6 декабря 2023 6.12.23 7 2473

Как Сэм Лэйк вёз Алана Уэйка в дом инвалидов.

+13
 

Всё высказанное в блоге не претендует на истину в последней инстанции и является субъективным мнением автора. Оно не изменится от ваших высказываний: «Душно», «Захотелось открыть форточку», «Кислород ушёл из комнаты», «Типичный фанатик Remedy» и т. д. Если вам не понравился Alan Wake II — это абсолютно нормально, так как продукт авторский. Но пожалуйста, не нужно доказывать с пеной у рта, что ваше мнение единственное верное. Ведь все мы согласны с тем, что видеоигры — это искусство? А искусство временами работает именно так. Охлаждаем траханье.

Вы когда-нибудь задумывались над тем, чем мечты отличаются от желаний? Основными отличиями этих ментальных субстанций считаются время и масштаб. Ну, захотел ты щей со сметанкой и жареными пирожками с картошкой — наварил, нажарил и желание исполнилось. А вот если ты хочешь встретить рассвет, глядя на Землю и стоя при этом на лунной поверхности, то для этого потребуется время, усилия и ещё множество разнообразных ресурсов. Но где именно заканчиваются желания и начинаются мечты? Через час, месяц, год, а может быть через 13? Лет.

Говорить о сиквеле, не упоминая оригинал — попросту невозможно, а так как я старая мазафака — мне даже в сеть лезть не нужно для того чтобы рассказать вам о том, как всё было на самом деле. Финская студия Remedy зарекомендовала себя ещё в далёком 2001-м году, выпустив легендарного Макса Пэйна. Кстати, внешность Максу подарил Сэм Лэйк — сценарист и креативный директор Remedy, а то я до сих пор иногда встречаю некое недоумение в среде обывателя. Сейчас сложно представить, так как это уже живая классика, но в начале двухтысячных, Макс Пэйн, с точки зрения подачи, сюжета, стилистики, никого не удивлял, потому что индустрия была молодой и всякой дичи было навалом. Особенно у японцев. Вспомните Mister Mosquito, например. Нет, безусловно все эти аспекты были оценены игроками по достоинству, но по-настоящему Макса Пэйна полюбили за свежий подход к геймплею, а именно за «Bullet Time» (который в простонародье называется замедлением времени). В 2001-м эта механика совершила революцию, позволяя полностью пересмотреть подход к шутерам от третьего лица — а именно к их балансу. Врагов теперь можно было сделать сильнее и плотнее расставить по локациям, а героя наоборот сделать слабеньким, что заметно меняло игровой процесс. Геймерам такое пришлось по душе и уже в 2003-ем вышло продолжение, в которое завезли ещё и технологии, унижающие разработчиков даже спустя 22 года (речь об отражениях в реальном времени), а в 2005-м анонсировали Алана Уэйка, который в те времена ещё был игрой в открытом мире в стиле GTA. Рассказываю я это всё к тому, что, что тогда, что сейчас, анонс каждой новой игры от Remedy многие, включая меня, встречают с трепетом и придыханием, потому что каждый их крупный проект до сих привносит в индустрию что-то новое. "Bullet Time" и технологии в Максах Пэйнах, свежий взгляд на структуру сюжета и сериальная подача в Алане Уэйке (да, технически «посерийная» подача появилась в Alone in the Dark 2008, но кто о ней помнит?), видеоигра смешанная с сериалом в Quantum Break, грамотно использованный рэйтрейсинг в Control — и это мы хватаем только по верхам. Если внимательнее присмотреться к играм Remedy, то мы увидим гораздо больше творчества в сравнении с другими современными студиями. Это фактически делает Remedy инди студией на максималках. Мальчишки и девчонки делают то, что нравится им, а не то что диктует индустрия. Во всяком случае до выхода Condor’а и Vanguard’a. Но возвращаемся в 2000-е. Алана Уэйка после анонса пришлось ждать целых пять лет. За это время игра успела сменить не только внешность главного героя, но и всю свою концепцию в целом. Так как история про писателя создавалась в сотрудничестве с Microsoft, Уэйк стал эксклюзивом для XBOX360, а это в свою очередь наложило ряд ограничений, в том числе технических. Да и сам процесс разработки давался финнам очень тяжело. Проект был значительно крупнее Пэйна, а с такими масштабами в студии работать ещё попросту не умели. Короче говоря, первый Алан Уэйк был типичным вымученным долгостроем, который всё же со скрипом, но удалось довести до релиза.

В 2010-м игру приняли достойно. Критики и игроки в один голос хвалили историю и подачу, ругали разве что однообразие игрового процесса. Несмотря на шероховатости с геймплеем, казалось, что у игры отличное будущее и анонс сиквела — это всего лишь дело времени. Наработки для продолжения имелись у студии уже на момент релиза, но в Microsoft посчитали проект недостаточно финансово успешным и последнее, что мы увидели по Алану Уэйку — это небольшой эпизод во вселенной под названием American Nightmare, который распространялся в цифровом магазине небольших игр «Xbox Live Arcade». Полноценный же сиквел Microsoft финансировать не собиралась, а все права на франшизу принадлежали именно ей, однако некоторые идеи, вроде сериального повествования, пришлись по вкусу боссам корпорации — так в разработку был запущен «Quantum Break». Казалось, что песенка несчастного писателя спета и мы никогда не увидим смог ли Алан выбраться из темной обители под озером Колдрон. При этом практически в каждом интервью, которое давал Сэм Лэйк так или иначе проскальзывала информация о продолжении. Сэм всегда говорил, что очень хочет вернуться к истории писателя и в студии периодически работают над идеями для сиквела. И вот в 2018-м году нежданно-негаданно объявляют о запуске в производство телесериала по мотивам Алана Уэйка, а в 2019-м Remedy выкупает все права на франшизу у Microsoft. В 2020-м выходит дополнение для игры Control под названием АУЕ, подтверждающее, что действия Алана Уэйка и Контроля происходят в одной вселенной. В октябре 21-го выходит ремастер первой части и тут уже никаких сомнений не остаётся даже у скептиков. Анонс продолжения состоялся через месяц — 9 декабря на The Game Awards и спустя 2 года мы наконец-то можем запустить свои лапоньки в долгожданное продолжение приключений писателя.

Должен сказать, при работе над этим текстом, я поймал себя на мысли, что рассказывать об Алане Уэйке очень тяжело. В первую очередь потому что это не совсем игра, каким бы странным не казалось данное утверждение. Дилогия Уэйка — это скорее медиапродукт, для понимания которого требуется взаимодействие со всеми его аспектами одновременно. Если говорить простыми словами, то Алан Уэйк устроена так, что если разложить её на составляющие, то, скорее всего, большинство этих составляющих не будут хороши по отдельности. Но в совокупности все эти элементы, словно пазл, превращаются в невероятную картину. И так как я не хочу испортить вам впечатление от игры, то о многих вещах я попросту не в праве говорить. Поэтому пробежимся галопом по Европам, так сказать.

Действие продолжения берёт свое начало спустя 13 лет после событий оригинала. Как и в реальной жизни. Что уже немножко надламывает четвёртую стену. Всё в том же небольшом городке Брайт Фоллз (близ которого в 10–ом потерялся Алан), некий культ совершает ритуальное убийство. К делу подтягивается ФБР и отправляет на расследование двух своих агентов — Сагу Андерсон и Алекса Кейси. Кстати, Алекса Кейси снова сыграл Сэм Лэйк и ему в сюжете отведено одно из центральных мест. И у тех, кто играл и помнит оригинального Алана Уэйка брэйнфак начинаются прямо здесь. Дело в том, что Кейси — это вымышленный персонаж из серии бестселлеров Уэйка, но то уже заморочки завтрашнего дня…

Расследование в какой-то момент принимает неожиданный оборот, подскакивает сам Алан и всё творящееся вокруг превращается в такую лютую чертовщину, о которой ни в сказке сказать, ни пером описать. Отмечу лишь то, что если вам по душе мистические детективные истории, то вы получите невероятное удовольствие от местной фабулы. В игре она не просто отличная — она великолепна во всех её аспектах. И, в отличие от многих подобных произведений, сценарий не проседает ни в одном эпизоде, если конечно вы сами не захотите задержаться на локациях подольше. При этом сюжет здесь является ключевым движущим элементом. Он крепко держит тебя за яйца и не отпускает даже после финальных титров.

Геймплейно же Алан Уэйк теперь survival horror. «Но чем же он тогда был до этого?» — спросите вы. Психологическим экшеном от третьего лица. «Но в чём же отличие?» — снова спросите вы. Для ответа на данный вопрос нам нужно вспомнить особенности геймплея первой части франшизы. Для того чтобы убить врага, нам требовалось сначала изгнать из него тьму, посветив фонариком в гычу определенное время и только после этого он становился уязвимым. Проблемы начинались в тот момент, когда врагов на экране становилось больше, чем один. Также мы бегали по коридорным, но просторным локациям, собирали попадавшийся по пути лут, страницы рукописи и смотрели катсцены. Если пройтись беглым взглядом, то может показаться, что особо ничего не поменялось, но не тут-то было. Локации, в которых происходят сражения, стали значительно компактнее, что очень часто лишает игрока манёвра. Темп игры в целом замедлился и стал в моментах больше похож на ремейки Резидентов. Количество добываемых боеприпасов снижено до минимума. В редких случаях в инвентаре у вас будет лежать лишняя коробка с патронами, намекая на то, что не забалуешь. В отдельных локациях, враги фактически бесконечные. Вернее, их количество конечно ограничено, но у вас никогда не будет достаточной огневой мощи для того чтобы перебить их всех. Помимо прочего, переделали и действие фонарика. У него, напомню, есть обычный режим для бытовых нужд и яркий для изгнания тьмы, который кушает аккумулятор, аки йоги прану. Раньше можно было душить ярким светом одержимого сколько захочется (пока батарейка не разрядится), а теперь вспышки света разделены на ячейки. Нажал, в замесе направил не туда — прозябал вспышку, получается. Сами локации стали намного темнее. В некоторых местах реально невозможно ориентроваться без света. Не видно ни зги. И конечно же неотъемлемый атрибут выживачных ужасов — замки и загадки. Хорошие замки и загадки, кстати! А на сладкое оставили телепортирующихся врагов, чтобы совсем уж было некомфортно. И в этом собственно и есть задача геймплея в любом сурвайвал хорроре. Сделать тебе некомфортно. Спасибо, что трясущийся прицел и его неторопливое сведение — обожаемый реквизит Миками-сана — не стали добавлять. Кстати, как и в прочих уважающих себя ужастиках, в Алан Уэйке можно просто удрать от врагов. Практически от любых. Кроме боссов. Битвы с которыми являются самой позорной частью игры. Рассказывать о них я не буду — поверьте на слово. А ещё зачем-то избавились от врагов, не являющихся гумманойдами. В первой части были страшные стаи птиц и возможность навешать люлей бульдозеру, но во второй, увы, эту уникальную возможность у нас отобрали.

Последней геймплейной фичей, о которой я хотел бы рассказать, является уникальное новшество, которое мне, именно в такой реализации, до сих пор в играх не попадалась. Не секрет, что Алан путешествует по своим собственным рукописям. Ко второй части до него дошло, что мир вокруг, при необходимости можно тупо переписать. И мне перспективы данной механики взорвали воображение. Сколько всяких головоломок, визуального разнообразия, межпространственных боёв и прочих непотребств можно будет реализовать с таким подходом. В игре, увы, пока нету чего-то умопомрачительного связанного с изменением окружения, всё сводится к поиску доступного пути, но мне кажется это потому что в Ремеди тупо побоялись, что с непривычки игроки заплутают в параллельных вселенных. И если вы думаете, что это переключение между двумя режимами локаций, то нет. Между четырьмя. И переключать их можно прямо на ходу. В определённых местах. И, да. Здесь есть реюз ассетов. Я официально заявляю, что это лучший реюз ассетов, который я видел в своей жизни. То есть буквально места, которые повторяются из раза в раз, но эти места имеют под собой сюжетное обоснование, а значит никому и в голову не придёт ругать их.

Что же касается самих локаций, то тут все достаточно стандартно. Сюжетные коридоры разной ширины и достаточно обширные участки для дополнительного исследования. В отличие от первой части, здесь можно изучать просторы близлежащих территорий Брайт Фоллз отдельно от основного сюжета. Сводится это к поиску полезных предметов, старательно разбросанных по местному ландшафту. Иногда можно напороться на какой-нибудь маленький, но любопытный кусочек лора. И тут стоит отдельно сказать о головоломках, которые придется решать для открытия местных лутбоксов. В некоторых из них придётся достать бумажку, ручку, включить голову и вспомнить математику из школьной программы. Это удивительно, потому что таких смелых шагов в играх я давненько не встречал. Примечательная деталь. В местах свободного исследования с убитых врагов падают патроны, чего нет в сюжетных миссиях, чтобы вы не беспокоились о том, что можете вернуться с исследования ни с чем. Маленький, но важный и умный штришочек.

Ещё есть страницы рукописи, точки силы за Алана, целая параллельная вселенная в головах у героев, в которых они решают насущные проблемы. Сага расследует дела, а Алан ищет вдохновение для сюжета своих романов. Отличная визуальная стилистика и звуковой дизайн, изумительно подчёркивающие происходящее, но всё это пустота и не имеет никакого значения, как и всё то, что я рассказал вам ранее. В моей власти сказать тысячу слов, но я не смогу передать вам самое главное — ощущения.

Помните, я говорил, что если разложить игру на составляющие, то скорее всего ни одна из них не будет хороша? Так вот представьте, что кто-то впервые увидел Джоконду, и ошеломлённый пытается описать её вам оперируя только цветами. Ну там есть коричневый и жёлтый, немного зелёного и чёрный, а ещё, если присмотреться, то можно увидеть красный. Вы ни за что не поймёте, почему этот человек так поражен красотой этой картины. Понимаете, Алан Уэйк — это продукт другого масштаба. Это то, что ты чувствуешь нутром и это переживание невозможно перепутать ни с чем. Количество вложенного в проект внимания и любви невозможно измерить словами. И это видно в каждой маленькой детали. В записках, телепередачах, музыке, окружении, стилистике и конечно же истории. Водоворот событий закручивается так лихо, что в какой-то момент ты осознаешь, что все эти AAA продукты современного производства, будь то фильмы или видеоигры, без зазрения совести кормили тебя дерьмом с лопаты на протяжении последнего десятка лет, проявляя исключительное неуважение к твоему интеллекту. Это тот редкий случай, когда произведение не боится быть непонятым, оттолкнуть кого-то или показаться странным. И из-за этого прохождение игры становится похоже на посиделку со старым другом, которого ты не видел очень давно и теперь вы не можете наговориться. Алан Уэйк 2 — это воплотившаяся мечта, которую Сэму Лэйку удалось сохранить и пронести сквозь 13 долгих лет. И мы знаем, что это было непросто. Продолжать верить в то, во что все вокруг уже давно верить перестали, да и у тебя самого кажется больше не осталось на это никаких причин. Этому чувству отчаяния посвящена почти целая финальная глава.

Сиквел Уэйка — одна из тех игр, в которой не хочется проматывать титры. Потому что после финала просто необходимо время для того чтобы подумать. И когда ты всё же приходишь в себя, в твоей голове отчётливо начинает проявляться радость. Радость за то, что несмотря ни на что Алан Уэйк преодолел всё, Алан Уэйк здесь и Алан Уэйк феноменален.


Alan Wake II

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
27 октября 2023
3.1K
4.4
1 239 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Если вы мне, то я смотрел. Название является отсылкой. Если вы всем остальным пользователям, которые откроют этот блог — да, посмотрите. Картина хороша.

Как по мне, во второй части, сделали кривые увороты, фонарик вообще может потратить заряд в пустую, если ты случайно навел его не на туловище, а на плечо врагу.

Сюжет в первой части подавался через катсцены и геймплей, а то что за кадром осталось в рукописи было. Да и не настолько много текста.

Вторая часть хороший медиапродукт, но можно было получше сделать.

Спасибо, интересно было почитать. Насчет патронов и прочей всякой всячины кстати при игре за Вейка мне не хватало прям постоянно и всего, а вот за Сагу я наоборот забил всю коробку всяким, иногда даже патроны лишние туда скидывал, а уж всяких аптечек, таблеток и бомб вообще было просто завались. Интересно у всех так получилось или у меня такая особенность.

Спасибо за обзор, хоть и ничего нового, но про хорошую игру нужно говорить и писать много.

Видео вышло месяц назад, да и к тому же я принципиально избегал серьёзных спойлеров. Так что новому взяться неоткуда. Спасибо, что читаете.

Лучше посмотрите «Как Витька Чеснок вёз Лёху Штыря в дом инвалидов». Фильм прям жиза натуральная (не для пусечек)

Читай также