор… чёрт с ним!“. Чехи меня тоже однажды надули на несколько тысяч долларов».
Полноценно прийти на российский рынок писателю удалось благодаря Гарри Гаррисону, книги которого хорошо продавались в стране, а сам автор стабильно получал за них гонорары. Тот свёл Сапковского с агентом Александром Корженевским, а он уже помог заключить автору «Ведьмака» постоянный контракт с издательством АСТ.
Также у цикла появился и переводчик — Евгений Вайсброт. Сапковский всегда хорошо отзывался о работе коллеги и лично курировал качество переводов на русский, так как хорошо знал язык. Хотя на первых порах некоторые проблемы всё же возникали.
«Переводы хорошие, но не идеальные. В каждой книге нахожу несколько принципиальных ошибок, которых вообще-то не должно было быть, потому что мы с Вайсбротом ведём активную переписку, он задаёт очень много вопросов, а я на них подробно отвечаю.
В самом начале нашего сотрудничества он не понимал совсем простых вещей. Я ему говорил: „Ты что, Толкина не читал? Не знаешь, кто такой хоббит?“. Сегодня-то уже прочитал, уже знает. А тогда совершенно не мог разобраться.»
На родине же иногда случались забавные ситуации с редактированием книг. Сапковский в одном из интервью вспоминал случай, когда девушка-редактор по незнанию допустила заметную ошибку в тексте.
«Помню, я принёс „Ведьмака“ для печати, и там сидела молодая такая девушка-редактор. А в рассказе король Фольтест спрашивает Геральта: „Умеешь убивать вампиров, леших?“. А в польском языке нет такого слова „леший“, оно из русских сказок взято!
Я-то хорошо знаю эпос, а она решила, что это опечатка, и исправила „леших“ на „лепших“. То есть, по-русски это получается — „лучших“. Так и напечатали. Лепшие вампиры! Получилось, что король спросил: „Умеешь убивать лучших вампиров?“.»
Шутка-минутка от автора:
Где лучшие турниры? У нас в Туссенте!
Где лучшие вампиры? У нас в Туссенте!
Где люди живут вином (и кровью)? У нас в Туссенте!
Если я нужен тебе — ищи меня в доме наслаждений «Колокола Боклера».
Естественно, с ростом популярности книги, возникли и желающие её адаптировать… на экраны телевизоров и DVD (кстати, болезненная для Сапковского тема, журналистов просят не травмировать деда вопросами о сериале). Итак…
Адаптировать Геральта
Первым до «Нетфликс» в этом деле решил стать Марек Бродский, ранее снимавший разные польские фильмы. До экранизации «Ведьмака» он руководил командой, ответственной за съемки в Польше, на фильме Стивена Спилберга «Список Шиндлера» и был вторым режиссером у Коста-Гавраса в «Маленьком апокалипсисе».
В киноадаптации Бродского Геральта из Ривии играет Михал Жебровский, известный по роли в «Пианисте» Романа Полански и озвучке Бенедикта Камбербэтча в польском дубляже «Доктора Стрэнджа». В общем, не кто-то с улицы, а вполне себе уважаемые люди.
Правда, уже само по себе желание что-то снять привело фанатов в неистовую ярость, а ведь ребята даже не приступали к съемкам.
«“Ведьмак» по произведениям Анджея Сапковского — первый фэнтезийный фильм, снятый в Польше за долгие годы. Речь идет не о престижной съемке какого-нибудь классика и не об адаптации национальной драмы на экране, но выход фильма неожиданно вызвал несоразмерно эмоциональную реакцию» — писал местный еженедельник Polityka.
Дело было в актере, выбранном на главную роль: по мнению поклонников, слишком худ, слащав и бледен, да и характером скверен, на убийцу чудовищ не тянет. В довесок к негативу, стали ходить слухи, мол, «многие члены съемочной группы не в восторге от прозы кумира [Сапковского] или вообще с ней не знакомы». Где-то мы это уже слышали, да? Но не будем забегать вперед.
Гражина Вольщак, исполнившая роль Йеннифэр в фильме, никогда не читала «Ведьмака» — это становится достоверно известно и приводит фанатов в лютое негодование. Кроме того, возраст этой признанной «великолепной актрисы» (на тот момент ей 42 года) заставил поклонников книг усомниться в ̶а̶д̶е̶к̶в̶а̶т̶н̶о̶с̶т̶и̶ том, что она способна сыграть чародейку, у которой, согласно тексту Сапковского, «кожа 16-летней девушки».
В общем, дошло до того, что какие-то радикальные гики перешли от слов к действиям и стали распространять листовки в Кракове, требуя прекратить это кино-безобразие. Также ребята запустили петицию с требованием все запретить и закрыть, но она собрала только 650 подписей. Более того, ребята провели «Марш справедливости», пройдясь ровным строем по городу, требуя прекратить съемки. Слава богу, без оружия и тяжелой техники.
«Вся эта суматоха наводит на мысль, что фанаты злятся только потому, что киношники не ползают на коленях перед Сапковским», — заключает Polityka, прежде чем уточнить, что сам факт этой экранизации отчасти само по себе «вероломство».
Впрочем, Марек Бродский не согласен с критикой:
«Я стопроцентный фанат фэнтези, — объяснял он. — В 1981 году, когда мне был 21 год, я открыл для себя „Властелина колец“ [23 — Польша была одной из первых стран, где сделали перевод „Властелина колец“ (1961–1963), после Германии (1957) и Швеции (1959–1961) и задолго до Франции, где его перевели в начале 1970-х.]. Я влюбился в фэнтези, в рыцарей, в хоббитов. Поэтому, когда я наткнулся на повести Сапковского в 1994-м, я был по-хорошему в шоке».
«Я попытался убедить людей из сферы кино, что у этого проекта большой потенциал. Я сам снимал телесериалы, которые были достаточно хорошо приняты. И понемногу идея появления „Ведьмака“ на киноэкране и телеэкране начала заражать людей вокруг меня».
Особенно эта тема зарядила Михаила Щербина, исполнительного продюсера вышеупомянутых фильмов Спилберга и Коста-Гавраса.
«Но у нас была одна проблема: сценарий. Я встретился с Анджеем Сапковским, которого заинтересовала идея фильма по его повестям и романам. Тогда я у него спросил, согласится ли он написать сценарий. Он отказался: „Я знаю, как писать сценарии, знаю правила, но не хочу этим заниматься. Моя работа [повести и романы] закончена. Делайте с „Ведьмаком“ что хотите».
Тогда Михал Щербиц стукает по столу кулаком, берет проект в свои руки и пишет сценарий. Марек Бродский видит, что инициатива утрачена, а до правок его не допускают.
«Они бы мне сказали: „Ты не хочешь снимать? Хорошо, увольняйся“. Ни за что! Это был как будто мой ребенок. Это был мой герой, моя мечта. Я был фанатом, который очень хочет увидеть „Ведьмака“ на экране. Так что я был согласен на этот сценарий или любой другой… Такое решение я тогда принял. Я был убежден, что фанаты оценят моего героя, мой фильм. В противном случае мне было бы трудно работать как следует, полноценно участвовать в процессе. Я был уверен, что в итоге картина получится достойной».
Было принято решение параллельно снимать фильм и сериал по его мотивам.
«У нас были разные сценарии для фильма и телесериала. Это было производственное решение. Нам дали 168 съемочных дней. Мы снимали сцены из фильма и из сериала одновременно, не делая различий, не задаваясь вопросом, куда именно войдет отснятый эпизод».
Проблема заключалась не столько в съемках на природе и в польских замках (город Гнев, замок Гродзец), сколько в исполнительном продюсере (Михал Щербиц), который все время стоял над душой Бродского и бил его палкой.
«Между режиссером и продюсером всегда чрезвычайно сложные отношения. Поскольку Щербиц был исполнительным продюсером, он все время был у меня за спиной. Я мог уйти, уволиться, но предпочел бороться. Было трудно. Тем не менее, мы с Михалом Щербицем по-прежнему друзья. На съемке невозможно избежать конфликтов, особенно когда ваш продюсер еще и сценарист. Конечно, мне хотелось поменять некоторые элементы сценария, но я не мог».
Единственная радость — первоклассная съемочная группа.
«Что касается кастинга, я с самого начала был убежден, что Михал Жебровский должен стать нашим ведьмаком. Он прекрасный актер. Бывает, что продюсер насильно навязывает какого-то артиста, но для этого проекта Жебровский подходил идеально».
Жебровский, как везде пишут, к роли отнесся очень серьезно и тренировался по шесть часов в день под руководством Яцека Высоцкого, мастера айкидо.
«Я по-прежнему считаю, что мои актеры и все, кто принял участие в этой авантюре, проделали потрясающую работу. Поэтому я всегда буду их защищать [от нападок гиков]. То же касается команды по спецэффектам: на тот конкретный момент они были одними из лучших в Польше. Можно смеяться над нашим драконом, над нашим гримом, но тогда в Польше было трудно сделать лучше. И это одна из моих проблем. Этот фильм сняли слишком рано. Сегодня технологии на другом уровне и Wiedzmin получился бы совсем другим».
В общем, фаны скрипят зубами от злобы, продюсеры бьют палками и унижают, а это ведь только начало:
«Меня выгнали из монтажной. Я не мог монтировать фильм так, как считал нужным. Что в итоге получилось? Не очень хороший результат, слишком далекий от произведений Сапковского. Я был подавлен. Не знал, что делать. Я был на съемках „Пианиста“ Романа Полански. В частности, я должен был руководить большими сценами с немецкими танками, с массовыми драками — это то, что я освоил в совершенстве. Так что я решил провести две недели с Романом Полански, чтобы помочь. Мне показалось, что это мне сыграет на руку на съемочной площадке „Ведьмака“, и я действительно сумел открыто поговорить с продюсером Львом Рывином. „Я знаю, что вы пытаетесь не пускать меня в монтажную, — сказал я ему. — Эта экранизация получается не очень удачной, но я знаю, что сделать, чтобы она стала лучше. Моя идея в том, чтобы вернуться к сценам из сериала, так как он ближе по духу к книге Сапковского, и включить их в фильм“. И Лев Рывин пересмотрел свою позицию. Помню, через два дня мне позвонили: меня просили вернуться в Варшаву, чтобы заново все смонтировать. Я полностью переделал фильм, чтобы он как можно точнее описывал вселенную Сапковского. Зная слабые стороны проекта и его сложную историю, этим полным метром я всё равно горжусь».
Впрочем, Бродский заверяет, что не видит проблемы в том, что фанатам что-то там не зашло (они ведь ещё не видели сериала от «Нетфликс», на тот момент:)) и смотрит на это по-философски:
«По моему мнению, фанаты не бывают несправедливыми, у них есть право жаловаться, не соглашаться. Мы, режиссеры, рассказываем историю, и мы работаем для определенной аудитории. Эта аудитория может решить, что тот или иной фильм для неё не подходит. Я, кстати, много раз получал положительные отзывы из стран, где фильм высоко оценили — из Аргентины, например. Я никогда не скажу, что фанаты несправедливы в своей реакции».
А что насчет Сапковского?
«Об отношении Сапковского ходит много слухов. В момент выхода фильма мы сняли кинотеатр и под большим секретом организовали частный показ для него, его семьи и его друзей. Никаких журналистов, никаких критиков, только он и те, кого он решил пригласить. Сразу после этого я ему позвонил, и он сказал: „Мне нравится фильм. Он даже лучше, чем некоторые мои повести!“. Я был так счастлив! Я спросил, могу ли я передать его мнение журналистам. И он ответил: „Конечно!“. Я был на грани отчаянья — я ведь тоже человек! — а его комплименты вернули мне веру в себя. Говорили, что ему не понравился телесериал, — думаю, это не правда. Как и то, что ему не понравилась компьютерная игра, потому что публика открыла Геральта из Ривии скорее в играх, чем в романах».
Сам писатель в разное время отвечал на тему фильма и сериала разное и… в весьма лаконичной форме. Тему эту он действительно не любит.
«Я же просил [не спрашивать об экранизации]! Сейчас пост — польский католик, шляхтич, не может матом говорить. Нельзя употреблять мат в пост!».
«Я считаю, что на фоне того, что представляет польская кинематография и телевидение, фильм отлично держит экзамен. Можно в первую пятерку дать».
«Я считаю, что, прежде чем начать съёмки — а главное, ещё до того, как сесть за сценарий, — очень полезно прочитать взятую в работу книгу автора. Это, как показывают действия Голливуда, не является необходимым условием, однако оно наверняка не повредит».
«В Польше невозможно снимать ни НФ, ни фэнтези, мы просто не умеем этого делать. Нет средств, нет традиции, нет навыков. Наши киношники должны придерживаться близких им тем, милых, радующих глаз и ухо, соответствующих ментальности: мусор, мусорщики, свалки отходов, грязь, сифилис, бетонные дома-коробки, девки, альфонсы, бандиты, киллеры, полиция. Ну — и юмор. Шутка. Наши родные и такие близкие. „Поджарь себе сиськи!“ — и зал помирает от хохота.
Впрочем, с фильмами фэнтези в мире тоже было не всё ладно. Если НФ дождалась своей „Космической одиссеи“, своего „Бегущего по лезвию“ — фильмов, которых ей нечего стыдиться, то у фэнтези таких фильмов очень мало. „Конан-варвар“, „Уиллоу“, „Экскалибур“… Долго, очень долго пришлось этому жанру ожидать Джексона и „Властелина колец“. Но когда уж дождался, то хо-хо! На колени, мейнстрим, на колени!!!».
О сериале от «Нетфликс» Сапковский совсем недавно ответил следующее:
«Я видел сериалы лучше. А видел и похуже».
О своём участии в проекте он ответил (в свое время) так:
«Я был очень тронут. Я остался в восхищении от всего, что там было. У меня даже дух захватывало. И ведь мне показывали всё. Просто монументальные декорации, костюмы, грим, игра актёров, работа съёмочной группы и техников. Осталось полное ощущение, что это очень масштабная вещь. Потому что так и было на самом деле.»
«Я должен признаться: сначала я не хотел этого делать. До этого ко мне обращалось множество людей, в основном далеко не всерьёз. Так что я потерял надежду — и переубедить меня тогда было непросто. Но мне пришло ещё одно предложение — очень деловое. А люди, от которых оно поступило, оказались очень понимающими. Так что в итоге я не нашёл причин им отказывать.»
А что же ему всё-таки не понравилось?
«Я был бы идиотом, если бы ответил на этот вопрос. Там же мое имя в титрах.»
Комиксы
С комиксами в плане адаптации «Ведьмака» дела обстояли тоже не лучше до определенного момента. Так, с 1993 по 1995 годы издательство Prószyński I S-ka выпускает серию комиксов с колоритными обложками. Тема стала хитом. Приложили ко всему этому делу свои руки Мачей Паровский, автор книг в жанре научной фантастики (тогда еще и редактор «Fantastyka») и Богуслав Польх, известный польский художник и просто хороший человек… был. К сожалению, умер 2 января 2020 года в возрасте 78 лет. Мало где пишут, но над комиксами о Геральте он работал не только с Паровским, но и со своей женой, Данутой Польх.
Польх вспоминал:
«Прочитав первый рассказ „Wiedźmin“ — тот, который пришел на конкурс в „Фантастыку“, я сказал Мацеку Паровскому, что, по-моему, это абсолютный хит. Как комикс и готовый сценарий фильма. Мацек сказал, что, может быть, это так и есть. И добавил такую для меня диковинку, что в редакции мнения сильно разделились. Были даже голоса, звучавшие, к примеру, так: „Да что за хрень? Какой-то Ведьмук, Ведьмак, о чем это вообще?“ Дескать, это в принципе не хорошо, и ну их, такие выдумки, подальше. Я удивился, потому что для меня это был абсолютный хит, готовый отшлифованный алмаз, то есть, бриллиант. Фактом остается, что Анджей Сапковский действительно не выиграл конкурс этим рассказом. Тем не менее, я остался при своем мнении и спорил с некоторыми людьми, потому что считал, что если уж ты сидишь в редакции такого журнала, как „Фантастыка“, то должен чутче воспринимать новые веяния. Споры были довольно ожесточенными, а спустя годы оказалось, что правда была на моей стороне, и я не скрываю, что горжусь тем, что вложил свой кирпичик в комиксный проект „Ведьмака”“.
Сначала были иллюстрации к рассказам, печатавшимся в журнале «Nowa Fantastyka». Известно было, что мы можем рисовать комикс, но с моей стороны не было никакого нажима, форсирования темы, я в это время занят был другой работой и думал этак про себя совершенно спокойно, что вот когда-нибудь… А Мацек Паровский, который в силу своей журналистской должности находился в самой гуще событий, когда встречался с издателями, много раз об этом им говорил, и в какой-то момент на линии связи Прушиньский — Паровский проскочили искры. Издатель сказал: «Ну раз вы говорите, что может быть комикс, делайте комикс». И тогда начались наши совещания. Потому что, когда читаешь вещь в подготовительной фазе, тебе все ясно и понятно. А начнешь присматриваться, появляются вопросы: как будет выглядеть этот персонаж — анатомически, физически, лицом, ходит ли он в штанах или, может, в чем-то другом, как известный нам Конан. Я был уверен, что мне все совершенно понятно, но стоило задуматься, начали прямо-таки наслаиваться проблемы. Но не это было хуже всего. По этой-то части я был профессионально подготовленным: могу нарисовать все, буквально все что угодно, только вот не все подойдет, потому что не все сможет окупиться. Проблема, которая меня занимала на первых порах: во что героя одеть — была решена после телефонных переговоров с Анджеем, и я уже знал, что не будет парня типа Конана с голым торсом или в юбке, подобно Торгалю. Герой будет действовать в кожаной одежде, потому что таким его Анджей описал. Я несколько иначе оформил эти кожанки и элементы украшений, какие-то мои предложения не вызвали возражений — например, перчатки с шипами.
«В результате после короткой „пристрелки“ я уже готов был стартовать и с героем, и с окружающим миром, но тут оказалось, что сценарная часть у нас, однако, зависла. Это зависание выражалось в том, что после раскадровки и оснащения текстом у меня появилось впечатление, что я читаю роман „Stara baśń“, а ведь мне хотелось чего-то другого. Меня это очень озаботило, и мы с Мацеком стали ломать головы над тем, как приблизиться к тому, о чем пишет Анджей. Вот тогда-то Мацек и изрек на одном из совещаний, объясняя почему мы так долго примеряемся и почему нам так трудно это идет, великолепную фразу: „Литература — это то, что очень трудно рисуется“. И это как раз квинтэссенция, тут Мацек кратко сформулировал нашу проблему. Сапковский пишет привольно, широко, у него прекрасные диалоги, но его герои ужасно болтливы, они если уж начинают говорить, то говорят замечательно, я восхищаюсь этим стилем, только вот комикс — это немного другое средство коммуникации и эту трепотню надо как-то подсократить. В книжке хватает мест, где герои на нескольких страницах перебрасываются шуточками, прямо-таки жемчужинками юмора, цинизма или чего-то подобного, но, холера ясная, от чего-то нужно и отказаться. Потому что в комиксе все это выглядит ужасно скучным. Нужно было найти какой-то замещающий ход. Мы его нашли, но я прямо говорю — это не литература Сапковского. Это нечто среднее, что-то искалеченное в литературном смысле, но, в то же время, обогащенное другим смыслом. Это нечто, которое можно рассматривать. Мы сохранили обязательный минимум из этих чудесных диалогов, но сокращений было много. И были места, где я прямо-таки на голову становился, чтобы сочетать с рисунком не только диалоги, но еще и голоса снаружи, со стороны. Вот, например, сцена в корчме, когда Борх разговаривает с Геральтом, а где-то рядом какие-то типы спорят из-за кота, который мяукает, а еще кто-то жалуется на жену. Эти тексты написаны специальным курсивом, чтобы они отличались для читателя, не знакомого с оригиналом — дескать там кто-то в глубине еще что-то говорит, мы этого не видим, но откуда-то оттуда, издали, доносятся пьяные голоса…».
Всего в серии вышло шесть частей. Пять из них основаны на рассказах — «Дорога без возврата», «Геральт» (по рассказу «Ведьмак»), «Меньшее зло», «Последнее желание» и «Предел возможного». Шестой — «Предательство» — интересен тем, что для него пан Сапковский написал новый сюжет, который Паровский потом переработал в сценарий о детстве Геральта и его обучении в Каэр Морхене.
Эта серия комиксов вызвала неоднозначную реакцию в народе. С одной стороны, она открыла новые детали мира «Ведьмака». С другой, хоть она и вышла с одобрения Сапковского, сам пан не очень-то внимательно следил за её созданием (в общем-то, он ни за чем внимательно не следил), так что в сюжете оказалось много несостыковок с книгами. Да, художнику отлично удались монстры — они если не жуткие, то отвратительные уж точно. С другой… прекрасные чародейки и прочие красавицы, с которыми Геральту довелось встретиться, выглядят немногим лучше монстров. В общем, стиль своеобразный. Зато чёлка у Геральта чёткая.
Собственно, крайне специфичная визуальная часть комиксов и стала главной причиной, по которой фанаты отнеслись к этой серии прохладно, да так, что найти оригинал из этой серии задача не простая. Пишут, что существуют только любительские переводы двух её частей — «Дорога без возврата» и «Предательство». Ознакомиться можно тут и тут.
После 2010-х дела у комиксов уже пошли лучше, так как игрушка обрела популярность, а следовательно, сопутствующий товар разбирался как горячие пирожки. Списки всех серий приводить не буду, в интернетах найдете сами, все переведены на русский. Помимо комиксов, в ход пошли настолки, фигурки, карточки, сувениры… анимеха и сериал от Нетфликс, тем самым множа и обеспечивая статус одной из самых прибыльных игровых франшиз. Так что, несмотря на неуклюжие шаги, дела шли неплохо. Но это потом…
Так мы подошли к истории создания первой игры в серии, но перед тем, как погрузимся в пучины разработки, в давние времена, когда трава была зеленее, мороженое вкуснее, а ребята из «СД Проджектов» торговали на рынке паленым пиратским стаффом. Итак…
Как игры в Польшу завозили
Как гласят легенды и различные источники, при коммунистах игр в Польше не было, как и компьютеров, а вот когда режим пал, электронные блага западной цивилизации повалили как из рога изобилия.
«Да, тогда все было совсем по-другому», — поясняет о тех временах один из ветеранов польского игростроя, Мачей Мёнсик (Maciej Miąsik, родился 17 января 1967 года) — продюсер The Witcher, благодаря которому CD Projekt выпустила игру такой, какой мы её знаем.
Что уж говорить, при коммунизме бедные ученые-электронщики буквально вынуждены были уезжать в деревню и разводить свиней. К примеру, так поступил в 1970-м году польский компьютерный гений Яцек Карпинский (его ещё называют «отцом польской информатики»), создатель компьютера K-202, на тот момент самого быстрого и компактного устройства в мире, якобы из-за связи с западными разработчиками и иностранными комплектующими.
По одним источникам, проблемы ему доставляли узколобые начальники, которые завидовали ученому и всячески ставили ему палки в колёса, плетя интриги, не давая финансирования и, следовательно, развития. По другой — перспективный проект добила система вычислительных машин, введенная Советским Союзом. Тот проект предполагал возможность производства только одного компьютера для всего Восточного блока.
В общем, при коммунистах не было ничего, а потому, после развала всего и вся, программистам приходилось работать на том, что пошлет Господь.
«Современное оборудование было тогда очень дорогим, особенно если учитывать нашу покупательную способность, — продолжает Мёнсик. — Мы работали на устаревших восьмибитных домашних компьютерах, иногда у нас появлялся доступ к более профессиональным машинам, в частности, к мейнфреймам. В начале 1990-х PC начали появляться в организациях, затем в домах, поначалу довольно медленно. Во время стажировки на одном из таких предприятий, где была современная техника, я освоил программирование, сначала на паскале, потом на Си, и сразу решил, что создание игр — это вершина кустарного программирования. Мне захотелось как можно скорее начать трудиться над своей первой игрой. Мой работодатель считал это занятие чем-то вроде исследования и даже разрешил более опытным программистам помогать мне».
Но есть и альтернативные мнения. К примеру, Денис Шерер, журналист Tilt, самого влиятельного в те времена журнала о игрулях, в 1988 году отправился в Варшаву для обзора игровых столиц Восточной Европы. И его отчет о ситуации далек от стереотипного представления о Польше, где об IT и компьютерных играх узнали якобы только после падения Берлинской стены и конца коммунистического режима, а до этого момента был лишь хтонический мрак.
«Центр Варшавы пересекает улица Маршалковская. Широкая и унылая магистраль, идущая через кварталы, полностью разрушенные Второй мировой войной и отстроенные в 1950-х годах в монументальном стиле сталинского ампира. Зловещее место, которое в своих ежедневных заботах пересекают жители Варшавы. Если пройти пару сотен метров, становится ясен масштаб проникновения компьютерных технологий в повседневную жизнь. Площадь Спасителя, магазин сети Maluch: продовольствие, чистящие средства, одежда и детские игрушки. Внутри что-то вроде будки, где выставлены программы для Spectrum. Листок, приклеенный скотчем к стеклу, сообщает адрес магазинчика в паре десятков метров, где продаются не только программы, но и компьютеры Spectrum-Timex. Еще дальше цветное табло: „Кафе и игровой зал на втором этаже“. Два смежных помещения. Адский шум. Монитор показывает посетителям засмотренные до дыр музыкальные клипы. Но невозможно спокойно слушать Принса и Тину Тернер, потягивая советское шампанское или коньяк неопределенного происхождения. Из соседнего зала доносится грохот „Звездных войн“. Штук двадцать устройств работают вовсю, все занято. Школьники роятся вокруг игровых автоматов с мотогонками, войной и приключенческими боевиками вроде Ghost’n’ Goblins».
В общем, времена были интересные, все развлекались, как могли.
И где-то в эти годы, пока ещё совсем юный польский мальчик Марчин Ивиньский (Marcin Iwinski), будущий сооснователь CD Projekt, открыл для себя ZX Spectrum благодаря бате, который часто посещал Западную Европу (как и сам пан Сапковский, просто кто-то тащил из Европы фэнтезийные книжки и настолки, а кто-то магнитофоны и компьютеры). Так, благодаря этой технике, пацан окунулся в игры с головою, забив в итоге на учебу.
По этой причине он часто бывал на варшавских рынках, где пиратские версии игр переходили из рук в руки за пару чеканных злотых.
«Не забывайте, — комментирует Мачей Мёнсик, — в начале 1990-х в Польше можно было легально раздобыть какой угодно софт за гроши практически везде. ПО не было защищено законом об авторском праве до 1994 года, так что можно было что угодно скопировать и пустить в ход».
Тогда самым людным базаром Польши слыла ярмарка «Европа», организованная на месте Стадиона Десятилетия в Варшаве. Здесь можно было купить все — от контрафакта до оружия и наркотиков: там, где когда-то бушевали страсти болельщиков, теперь проворачивались разные криминальные схемы.
Поскольку в Польше ТОЖЕ не существовало понятия пиратства и вообще это не считалось чем-то зазорным, Ивиньский и его товарищи копировали всё, что попадало им в шаловливые ручки. Но новинки появлялись все реже, сами программы все время повторялись: польский рынок находился в вакууме и не развивался. Приходилось выкручиваться в эпоху, когда интернеты, может быть, и придумали, но в каждый дом их ещё не проводили, с форумами и аськой тоже была беда, потому в ходу были бумажные письма, а друзей можно было найти по объявлению в журнале.
И вот и Ивиньский увидел интересное объявление в журнале Your Sinclair, который батя привез из-за границы, и написал какому-то греку, чтобы обменяться новинками или другими хитами, спизженными путем копирования на кассеты (многие 8-битные компьютеры 1980-х годов были оборудованы кассетными плеерами вместо дискет: Commodore 64, Amstrad CPC 464, ZX Spectrum например). Две недели спустя Марчин уже хвастался друзьям свеженькой копией Target: Renegade (Ocean Software, 1988).
Со временем этот безымянный грек станет надежным поставщиком Ивиньского пиратской игровой продукции.
Однако игры не единственный продукт, который выменивали и перепродавали. В эту историю затесался еще один песдюк, который проживал в другом конце Польши и с которым их (с Ивиньским) пути в будущем переплетутся.
Так, одним прекрасным днем 1987 года, еще до падения железного занавеса, некий Адриан Хмеляж, (будущий основатель Metropolis Software и People Can Fly) проезжал 65 километров поездом до Вроцлава, чтобы выгодно толкнуть десяток видеокассет, перезаписанных у друга.
Через месяц он уже ставил свою палатку с 500 кассетами VHS — бизнес процветал, как говорится. В 1990 году, пока экономика Польши развалилась, он благодаря статье Przeglad Techniczny («Технический обзор») подсел на игрули и начал откладывать деньги, чтобы купить ZX Spectrum. Он играл, учился программированию в школе, десятками копировал страницы журналов и перепродавал игры, которые регулярно получал от своего поставщика в Варшаве… как вы думаете, кто поставлял ему паленые игры? Правильно, Марчин Ивиньский — к этому моменту уже не школьник, а вполне себе студент, который вместе со своим школьным корешем — Михалом Кичиньским, объединёнными общими интересами к игрулям, мутят выгодный бизнес.
Ивиньский вспоминает:
«Все свободное время, которое у нас было (а если его не было, мы вдвоем просто прогуливали школу), мы посвящали играм. В старших классах я уже был вовлечен в международное игровое сообщество и в BBS (электронная доска объявлений, доступная через модемы). Михал, в свою очередь, был известным продавцом на игровом рынке Варшавы.
В конце учебного года Михаль зашел ко мне, и мы начали обсуждать, чем хотим заняться после выпуска и почему это обязательно должно быть связано с играми. Тогда как раз настали времена дисков CD-ROM — на Западе они получали широкое распространение. Это был настоящий технологический прорыв. Мы тут же захотели посмотреть, что это такое. Я раздобыл привод для дисков, несколько игр и… Мы были просто ошеломлены. Качество видео и звука было просто неслыханным. Объем данных, который помещался на один-единственный CD, в 400 раз превышал объем данных на дискетах. Это все меняло.
Мы с Михалем договорились, что я с помощью своих контактов в США буду ввозить игры в страну, а Михаль попытается продать их в Варшаве. Спрос был огромный: дисков на всех просто не хватало! Так мы работали два или три месяца: я тайно импортировал игры, а Михаль продавал их на рынке. После этого мы поняли, что готовы легализовать наш бизнес».
Видите какая цепочка, да? А чтобы привлечь внимание и гарантировать лояльность клиентов, Хмеляж встраивал в игры подпрограммы, позволяющие игрокам выбрать количество жизней и прочего-прочего — проще говоря, пилит читы. Лучше (или хуже) того, он защищал свои пиратские версии, чтобы их не могли скопировать другие ребятки по этому славному бизнесу. То, что он продает на рынке во Вроцлаве, — уже в некоторой степени его собственное творчество. Несколько месяцев спустя он даже выставил там на продажу свои первые оригинальные работы…
А потом в Польше наступил 1991 год. И за довольно короткий промежуток времени стали то тут, то там возникать из небытия всякие-разные студии, сформированные из аморфной массы пиратов и прочих торговцев с рынка, которые уже считали себя разработчиками, издателями и дистрибьюторами… и которые ими действительно стали, оставив в мире видеоигр свой смачный след.
Правда, 4 февраля 1994 года всё изменилось и лафа закончилась. В Польше приняли Закон об авторском праве и торговать пиратским добром стало чревато — вплоть до уголовки. Начались рейды по рынкам со шмоном палаток. В один миг прибыльный бизнес Марчина и Михала стал тяжёлым таким бременем. У них было всего два варианта дальнейших действий: или продолжить торговать «из-под полы», или придумать что-то другое. Решение проблемы, по идее, находилось на поверхности: почти все игры, которые продавались в Польше, были на английском языке. Переводить проекты для некоторых регионов и стран бывшего ОВД было дорого и бессмысленно, потому что в таком случае игры не окупались, так как их моментально пиратили все, кому не лень.
Издателей, которые сотрудничали бы с крупными студиями, в самой Польше не было. Недолго думая Михал Кичиньски и Марчин Ивински решили занять пустующую нишу, дабы не потерять всё, что у них было. В кратчайшие сроки они основали компанию под названием «CD Projekt» и занялись официальной дистрибуцией игр, но одной организации сбыта мало — клиента надо чем-то завлечь.
Ивинский вспоминал:
«Осенью 1994 года родилась CD PROJEKT. Мы не только могли получать самые последние игры, но и имели с этого доход! Забавно, но после окончания рабочего дня мы оставались на работе и проходили все последние релизы. До сих пор помню длинные ночи за Diablo и Baldur’s Gate. Вот это были дни!
Условия были дикими — в смысле бизнеса, конечно. Даже выполнение простых вещей — например, доставка товара в какой-нибудь магазин страны — было настоящим вызовом. Курьерских компаний просто не существовало. Нам приходилось отправлять посылки почтой, что было медленно и ненадежно, или пересылать их с поездами, что было намного лучше, но отнимало кучу нашего времени. Поначалу нас было всего двое, но затем к нам присоединился брат Михаля, Адам (в настоящее время — президент и второй генеральный директор CD PROJEKT).
Это только один пример, но в целом все так или иначе вызывало сложности. Импортировать товары в страну было очень непросто: у нас нередко возникали проблемы с таможней. До сих пор помню, как однажды на Рождество таможенники без причины задержали крупную часть нашего товара, а мы в итоге чуть не разорились. Я мог бы привести и другие примеры, но суть в том, что в то время можно было стать конкурентоспособным, делая очень небольшие по нынешним меркам вещи. Страна развивалась, и вместе с ней поднималась и планка качества. Нужно было улучшаться и дальше, а не просто правильно делать простые вещи. Если говорить упрощенно, главное заключалось в вашем подходе к игрокам и в том, насколько вы хороши в своем деле. Банальной доставки посылок из пункта А в пункт Б уже было мало».
Марчин Ивиньский объясняет это так:
«Это был в целом трудный период для продажи игр в Польше, так как рынок был перенасыщен пиратскими копиями. У потребителей не было нужды покупать оригинальную версию, если они могли добыть копию за полцены. Наш подход заключался в том, чтобы предоставлять высокую добавленную ценность: правильно локализованные игры с богатым контентом, которые никто до этого не предлагал. Нам нужен был качественный продукт, который игроки захотели бы купить и в котором были бы заметны наши дополнительные усилия. Жанр RPG подходил идеально, потому что он подразумевает очень детализированные игры, которые нуждаются в кропотливом переводе и довольно часто в различных гайдах, картах и так далее. Эти бонусы и привлекли игроков в Польше, а затем мы решили попробовать счастья за границей».
С этой идеей и пошли в мир.
«Забавно, теперь меня часто обвиняют в том, что я начинал пиратом. А тогда такого понятия, как „пират“, в принципе не существовало, равно как и польского законодательства об авторском праве, так что-то, чем мы занимались, не было незаконным. И вообще, взгляните на президентов, основателей и крупных акционеров ведущих польских IT-компаний. Как по-вашему, они все с чего начинали?».
Оседлать польский геймдев на суровом фэнтези или ведьмак, который не смог
Первой конторой, которая решилась взяться за «Ведьмака», стала студия Metropolis Software под руководством Андриана Хмеляжа. Да, тот самый паренек, что промышлял в начале своей карьеры торговлей пиратским барахлом. Различные источники рассказывают, дескать, наш герой на момент 90-х — молодой человек в самом расцвете сил, в свободное от втюхивания барахла время он бродил по мероприятиям с Сапковским, где клянчил автографы и просто глазел на звезду польского фэнтези. В общем, парень уже тогда явно фанател от ведьмачьих рассказов, и как-то так сама собой пришла в голову мысль, что неплохо было бы и игру запилить.
Со временем парнишка обзавелся командой и целой студией и даже выпустил несколько игрушек, вышедших в плюс, а потому пацаны захотели взяться за что-то этакое, эпичное и крутое. Этим крутым и эпичным должен был стать «Ведьмак».
Так ребятки и обратились к Сапковскому, который без лишних разговоров и вопросов за смешные по тем временам деньги дал добро на производство игры. Он вообще, как покажет дальнейшая история, не вдавался в детали договоров и по слухам разных нехороших людей, подписывал их, будучи слегка пьяным. В общем, как говорится, «гоните наличку и давай, до свидания, мне тут ещё сагу писать надо». Тем более, тут стоит делать поправку на время — пан в играх понимал мало, чего не скрывал, а из всей саги написал пока что только первый том. Потому мог позволить себе раскидываться правами налево и направо, глядя с легким пренебрежением на всяких энтузиастов от мира геймдева.
«Я просто написал Сапковскому письмо и сказал, что мы хотим сделать игру, и он согласился», — Андриан Хмеляж.
Получив права, ребята приступили к делу и даже вполне себе бодро, смастерив рабочий прототип. Из интересного можно отметить, что пропорции персонажей для игрушки подсмотрели (если точнее, позаимствовали) у Tekken 1.
«Что можно сказать о пропорциях персонажей, так это то, что они были взяты с модели для консоли, с „плейстешен“. Конкретно с „Теккен 1“, если я правильно помню. Это были такие бойцовские массивные и агрессивные по виду модельки. И они стали основой для нас», — Павел Смыла (Pawel Smyla), продюсер в Metropolis Software (1991 год).
Также обратились и к опыту Resident Evil 1: как отмечали разработчики, там были приятные 3D-сцены, только, в отличие от культового хоррора, передвижения персонажа по локации должны были быть «живее», шустрее, в общем — мобильнее. Ведьмак всё-таки.
Боевую систему хотели сделать по типу «ритм-игры» (или ритм-кликера, кому как удобнее), с полоской защиты, атаки и прочими ползунками, на которые для успеха того или иного действия надо было успевать жамкать, причем чем больше опыта у персонажа, тем больше, естественно, успеха. Также запасным планом думали прикрутить боевку наподобие той, что имелась в Final Fantasy VII, то есть, пошаговую.
Вообще, планы студии по меркам того времени были просто грандиозные: большой открытый мир, который рендерится в реальном времени и использует возможности современных тогда 3Dfx-ускорителей, с физически верными и движущимися тенями и эффектами искр, летящих из-под врезающегося в стену клинка.
«Witcher — это фэнтезийное приключение с элементами RPG. Игра повествует о путешествиях Геральта из Ривии, татуированного ведьмака. Ведьмак — это гибрид наемного убийцы и волшебника. Люди нанимают его для убийства монстров. Чем выше будет ваш уровень, тем больше можно использовать магии, которая называется знаки. «Witcher» полностью в 3D. Наш персонаж будет виден сзади, как это было в «Tomb Raider». Графический движок будет работать в режиме реального времени, а тени – двигаться вслед за изменением положения объектов — по технологии light-sourсing. Графика в игре проработана до мельчайших деталей, например, если мы ударим мечом по стене, то из нее посыпятся искры, интенсивность которых будет зависеть от силы удара. Компания “Metropolis” заверяет, что движок игры будет приветливым для использования в других играх. На презентации все выглядит потрясающе. Фаны Сапковского почувствуют себя «как дома»! Идентичная повести атмосфера, очень разнообразный уровень интеллекта у врагов и, кроме всего прочего, нелинейный сюжет. Игра будет использовать все возможности графических ускорителей 3DFX. Из сказанного и показанного следует, что стоит ожидать неплохую игру, а если разработчики исполнят свои обещания, то и настоящий хит!»
Кроме того, обещали сделать разветвленный сюжет, зависящий от принятых игроками решений, что тогда в подобных играх было нечастым явлением, и большое количество побочных заданий. Разве что только возможность «грабить корованы» и колоть глаза не заявлялась, но и без этого игра (по задумке) взрывала мозг. Меч, кстати, предполагался один, не два.
«Мы делали action-adventure для взрослой аудитории. Сейчас никого не удивишь мрачным повествованием, трудным моральным выбором, но в 1997 году это удивляло. Поэтому упор был на это. Да и книги Сапковского как раз обладают этой особенностью».
Как бы то ни было, проект в итоге пришлось заморозить, так как кушал ресурсы. Ребята переоценили свои силы и возможности, оно и не удивительно, ведь по большей части ребята занимались 2D без особых графических изысков, требуемых для трёхмерных проектов. Но самая главная причина — недовольство издательства Topware Interactive, с которым у Metropolis Software был заключен контракт. Серьезные дяди не поверили в успех игры по книжке, которая пусть и была хитом, но только лишь в Польше. Этого явно было маловато, чтобы отстегивать серьезное бабло. В итоге «Ведьмака» закинули на полочку, а в 1999 году студию покинул сам Хмеляж — идейный вдохновитель и двигатель команды. В общем, допиливать игру не было ни сил, ни желания.
«Я чувствовал в Андриане недовольство проектом, я чувствовал, что он не мог получить проект в таком виде, в каком он хотел и там, где его стоило бы делать. Многое из того, что он представлял, работало не так, как он хотел. Мы сконцентрировались на робо-ремблос и Горький 17, ведьмак же стал чем-то вроде побочного проекта. Хмеляж говорил, что он сам работает над чем-то интересным, и я думаю, что он просто переместил ресурсы для работы на другие проекты, чтобы заработать немного денег. Но официальная версия истории немного отличается, в ней виноваты были проблемы аппаратного обеспечения. Оборудование, которым мы располагали, не было достаточно мощным для столь значительного проекта как Ведьмак, который является по сути этаким… эвфемизмом», — Павел Смыла.
Сам Хмеляж особенно гордится тем, что именно он предложил перевести Wiedźmin на английский как The Witcher для потенциального использования на Западе: «Это я придумал название The Witcher. Сапковский может это подтвердить». Он не жалеет, что Metropolis Software не удалось довести проект до ума, ведь релиз наверняка исключил бы появление той версии The Witcher, которая сегодня известна во всем мире.
В начале двухтысячных у Metropolis остались лишь частичные права на разработку игр по «Ведьмаку», и компания без раздумий согласилась продать их CD Projekt, когда те попросили. По словам Хмеляжа, они могли бы заартачиться, но владельцы студии посчитали, что в их провале виноваты только они сами, и не стали изображать собаку на сене. К слову, в 2009 году CD Projekt таки купила Metropolis — мощности студии были нужны ей для собственного выживания.
Хмеляж не высказывает особого расстройства по поводу того, что его версия игры про Геральта так и не увидела свет.
«Мы собирались адаптировать уже существующие рассказы Сапковского, а парни из CD Projekt написали собственный сюжет. В конечном итоге меня не так уж напрягает, что в Metropolis нам не удалось реализовать „Ведьмака“. Для нас это был всего лишь ещё один проект, а вот для CD Projekt „Ведьмак“ значил всё. Они приобрели этот бренд и превратили его в золото».
К слову, после того, как Metropolis прекратила делать своего «Ведьмака», забросив его на полку, сосредоточившись на «Gorky 17», мобильный польский оператор Idea выпускает текстовую SMS-адвенчуру под названием… The Witcher. Игралось всё олдскульно, как положено в старых текстовых RPG. Игрок выбирал те или иные варианты, а в ответочку получал описание событий и результат.
Рождение «Редов»
Как уже упоминалось ранее, в 90-е Польша представляла собою Тортугу для пиратов всех мастей, куда с развалом социалистического режима хлынули блага западной цивилизации, которые, пусть и незаконно, но продавались. И как уже, опять же, упоминалось, про авторское право мало кто что слышал, но зато все знали, где и что достать и по какой цене. С появлением ZX Spectrum дело обрело глобальные масштабы — всё благодаря наличию системы проигрывания кассет. Так уж вышло, что игры и тому подобный софт стало возможным передавать по радио, надо только было в нужное время в радиоприёмник вставить кассету ̶н̶а̶ч̶е̶р̶т̶и̶т̶ь̶ ̶п̶е̶н̶т̶а̶г̶р̶а̶м̶м̶у̶ и включить запись передаваемого сигнала, после чего кассета вставлялась в проигрыватель «Спектрума» или его аналога, и — играй сколько хочешь без регистрации и СМС. Вообще любая игра, попадавшая в Польшу в начале 90-х годов, оказывалась на прилавках пиратов по всей стране в течение первых 48 часов, что заставляло лица правообладателей трескаться от ненависти. В общем, всё было, как у нас.
Этим и занимались Ивински и Кичиньски, основатели CD Projekt, до основания компании: через знакомых наладили контакты с поставщиками из Европы посредством бумажных писем, получали по почте кассеты и дискеты, которые потом небольшими партиями реализовывали на рынке. Так, потихоньку-полегоньку, ребята стали не только барыгами, но и вполне себе известными и уважаемыми людьми в «пиратском бизнесе», у которых можно было достать самые свежие новинки.
Правда, как я уже говорил, недолго музыка играла, недолго бизнес процветал. После вступления антипиратского закона ребятам срочно понадобилось переключиться на что-то более легальное. Так они решили стать издателями, потому что других издателей в Польше ещё (пока что) не было, а потому — кто не успел, тот опоздал. В самые кратчайшие сроки они основали компанию под названием «CD Projekt» и занялись легальной дистрибуцией игр. План был прост и надежен, как швейцарские часы (без иронии): компания должна была стать первым официальным польским издателем.
«С самого начала нашими основными конкурентами на рынке были пираты. На самом деле, вопрос заключался не в том, есть ли у компании Х или У лучший маркетинг или лучшие релизы, а скорее в том, как мы могли убедить геймеров пойти и купить легальную версию, а не идти к местному уличному торговцу и покупать пиратскую. Мы, конечно, поэкспериментировали со всеми доступными DRM / защитой от копирования, но, честно говоря, ничего не работало. Все, что мы использовали, взламывалось в течение дня или двух, массово копировалось и немедленно становилось доступным на улицах за небольшую часть нашей цены, — рассказывает Марчин Ивински (Marcin Iwinski), — Мы не сдавались и придумали новую стратегию: мы начали предлагать продукт по высокой цене — например, улучшить игру дополнительными коллекционными предметами, такими как саундтреки, создание DVD, книг, пошаговых руководств на польском и т. д».
Благодаря наличию связей с разными поставщиками игруль из Европы, которые в той или иной мере были лично или шапочно знакомы с серьезными дядями из игровых контор или издательств, Марчин и Ко быстро наладили контакты. Ну, как наладили. Не всё было гладко, как обычно пишут, мол, раз и всё офигенно, нет. Тернистым путем мольб, уступок и прочих откатов.
Европейцы поначалу к поступающим деловым предложениям относились прохладно, видя каких-то непонятных людей из «восточной бухты», тем более, рынок этот считался малоприбыльным. Но «Реды» смогли договориться с ребятами из IPS Computer Group — главным контактным лицом по вопросам с западными серьезными людьми, правда, им пришлось взять АБСОЛЮТНО все издержки на себя: затраты на локализацию упаковок, руководств и доставку внутри страны. IPS в итоге свела их с Interplay Entertainment — да, ребята не только делали хиты вроде Fallout, но и выступали издателями. Так и стали работать.
Первой обкаткой навыков для новоявленной польской конторы стала Dungeon Master II — по тем временам провальная и фигово реализованная игрушка, которая, по мнению олдфагов, самый настоящий мусор от мира RPG-игр по сравнению с первой частью. В общем, польским мальчикам выслали «добро», которое пылилось на складе и, наверное, по завершению сделки с поляками, все перекрестились. CD Projekt же потребовался ГОД, чтобы распродать 400 экземпляров этого чуда. Даже за весьма скромные деньги народ покупать эту игру не торопился. Компания буквально едва не загнулась на ровном месте.
После этого инцидента, получив негативный, но всё же опыт, ребята решают стать ещё и локализаторами. Потому в 1996 году выкупают права на Ace Ventura: The CD-ROM Game, чтобы полностью перевести этот квест и нанять актера Збигнева Борека, польского дублера Джима Керри. В общем, ребята постарались и сделали максимально полную локализацию, что принесло успех, почет и уважуху среди игроков. А заодно и первые, по-настоящему звонкие чеканные монеты. С того момента Ивиньский и Кичиньский осознали, в каком направлении им нужно двигаться.
И вот в 1999 году два предпринимателя отправились в Лондон — то ли их позвали посетить ECTS (Electronic Computer and Trading Show, предшественница E3), то ли сами напросились, но в Лондоне произошла знаменательная встреча с тремя товарищами-медиками из пока ещё никому не нужной канадской компании. Да, это «Пивовары», то есть BioWare. Они приехали туда, чтобы показать Baldur’s Gate.
Ивиньский и Кичиньский поняли — это настоящий хитяра, надо брать, а потому контакт был установлен. Канадцы запомнили поляков, а вы запомните этот момент, оно ещё стрельнет. В общем, подсуетившись, ребятки побежали к издателю — Interplay, дабы те дали добро на перевод и публикацию в Польше, но те отказали, сославшись на то, что польская версия — это не рентабельно и мало кому интересно. Разве только что… CD Projekt раскошелится и переведет игру, но под полным и чутким руководством Interplay.
Предложение так себе — 20 000 долларов по тогдашнему курсу (примерно 17 000 евро), вот такой выставил издатель счет, kurwa. Если ребята облажались бы, а игра в Польше не окупилась, то конторе пришел бы конец.
В итоге польские пацаны возвращаются обратно домой, чтобы хорошенько всё обдумать, дело пахло авантюрой. Игра — потенциальный хит, но и денег на счету не то чтобы много, действительно нет никаких гарантий, что оно в Польше стрельнет — страна всё ещё пиратская бухта и народ фиг знает за что платить не привык. В общем, ребята решают стрельнуть, но при этом сэкономить, не встревая в щедрые, но платные услуги Interplay.
Подключили какого-то знакомого программиста, который был готов повозиться с файлами игры за еду, плюсом позвали родственников, а конкретно — батю Марчина Ивиньского, он умел работать со звукозаписью и тоже денег не просил. В итоге каким-то непонятным образом ребята таки уговаривают Interplay дать им «Балду», правда, те тоже не простые ребята и выкатывают кучу требований, например — выставить на продажу минимум 3000 экземпляров игры (CD Projekt вкладывает в это около 40 000 евро), а также оставляют за собою право смотреть перевод и если что не понравится, завернуть его. Потребуются три переводчика, 1500 страниц скрипта и создание специфических инструментов (оригинальная игра подразумевала только английский синтаксис), а также несколько профессиональных актеров — Петра Фрончевского, Виктора Зборовского, Мариана Опаня и Яна Кобушевского — звезд кино- и телеэкрана, известные голоса, на которые «Реды» могут рассчитывать, чтобы довести до конца это дело и продать товар. Не то, чтобы это был обязательный набор, но если начал переводить и озвучивать хитовую RPG-игру всех времен и народов (на тот момент) на польский язык, то трудно остановиться. К слову, весь внутриигровой текст был переведен с учётом идиоматических выражений и нетипичной лексики, короче, качественно.
Кстати, по другой версии, никаких уговоров, раздумий и плясок не было, а всё это художественный вымысел журналистов и всяких писак. Interplay просто позвонила «Редам», потому что работала с ними всё это время и предложила выгодный заказ — локализовать Baldur’s Gate. Те и согласились, а кто бы не согласился? Самое крупное предложение за всю тогдашнюю деятельность конторы.
Истина, как говорится, где-то рядом и выбирайте, что ближе.
И, как бы то ни было, поляки в итоге справились. В мае 1999 года Baldur’s Gate выходит в Польше — там это целое событие. Издание, как говорится, с полным фаршем — дорогой картон, толстенький справочник, книга, карта, диск с музыкой, всякие брошюрки и целых пять дисков с игрой, короче, есть всё, что надо для счастья. Говорят, что польский набор по качеству и наполнению уделывал некоторые европейские релизы. А чтобы ни у кого не было сомнений, что CD Projekt крутые, ребята устанавливают цену в 150 злотых (по сегодняшнему курсу — меньше 2000 рублей). В таком виде игра и пошла по партнерским магазинам издателя.
При этом пираты брали от 20 до 25 злотых за копию CD и от 100 до 125 злотых за весь комплект Baldur’s Gate на английском в полиэтиленовом пакете. Дешево, но не круто.
Потому в итоге «Реды» продают 18 000 экземпляров в первый же день — 10 000 через сеть магазинов и 8 000 напрямую со склада. Неплохо для маленькой компании, да? В целом, своего покупателя нашли более 150 000 переведенных копий Baldur’s Gate, благодаря удачным промоакциям и скидкам. В общем, успешный успех.
После такого, отношения с Interplay укрепились и ребятам дали картбланш на перевод всего каталога игр BioWare и Interplay. Вскоре у Марчина Ивиньского и Михала Кичиньского на руках появились средства, чтобы осуществить мечту: создавать собственные игры. Разумеется, на пути у них будет множество препятствий. Некоторые из них будут делом их собственных рук…
Смена формата
В общем после успешного успеха дела у «Редов» пошли в гору, но… У ребят из Interplay начались… проблемы. Нас ждут скандалы и интриги. Итак…
На дворе 2001 год. Марчина Ивиньского и Михала Кичиньского пригласили обкашлять вопросики в офис Interplay Entertainment, расположенный в Ирвине (Irvine), где им предложили заняться не только локализацией, но и портированием Baldur’s Gate: Dark Alliance с PlayStation 2 на PC. Товарищи думали над предложением целый день, взвешивая все риски, и согласились. Спустя некоторое время они посетили Лондон, где им выдали девкит PlayStation 2 вместе с исходным кодом игры. Как вспоминает Марчин, он думал, что в Польшу с этой бандурой уже не вернётся.
«Они дали нам набор разработчика PS2, и мы завезли его обратно в Польшу контрабандой в нашей ручной клади. Таким образом, у нас уже был комплект с исходным кодом. Он был огромный. Я и в самом деле… Я и в самом деле боялся, что нас досмотрят на таможне. У нас не было никаких бумаг на него», — Марчин Ивински.
Это всё происходило на фоне подковерных интриг в офисах Interplay Entertainment, о которых Реды не знали, а там творилось шапито. Дела у культовой конторы в эти годы шли плоховато, не то, что раньше, когда трава была зеленее, небо голубее, и все ждали Fallout 3 и… Baldur’s Gate 3 до того, как это стало мейнстримом. Вскоре контору выкупила французская «Titus Interactive», которая оперативно передала права на все игры компании медиаконгломерату «Vivendi SA». Отсюда пошли и все отмены оригинальных проектов.
Геймдизайнер и сценарист студии Крис Авеллон комментирует это так (да-да, тот самый легендарный дядька, что приложил руку и к Fallout 2, и к Planescape: Torment, и к Fallout: New Vegas, и к Prey… да вообще ко многим игрушкам, там большой список на вики):
«Я работал над обеими играми, но Interplay потеряла права на Baldur’s Gate III из-за бухгалтерской ошибки [прим. редактора: вероятнее всего, руководство Interplay отказалось от прав на создание игр Baldur’s Gate на ПК, чтобы сохранить и продлить контракт для консолей]. Тогда все отказались и от Fallout 3. Когда это случилось, Фергюс [Уркхарт, директор и основатель Black Isle (дочерняя студия Interplay, выпустившая Icewind Dale и Planescape: Torment), а затем Obsidian] подал в отставку, и я быстро последовал за ним. Если в Black Isle не было Фергюса, у меня не было причин оставаться. Я не думал, что компания сможет выжить, следуя решениям исполнительных директоров, и доказательством этому был отказ от Baldur’s Gate III. Мы столько работали над этой игрой, и выкинуть все на ветер из-за простой ошибки… Не поймите меня неправильно, больше всего на свете я хотел сделать Fallout 3, но все указывало на то, что наши усилия будут напрасными. К сожалению, так и получилось. Я видел демоверсию, которую сделали несколько разработчиков из Black Isle, чтобы показать свой движок, и реакция руководства была такой: „Ладно, это все неплохо, но мы не будем больше делать игры для PC…“ Пустая и досадная трата времени. Два года, в моем случае даже больше трех лет, были потрачены зря».
Ну, а «Реды» занялись переводом Baldur’s Gate: Dark Alliance и адаптацией для PC, попутно подыскивая кадры для этого сложного, но выгодного дела. И такой товарищ нашелся — Себастьян Зелиньский, программист и, как пишут разные источники, польский Джон Кармак (ведущий программист игры Doom). Расскажу поподробнее об этом товарище.
Как уже упоминалось ранее, Польша в 90-х — это настоящая пиратская бухта, в виду чего все издатели и разработчики знакомы между собой, потому что торговали на одних и тех же рынках в одинаковых палатках по соседству. А вот Себастьян был реальным таким программистом, который в 20 лет с братом Томеком и школьным другом Ареком Шиманьским основал компанию Calaris, заслужившую респект и уважуху от польских игроков.
«Поначалу это было что-то вроде клуба, созданного исключительно для нашего удовольствия», — Марек Шибка, музыкант из Calaris.
Запомнилась студия тем, что сотворила серию шутанов Rooster, которую очень хорошо так приняли… в Польше. Это была первая польская игра, сделанная и упакованная на западный манер, в картонную коробочку. Журнал Top Secret объявил ее «первым настоящим польским шутером» (по мнению журнала «Игромания», самым первым польским шутером стала Chrome, разработанная польской студией Techland в 2003 году).
«Это было очень лестное мнение, но на самом деле Rooster была просто результатом нашего помешательства на Alien Breed от Team 17. Ее авторы были тогда новичками и только учились разрабатывать игры. Совсем как мы», — Себастьян Зелиньский.
Сейчас при словосочетании «польский шутер» возникает ухмылка, но в 1994 году всё, как видите, было иначе. Польская пресса довольно хорошо принимает Rooster; за ней следует несколько игр, на которых Зелиньский учится 3D-моделированию и совершенствует свой движок.
Себастьян Зелиньский вспоминал:
«Преимущество обладания собственным софтом в том, что ты полностью контролируешь код. В то время id Tech и Unreal Engine (движки id Software [Doom] и Epic Games [Unreal Tournament]) не были ни такими практичными, ни такими укомплектованными, как сейчас (кроме того, цены на них зашкаливали), так что существовали объективные причины разрабатывать собственный движок. Для меня это было легко, тем более что движок IC Mortyr был апгрейдом того, что мы использовали, когда делали игры для Amiga. Сложнее всего было не отставать от постоянной эволюции техники».
Так, контора выпускает Mortyr: 2093–1944, которая в Польше становится культовой игрушкой, но в остальном мире «польский шутер» стал нарицательным названием с целой панамкой плохих отзывов. Ну, а на родине игра стала национальным достоянием: ведь это первая польская игра про Вторую мировую войну в… Польше в духе Wolfenstein 3D. Потому Зелиньский и обрел локальный звездный статус программиста уровня Джона Кармака.
И вот мы возвращаемся к моменту, где CD Projekt ищут шаристого человека, который сделает годный порт Baldur’s Gate: Dark Alliance, перенеся текстуры, визуал и анимацию. И таки находит его.
«Завершив Mortyr: 2093–1944, мы еще сделали Warhammer 40K: Agents of Death. Когда обнаружилось, что контракта с Games Workshop на самом деле не существует и никогда не существовало, сотрудничеству с издателем Mirage пришел конец. Я искал какое-нибудь новое место, где мог бы создавать игры. Случайно я наткнулся на людей из CD Projekt. В это время компания была широко известным дистрибьютором игр и хотела перейти к разработке».
И в этот-то самый момент, когда работа пошла, Ивиньскому поступил звонок с предупреждением от Мэтью Финдли, правой руки Брайана Фарго, генерального директора Interplay. Фарго пояснил полякам всю печальную обстановку внутри студии, советуя свернуть все начинания, так как велика вероятность остаться без чеканных монет и прав на выпуск PC-версии Baldur’s Gate: Dark Alliance. Даже если бы Редам удалось довести проект до ума, никто не знал, что будет с Interplay и лицензией на Dungeons & Dragons. Потому поляки всё отменили и сели думать, что им делать дальше, ведь других крупных заказов не было… и какая-то светлая голова предлагает идею, дескать, а давайте не издавать игры, а пилить их!
Но сказать проще, чем сделать. Какое-то время Реды обдумывали проект, ведь нельзя просто так сесть и начать создавать игры с нуля. Тем более ребята они были, как бы это забавно не звучало, далеки от разработки. Это вам не портировать и красивые упаковки малевать, тут скилл нужен. Более того, не было понимания — а что создавать? Какую игру? В общем, начали прикидывать всякое к носу, думая, чего бы сотворить. Один товарищ из числа разработчиков (а точнее, переводчиков студии), которого звали Рышард Хойновский, вспоминает это так:
«В 2001-м или 2002-м меня также попросили предложить идеи для компьютерных игр, когда Марчин Ивиньский осознал, что пора от дистрибуции переходить к созданию игр. Я подготовил питч, в котором представлял Mordheim (Mordheim — настолка по вселенной Warhammer Fantasy. Видеоигру по ее мотивам выпустят в 2015 году канадцы из студии Rogue Factor), потому что был страстным поклонником Games Workshop и знал, что нанятый программист (Себастьян Зелиньский, ага) уже работал над Warhammer 40,000. Мы встретились в шикарном ресторане в Варшаве и поговорили о разработке. Во время разговора кто-то (по-моему, Михал Кичиньский) упомянул лицензию на „Ведьмака“, и мы все тогда решили, что это отличная идея. Но на тот момент лицензия все еще принадлежала Metropolis Software». Тем хуже для «Ведьмака».
«Вскоре после этого, — продолжает Хойновский, — оказалось, что лицензия вернулась на рынок, так что они ее купили и перезапустили CD Projekt RED в Лодзи, сначала с двумя или тремя сотрудниками. Они также подготовили концепт-документ и попросили меня отредактировать английскую версию. Я обнаружил в ней столько проблем, что мне предложили присоединиться к команде. Это было в конце 2002 года, и я довольно сильно сомневался, поскольку это означало переезд в Лодзь. В конечном счете я принял предложение и присоединился к команде в январе или феврале 2003-го. Обычно я проводил три или четыре дня в офисе, а затем возвращался в родной город».
В общем, порешали, быстренько купили лицензию, благо, что она вновь вернулась к автору, обсудили это дело с Сапковским, который, как уже говорилось ранее, толкнул её за сущие копейки — и давай делать игру. Ответственным за проект назначили… Зелиньского.
«Мне предложили собрать и возглавить команду, которая бы занималась производством игр в CD Projekt. Изначально передо мной не стояло цели немедленно сделать игру, которая поставит весь мир на колени. Предполагалось, что это будет простая hack ’n’ slash. Моя задача заключалась в том, чтобы набрать людей, обучить их и подготовить игру к реализации. На само программирование оставалось мало времени».
Фактически Зелиньский в тот момент управляет всей CD Projekt RED:
«Мой позитивный образ в СМИ, имидж талантливого программиста, был, вероятно, решающей причиной того, что мне предложили акции, место в совете управляющих и позицию руководителя в организации под названием CD Projekt RED Studio».
Чтобы разрабатывать эту новую игру Зелиньский с согласия CD Projekt снова использовал движок Mortyr:
«Использование движка IC (Mortyr) не представляло никаких проблем, если бы не одно маленькое „но“: когда обучаешь новую команду для создания игры, остается мало времени, чтобы работать над кодом. Вообще, создавалось впечатление, что самая крупная проблема заключалась в том, что дистрибьютор, даже идеально функционирующий сам по себе, был просто не готов управлять командой исполнителей на уровне организации».
В общем, работа худо-бедно, но пошла. Правда, с лютыми пробуксовками.
Хойновский вспоминает:
«Общение в команде не выстраивалось, у каждого было своё видение. Наш программист хотел, чтобы Ведьмак был коротким и простым боевиком, а художники и сценаристы мечтали создать полноценную RPG, которая бы с уважением отнеслась к любимыми нами романам».
Тут же выяснилось, что выбранный движок плохо подходит под проект. Во-первых, он устарел, а во-вторых, подходил больше для шутеров. Реализовать изометрическую камеру у разработчиков в итоге получилось, а вот добавить нормальные инструменты для художников — нет.
Адам Козловский, старший художник по окружению The Witcher вспоминал это так:
«Изначальный движок „Ведьмака“ ощущался очень „древним“. Он задумывался под старые принципы геймдизайна — годов 80-х или 90-х. Одно нельзя было сделать в принципе, другое было лучше не трогать из-за структуры кода. В общем, проблем хватало, но что мы могли сделать? Только жаловаться и работать дальше».
Про своего шефа он говорил следующее:
«Себастьян Зелинский был моим первым шефом. Он был хорошим руководителем, правда, просто решил выработать свой путь в нашем проекте. Он был единственным программистом в команде из Лодзи. Так что если серьезно никто не знал, что он делает на самом деле.»
Паралельно Ивиньский и Кичиньский подтянули к проекту Яцека Комуду и Мачея Юревича — сценаристам ролевых игр. Первый — одновременно журналист, специализирующийся на играх, публицист и историк. В 1997 году он даже издал настольную ролевую игру Dzikie Pola, действие которой происходит в Польше XVII–XVIII веков. В общем, талантливый человек талантлив во всем.
«Его удалось привлечь благодаря сарафанному радио. Кто-то в CD Projekt знал кого-то, кто знал Яцека. Было известно, что он любит видеоигры, что он создал систему для настольной ролевой игры и что ему, вероятно, нужны деньги. Он писал хорошие истории, а Сапковский не проявил интереса к написанию сценария… Комуду никогда не нанимали в штат CD Projekt, он оставался независимым и работал только над игрой еще до того, как началась собственно разработка», — Рышард Хойновский.
Его соавтор по игре Dzikie Pola и по «Ведьмаку» Мачей Юревич — журналист в Magia i Miecz. Позже он принял участие в написании и переработке сценария Bulletstorm, Dead Island Riptide, Earth 2150 и т. д. В первой версии сценария планировалось, что игрок создаст некоего ведьмака по своему вкусу, не обязательно Геральта, — как и в случае с Baldur’s Gate и вообще с большинством RPG.
Тут важно понимать, что на тот момент «Ведьмак» — это чисто польский хит, известный в России. Западная же широкая аудитория была не в курсе, кто такой этот Гервант, а если и была, то знали про него лишь парочка гиков, упарывающихся по фэнтези народов мира.
Артур Ганшинец, сценарист и автор диалогов в первом «Ведьмаке», вспоминает:
«Братья Кичиньские (основатели компании) приобрели права на адаптацию книг для видеоигры. Было очевидно, что невозможно воссоздать всю сагу. Одновременно по причине бюджетных ограничений и из-за того, что фанатская база очень ревностно и нетерпимо относилась к изменениям в оригинальной истории. Первоначально идея заключалась в том, чтобы показать неизвестного ведьмака, созданного игроком, во время первой войны с Нильфгаардом, описанной в книгах. Был даже вариант, где персонаж игрока встречает Геральта и помогает ему в ходе небольшого квеста».
Хойновский присутствовал при принятии этого решения. Он уточняет его причины:
«Попросту говоря, в конце „Владычицы Озера“ с Геральтом происходит кое-что, из-за чего становится невозможно его использовать в качестве главного героя продолжения. Однако Геральт появлялся в этой версии игры как второстепенный персонаж. При этом никто не объяснял, как ему удалось выжить в конце книг. В итоге он должен был фигурировать в двух квестах, в одном из них им можно было бы управлять, если я правильно помню. Но это были только идеи, элементы сценария, все это так и не вошло в игру».
В сюжете нет ни Йеннифэр, ни Цири, ни других топовых магичек. В остальном эта написанная в 2002 году версия останется рабочим документом сценаристов и авторов диалогов на следующие пять лет.
Чародей и убийца по имени Риенс при поддержке нанятых им бойцов нападает на крепость Ведьмаков Каэр Морхен. В сражении они используют необычное оружие. Ведьмакам удается отбить атаку, однако Весемир был тяжело ранен в бою, а Риенсу удалось сбежать, выкрав из крепости магические рецепты.
После битвы выясняется, что раны Весемира отравлены ядом монстров, которых давно уже не существует на свете.
Главный герой игры — созданный игроком Ведьмак — отправляется в Вызиму, чтобы найти известного аптекаря — низушка Мило Вандербека про прозвищу РУсти, который сможет приготовить лекарство для Весемира. Также главному герою нужно выяснить, что за таинственное оружие использовали нападавшие.
На пути в Вызиму наш герой встречает растерзанные трупы людей и узнает, что в местных землях завелся оборотень. На местности также развешаны объявления, в которых Король Фольтест предлагает награду за убийство чудовища. Герой выслеживает оборотня на ветряной мельнице, где и происходит битва с чудовищем. После победы внезапно выясняется, что оборотень был приманкой и наш герой попал в ловушку, предназначенную для Ведьмаков.
В последний момент героя спасает знаменитый Белый Волк — Геральт из Ривии, который считался погибшим во время погрома в Ривии. Геральт просит никому не рассказывать об их встрече — даже другим ведьмакам. Геральт тоже собирается вскоре прибыть в Вызиму и предлагает нашему герою вновь встретиться в таверне Старая Преисподняя.
В Вызиме свирепствует чума, а ночью на улицы города выбирается Стрыга и другие чудовища. Наш Ведьмак находит в городе низушка, который представляется, как Русти и явно побаивается ведьмаков. Русти просит принести ему три ингредиента, которые необходимы для создания антидота. Выполняя квесты, герой находит два ингредиента и узнает, что третий — магическая книга — находится при дворе Фольтеста. Ведьмак отправляется на аудиенцию к королю, который сообщает, что впервые слышит об оборотне и никаких объявлений он не давал.
От Фольтеста герой получает пару новых заданий: теребить монстров, которые заполонили старый дворец, а после этого убить Стрыгу, которая терроризирует Вызиму по ночам. В народе ходит молва, что Стрыга это дочь Фольтеста от его сестры, с которой когда-то уже снимал проклятие Ведьмак Геральт. Наш герой побеждает чудовище и оказывается, что к дочери Фольтеста Стрыга отношения не имеет. На самом деле дочь короля схватили бандиты. Ведьмак выясняет, где ее держат, убивает бандитов, оставляя в живых лишь одного из них для допроса. Выживший бандит рассказывает, что он работает на человека по имени Риенс, колдуна с когтями вместо пальцев — того самого, который возглавлял атаку на Каэр Морхен.
Получив от Фольтеста магическую книгу, наш Ведьмак передает ее Русти и тут выясняется, что аптекарь не тот, за кого себя выдает. Перед героем предстает допплер — безобидное существо, которое приняло облик Русти после того, как настоящий аптекарь умер от лихорадки. Допплер в беде и просит ведьмака о помощи. Далее следует выбор, что делать — помочь лже-Русти с его проблемой, разоблачить его перед всеми или же просто убить. Если помочь, допплер сделает антидот, если убить — антидот придется либо варить самому, либо выполнить другой квест, который приведет к получению лекарства.
После получения антидота, наш герой решает разобраться, что за странное оружие было у напавших на Каэр Морхен и начинает опрашивать оружейников Вызимы. Убедительной информации они предоставить не могут: говорят, что оружие из Нильфгаарда, но понятия не имеют, где оно могло быть выковано.
Ведьмак отправляется в трактир Старая Преисподняя — проверить, не приехал ли еще Геральт. Трактирщик вспоминает, что недавно сюда заходила с виду богатая леди и оставила документ. Этим документом оказывается письмо от Геральта. Он сообщает, что кто-то намеренно разводит монстров, включая давно исчезнувшие виды вроде саблезубого оборотня, которого герой ранее убил на мельнице.
Геральт просит нашего ведьмака отправиться в Майенну в нижнем соддене, где его будет ожидать друг, который откликнется на кодовое слово «Цири». Этот друг поможет нашему герою узнать, кто стоял за атакой на Каэр Морхен, но сначала нужно спасти Весемира.
Ведьмак возвращается в Каэр Морхен с антидотом. Весемир рассказывает, что украденные при нападении на крепость книги и зелья раньше использовались для создания новых ведьмаков. Нападавшие не собирались убивать оставшихся Ведьмаков, а просто отвлекали внимание, пока Риенс обчищал лабораторию. После излечения Весемир посылает всех ведьмаков на поиски информации о напавших на Каэр Морхен.
Наш герой отправляется в Майенну для встречи с другом Геральта.
В таверне он встречает озорного старика, который представляется, как Юлиан Альфред Панкрац, виконт де Леттенхоф. Он просит ведьмака принести ему локон волос со шляпы местной ведьмы. Когда герой, пусть и не без проблем, но добывает локон, со старика снимается заклятие и он оказывается известным бардом Лютиком, которого прокляла колдунья, которую бард поматросил и бросил.
Лютик объясняет, что он и есть связной Геральта. По изначальному плану Геральт должен был лично встретиться с нашим героем, но у него возникли неотложные дела и он оставил вместо себя друга. Лютик заявляет, что краснолюды из соляной шахты за городом уж точно что-то знают про таинственное оружие.
На рынке Маенны ведьмак случайно сталкивается с предсказателем будущего и тот говорит «ты найдешь то, что ищешь неподалеку, а смерть ожидает тебя под Камнем».
В шахтах ведьмак встречает краснолюда Золтана Хивая, которому пришлось бежать из Новиграда, потому что его преследовал культ вечного огня. Он дает нашему герою несколько квестов. После их выполнения, прибывает Ярпен Зигрин и рассказывает, что оружие напавших на Каэр морхен — орион, было выковано определенным низушком, которого изгнали из анклава краснолюдов возле горы Карбон за воровство. Теперь этот низушек работает в кузнице Гроттгера, которой управляют люди, а находится она неподалеку от Маенны.
Ведьмак возвращается в Маенну и узнает, что Лютик отправился на охоту с человеком, который
носил меч.
Герой отправляется в кузницу Гроттгера, но охрана отрицает все обвинения. Ведьмаку удается заметить внутри кузницы орионы и это приводит к сражению. После победы, герой находит низушка, который рассказывает, что ковал орионы и оружие для двух подозрительных типов, которые платили настоящим золотом. Последняя поставка отправилась к заказчикам совсем недавно.
Ведьмаку удается догнать транспорт, перевозящий оружие и спрятаться в повозке. Таким образом он попадает в замок Камень, который принадлежит Иерониму Пепеброку. После сражения с охранниками, ведьмак выходит в холл замка, где пируют Рыцари Пылающей розы. Герою приходится сразиться и с ними. После победы он проходит дальше и находит темную комнату, в которой Риенс пытает захваченного Лютика. Ведьмак освобождает барда и тот убегает, прихватив с собой таинственное ожерелье Риенса.
Герой сталкивается с Профессором — профессиональным убийцей и бандитом, а потом Риенс применяет магию и обращает ведьмака в нефритовую статуэтку.
Геральт возвращается в Маенну и встречает Лютика, который рассказывает ему обо всем, что произошло в замке Камень и отдает ожерелье Риенса. Геральт узнает этот предмет — это ожереье из руин под Блавикеном.
С этого момента игрок на какое-то время берет под управление Геральта. Геральт едет в Верден, где садится на корабль. Ближе к концу путешествия на ведьмака нападают водные чудовища.
В итоге Геральт прибывает в Блавикен, где его знают, как Мясника после того, как он когда-то вырезал банду Ренфри.
Геральт идет в руины и находит там коридор, ведущий к скальному обрыву над морем. Ведьмак идет через кладбище кораблей в комплекс пещер, где обнаруживается скрытая лаборатория доктора Витта Фаустина Штекера — чародея, который проводил магические эксперименты для Ордена Пылающей Розы. Геральт убивает доктора, забирает у него статуэтку с запертым внутри ведьмаком и обнаруживает, что книги и зелья для создания новых ведьмаков, как и результаты исследований, уже отправлены Магистру Ордена.
Геральт покидает лабораторию через портал.
Он отправляется в Оксенфурт, чтобы встретиться с чародейкой Трисс Меригольд, которая может расколдовать статуэтку. Там Геральт объединяется с Лютиком, который рассказывает, что Орден в Оксенфурте и люди Иерарха в Новиграде начали охоту на Ведьм.
Трисс содержится в темнице жреца Вильмерия в ожидании суда и последующей казни через сожжение на костре. Город полнится страхом и ужасом, охота ведется не только за чародеями, но и за эльфами, низушками, краснолюдами — всеми, кто отличается от нормального человека.
Геральту приходится скрывать свою личность, так как Ведьмаки — мутанты и он тоже не избежит костра при обнаружении.
Трисс держат под охраной и тут перед игроком вновь встает выбор — можно напасть и попытаться освободить чародейку, а можно подслушать разговор охранников и узнать о заговоре. В этом случае Геральт попытается спасти юного короля Радовида Пятого от убийц Ордена. Сражаться приходится с воинами-мутантами, созданными Орденом с целью повторить Ведьмаков. В благодарность за спасение Радовид предлагает Геральту помощь своих тайных агентов и они вместе с ведьмаком спасают Трисс в тот момент, когда ее уже тащат на главную площадь Оксенфурта для публичной казни. Геральт освобождает чародейку и они через канализации сбегают в Университет Оксенфурта.
Спасенная Трисс снимает заклятие со статуэтки и мы вновь получаем управление над ведьмаком, за которого начинали игру. Геральт учит его различным трюкам, а затем уходит, сообщив, что приведет помощь.
Трисс просит героя найти и вернуть документы, которые позволят мобилизовать правителей Севера против Ордена. Выясняется, что эти документы хранятся у Риенса, который в данный момент скрывается в большом и фортоподобном монастыре в Ринде.
На помощь герою прибывают другие ведьмаки: все вместе они атакуют монастырь, пробиваются внутрь, убивают Риенса и забирают документы. В них сказано, что Орден планировал не просто убить короля Радовида, но и отстранить от власти Фольтеста, посадив на престол его дочь и стать независимыми от других правителей.
Когда все узнают об этом плане, Северные правители отправляются на войну с Орденом. Весемир посылает Ведьмаков в главную крепость Ордена, чтобы вернуть книги и зелья, украденные из лаборатории Каэр Морхена.
Ведьмаки прибывают в замок Конферада, главную крепость Ордена. Замок к этому моменту уже находится под осадой войск Редании, Темерии, Аэдирна и Добровольческой Рати Махакама под командованием Ярпена Зигрина.
Осада займет как минимум полгода. Главный герой выполняет несколько заданий для воеводы Денна Бревена, который возглавляет осаду и с его помощью ведьмаку удается скрытно проникнуть в замок под покровом ночи. Внутри Конферады герою предстоит сразиться с Рыцарями Ордена, чудовищами и мутантами, которые были созданы, чтобы повторить ведьмаков.
Последний бой происходит в главной башне — Донжоне Огня. Попав в нее, герой внезапно переносится на ледяные просторы, где встречается лицом к лицу с Магистром Ордена Пылающей Розы. Магистр предлагает ведьмаку присоединиться к нему, объясняет, что хотел воссоздать Орден Ведьмаков, чтобы он вновь стал могущественным и влиятельным. Выясняется, что Магистр когда-то и сам был ведьмаком из Стигга.
Убийство Магистра разрушает иллюзию и герой вновь оказывается в башне. Это конец игры.
Возвращаемся в Лодзь. Там творится треш, угар и содомия. Команда не может ужиться с польским гением, и начинаются проблемы. По мнению некоторых участников команды, Зилинский неохотно шел на контакт, часто запирался в кабинете и полностью контролировал код. Когда другим разработчикам от него что-то было нужно, им приходилось спрашивать у программиста разрешения зайти. Пускал он не всех и не всегда. Особенно плохо с ним уживались сценаристы, которым время от времени требовалась помощь по технической части.
Особенно «горел» с него Яцек Комуда:
«Работать с Себастианом было невыносимо. Когда я впервые встретил его в варшавском ресторане, я искренне захотел разбить об него стул. Он был настолько глупым, что я не мог донести до него ни одной своей мысли. Например, нам нужен был инструмент для написания диалогов. В RPG же их нужно выстраивать по чёткой структуре с вариантами ответа и взаимосвязями, вот я и попросил его создать редактор, чтобы сразу писать реплики в удобном для игры формате. Но он отказался наотрез — сказал, что не сможет, и вообще не понимает, что мы от него хотим».
Сам же Зелиньский не очень понимает, что было не так:
«Работа была проделана на основе концепт-документа игры в жанре hack ’n’ slash, составленного человеком, которому CD Projekt доверяла, — объясняет Зелиньский, очевидно намекая на Хойновского. — Результаты регулярно посылали директору отдела развития и руководству. Их реакция казалась положительной, и ничто не указывало на неминуемую катастрофу…».
Под катастрофой имеется в виду сварганенная Зелиньским за год демка. Несмотря на предостережения и колебания других членов CD Projekt RED, Марчин Ивиньский и Михал Кичиньский купили самый дорогой ноутбук, какой удалось найти, и устроили тур по западным издателям с тем, что есть. Но-о… игра никого не впечатлила. Слишком слабо, слишком медленно и всё такое. В общем, неиграбельно. Чеканных монет на такое отсыпать никто не захотел.
По словам Рышарда Хойновского:
«Я увидел прототип в 2002 году в первый раз, и он меня не впечатлил. Только графический движок неплохо выглядел. Но за этой картинкой на движке Mortyr, с которым очень трудно работать, не было никакой игры. Даже если Яцек Комуда и Мачей Юревич написали интересную историю, в тот момент, с тем движком, в той игре у нас не было ни единого шанса ее оживить».
Итак, в Лодзи начинается заруба между Зелиньским, Хойновским и CD Projekt.
Новая команда
После того, как все увидели итоговый вариант Себастьяна Зелиньского, прокатившись с ним по выставкам и получив панамку фиговых отзывов, а также выслушав жалобы команды, проект решают свернуть. Точнее, его окончательно сворачивает Ивиньский при поддержке Рышарда Хойновского, в апреле 2003 года, прибыв в Лодзи без объявления войны. Там же и прикрыли студию, а всё оборудование вывезли обратно в офис СD Projekt в Варшаве. Точнее, на склад, который называли офисом.
«“Ведьмак» пошел в утиль, так как мне было ясно, что нет никакой возможности сделать первоклассную игру в этой студии на движке от Mortyr. Меня отправили в Лодзь не только в качестве руководителя проекта, но и как аудитора, чтобы выяснить, есть ли прогресс и можно ли довести игру до конца. На мой взгляд, у нас не было шансов достичь желаемого уровня, особенно если ответственный сотрудник (и единственный программист) избегает нанимать других кодеров, которые работали бы на его движке. Зелиньский не любил RPG, он хотел создать небольшую игру, предпочтительно боевик, а затем перейти к шутеру от первого лица, своему любимому жанру. Он не хотел слышать о QA-тестерах, потому что, по его словам, мог тестировать игру самостоятельно. Так что насчет игры существовали разногласия между мной (а также дирекцией) и Себастьяном Зелиньским».
А вот мнение Зелиньского:
«Нашу работу над демо за границей не оценили. Замечания, которые я получил, касались работы камеры, слишком медленной анимации и малопривлекательной системы боя. Владельцы CD Projekt решили, что игру не будут улучшать, а просто уничтожат. И что я лично буду ответственным за этот провал. Они мне в каком-то смысле дали карты в руки, чтобы я завершил эту демоверсию, но я не мог согласиться с их условиями. То, что произошла обычная размолвка, что кто-то с кем-то (вероятно, с Хойновским — прим. авт.) не поладил и потерял работу, — это не конец света. Каждый день множество людей меняют работу. Хотя в этом случае проблема оказалась гораздо более серьезной и имела далеко идущие последствия».
«Существует также теория, — продолжает Зелиньский, — по которой Томек Мазур, руководитель компании Mirage, человек, с которым я создал Mortyr, приехал, чтобы убедить их (CD Projekt) принять такое решение, потому что считал, что в этом случае я вернусь работать к нему».
После этого карьера Зелиньского пошла под откос и по его мнению, свою посильную лепту в это внесла CD Projekt, отчего разработчик с тех самых пор каких-либо не то что дел, разговоров даже не ведет и обходит любых представителей «РЕДов» десятой дорогой.
«Я потерял имидж талантливого программиста, я перестал быть легендой. Фактически я стал антилегендой. Очень долгое время, многие годы, я искал кого-то, кто вложил бы деньги в мою новую команду. Я сделал несколько игр по низкой цене в надежде собрать деньги для качественного продукта. Недавно такая возможность представилась, и я пытаюсь эффективно её использовать. Был момент, когда владельцы CD Projekt рассматривали возможность моего возвращения, но я был настолько разочарован тем, как завершилось наше сотрудничество, что отказался».
В общем, первую версию свернули, но надо было в любом случае что-то делать. Хойновский вспоминает:
«Первым делом нужно было переформировать команду. Я стал первым членом новой группы, и у всех, кто работал в Лодзи, спросили, хотят ли они присоединиться к нам в Варшаве. Три разработчика из четырех приняли предложение и взялись за дело. Так что мы собрались там все вместе: Адам Бадовский (Adam Badowski), Михал Бучковский (Michał Buczkowski), Адам Козловский (Adam Kozłowski) и я. Три художника и один сценарист/дизайнер».
Первое решение Хойновского таково:
«Попросить авторов прийти и пересказать нам сценарий: команда, которая работала над игрой, никогда его не видела. Они не знали, над чем работают, потому что Себастьян Зелиньский ненавидел этот сценарий».
Как только сюжетные цели усвоены, Хойновский начинает набирать сотрудников:
«У нас не было ни программиста, ни движка. Первостепенной задачей было найти больше людей, в первую очередь программиста. Так что я предложил присоединиться к нам своему другу Павлу Чоппе, который вместе со мной работал над переводами Diablo 2 и Warcraft 3. Хотя Павел занимался только программными инструментами, он помог бы нам нанять больше людей через знакомых».
Но финансовые средства ограничены:
«Наш бюджет составлял около миллиона злотых, то есть где-то 200 000 евро. Мы могли нанять примерно десять человек. Когда я уходил, нас было четырнадцать или пятнадцать».
Среди избранных — Яцек Бжезиньский (Jacek Brzeziński), программист hack ’n’ slash Archangel и игры Gorky Zero: Beyond Honor. Бжезиньский, единственный разработчик молодой команды, уже выпустивший несколько игр, «стал главным программистом». Ещё он был голосом разума для руководства, ввиду своего опыта. Именно он внятно донёс Ивиньскому и Кичиньскому, что план закончить «Ведьмака» за год, как какую-нибудь пятилетку, и выпустить игру уже в 2004 году невозможен от слова совсем. Вот СОВСЕМ никак. И те даже прислушиваются. К слову, в книге, описывающей эти события, на этом делается особый акцент, отмечается, что до этого момента главы студии категорически были против сдвигать релиз, и к сожалению, не объясняется, чем была обусловлена уверенность в каком-то успехе при отсутствии полноценной игры. Вероятно, они планировали как-то закончить раннюю версию и с ней уже выйти в мир несмотря на все шероховатости и проблемы. Зелинский программист пояснил этот момент так:
«Не было никаких предложений о продолжении сотрудничества, были вопросы о покупке игрового движка. Цена в 250 тысяч злотых был отклонена, а контрпредложения не появилось. Лично я чувствовал себя уставшим, выгоревшим. Работая в головной студии, будучи главным программистом, я получал символическое (не буду использовать слово нищенское) вознаграждение за свою работу в компании, и не хотел это продолжать. CDP RED был стартапом, который мог стать прибыльным только через несколько лет. Материнская компания CD Projekt была в состоянии войны с сетью „Эмпик“, и каждая выплата зарплаты, каждая закупка была проблемой. Я хотел делать игры, но я также хотел нормально жить, как люди в других профессиях, а в CD Projekt Red в 2003 году не было на это даже шансов».
Как бы то ни было, сдвинув сроки до адекватных, ребята приступили к поиску движка. Рассматривали CryENGINE (Crytek), LithTech (Monolith Productions), Unreal Engine (Epic), но все они были, во-первых, сложны в освоении для разработчиков, а во-вторых — слишком дороги. Но Хойвановский отмечает, что новые ребята в студии «помогли нам оценить инструменты и программы, которые можно использовать». Иначе бы дело совсем встало.
Удачный случай подвернулся на выставке E3 в 2003 году. Диармид Кларк, старший продюсер в BioWare, приглашает Ивиньского к стенду канадского разработчика. А там ГОДНОТИЩА — Neverwinter Nights. В отличие от игр Baldur’s Gate, задуманных в 2D, NWN предлагает 3D-графику и вид сверху. В общем, балдеж. Но самое главное — ее движок Aurora Engine с набором инструментов, на основе которого BioWare хочет сделать франшизу. После презентации основатель CD Projekt уверен: «Аврора» это то, что нужно «Ведьмаку». Контракт подписан, команда «РЕДов» получает движок в свое владение и сразу начинает его перерабатывать. Основа игры — все тот же сценарий Яцека Комуды и Мачея Юревича и все тот же безымянный ведьмак, которого игрок создает с нуля.
Но это официальная и достаточно упрощенная версия, которую CD Projekt толкает всяким журналистам, дабы не повторяться. На самом деле задолго до выставки E3 2003 Хойновский уже начинал перевод Neverwinter Nights для выпуска на территории Польши и даже принимался понемногу разрабатывать модули и небольшие сценарии.
«Я планировал создать прототип The Witcher на „Авроре“, чтобы просто проверить сюжетную часть. А уже потом мы подумали — чёрт, а почему бы и правда не использовать Aurora Engine? Просто выкинуть из движка встроенный рендеринг, добавить свою ролевую систему, и всё должно было заработать. Идея заинтересовала и самих разработчиков из BioWare — им было любопытно, что мы сумеем сделать на их движке.»
Михал Иваницкий вспоминает:
«По правде говоря, движок был не особо готов к лицензированию. На следующий день мы получили его, я начал его собирать, и получил Neverwinter Nights. Никто не озаботился тем, что, возможно, стоило все документировать, что в определенных местах кода нужны чистка, что по крайней мере нужно было хоть описать его — нет, это были просто исходники созданной игры. Эта штука помпезно называлась „Авроре Эндж“, но это был не настоящий движок в самом современном смысле этого слова, вроде „Анрил“ или „Юнити“, нет, абсолютно ничего такого. Это просто был набор инструментов с прилагающимися к ним исходниками видеоигры, вот и все.»
В июле 2003 года, получив согласие BioWare, команда начинает экспериментировать с Aurora Engine, программировать плагины для 3dsMax, чтобы преодолеть ограничения движка и его графики. Вместо того чтобы использовать инструменты «Авроры» для дизайна уровней, части мира «Ведьмака» также моделируют в 3dsMax, а затем импортируют в движок. Другие самодельные программы позволяют «натягивать» текстуры на уровнях автоматически, а не вручную.
«Первые несколько месяцев работы были интересными, ведь я делал то, что умел… Точнее, думал, что умел. Да, я лучше всех в студии знал программирование, поэтому копался в исходниках Aurora и пытался понять, как с этим работать. Веселье же заключалось в том, что никто в команде понятия не имел, как разрабатывать видеоигры. Буду честен — мы были просто кучкой любителей, которые решили слегка модифицировать движок и максимум через год выпустить игру.», — Михал Иваницкий (Michal Iwanicki), программист движка The Witcher.
«До сих пор помню, каким неповоротливым был редактор Neverwinter. Геймдизайнерам было трудно с ним управляться, когда приходилось писать уникальные скрипты для сцен, — а такое нужно было делать регулярно. Например, в Neverwinter Nights скрипты должны быть привязаны к объектам. Поэтому нам приходилось прописывать логику некоторых NPC в коде факела, который висел на стене в их домах.», — Конрад Томашкевич, геймдиректор.
«Нам пришлось очень много в движке восстанавливать для наших нужд, легенда гласит, что мы переписали 90% кода, и я думаю, что это так и могло быть, ведь на этом движке мы получили то, что кардинально отличалось от самого себя начального. Например, нам не нужен был мультиплеер. Ведьмак был одиночной игрой, и в то же врем для того, чтобы он выглядел лучше, чем РПГ той эпохи, нам пришлось внести много изменений в движок и в саму технологию.», — Адам Бадовский.
В ноябре 2003 года Грег Зещук (вице-президент Electronic Arts и генеральный менеджер BioWare), отправившись в Польшу по своим делам, попутно посещает CD Projekt.
Там «РЕДы» подготовили несколько концепт-артов и немного очков убеждения, просят протянуть бедным разработчикам руку помощи. [УСПЕХ] BioWare максимально снижает стоимость лицензии на Aurora Engine, выставив счет на какие-то 10 000 евро.
«Думаю, им в BioWare стало нас жалко. Тем более канадцам юридически принадлежали права на все изменения, которые мы внесли в Aurora Engine, и позже они их использовали в собственной продукции», — подчеркивает Хойновский.
Кроме того, Зещук обещает CD Projekt место на своем стенде на E3 2004, если демоверсия, которую хочет представить студия, оправдает его (очень серьезные) ожидания.
В общем, в январе 2004 года ребята показывают демку, сделанную силами пятнадцати человек, Зещуку и другим представителям BioWare где те, если верить истории, испытали хорошее такое офигевание, и выразили полякам респект с уважухой.
Так, разработчики CD Projekt не валяли там чего все это время, а хорошенько так переписали программное обеспечение, и новый «Ведьмак» уже явно превосходит Neverwinter Nights по многим параметрам. Объекты гораздо меньше напоминают коробки, цвета не такие землистые, в воде озера видны отражения, есть даже заброшенный замок, куда более проработанный, чем любая сцена в NWN. Короче, стильно, мощно, прогрессивно.
Удивление Зещука и Ко касается не только новой эстетики игры: механика боя тоже переписана.
«Мы начали делать черновые версии сюжета на основе системы Dungeons & Dragons, поскольку она была уже реализована в Aurora Engine. История в демо, которую мы показали на E3, была также написана на Aurora Engine с использованием его инструментов. Затем мы избавились от многих характеристик Dungeons & Dragons, которые не имели смысла в экшен-RPG, и оставили только четыре: силу, ловкость, жизненную силу и выносливость. Мы с Яцеком создали систему боя, которая выглядела круто, но потом ее из игры вырезали».
Систему эту подсмотрели (вдохновились) в ныне подзабытой экшен-RPG Summoner (разработана студией Volition в 2000 году). Что касается анимации, то её срежиссировал с помощью технологии motion capture. За неимением актеров для съемок в маленькой студии за меч взялся Маркус Мизуки, учитель фехтования Хойновского.
Михал Иваницкий вспоминал:
«Я помню, как Борис Шиц записывал мокап для утопца, это было очень забавно».
«Борис вставал на четвереньки и изгибался. Изгибался в очень странных позах. Мне было тогда смешно. Я имею ввиду, что я даже знал что Борис был актером. Я думаю, что он был не очень известен между 2003–2004 годами. Мы подглядывали через дверь, видели людей, извивающихся на полу. Кто-то был на четвереньках, и делал вид, что ест чей-то труп. Это был гуль, он потом оказался в демке на Е3. Мы использовали их на дамбе и где-то там еще. Я думаю, что эти анимации дожили в игре до самого конца, только слегка отредактированные», — Адам Козловский.
«Мы купли ведра, купили швабры, которые должны были представлять оружие. Мы дали это все Борису и он махал ими вокруг себя, а мы это все записывали. Это было сделано очень на скорую руку. У нас не было полного списка нужных нам анимаций. Я пытался как-то структурировать нужные нам, но анимаций требовалось все больше и больше, и в какой-то момент мне казалось, что нам потребуется несколько лет, чтобы сделать их все. Каждый жест, каждый нужно было анимировать», — Рышард Хойновский.
Но процесс дальнейшей разработки шел не шибко то и гладко. Страдала организация всевозможных процессов. Все делали на чистейшем энтузиазме и по старинке.
«Условия работы были не слишком хорошими, — со смехом вспоминает Хойновский, — У нас на этом складе было всего две комнаты. Окна были только в одной из них, и Михал Кичиньский, естественно, решил устроить в ней свой кабинет. Остальная команда лишилась солнечного света. Мы сидели в тесноте, но атмосфера была хорошая, все друг друга ценили. Проблемы решались очень быстро, наверное, потому, что нас было немного. Михал нечасто приходил в офис, но, когда он появлялся, атмосфера мгновенно портилась. Он всех спрашивал: „Почему это сделали? Кто одобрил?“ Естественно, часто это был он сам…».
«Мы работали допоздна. Когда я работал там, мы имели право на два кранча. Кто-то спал под собственным столом. Только представьте себе: десяток парней, ни одного душа, только туалеты. Я ехал домой на такси, шел в душ и возвращался в студию, но кто-то не тратил на это время. Меня это не волновало, это была прекрасная авантюра, и мы неплохо проводили время. Может быть, потому что все длилось недолго… Мы хотели создать игру настолько крутую, насколько возможно, и не думали об условиях». Кстати, молодые разработчики были так оптимистично настроены, что уже представляли, как выпускают продолжения к «Ведьмаку».
«Мы обсуждали это между собой: если „Ведьмак“ сработает, мы могли бы сделать совершенно другую игру. У команды было много разных идей: например, стелс-версия „Ведьмака“ наподобие Thief, от первого лица, с контрактами на убийство монстров».
Еще негативнее, чем условия работы, влияет на дату релиза человеческий фактор.
«Михал Кичиньский — это воплощенный хаос. По крайней мере, так было раньше. Я знаю, что с тех пор он ездил в Индию, начал медитировать, — смеясь, продолжает Хойновский, — К нашему величайшему несчастью, в тот момент CD Projekt RED возглавил как раз Михал, а не Марчин Ивиньский, человек более сдержанный. Я все еще думаю, что игру отложили на два года в основном из-за него. Он творческая личность, хороший человек, но у него появлялось сто идей в минуту, и он хотел обязательно каждую из них ввести в проект. Даже если они противоречили друг другу».
«Изначально Михал хотел создать клон Diablo. Вам нужно кое-что знать о руководителях CD Projekt: они не играют в видеоигры, они не играли в них уже давно — с тех самых пор, как в 1990-х перестали заниматься пиратством. Михал когда-то обожал StarCraft. Он хотел, чтобы в игре были изометрическая графика и орды монстров, которых нужно убивать. Поэтому, по его мнению, „Ведьмак“ должен был напоминать Baldur’s Gate: Dark Alliance. Мне этого не хотелось. И глубокий сценарий с множеством подтекстов не сочетался с идеей hack ’n’ slash. В то время я обожал RPG — Gothic, например, — и этот тип игры по визуалу мне нравился больше, чем вид сверху в StarCraft или Diablo. Противостояние между командой, которая была согласна со мной, и Михалом, хотевшим другую игру, не прекращалось».
Тут, кстати, вылезает интересный момент всей этой истории, полной интриг. Есть теория, что Михал Кичиньский настоял на создании версии Зелиньского, а затем, после негативных откликов со стороны издателей, переложил вину на него. Но, как говорится, это всего лишь домыслы и доказательств нет.
Как бы то ни было, сейчас произойдет резкий поворот в нашем сюжете. Показав демку BioWare и поучаствовав в Е3, где те им дали стол, стул и (печатную машину) компуктер, а также замолвили словечко перед журналистами (канадцы показывали Jade Empire, а после отсылали к полякам), Хойновский всячески контактирует, опять же, с прессой и вообще туда-сюда продвигает игру практически без сна и отдыха с 15 по 18 мая 2005 года, и не успев толком выйти из самолета, вымотанный сменами часовых поясов, получает послание… о том, что он уволен. Так закончился его путь в «РЕДах» автора концепции игры («game concept» — официальное название его должности в титрах финальной версии).
«Михал Кичиньский приехал, чтобы сообщить, что он не видит места для меня в команде, но я все еще могу работать как внештатник… дистанционно. Я хотел остаться, но Михал сказал, что я пытаюсь уменьшить его влияние, не подчиняюсь его указаниям и т. д. Это было шоком для меня, для команды. Они пытались убедить его оставить меня».
Само собою, такое мужика взбесило, а потому он хлопнул дверью и ушел к своей первой должности переводчика в EA, Bethesda и Blizzard, тем не менее продолжая поддерживать связь с командой разработки.
«Я ушел в июне, и после моего ухода несколько месяцев ничего не происходило».
Под управлением Михала Кичиньского команда, не имея четкого представления о том, что нужно вообще делать, бесцельно ходит по кругу, постоянно вырезает из игры какие-то элементы, хотя они были ранее одобрены руководством. Вот вам еще одна история от Хойновского, которая поможет понять причину этих блужданий и уяснить, почему разработка заняла столько времени.
«Мы были в середине кранча, стоял февраль. В феврале Польша — не самое приятное место, так что мы часто задерживались в офисе. Было около 21:00, нас оставалось только трое или четверо: программист графики, Яцек, Адам и я. И вот я спрашиваю у Адама, можно ли создать эффект пыли из частиц, которые кружатся в солнечном луче. Я видел это в других играх, на мой взгляд, это смотрится потрясающе. Адам и наш программист сразу же принялись над этим работать. И получилось волшебно. На следующий день мы показываем это другим разработчикам, приходит Михал и говорит: „Это еще что такое? Пыль в солнечном луче? Но это совсем не похоже на реальность! У меня есть домик в лесу, и пыль там кружится в обратную сторону. Поменяйте!“ Вот такой он, Михал!».
А еще именно Кичиньский одним прекрасным утром 2005 года решает, что будет интереснее играть за Геральта из Ривии, а не за какого-то рядового ведьмака, созданного игроком, да и продавать такую игру будет легче.
Артур Ганшинец рассказывает забавный (нет) случай:
«Однажды Михал Кичиньский пришел в офис и заявил: ему приснилось, что главным персонажем должен быть сам Геральт. И он решил, что мы должны сделать так, как было во сне. Какой бы невероятной ни казалась эта история, по моему мнению, идея была отличной. Геральт уже был легендой, очень четко и хорошо прописанным персонажем, идеальным антигероем, у которого сложные отношения с миром и близкими людьми. Но работа уже продвинулась вперед, и было сделано немало цифровых объектов для старого сценария. Решение сделать героем игры Геральта напоминало землетрясение библейского масштаба. Единственный способ сделать это, единственная возможность вернуть Геральта к жизни существовала, только если поставить события игры после событий книг. Когда я узнал про этот случай, я понял, какой хаос царил тогда на CD Projekt RED».
Так же он вспоминает:
«Один мой коллега ходил домой на выходные, только чтобы постирать вещи. У нас был душ в компании; у него был спальный мешок и матрас, потому что он жил недалеко от Варшавы, и ему было невыгодно возвращаться, потому что ехать было довольно долго, и он заканчивал поздно и начинал рано. Это продолжалось около трех месяцев. У меня было, кажется, две недели, в течение которых я возвращался домой около 1-2 часов ночи и возвращался на работу к 8-9 часам».
На утверждение о том, что «две недели» звучат не так драматично, и что в индустрии часто говорят о многомесячном, изнурительном кранче, Ганшинец добавил:
«Я думаю, если бы я три месяца функционировал так, что спал по 5-6 часов и еще и работал, я бы умер, нет? Это был трехмесячный кранч — по двенадцать часов, включая выходные — но такого „напряжения“, как работа по шестнадцать часов за раз, у меня, к счастью, было „всего“ две недели. В любом случае, это причина, по которой я ушел из CD Projekt. Когда я понял, что на втором „Ведьмаке“ будет завал, который продлится шесть месяцев, я пришел к выводу, что не могу себе этого позволить ни по жизни, ни по здоровью, что мне это неинтересно. И я ушел. Конечно, это сложные проекты для прогнозирования и планирования. Я думаю, что иногда бывает так, что в конце приходится садиться за работу, даже на выходные — с этим у меня нет проблем. Но если [разработка игры] планируется таким образом, что кто-то с некоторой долей предусмотрительности видит, что это нельзя сделать за определенное время, значит, это планируется под кранч. А если вы планируете под кранч, то я против этого. Это нездоровый и нечестный подход к производству и к людям».
Шёл 2005 год. Разработка продвигается, но без какого-либо реального направления. Чтобы снова запустить процесс, нужна свежая кровь; CD Projekt RED удваивает количество персонала, и в команде становится тридцать человек, а потом еще больше. Из новеньких — ранее упомянутый Артур Ганшинец, переписавший всего «Ведьмака» за несколько месяцев, и Мачей Мёнсик, ветеран от мира игростроя. Он возвращает порядок в разработку, которая пошла наперекосяк в результате замечательных управленческих решений.
«Я просто искал работу и подал резюме в CDPR на любую должность, — объясняет Мёнсик. — Меня взяли на роль программиста сценария. CD Projekt тогда пользовалась известностью в Польше как одна из крупнейших компаний по дистрибуции игр. Она была на слуху, славилась агрессивным маркетингом и предлагала хорошо локализованные игры по очень разумным ценам. В отделе дистрибуции, который в компании был минимум в два раза важнее CD Projekt RED (студии разработки), основной задачей было обеспечить команде „Ведьмака“ эффективное функционирование. Для начала я внимательно рассмотрел проект, их самый первый проект, который разрабатывался уже в течение двух лет. Я был там самым старым и, вероятно, самым опытным чуваком, так что я не мог не заметить проблем. Самой крупной было отсутствие ясного представления об игре, если не считать пары смелых маркетинговых заявлений о радикальном преобразовании жанра ролевых игр. Сначала я не планировал вмешиваться в управление, но в какой-то момент у нас с руководителем состоялась беседа о нескольких проблемах, которые я заметил, и он решил дать ход моим идеям. Меня перевели в дирекцию. С Адамом Бадовским (ныне глава студии) и Яцеком Бжезинским (будущий руководитель проекта в первом „Ведьмаке“) мы начали подталкивать проект в правильном направлении. Адам занимался художественным качеством, у Яцека была своя четкая концепция игры. Моей задачей было им помогать. И иногда не давать им заходить слишком далеко». Насколько он помнит, «атмосфера была в целом хорошая. Этих людей увлекало (и до сих пор увлекает) их дело, и они действительно хотели выпустить отличную игру. Когда я пришел в команду, мы не знали, что нас ждет и насколько трудным окажется проект».
Так же Мёнсик отмечает:
«Главной проблемой стало то, что окончательное видение игры вырабатывалось слишком долго. Мы знали, что хотим RPG во вселенной Сапковского, но всё остальное было полной неразберихой».
Разработчики регулярно попадали в ситуацию, когда никто просто не знал, как что-то создать или запрограммировать. Из-за этого художники работали над одной версией The Witcher, программисты писали код для второй, дизайнеры проектировали третью, а контроль качества давал фидбек, ориентируясь на четвёртую.
Так же к команде присоединился Михал Мадей (Michal Madey), ставший ведущим геймдизайнером первого «Ведьмака», до работы над этой RPG трудился в студии Necrosoft, где приложил руку к пародийному тактическому проекту в духе XCOM — Rezerwowe psy (по-польски «Запасные собаки» — игра слов от Reservoir Dogs).
Именно ему нужно отдать должное не только за игровую механику, но и за внешний вид интерфейса, игрового мира и персонажей.
Одна из самых серьезных проблем, с которыми столкнулась команда, — жесткая нехватка дизайнеров и авторов.
«Команда RED в то время насчитывала примерно тридцать человек, — продолжает Мёнсик. — У нас была довольно сильная художественная группа, хорошие программисты, но дизайн нужно было шлифовать, особенно в том, что касалось сюжета. Мы знали, что нам нужно развиваться, и в то время это было очень трудно, потому что на рынке не хватало доступных специалистов. В итоге я убедил четырех коллег из Detalion переехать в Варшаву, чтобы присоединиться к команде. За два года, которые потребовались, чтобы завершить игру, штат удвоился и ближе к дате выхода достиг примерно восьмидесяти человек».
Один из этих новоприбывших второй волны, еще бодрых и полных энтузиазма, — Артур Ганшинец.
«Артура наняли, потому что владельцы CD Projekt осознали, какой это идиотизм — не иметь автора-сценариста в команде», — комментирует Хойновский, теперь уже в роли внешнего наблюдателя.
И новоприбывший замечает ужасное состояние «Ведьмака»:
«Когда я пришел на позицию автора диалогов, проект напоминал катастрофу, хотя позади было уже два, даже три года производства. У „Ведьмака“ не было никакого определенного направления, и иногда казалось, что каждый отдел работает над собственной игрой. Яцек Комуда, польский писатель фэнтези, написал проект сценария или рассказа, но к моменту моего появления в их компании он уже устарел. Этот сценарий был, должно быть, хорошим черновиком для романа, но он совершенно не подходил для видеоигры: слишком много персонажей и локаций и никакого геймплея. Существовал и другой фактор, из-за которого изменения в сюжете оказались неизбежными: в первом сценарии главного героя создавал игрок. О Геральте из Ривии речи не шло. И пока руководство пыталось разрешить дилемму, я писал диалоги квестов на основе старого проекта. Они получились достаточно хорошо, и мне доверили концепт квестов. Когда стало очевидно, что нужна новая история, эту задачу поручили тоже мне. Мы наняли больше дизайнеров и писателей (в том числе Марчина Блаху и Себастьяна Стемпеня, ответственных за сюжеты и диалоги второй и третьей части), и я официально стал главным автором сценария. Все это произошло примерно за полтора года до выхода первой игры».
«У нас не было даже отдела кадров, — отмечает Марчин Ивински, — Мы думали: „А на кой он нам? Мы и так справимся с разработкой“. Изначально же мы вообще собирались закончить игру со студией в 20 человек. Но такие вещи нельзя знать наверняка! Нас об этом много раз предупреждали, но мы только усмехались, мол: „Да бросьте! Мы же поляки, поднажмём“. Но, чёрт, не в пять же раз поднажмём… В общем, „Ведьмака“ заканчивала команда из 80 человек».
«Сформировалась группа руководителей, которая начала доводить The Witcher до финальной версии. Мы всё подчистили, наняли новых людей. Я не говорю, что мы втроём сели и вдруг починили весь проект, — мы просто сосредоточились и начали думать, как сделать „Ведьмака“… „Ведьмаком“. Как сделать завершённую игру, готовую к продаже. Потому что всё, что мы показывали до этого, было экспериментами, но никак не полноценной игрой.», — подытожил Мёнсик.
У читателя, возможно, возникнет вопрос. Как при таком раздолбайстве и хаосе студия не загнулась? А всё просто. Параллельно ребята так же занимались и издательством, продолжая выпускать игры других разработчиков, поэтому контора могла откладывать сроки и экспериментировать. В ходе этих экспериментов они постоянно переделывали уже готовые механики и локации, и из-за этого разработка не приближалась к релизу. Так продолжалось до 2006 года, когда поляки, наконец таки приняли решение всё-таки закончить и выпустить уже наконец игру…
Перепридумать Ведьмака
После того, как первый вариант вместе с программистом-гением выкинули на мороз, ребята собрали команду и принялись перелопачивать игру… А потом, набрав людей, в условиях кранчей и прочих неурядиц, сели ещё раз её лопатить и резать. Ганшинец вспоминает:
«Нам было сложно выпустить игру с прицелом на мировой рынок, если она основана на книгах, которые очень популярны в Польше и почти неизвестны за ее пределами. Мы должны были удовлетворить самых требовательных польских фанатов и в то же время представить новым игрокам саму концепцию профессии ведьмака и нюансы мира, созданного Сапковским. Амнезия героя — это, откровенно говоря, единственное решение, которое мы нашли. Мы надеялись, что новые игроки будут открывать мир и персонажей вместе с протагонистом, а старым фанатам будет интересно искать пасхалки и узнавать больше о мире, а не только о герое».
«Мы сохранили большинство локаций, персонажей и моделей, созданных в старом сценарии, — объясняет Ганшинец, — и использовали их у себя. Мы также оставили основную историю о краже секретных формул и Орден в роли главного антагониста. Мы сохранили болота и башню, хотя использовали эти локации иначе. Мы по-другому расставили деревни и поля на берегу реки и создали новую локацию для четвертой главы. Думаю, моей основной задачей было создать связную и, надеюсь, интересную историю из вороха идей, персонажей, локаций и монстров. Мы немало думали, множество коллег приложили руку к проекту, особенно ближе к концу игры. Оглядываясь назад, я вижу себя скорее координатором процесса, чем независимым автором сценария».
«Так же в студии было много кранчей и токсичного поведения. Я бы хотел сказать, что не был частью этой нездоровой культуры, но это не так. Как лид, я погрузился в неё целиком. Нам требовалось закончить игру, и мы были готовы на всё ради неё».
Как и всем разработчикам, прижатым к стенке близкой датой выхода, «Редам» пришлось пересмотреть свои цели и снизить планочку:
«За год, может за девять месяцев, до релиза мы осознали, что у нас нет времени сделать все необходимые графические элементы. Нам пришлось выбросить половину предусмотренных локаций и персонажей. Это означало, что сценарий нужно переделать еще раз. Проблема заключалась в том, что об основном сюжете уже рассказали прессе и игрокам. Поэтому мы должны были, по сути, рассказать ту же самую историю, не используя половину локаций и персонажей, хотя некоторые из них в тот момент считались ключевыми».
После недолгих дум ввели Геральта с амнезией, дабы игра хорошо воспринималась и теми, кто вообще не знает что-либо о «Ведьмаке»:
«Мы использовали амнезию, чтобы сделать игру и сюжет доступными для игроков вне Польши. По той же причине мы решили не включать в игру ни Йеннифэр, ни Цири: их истории были слишком важными, слишком драматичными и сложными для новой игры в новой для игроков вселенной. Мы посчитали, что не получится рассказать о Йеннифэр игрокам, которые не имеют ни малейшего понятия о том, кто такой ведьмак и почему эльфы-террористы обсуждают экологию и расизм. Понадобилось две игры, чтобы подготовить появление Йеннифэр и Цири, но я думаю, что оно того стоило. Мне очень понравилось, как „Ведьмак 3“ разрешил ситуацию с отношениями между Геральтом, его забытой любовью и его необыкновенной приемной дочерью».
Интересный факт: в процессе разработки игры, разработчиком приходилось много спорить между собою о глубине декольте Трисс.
А вдохновение черпали у трех «пивных» друзей из BioWare, точнее, в их играх вроде Star Wars: KotOR, где есть всякие моральные выборы, любовные интрижки и всё такое. Ганшинец вспоминал:
«Я бы сказал, что для нас BioWare была очень авторитетным соперником, которого мы хотели превзойти. Мы все играли в Knights of the Old Republic и обожали эту игру. В то же время мы понимали, что во всех играх BioWare существует механизм, заставляющий вас постоянно выбирать между „хорошими“ и „плохими“ действиями, чтобы в итоге сделать грандиозный окончательный выбор, определяющий путь вашего персонажа».
Потому ребята хотели превзойти канадцев и приблизить игру к книжному духу:
«Мы хотели показать мир со всеми нюансами и сделать акцент на том, что делало оригинальные книги такими хорошими: на выборе из двух зол. Мы также решили постепенно показывать, что, делая выбор, персонаж приближается к эльфийским партизанам или к религиозному ордену. В конце нужно подтвердить сделанный выбор или найти собственный путь. К финалу уже не работал переключатель „хорошо/ плохо“, оставались только последствия всех предыдущих решений».
«Также мы выбрали другой подход к работе над сценарием. Там, где в BioWare было по автору на каждую локацию, мы поручали отдельным писателям работу с группой персонажей, потому что выбрали непрерывность личной интонации, а не территориальное единство».
«Мы знали, что хотим сделать игру для взрослых, но понятия не имели, что это значит. На рынке было мало игр такого рода. Романы в играх BioWare были нашими ориентирами, тем более что Геральт в книгах пользовался большой популярностью у дам и вел достаточно запутанную личную жизнь. Бюджет на анимацию у нас был очень скудным. Однако иллюстрации все-таки выгодно отличаются от не очень волнующих диалогов на тему романтики. В команде были и фанаты, и противники идеи коллекционных карт, отражающих любовные победы Геральта. Я не был в восторге, но решение принимал не я. Хорошо, что во втором „Ведьмаке“ эту идею забросили», — убежден Ганшинец.
Понемногу, под руководством Мачея Мёнсика процесс работы над игрой налаживается, все отделы тесно взаимодействуют между собою.
Поэтому некоторые польские источники даже называют его спасителем «Ведьмака»:
«Конечно, все это преувеличение. Мое влияние на концепт игры было минимальным (за исключением некоторых частей в системе диалогов). Это было моё сознательное решение — не участвовать в работе над концептом. Я не люблю RPG и очень редко в них играю, я ненавижу фэнтезийные сеттинги и не люблю произведения Сапковского. Вначале мне приходилось хранить эти факты в секрете, потому что любовь к творчеству Сапковского была одним из требований моей должности. Я мог свободно обсуждать проблемы концепта с Яцеком Бзежинским, но я знал, что все решения в любом случае принадлежат ему, и для проекта это было полезно. В основном я сконцентрировался на производстве: внедрял новые процессы, решал проблемы выпуска, занимался отношениями с издателем. Еще я работал как инженер: автоматизировал процессы и какое-то время управлял IT. Я делал что мог, чтобы довести проект до конца».
«Я помню, что это были, наверное, самые кошмарные три месяца в моей профессиональной жизни, но они привели к очень приятному результату, — вспоминает Ганшинец. — Сюжет стал более концентрированным, некоторые персонажи слились воедино, в процессе обретя глубину и сложность, и я совершенно точно многое узнал о том, как надо продумывать сюжет игры. Мой любимый пример — глава темерской разведки. Он оказался одним из тех персонажей, от которых пришлось избавиться, но в игре он был нужен. Так что мы объединили его с другим персонажем и таким образом создали Талера — супершпиона под прикрытием, одного из самых запоминающихся героев».
Для боёвки, как уже упоминалось, использовали технологию motion capture. Для неё набрали команду каскадеров под руководством Павла Плишки. Они несколько недель тренируют приемы перед камерами и под надзором Адама Бадовского — одна из съемок позже пройдет во Франции. А чтобы движения Геральта были уникальными, каскадеры комбинируют элементы разных боевых искусств.
«Приходилось всё изобретать сами. Насколько мне известно, The Witcher была первой игрой в Польше, в которой использовался захват движения. После нескольких недель упорных тренировок в каком-то спортзале, находящимся в подвале, во Франции мы смогли записать движения Геральта — в Польше не было студий захвата движения. Позже мы также записывались в Германии», — Мачей Мёнсик, ведущий дизайнер.
Ну, а дальше «Редов» ждали лютые трудности: бодания с издателем, известным как Atari. Ребятами, по мнению поляков, весьма жадными, однако выбирать не приходилось, а потому ради спасения всего проекта в целом и студии в частности, Ивинский был готов пойти на сделку хоть с самим Гюнтером о’Димом, если бы такая возможность представилась.
Что-то кончается, что-то начинается
Как уже говорилось ранее, в процессе разработки у польской конторы начались трудности… с чеканной монетой. Денег не хватало даже на зарплату сотрудникам. Ивинский вспоминает эти тяжкие времена так:
«Это был самый сложный период в моей жизни. Мы тратили наши последние деньги, получили 7 отказов от разных издателей и забеспокоились, что что-то делаем не так. Знаете это как с банками, когда у тебя есть деньги они встречают тебя на каждом шагу на улице, но когда деньги действительно тебе нужны, они никогда не захотят вам помочь».
После длительных переговоров, издателем в итоге стала Atari. Так долго договаривались, потому что Ивиньский отказывается сбывать по дешевке работу команды. Более того, в документах выяснилось, что при подписании CD Projekt обрекла бы себя на десятилетнее рабство без права «выкупа». Разработчики обратились к Atari за уточнением. Те заверили, что c контрактом всё в порядке — мол, подписывайте и не волнуйтесь. B CD Projekt так не думали.
«Мне понадобилось два месяца на то, чтобы подписать договор, и четыре месяца на то, чтобы его согласовать: после очередной договорённости они постоянно направляли нам новые требования. Этот метод переговоров Atari я очень хорошо выучил. […] Наша компания была крошечной, это была наша первая сделка, но даже под самый конец Atari хотела выудить из нас что-то ещё», — рассказывает Марчин Ивинский.
Каждую неделю студии созванивались, чтобы уточнить изменения, а Atari продолжала ставить всё менее выгодные условия, надеясь прогнуть каких-то ноунеймов из страны польских шутеров. В итоге согласовав всё что можно и нельзя, стороны пришли к соглашению, деньги отправлены, а разработка игры продолжилась. Позднее Ивинский вспоминал, что только на юристов они потратили 60-70 тысяч долларов — гигантские деньги, особенно для маленькой польской студии.
«В конце концов мы дали им отпор. У меня всё ещё лежит письмо, в котором я в самом вежливом стиле из возможных написал, что если они хотят вести дела именно так, то мы выходим из сделки и желаем удачи во всех их будущих начинаниях. Что, неплохо я перефразировал мысль „Значит, так вы хотите? Ну и пошли вы на х…! Горите в аду!“, — Марчин Ивинский.
24 октября 2007 года состоялся долгожданный релиз The Witcher. В первый месяц игра разошлась тиражом меньше ожидаемого, что разочаровало и руководство, и рядовых сотрудников CD Projekt. Мысли о будущем отошли на второй план. Однако на второй месяц после релиза игра начала получать заслуженное внимание и даже выигрывать награды, а игровые издания назвали «Ведьмака» одним из лучших проектов 2007 года. В общем, студия была на подъеме. А с ним пришли и непомерные амбиции.
Артур Ганшинец вспоминает об этой эйфории и почти фатальных ошибках руководства:
«“Ведьмак» оказался невероятно успешным проектом, по крайней мере по сравнению с нашими ожиданиями. Казалось, что деньги текут рекой, поэтому было решено запустить целый ряд новых начинаний. Меня это беспокоило, потому что одна из самых важных вещей, которой мы научились за время производства первой части, — умение работать в команде. А тут я увидел, как огромную команду разделили на разные проекты, и понял, что по неизбежной логике крупных организаций нам скоро придется ежедневно спорить и ругаться из-за ресурсов. То, что произошло, оказалось еще хуже моих ожиданий, потому что вскоре после начала проектов рынки обвалились, сфера дистрибуции игр тоже обвалилась, и нам пришлось в срочном порядке аннулировать один проект за другим и терять очень компетентных людей».
Ивиньский и Кичиньский мыслят широко и хотят извлечь максимальную выгоду из своего успеха и международной шумихи вокруг новой франшизы:
«После выхода „Ведьмака“ мы начали, если я правильно помню, два дополнения, созданных на стороне, систему квестов, сделанных в самой студии, онлайн-игру, большое дополнение на движке Aurora, которое стремительно росло и стало в итоге „Ведьмаком 2“, препродакшен „Ведьмака 3“ (я говорю о первой попытке, а не о версии, которая вышла через несколько лет) на нашем новом движке RED и версию для консоли под названием Rise of the White Wolf. Когда мираж рассеялся и все проекты оказались аннулированы, остался только „Ведьмак 2“, но даже его перезапустили и создали с нуля на движке студии».
При этом The Witcher: Rise of the White Wolf — самый показательный пример трудностей, с которыми столкнулась CD Projekt. Сильно на этом внимание акцентировать не будем, подробнее о хронологии тех событий можно почитать, к примеру, тут (или тут). Отметим лишь важное. Итак… В декабре 2008 года за работу взялась французская WideScreen Games, сделавшая в своей жизни мало что путного, но так как все были заняты, а эта контора — нет, то пилить игру на консоли поручили ей (вероятно, рекомендация Atari), отправив в помощь Бадовского. В общем, компании поручили примерно за год перенести «Ведьмака» на PlayStation 3 и Xbox 360, причём от оригинальной игры должен был остаться только сюжет — некоторые истории, геймплей и мир позволялось переработать. То есть на консолях должен был выйти полноценный такой ремейк. Так, поработав, ребята чёт обновили, перелопатили движок (DaVinci Engine), прикрутили свою боевую систему и уже готовились к завершению, но…
Апрель 2009-го: разработка заморожена.
«Мы перевалили за половину, — объясняет Оливье Масклеф, генеральный директор WideScreen Games, — Самое трудное, что оставалось сделать, — исправить баги в оригинальном коде сценария „Ведьмака“, который был довольно сложным. Но все получалось круто, наш движок выдавал хорошие результаты. И все это было не просто декорацией! Все работало на нескольких уровнях: персонажи, разные виды взаимодействия, сражения в реальном времени, заклинания, взаимодействия в диалогах. Можно было минут десять играть в настоящую игру. Мы показали всю локацию в Atari, все очень хорошо функционировало. […] А потом кризис, которого никто не ожидал, и все мгновенно испортилось: издателям стало сложно себя рефинансировать. Что касается CD Projekt, у нее был огромный дистрибьюторский бизнес в Польше, а польский злотый обвалился. С каждой проданной игрой она теряла деньги. Из-за эффекта домино этот удар прилетел прямо нам по башке. С точки зрения экономики останавливать „Ведьмака“ было верхом идиотизма. Но система оказалась на мели, и это нас прикончило».
Мачей Мёнсик вспоминает:
«WideScreen уже была в очень трудном положении на момент получения контракта на „Ведьмака“. Ее предыдущую игру отменили, едва закончилась разработка, из-за проблем с лицензией (речь о Highlander: The Game). Для студии контракт на эту адаптацию был единственным способом выжить. Но в тот момент проект был для нее слишком амбициозным. К сожалению, руководители CD Projekt не любят, когда им говорят о провале, и проект не останавливали, несмотря на очевидные с самого начала проблемы. В итоге WideScreen не заплатили, потому что студия потерпела неудачу. Это случилось несмотря на серьезную помощь со стороны CD Projekt: мы на несколько месяцев послали команду работать с ними в Лионе. Контракт был нарушен, но мы пытались найти какое-то решение. В конечном счете CD Projekt сдалась и приостановила проект, но мы все знали, что речь шла о полной отмене и эта версия была бесповоротно мертва».
«Как бы то ни было, — заключает Мёнсик, — CD Projekt совершила ошибку, выбрав WideScreen Games в качестве разработчика и поверив, что эта студия сможет выпустить версию для консоли. Это была слишком трудная задача для команды из двенадцати французских парней. Я не думаю, что „Ведьмака“ вообще реально было перенести на консоли того поколения: игра была слишком сложной — и ее код, и, главное, контент. Чтобы достойно реализовать эту задачу, потребовалось бы слишком много труда».
«После того как мы пять дней искали выход, — вспоминает Ивиньский, — мы как-то вечером сели в кафе в Лионе. Нас было пять или шесть человек, и мы спросили друг друга: „Что ты об этом думаешь?“ Ответы становились все более и более тревожными, звучали предположения, что WideScreen понадобится еще тридцать человек и дополнительный год разработки, чтобы закончить White Wolf. Потом кто-то сказал: „Хей, давайте отменим все это и сделаем другую игру! Это будет проще, чем работать с ними“. У нас глаза загорелись. На следующий день мы сказали Atari, что нужно остановиться».
Так, попив пивка, ребята и прикрыли проект, попрощавшись с несчастными французами, которым даже не заплатили. Нет игры — нет денег.
Так же из-за этого кризиса пришлось закрыть офисы вне Варшавы, а некогда запланированный переезд части сотрудников в офис в Лос-Анджелесе был перенесён на неопределенный срок. В том же году CD Projekt RED совместно с польской «one2tribe» выпустила многопользовательский бесплатный браузерный файтинг The Witcher: Versus. Причины подобного шага даже объяснять не нужно, просто хотелось кушать. Более того, часть сотрудников сократили.
В СМИ, тем временем, начался скандал. Французы винили CD Projekt, что те их кинули, а поляки разводили руками, мол, извините, ничего личного, это бизнес (по-польски). Более того, тогда же и возник слух, что мол, эти чертовы лягушатники «сосут у нас деньги и не хотят работать».
На ситуацию реагирует Atari и присылает разрулить Фила Харрисона (он работал в Sony и Microsoft, затем в 2015 году основал Alloy Platform Industries Ltd., в дальнейшем стал сотрудником Google). Встреча выходит напряженной, WideScreen и CD Projekt всячески матерятся и перекладывают друг на друга ответственность за провал.
Ивинский помнит встречу.
«Мы сидели с одной стороны стола, WSG — с другой, а Фил — в середине, и тогда начался „бой“: они обвиняли нас, а мы — их, и так по кругу».
После жаркой дискуссии Харрисон отвел Марчина Ивинский и Михаила Кичиньского в сторону.
Он сказал очень британскую вещь: «Кажется, парни, вы тут в реальном дерьме». Мы ответили: «Да, Фил, прости, мы облажались». Мне было стыдно, что мы тогда сожгли много денег — и не только наших денег. Когда я в следующий раз связался с Филом, он сказал, что ему жаль, но мы нарушили контракт — не выпустили игру, и он вынужден отправить официальное уведомление о возврате вложенных средств.
К тому моменту CD Projekt была должна свыше 1 миллиона долларов. Но после переговоров CD Projekt (мамой клянётся) обещает предоставить Atari эксклюзивное право на дистрибуцию второй части «Ведьмака» в Северной Америке, хотя разработка еще далека от завершения, а потому издатель встал на сторону поляков и скандал замял. Впрочем, как покажет время, отношения с Atari будут только усложняться, но это уже немного другая история, о которой мы ещё обязательно вспомним, но не сегодня.
Что же до французов — их контора осталась без работы и агонизировала, лихорадочно пытаясь найти средства к существованию. В июле 2009 года WSG перестала существовать, работники разошлись кто куда. После распада один из сотрудников рассказывал, что когда они подписывали контракт с CD Projekt, то понятия не имели, как смогут выполнить его условия: «У нас не было никакого плана или стратегии по реализации проекта».
Ну, а CD Projekt тем не менее, продолжает двигаться и развиваться.
Артур Ганшинец вспоминает:
«После выхода первого „Ведьмака“ компания запустила два больших долгосрочных проекта. Один — „Ведьмак 2“ на „Авроре“, второй — „Ведьмак 3“ на новом движке. Мы знали, что сделать новый игровой движок — огромная задача. Поэтому идея заключалась в том, чтобы произвести и выпустить „Ведьмака 2“, одновременно имея вторую команду, которая будет работать над новым движком и использовать его для разработки „Ведьмака 3“. Когда нам пришлось сократить персонал, два проекта объединили. Мы приняли решение использовать новый софт, чтобы воссоздать „Ведьмака 2“, которого сначала разрабатывали на Aurora Engine. Первая попытка сделать „Ведьмака 3“ провалилась. Я предпочитал не вникать в детали, но помню, что задумана была игра с открытым миром, гораздо более маленьким и тесным, чем в той третьей части, которая в итоге увидела свет. Мы работали в основном над движком, над инструментами и визуалом. Так что играть, по сути, еще было не во что, когда проект аннулировали. Несмотря на мои теплые чувства к черновику, финальная версия „Ведьмака 3“ получилась куда лучше, чем та, что создавалась в 2008-м».
Вместе с тем чаша терпения Артура Ганшинца, Мачея Мёнсика и многих других членов команды разработки была переполнена.
«Стресса было больше, чем чувства удовлетворения, — объясняет Ганшинец. — После трехмесячного кранча в конце производства первого „Ведьмака“ у меня начались проблемы с тревожностью и депрессией. Когда мне стало лучше, мы вошли в шестимесячный кранч, работая над вторым „Ведьмаком“, и тревожность вернулась. Я не знал, в правильном ли направлении двигается все предприятие, и я не чувствовал себя достаточно уверенно, чтобы вести команду в направлении, в котором сомневался. В какой-то момент я понял, что больше не могу это выносить. Я решил, что мое психическое здоровье, мои принципы и моя личная жизнь, пусть даже несуществующие, для меня важнее, чем даже великая игра. Я ушел».
Мачею Мёнсику везет больше. По крайней мере, поначалу.
«Мне предложили восстановить отдел звука, который после финансовых проблем компании был полностью развален. Мне это было интересно, потому что в своих играх (и даже в первом „Ведьмаке“) я много занимался саунд-дизайном. К сожалению, несмотря на все обещания, мои очень скромные и разумные требования ресурсов не были удовлетворены. Подразумевалось, что я буду в одиночку работать над полноценным саунд-дизайном вертикального среза, используя собственное оборудование и свои базы звуковых эффектов. Чтобы сделать это, я заполучил для нас временную лицензию на аудиодвижок Wwise и даже встроил его в игру с минимальной помощью программистов».
Но на этой почве начались конфликты, где предлагали какие-то другие альтернативы.
«Просто идиотизм, потому что у них не было никакого опыта в программировании звука, а меня полностью удовлетворяли возможности Wwise. Начался конфликт между мной, единственным саунд-дизайнером игры, и группой программистов без опыта работы со звуком. Я объявил, что не буду внедрять другой движок на этой стадии проекта, потому что считал Wwise лучшим и потому, что было слишком поздно что-то менять. Иначе я бы просто не выдержал нагрузки — мне пришлось бы все переделывать, а я и так работал со звуком в одиночку. Излишне говорить, что я проиграл в споре и должен был уйти».
Несмотря на сожаления и недовольство руководством CD Projekt, Мачей Мёнсик в целом рад, что уволился.
«На самом деле, мне следовало уйти за год до этого, но мне было лень, я слишком боялся, и в итоге это решение приняли за меня. И я рад, что так случилось. Я до сих пор скучаю по регулярной зарплате и по отличной страховке в частной клинике, но цена, которую приходилось за них платить, была для меня слишком высокой. Видимо, я несовместим с корпоративной разработкой, и сейчас я полностью смирился с тем, что больше никогда не буду работать над масштабными играми».
К концу разработки первого «Ведьмака» и в начале работы над вторым значительная часть команды собрала вещи: разочарованные, уставшие, на последнем дыхании, разработчики первого эпизода выбрали другие дороги. Некоторые начали или возобновили обучение в университетах, другие снова принялись за старые занятия.
«Сегодня, — напоминает Хойновский, — в студии осталось только два человека из самой первой команды: Адам Бадовский и графический дизайнер, чье имя я забыл…».
Яцек Бжезинский, который вынес на своих плечах техническую эволюцию «Ведьмака» и полностью выгорел, тоже упаковал чемоданы.
В общем, разработка первого «Ведьмака» была таким лютым хаосом, такой бессмысленной тратой энергии и денег, что нельзя не задуматься, как игру вообще сумели допилить, продать и обрести успех.
Такие дела.
Список литературы, материалов и источников
О, их много, потому все рассортировано и зарыто под спойлером.
Литература:
- Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги. Рафаэль Люка.
Разное:
- Материалы с сайта "Миры Анджея Сапковского".
Материалы со Stopgame:
Материалы с DTF:
Интервью:
Соц. сети:
- Материалы группы в ВК "Миры Анджея Сапковского".
Что-то на эльфском:
Видео:
Всем спасибо, все свободны! :)
Лучшие комментарии
Интересная история, спасибо, было бы приятно увидеть что-то подобное по 2-3 частям ведьмака, или хотя бы ссылочку на хороший материал)
Спасибо за столь качественный материал, прочитал с удовольствием, жду подобное на вторую и третью части.
В ближайшем будущем будет. :)
Думал просто пробежаться глазами, но залип на 2 вечера. Очень интересно было читать.
Круто, да это ж круто!
Спасибо :)
Не зря старался. :)
Спасибо. Рад, что зашло :)