Этот пост не будет являться обзором (скорее разбором, господи как же много я написал.). Для обзора, какой-либо игры, нужно хотя бы быть подкованным в играх и уметь грамотно анализировать и находить аналогию с другими играми. В общем, нужна база, ахпхаха. Мне же до нее очень и очень далеко и уж тем более, сейчас, я буду стараться писать только про те игры, которые мне понравились самому, и с которыми я хочу с вами познакомить. Яростно хочу с вами познакомить. Хе.
Может, в будущем, я научусь, и все же буду пытаться писать обзоры (А ТАКЖЕ БУДУ ДЕЛАТЬ НОРМАЛЬНЫЕ БЛОГИ А НЕ ЭТО НЕДРАЗУМЕНИЕ) (ИЛИ ЖЕ РАЗБОРЫ, ЕМАЕ ТУТ МНОГО ЕСЛИ ЧТО ЭТО ДИСКЛЕЙМЕР ОТ МЕНЯ КОТОРЫЙ УЖЕ НАПИСАЛ ЭТО) самостоятельно, без оглядки на других авторов… Может в будущем, я настолько преисполнюсь, что буду проходить «фиговые» игры и писать до кучи еще на них обзоры! Я считаю, что это реально может помочь мне грамотно анализировать то, во что я играю… что я смотрю. читаю.
*кто-то из мифического зала*
-Эх проанализируй сначала то, что ты пишешь, госпади, как это читать можно, это больно читать!
Все будет в будущем, бу-ду-щее…
Надеюсь. Так, вступление малость не малость затянулось, а потому, скажу лишь напоследок…
Считайте, что здесь я буду просто делиться впечатлениями и иногда снимать и пафосно надевать очки и говорить цитатами тех обзоров, которые я уже посмотрел. Пхе. А обзоров я посмотрел немало по этой игре….
Этот пост будет поделён на две части. В первой части, я буду разбирать геймплей.
Практически в каждом обзоре, который я посмотрел — у авторов этих обзоров были вопросики к геймдизайну.
«Он здесь очень плох!»
Я, который прошел целый один курс геймдизайна и возомнил себя тем, кто будет хоть что-то за эту тему говорить…скажу.что в общем-то да…пхпххп
Но давайте все же углубимся в эту тему!
Первое, что бросилось в глаза.это отсутствие интерфейса как такового в игре. Здесь вам не покажут, сколько хп у главной героини Сенуа. Здесь не покажут, какие-либо цифры, сколько нанес урона, сколько по тебе нанесли урона, сколько хп у противников тоже. тебе это неизвестно. Также разработчики не добавили ни карту, ни оружие… В твоем распоряжении всего лишь то, что буквально происходит вокруг самой Сенуи…
Второе, что само собой бросается в глаза — это отсутствие обучения!
Игра не ставится на паузу, время не замедлится, чтобы любезно предоставить игроку надпись о том, какую кнопку нажать.
И с этим у меня возникли сложности вначале. я буквально не знал, куда мне жать, когда пришли противники. и мой персонаж бы сразу умер, если бы я сам не поставил игру на паузу и не полез бы в настройки, чтобы увидеть раскладку боевки.
Потом Сенуа все равно падет в первой же встрече вне зависимости от того, какой игрок ему попался. умный, который смекнул, как нужно драться, или же игрок такой…как я.
Хе. Ну это пока неважно, про моменты когда от игрока ничего не зависит я затрону это во втором посте про сюжет…
Боевка.
Она состоит из всего пяти кнопок! А алгоритм борьбы — прост как две копейки. Перекат, контр удар, удар простой, удар сильный, концетрация… И тут блин… Большинство обзорщиков говорили о том, сама игра — легкая.
«за всю игру, я умер лишь один раз.»
Для рядового же игрока (рядовой больше по смыслу значится как начинающий новобранец, пхе) — меня, который дарк соулс в глаза не видел и не пробовал — я умирал много…на одном моменте слишком много… Я в какой-то момент реально задумался о том, что блин, неужто заново придется играть? А про такую механику разработчики написали прямо в начале игры. С каждой смертью, рука Сенуа будет чернеть. если тьма доберется до шеи, то весь прогресс сбросится и ее история начнется сначала.
Это единственная подсказка в игре, которая, на секундочку…не работает.
Но отлично работает на атмосферу на самом то деле… Игрок поверивший в это, а это практически все игроки (ну камон, как этому не поверить? Пха) действительно будет дорожить жизнью Сенуи и пытаться умирать реже или же вообще не умирать. Это сильно давит.и судя по всему.эта игра и должна так давить.эх, опять я затрагиваю сюжет.
Загадки.
Здесь они есть. И они очень…своеобразные. И. однообразные на самом то деле. В первой скажем так части игры, приходиться решать загадки на перспективу. Загадки нужны, чтобы открыть врата, чтобы пройти дальше.
Во второй же половине игры Сенуа должна пройти некие испытания и блин.вот они мне очень зашли… Да, эти испытания все также были наполнены загадками на перспективу, но… сами с испытания мне нравились!
Очень запомнилось одно из них, где буквально ты идешь во тьме… И тебя лишь сопровождает голос возлюбленного главной героини — Дилиона. для меня это был потрясающий опыт. ой, а когда в какой-то момент Сенуа услышала монстров то.просто ахх. Очень атмосферно, я даже немножко труханул в тот момент азпхп. Ты и так ничего не видишь, ориентируешься лишь по голосу, так еще слышишь этих монстров (ладно, ты видишь лишь саму Сенуа и слабые очертания этих монстров и окружение) которые так и норовят тебя сцапать.
Как я говорил ранее, те, кто обозревали игру…задавались вопросами к геймдизайну. Одним не понравились загадки, которые реально в какое-то время просто начали душить своим обилием и логичностью.
Претензия была к тому, что мир в Хеллблейд очень живописный. Деревья, дома, заборы и прочее, прочее., а загадки в свою очередь, заключались в том, что бы искать символы в окружении, которые как раз составляются через перспективу из веток, теней и прочего… И простота этих символов сбивает столку! Игра, на секунду, засчитывает лишь только определенное место где должен быть расположен этот символ. Но как найти это место, если буквально, ты этот символ видишь в каждой веточке дерева…
Сам я не раз тупил и застревал на определенных местах из-за этого…иногда это очень очевидно, но иногда настолько неочевидно, что диву даешься… Я все же…наверное не смог прямо задушиться от количества этих загадок. Только лишь под конец, мне кажется…
Мне было интересно их решать, ладно, азпхп.
Другие же обзорщики говорили, что их задушила боевка…
И.блин, да. Как бы я не восхищался красивой анимацией перекатов, уворотов главной героини… (хотя чему удивляться, в игре как я уже говорил 5 кнопок для боя, тут я лишь говорю о.том как плавно исполнены трюки), сама боевка с врагами.реально душит. Их в какой-то момент просто очень много становится! И не раз мне приходилось умирать (все еще бурчу о том, что я казуал ха-ха), просто потому что враги меня зажимали и перекатываться было некуда… В одном моменте (прямо перед финальной битвой) я и вовсе переставил сложность на легкую.ну потому что.ну это емае. Да мне даже не помогла ультимативная и единственная способность Сенуа — концентрация. Ты зажимаешь кнопочку, главная героиня концентрируется, фокусируется и время вокруг нее — замедляется.
Может быть я когда-нибудь скачаю себе Темных Душ и очень преисполнюсь в ней, что мне покажутся все игры казуальными….или я вовсе застряну на начале игры, забью и удалю ее ахпхпх…
В общем, боевкой я задушился…да.
В итоге.что мы имеем? …
Посредственная боевка, необычные, но надоедливые загадки и некие испытания, которые хоть как-то придают интересности, но в тоже время убиваются об опять уже вышесказанные загадки…
А имеем мы «Плохой геймдизайн!» или «Очень странные решения в геймдизайне…»
Но…так как я посмотрел фильм о Hellblade, а также посмотрел разбор всей игры.я попытаюсь объяснить почему же разработчики сделали…
Именно так и никак иначе.
Первое, что хотелось бы отметить, это…стальные яйца разработчиков. Пхпхпх. Вот-вот. Разработчики студии Ninja Theory из принципа не хотели делать игру для массового игрока. Все просто потому что игра вышла без издателя.
То есть, по всем законам она считается инди игрой! (Вот так неожиданность) Да, вот так вот. Инди игра разработанная крупной студией на чистом энтузиазме и мотивацией… Мотивацией показать миру ту игру, которую хотят лично разработчики игры. Они устали работать на издателя, который в свою очередь должен быть уверен в том, что игра точно не провалится и всеми силами руководит процессом во время разработки.
А потому, они решили создать именно свою игру, над которой не будет висеть как туча над головой влияние, какого-либо издательства…
Hellblade, благодаря таким авторским решениям в геймдизайне далеко не всем понравилась. И она не должна всем нравится. Разработчики не расчитывали, что эта игра разлетится миллионными копиями.
«Мы не пытаемся продать игру всем… Никто не заявится к нам со словами: „Эй, знаете, чтобы реализовать больше копий, вам нужно добавить взрывы, секс, то се“. Мы стремимся продать не три миллиона, а где-то три сотни тысяч, так что мы можем позволить себе взбесить некоторых людей»
«Игра закончена, она неидеальна, но мы сделали, что хотели. И я доволен результатом»…. –Главный творческий директор Ninja Theory
Второе…все геймплейные решения.их можно понять и вот почему.
Сенуа — необычный персонаж.она слышит голоса.
Да, сейчас я понимаю, что не самая лучшая идея была написать чисто про геймплей…и тем более делать этот пост первым…ну да ладно. Раз уж начал))0)
Дело в том, что при запуске игры, появляется дисклеймер.
Дисклеймер говорит о том, что в этой игре показан психоз. И для лучшего ощущения происходящего в игре нужно надеть наушники… Ведь голоса в голове Сенуи не только слышит сама Сенуа, но и игрок тоже… И не абы как, а в бинауральном эффекте. асмр.да.
И тут стоит вернуться к боевке и к интерфейсу.
Да, в бою, игрок не видит, всяких разных циферок, шкал здоровья и прочего у противников…
К тому же, из-за того, что камера расположена прямо за спиной главной героини, и она не отдаляется во время боя, а она должна отдаляться (для удобства игрока хотя бы, чтобы он смог ориентироваться когда противников много, перегруппироваться по необходимости и оценивать ситуацию в общем.) Игрок не видит всей картины происходящего.
Но он слышит
Он слышит голоса, которые подсказывают когда ему увернуться, когда применить способность, когда даже добить противника и это как по мне очень круто!
Конечно я сталкивался с тем, что меня тупо зажимали настолько, что даже перекатываться было некуда…
Ну да ладно, неидеальное решение, конечно, но все равно круто!
А выбор сделать камеру, которая не будет отдаляться от игрока во время боя сделан для того, чтобы игрок лучше чувствовал своего персонажа и не было разрыва между геймплеем и подачей сюжета.
Насчет разрыва… Тут тоже очень интересно! Вся игра проходится, будто одним дублем! Каждый вход в локацию не сопровождается экраном загрузки! А это, в свою очередь, еще больше добавляет к неразрывности игрока от происходящего… Кстати такое еще использовалось и будет использоваться в таких играх как The last of us и God of War*
*Не стал заострять внимания на других играх, выбрал самых популярных представителей
Ну и конечно, отсутствие какого-либо интерфейса также сближает игрока с происходящим, да и вообще позволяет любоваться видами игры: 3
Загадки…
Тут тоже есть своя подоплека. В том фильме об игре, говорилось, что люди страдающие психозом, (а разработчики хотели максимально точно отобразить состояние главной героини как человека страдающим психозом) смотрят на окружающий их мир не так как остальные. Они пытаются найти и даже находят какие-либо закономерности в совершенно обычных и казалось бы простых вещах. А потому — необычные загадки представленные в игре совершенно логичны и имеет смысл как для самой главной героини так и для игрока.
Боевка…
Разработчики из Ninja Theory решили не заострять внимания на какой-либо «прокачке». Боевка подразумевает 5 кнопок и на протяжении всей игры не появится дополнительных кнопок, также как и не появится дополнительных комбинаций. И.я не могу говорить о том, хорошее это решение или нет.но могу сказать то, почему они сделали именно такой выбор. Они совершенно не хотели отвлекать игрока подсовывая условную менюшку и уведомления о прокачке. Да и думается мне, что это было бы попросту неуместно! У нас тут сложная, тяжелая, наполненная страданиями и болью история с философским подтекстом и…и…впрочем про сюжет я как и говорил ранее.распишу потом)0)))
Мне понравилось, как подытожил один человек, разбиравший сюжет Hellblade… Он сказал, что есть множество игр, которые ничего не делают с так называемой «игровой условностью». По типу Нейтана Дрейка который просто выкашивал с автоматной очереди множество противников.людей блин, а в кат-сцене представлялся хорошим добрячком парнем.с точки зрения логики — это не особо то и ЛОГИЧНО, но с точки зрения «обще-принятых» законов геймдизайна — вполне себе логично. Геймплей — отдельно, Сюжет — отдельно.
В Хеллблейде же все не так. Все, что есть в этой игре крутится вокруг нарратива.
Геймплей здесь показан как художественный прием, а не как отдельный элемент игры.
Возможно, если у меня был бы богатый опыт в играх (ДОТА, БЛАГОДАРЯ КОТОРОЙ Я НЕ ИГРАЛ В ДРУГИЕ ИГРЫ ПРИВЕТ) я бы нашел примеры того, как геймплей не мешает игроку и вполне себе очень хорошо гармонирует с сюжетом (вспоминается наверное.Дед Спейс, который я так и не прошел.да я ссыкую и что и что), но.пока что, я такого не видел. По крайней мере, чтобы это выглядело и значило настолько красиво и изящно как здесь. Да, не без шероховатостей, конечно, ведь все-таки если не задумываться над всем этим, то можно просто сказать, что здесь фиговый геймплей и он попросту наскучивает! Но я уверен в том, что сама идея сделать игровую механику как элемент повествования это очень… прогрессивно что ли.
Хочу подметить, что я решил написать про игру настолько подробно, насколько это было возможно и все еще я много чего еще не рассказал, а потому я постараюсь раскрыть это в моем втором «разборе», который будет рассказывать про сам сюжет игры… Надеюсь вам было интересно читать и у вас не потекли крови слез от моего «слога», пха, будто я его придерживался и будто бы он у меня есть, да, конечно. Я лишь учусь писать, так что да….да… Спасибо за прочтение! Люблю вас!!! (っ◔◡◔)っ ❤
Лучшие комментарии
Специально готовился под релиз фанатской русской озвучки?
Честно, не знал даже, но получается что так ⊂(・﹏・⊂)
Определенно нужно следить за лишним «точками», да и стиль написания кажется слишком уж детским и не серьезным, с неуместными по моему мнению «пхпзп».
Перед написанием подобных текстов стоит сразу понять: этот текст про игру и ваши впечатления о ней или про вас в контексте написания текста про игру. Без обид, но вы сами перечитайте вступление к вашей работе. Оно не про игру, оно про вас. Зачем это читателю, клюнувшему на заголовок — загадка.