18 ноября 2023 18.11.23 7 1760

ПротоБлог — Half-Life

+18

19 ноября 1998 года вышла наверно одна из самых значимых игр, которая устроила революцию в мире видеоигр — Half-Life. Небольшая команда, состоящая из выходцев из Microsoft, смогла показать всему миру, что можно делать игры для ПК такими же крутыми, как и для консолей. Первой Half-Life — 25 лет, и это как раз самое время, чтобы вспомнить, как её разрабатывали.

Небольшое отступление от темы: Valve тоже позаботились на этот юбилей и выкатили совместно со студией Secret Tape документалку, которую я рекомендую посмотреть с субтитрами на Youtube:

 


ГЛАВА I: Ранние дни Valve

История Майка Харрингтона и Гейба Ньюэлла довольно интересная. Майк интересовался играми и являлся одним из разработчиков в маленькой студии Dynamix, в то время как Гейб будучи отчисленным студентом, уходит работать в Microsoft и занимается разработкой Windows. Позже к нему подключается и сам Майк и во время совместной работы у «Мелкомягких», они становятся друзьями.

Однако в 1996 году, Майк принимает довольно серьёзное решение покинуть Microsoft и основать свою студию разработки видеоигр. Вместе с этим он пытается убедить Гейба и своего лучшего друга — Майкла Абраша, пойти с ним.

Я сказал менеджерам что я ухожу. Я уйду в течении года, и стану основателем своей игровой компании. И первый человек, с кем я поговорил, стал Майкл Абраш. Но в это время, он пытался сделать что-то похожее, но в рамках Microsoft. И не отходя далеко, это имело смысл, ибо Джон Кармак пытался убедить его работать в ID, так что как он мог сказать нет? Затем я обедал с Гейбом, и я ему такой говорю: «Гейб, я ухожу. Я собираюсь уйти и основать игровую компанию». И он говорит: «Я тоже хочу уйти». «Я тоже хочу создать игровую компанию». Я такой, окей. И с этого всё и началось.

Майк Харрингтон

У них не было никакого плана, не было поставленных целей, Гейб даже был уверен, что им придётся через год «осознать свои ошибки» и вернуться обратно в Microsoft. Как только компания была основана, она начала формироваться вместе с формированием первой Half-Life.

Майк Харрингтон, 1996 год.
Майк Харрингтон, 1996 год.
Гейб Ньюэлл, 1996 год.
Гейб Ньюэлл, 1996 год.
У нас не было никакого плана, за исключением того, что я упомянул тот факт, что Майкл ушёл в ID и он такой сказал «О, ты свою игровую компанию основываешь? Ты должен использовать наш движок». Так что я и Гейб полетели в Мескит, в студию ID Software. Мы потратили довольно прилично времени на разговоры с Джоном Ромеро и он сказал нам такой «Это то, что вам нужно для начинающей команды, вам нужно нанять левел-дизайнеров и всё такое». Мы понимали по части программировании кода и потому что мы были друзьями с Майклом, мы ушли с исходным кодом Quake-а в тот день. Но у нас не было контракта. Мы представляли, как это могло бы выглядеть и они просто отдали нам диск, на котором и были эти «алмазы» ID. И уже теперь, можно было начинать.

Майк Харрингтон

На момент основания компании, она состояла из четырёх человек, включая Майка и Гейба. Это не походило даже на компанию, а скорее на тусовку программистов, которые занимаются своими делами, но которые не разу разрабатывали настоящую игру. С этого момента и начинается разработка Half-Life.

ГЛАВА II: «Туманное будущее»

Идея создать Half-Life пришла команде, когда Гейб прочитал «Мглу» Стивена Кинга. Игра, где игроку необходимо было сражаться с разными монстрами была заманчивая, но полную копирку произведения в игровой обёртке никто не хотел делать.

Гейб вошёл в офис, и сказал такой, «я тут прочитал одну историю. „Мглу“ Стивена Кинга. Ну ты знаешь, Стивен Кинг. Есть монстры, люди запертые в магазине, туман, монстры в тумане. Прям разгул для воображения. Мы не хотели делать копирку произведения в виде игры. Это было не самое важное. Самое же важное было то, какое напряжение даёт это произведение и как оно чувствовалось.

Майк Харрингтон

На самых ранних этапах разработки Valve делали сразу две игры — первая была загадочная Prospero, а вторая — Quiver, над которой начали работу в позднем 1996-м. Сюжет Quiver-а был построен на следующем: эксперименты на военной базе Арроухэд привели к вторжению на Землю монстров из параллельного мира. На концепцию игры также повлияли телесериалы «Секретные материалы» и «За гранью возможного», в частности, серия последнего «Пограничная полоса» 1963 года, в которой учёные, экспериментирующие с магнитным полем, открывают проход в параллельный мир. По итогу, Quiver всё-таки был лучше Prospero с каждым разом и последнюю по итогу отменили. Но мы как-то малость забежали. После основания компании, Майк и Гейб начали нанимать людей по совету дядьки Ромеро.

Состав команды на 1996-1997 год.
Состав команды на 1996-1997 год.
Как я уже говорил, Гейб и я притащили в компанию нескольких человек и после этого начали нанимать ещё больше людей. И, помните, Ромеро сказал нам нанимать левел-дизайнеров, так что мы нашли нескольких таких людей с опытом в игровой индустрии.

Майк Харрингтон

По итогу во время найма людей и переработки, было придумано новое название к игре — Half-Life («Период Полураспада»). Название подходило по смыслу происходящего в игре, вместе с этим выбранный логотип также отражал название и смысл — Лямбда в Химии обозначает постоянную распада в уравнении закона радиоактивного распада.

Большую часть кода написал человек, который был химиком по профессии, который в свою очередь хотел работать адвокатом в Атланте. По итогу он больше всех написал код игры.

Гейб Ньюэлл

Однако нужно было решить ещё один вопрос: для всех хотелок нужен был и достойный движок, верно?

ГЛАВА III: Технологии

Одна из вещей, которую я хорошо усвоил, было то как нанимать сотрудников, которые бы писали код. И от части мы в них нуждались.

Майк Харрингтон

Движок Quake, который был представлен вместе с одноимённой игрой в 1996-м, хоть и был революционным, но Valve хотелось преодолеть и этот порог. Имея на руках лицензию движка ID, они начали его дорабатывать и модифицировать. По сути, большая часть времени была потрачена на движок и проработку игры, сама же разработка игры заняла порядка 1 года и 6 месяцев.

Альфа 0.52, 1996-1997 год.
Альфа 0.52, 1996-1997 год.

Во время создания движка появилась и идея создания «бесшовного» мира. Вся это система строилась вокруг системы сохранений. Как только игрок переходил из одной локации в другую, игра сохранялась и начинала загружать следующий уровень, чтобы создать иллюзию «бесшовного» мира.

Вместе с этим в движок засунули поддержку 16-битных цветов и «скелетной» анимации. Помимо движка начали делать концепты самой игры. Так например, в ранних концептах вместо Гордона Фримена, должен был быть Иван. Да, это не шутка. Модель бородатого байкера с русским именем была для команды забавной вещью.

Иван - Космический Байкер, 1996-1997 год.
Иван - Космический Байкер, 1996-1997 год.

Гордон Фримен же был придуман под вдохновлением от внешности Майка Харрингтона. Эспаньолка, очки и костюм защиты. Если кто-то и спросит, как создали Фримена, смело отвечайте, что это был один из разработчиков с точно такой же внешностью.

Прототип Гордона, 1996-1997 год.
Прототип Гордона, 1996-1997 год.

У движка уже были технологии, но как их показать? Ответ на этот вопрос нашёлся в создании вступительных уровней. Да, да — знаменитая поездка на поезде по всему комплексу демонстрирует возможности движка. Вместе с этим, решился вопрос по добавлению кат-сцен в игре. Зачем нужно было добавлять отдельные видео в игру, если их можно было передать через нарратив истории?

Открывающая сцена с поездом
Открывающая сцена с поездом
Открывающая сцена в игре была своеобразной реакцией на то, как смотрелись шутеры в то время, с катсценами или без. Иногда они были вовсе без них и сразу начиналась игра, ну вы знаете, стоишь с пушкой в комнате и собираешься убить тварь, которая атакует тебя. Ну мы посмотрели на всё это и у нас вроде было предчувствие того, что тоже самое нужно сделать и в Half-Life потому что в других играх это было. И мы сделали, но по своему.

Один из разработчиков Half-Life

Представьте себе видео, в котором вы можете двигать мышкой и наблюдать за происходящим от третьего лица. И чтобы это было не VR видео. Для тех людей, кто видел открывающую сцену халвы тогда, это был отвал головы. Катсцена, в которой ты мог двигаться, наблюдать за происходящим вокруг тебя и всё это было на движке игры — это по своему поразительно. Подобные сцены делали в фильмах или в книгах, но не в играх.

И раз уж сейчас мы начали за нарратив, давайте перейдём к нему.

ГЛАВА IV: Нарратив как подача сюжета.

Нарратив был одной из вещью, которую разработчики хотели внедрить в игру. Пока остальные шутеры вводили в курс дела через мануал или через внутре-игровые вставки с текстом, в халве всё это было реализовано через главного героя и то, что он общается с другими людьми. Вместе с диалогами начали писать и лор происходящего. Появилась «Чёрная Меза», появились учёные, появилась история.

Вход в "Чёрную Мезу"
Вход в "Чёрную Мезу"

И игра не бросала тебе эту историю в лоб, а заставляла делать собственные выводы и строить сюжетов из тех фактов, которые ты уже знаешь. И такая история должна была быть написана на достойном уровне, в этот момент включился Марк Лэйдлоу.

В августе 1997 года они наняли писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, известного по романам «Kalifornia» и «The 37th Mandala», для работы над сюжетом и персонажами игры. Именно благодаря ему, безымянному отображению Майка Харрингтона, Марк дал имя — Гордон Фримен.

Марк Лэйдлоу, 1997-1998 год.
Марк Лэйдлоу, 1997-1998 год.

И теперь настал момент, когда Valve могли показать себя в полной красе — ими заинтересовались Sierra и уже в 1997-м на выставке Е3, мир увидел новый прорыв в индустрии.

ГЛАВА V: Релиз и Пост-Релиз

Half-Life была продемонстрирована публично в 1997 году на всемирной игровой выставке E3. Она стала настоящим хитом выставки. Система анимации и игровой искусственный интеллект для того времени казались чем-то невероятным.

Фотография с выставки E3, 1997 год.
Фотография с выставки E3, 1997 год.

Внутри команды даже думали выпустить её в том же году для конкуренции с Quake 2, но было решено, что игра ещё не готова. Оставшийся год игру полировали и допиливали. По итогу этого кропотливового труда, 1 сентября 1998 года вышла Half-Life: Day One. Но не особо. Это была особая демоверсия, которая поставлялась вместе с новыми OEM-видеокартами того времени. А уже через 2 месяца, игра вышла.

Революционные для того времени решения сделали Half-Life той, которой мы знаем её сейчас. Огромные оценки критиков, хвалебные отзывы игроков, всё это и сделало Valve. Всё это сделало Half-Life. Команда отдыхала и веселилась, также как веселились и игроки. Успех по своему оправдан и надо отдать должное — этот успех более чем заслуженный.

Valve во время "Пост-Релиза", 1998 год.
Valve во время "Пост-Релиза", 1998 год.

И мы снова возращаемся в 2023 год, в год когда великой игре стукнула великая дата — 25 лет. И Valve, как и игроки, отпразднуют (или отпраздновали) эту дату так, как и положено.

Тот самый Иван в юбилейном обновлении.
Тот самый Иван в юбилейном обновлении.

ЭПИЛОГ

Через год после выхода игры, выходит первое дополнение к Half-Life — Opposing Force. Через 2-3 года — дополнение Blue Sihft. В это же время вместе с Blue Shift, появляется и Counter Strike. А на PS2 выходит порт игры вместе с третьим уникальным дополнением, которое подразумевает прохождение на двоих — Decay.

Скриншот из ранней версии игры, 1997 год.
Скриншот из ранней версии игры, 1997 год.

А через каких-то 25 лет, Valve вновь обновит свою игру, сделав её похожей на оригинал из 1998 года. И на этих словах мне и хочется закончить данный «ПротоБлог».

С вами был «Фил» и помните: мы когда-нибудь дождёмся, когда Гейб научится считать до трёх.

 

конец.


Half-Life

Платформы
PC | Mac | Linux | PS2
Жанр
Дата выхода
19 ноября 1998
4.7K
4.5
3 093 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

в те годы на шутеры все смотрели с позиции, заложенной самими ID — как обычной галерее для расстрела врагов. так поступали и 3D Realms, и Monolith, и много кто ещё. более того, тогда ID даже решила «взращивать» новые таланты, лицензируя движок и даже будучи продюсером для начинающих авторов. собственно, под шефством ID появились Heretic и Hexen от Raven Software. поэтому ничего страшного Кармак и ко не видели в продаже очередной лицензии на движок. я даже скажу больше, ведь Кармак ненавидел корпоративные препоны и разговоры о защите авторского права, поскольку был воспитан на хакерской этике, где всё должно быть общедоступным. и до тех пор, пока весь игрострой делал шутеры по лекалам Doom и Quake, никто и помыслить не мог о том, что игры можно делать как-то иначе. А вот Valve как раз были одними из тех, кто нарушил старые нормы

А) Кармак всегда был за свободный софт и считал что проприетарная технология вредит индустрию и развитию
Б)Ещё с вульфа 3д, id software всегда продавала свои движки для стороних разработчиков

Я Щас заметил только. ну разве раньше у хл был автоаим?

На легком уровне сложности был, но только если он был включен в настройках, после чего прицел начинал бегать за врагами. На среднем и высоком вроде не было независимо от настроек. Вот скрин из WON меню с включением «Autoaim».

Похоже, что его включили и для среднего уровня. Интернет говорит, что уже в 2015 году такое было. Я просто в последние разы на сложном проходил, а там он точно не работает. Если он тебе мешает, можешь в настройках отключить. Он в разделе «мышь» находится.

Есть такая поговорка, вроде американская: «второй никогда не будет первым». Её смысл в том, что для какого бы-то ни было лидера (индустрии, сферы или отрасли), что бы оставаться на плаву нужно хорошо позаботиться о своём ближайшем конкуренте, т.е. претенденте на лидерство. Фактически, — создать этого претендента самому. Одеть и обуть его, наделить смыслом его существование. Таким образом, лидер может контролировать противоположный своему дискурс. Все кто были бы недовольны его лидерством обращались бы к нумеру второму, по сути являющемуся спойлером первого…
И вот тут вопрос — с какого перепугу iD'шники так вот взяли и поделились своим кодом? Они поимели какие-то лавры с порождения такого воистину монстра как Valve?

Читай также