24 октября 2023 24.10.23 9 2239

Самый лучший обзор Sonic Superstars: ОН ВЕРНУЛСЯ

+17

Вот давайте я скажу слово «Соник». Какая у вас ассоциация?

Слышите, слышите?

Это подростковые гормоны нулевых вылезают тихонько из пубертатного шкафа и нежно шепчут на ухо: «Скорость…»

И это тотально! Вообще!! В корне НЕПРАВИЛЬНО!!!

Изначально революционный платформер, пропущенный сквозь годы ошибочного маркетинга со стороны компании SEGA, скатился в череду из тупорылого нажатия кнопки «вперед» и потери колец, с двумя возможными исходами:

  1. Добежал до конца уровня — повезло, победил
  2. Закончились кольца — не повезло, проиграл

Проблему все знают давно: синий ёж просто слишком быстрый.

Но проблема не в игре, как ни странно, Соник работает именно так как и должен. Проблема — в игроках, которым забыли рассказать в какую игру они играют.

Вновь добро пожаловать в мой блог ИЛИ Добро пожаловать в мой блог, дамы и господа. Меня по прежнему зовут Алекс и сегодня я расскажу:

  • почему абсолютно все играют в Соника неправильно

  • почему складывается ощущение, что за последние 30 лет из нормальных игр про скоростного ежа вышла только Mania

  • и почему Sonic Superstars — один из самых уникальных платформеров со времён Super Mario Bros

Поехали!

Стартовый экран. Если пройти игру - он слегка изменится.
Стартовый экран. Если пройти игру - он слегка изменится.

В начале было слово… ИгроЖур.

Для понимания моих аргументов необходим контекст. Тут сложно, но вы точно справитесь, я очень для этого постарался.

В 1991 году, когда Наото Осима (папа Соника) разрабатывал дизайн маскота для компании SEGA, Юдзи Нака (тоже папа только уже самих игр) очень увлёкся Super Mario Bros., а конкретно возможностью ускоряться за Марио и проходить игры на скорость. При этом его удивляло отсутствие возможности прохождения игры быстрее и эффектнее, с развитием навыка прохождения.

Именно эта смена концепции стала основой всех будущих игр: сначала пройти уровень займёт у игрока минут 5, но чем дольше играешь — тем лучше осознаёшь механику передвижения и структуру уровней, что в конечном счёте даёт возможность пройти уровень значительно быстрее.

27 секунд. Вот сколько нужно подготовленному игроку чтобы пройти первый уровень Green Hill. Прямо как в реальной жизни: стань мастером в каком — нибудь деле и сможешь делать его более отточенно и быстро.

Но это же получается, что тебе действительно нужно бесконечно жать кнопку вперёд не задумываясь? Прямо как в спидранах?

Не совсем. Давайте попробуем понять, почему описанная выше «идея спидрана» идеально приживается в играх про усатого водопроводчика, но абсолютно не работает с синим ежом.

Ответить нам поможет структура уровней обеих игр.

Чаще всего, в большинстве платформеров, уровни линейные, и Super Mario Bros. в этом плане являются эталоном линейного платформера: прыгни в правильном порядке на все островки — и ты молодец.

Структура легендарного "1-1" в Super Mario Bros. Из нелинейности - одна сливная труба, ведущая в секретную комнату с кучей денег.
Структура легендарного "1-1" в Super Mario Bros. Из нелинейности - одна сливная труба, ведущая в секретную комнату с кучей денег.

А теперь давайте попробуем посмотреть на структуру не менее известного первого уровня Green Hill Zone Act 1 из игры про Соника:

Понимаю, изображение не очень удобное, но тут иначе никак. Цветными стрелками обозначены развилки. Один цвет - одна развилка.
Понимаю, изображение не очень удобное, но тут иначе никак. Цветными стрелками обозначены развилки. Один цвет - одна развилка.

Замечаете разницу? В то время как всё, что мы можем в большинстве платформеров — это «видеть цель — идти к цели», Sonic the Hedgehog уже на первом уровне предлагает более десятка вариантов прохождения уровня, и это я ещё плохо считаю.

Настолько большая вариативность прохождения уже на первом этапе должна была дать игроку мысль: прежде, чем мчаться вперёд, добиваясь эталонной скорости, изучи уровень и посмотри, сколько разных вариантов прохождения подготовили разработчики. Соединить даже два одинаково работающих и не ломающих темп игры маршрута — задача не из лёгких, чего уж говорить о десятках.

При этом, игры про Соника не только дают возможность выбирать маршрут, но и порой в корне меняют полученный опыт.

Например, вы знали что водный уровень в Sonic 3 можно пройти вообще не касаясь воды? Ниже на картинке я предоставил фрагмент. То есть в то время, когда один игрок будет беситься и прыгать между пузырями воздуха где — то внизу под водой и слышать как ёж медленно, но верно задыхается, более опытный игрок будет знать расположение обрывов и успешно их перепрыгнет.

Фрагмент водного уровня Sonic 3 & Knuckles. Когда я пытаюсь посчитать сколько тут маршрутов, моя математика даёт сбой.
Фрагмент водного уровня Sonic 3 & Knuckles. Когда я пытаюсь посчитать сколько тут маршрутов, моя математика даёт сбой.

И всё было бы здорово, но у Соника есть одна сложность: его двое. И старший брат, появившийся в 1998 году и перетянувший одеяло на себя, является причиной, почему изначально гениальная задумка свернула не туда, а неграмотный маркетинг компании SEGA закрепил эту концепцию на более чем 20 лет.

Я имею в виду выход Sonic Adventure.

Не поймите неправильно, новый Соник выглядел очень круто, особенно на фоне своего двухмерного брата: ещё более скоростной, реактивный, Рок’н’Ролльный — персонаж мчался невероятно быстро вперёд и…

…это больше не работало.

Ëжика сломали. Перейдя в трёхмерное пространство, разработчики Sonic Team придумают как сделать эту концепцию играбельной только через 24 года, когда выйдет Sonic Frontiers. А до тех пор — будут предпринимать самые невероятные попытки стабилизировать это летящее вперёд чудовище путём урезания геймплейных возможностей и вбрасывания слабосвязанных геймплейных элементов.

Откройте любую 3D-игру про Соника и вы удивитесь, насколько много в ней моментов, когда вам ничего не нужно нажимать. Вообще. Персонаж крутит пируэты, прыгает через пасть огромного мегалодона, прыгает через пропасть, а вы всё это лишь наблюдали и всё, что от вас ожидалось — произнести в конце тихое протяжное «Вааау».

Были попытки реанимировать эту концепцию, введя альтернативные режимы геймплея, персонажей, механики, но ничего не работало, просто потому что проблему скорости это не особо решало. Персонаж всё ещё постоянно вылетал за пределы игровых платформ, и проконтролировать это можно было разве что молитвами.

С тех самых пор и зародилась мысль, что стабилизировать Соника в 3D попросту невозможно. В зарубежном интернете даже появился мем «Sonic was Never Good» из-за броского заявления одного из журналистов IGN.

И за 20 с лишним лет выросло несколько поколений геймеров. Все они уже давно позабыли что когда — то давно в девяностых выходил какой — то там древний пиксельный Соник.

И вот у нас выходит Sonic Superstars. И все её ругают. Почему так?

Моя теория — если стабильно на протяжении 20 лет выдавать игры спорного качества, совершая одни и те же ошибки раз за разом, а потом резко сделать всё правильно — волна критики не развернётся.

Чтобы появилось доверие к игре — необходимо доверие к разработчикам, а его очень мало, поскольку Sonic Team зарекомендовали на протяжении большого количества лет как создатели игр, в которых ты никогда не знаешь, чего ожидать: то ли это будет шедевр на все времена, то ли это будет тотальный провал.

Геймеров с годами становится всё больше. Но это не значит, что геймеры становятся более проницательными. Им всё ещё необходимо объяснять, что за игра находится перед ними. Это не значит, что объяснять нужно абсолютно всё и есть лишь один правильный способ игры, но согласитесь — «Сверхскоростной Платформер» и «Платформер с исследованием мира и постепенным ускорением геймплея» звучит не очень одинаково?

Помимо этого, компаниям необходима прибыль для выплаты зарплат и борьбы с инфляцией, а значит, необходимо привлечение новой аудитории. В связи с этим игры постепенно упрощаются, вплоть до интерактивного кино, или игр где всё, что требуется — крутить одним стиком.

Две эти концепции необходимо держать в балансе с очень чёткими прогнозами на будущее, иначе получается бардак на производстве и нестабильный результат.

Sonic Superstars и Super Mario Wonder вышли с разницей в три дня. Но грамотное стабильное маркетинговое позиционирование Nintendo не только позволило хорошо продать итоговый проект но и получить 92 балла от критиков. Соник может похвастаться лишь 75. При этом обе игры - достойные представители жанра.
Sonic Superstars и Super Mario Wonder вышли с разницей в три дня. Но грамотное стабильное маркетинговое позиционирование Nintendo не только позволило хорошо продать итоговый проект но и получить 92 балла от критиков. Соник может похвастаться лишь 75. При этом обе игры - достойные представители жанра.

По итогу, когда спустя долгие годы реализации простой, но прибыльной формулы, SEGA выпускает ежа в открытый мир, а затем вновь зовёт Осиму для создания новой сложной игры в классическом сеттинге — это вызывает лишь негодование.

Это лишь теория, но скорее всего, прибыльный маскот перестал приносить настолько гигантские прибыли, и пришлось что — то менять. Сначала подвезли год бесплатных дополнений для Sonic Frontiers, а теперь «та самая» старая команда выпускает новый 2D-платформер. Таким, каким он задумывался изначально.

Где мой сверхзвуковой Соник?!

Давайте будем идти от худших моментов к лучшим.

Sonic Superstars — поразительна во всём. К сожалению, не всегда это — комплимент.

Для начала — игра абсолютно не заточена под онлайн мультиплеер. Если вы не дай бог задумались что в мультиплеерный режим будет весело поиграть по сети с друзьями — не будет.

По мере прохождения основной истории вы будете собирать медали, которые можно будет потратить на кастомизацию вашего персонажа в онлайн игре, но вот сколько я про это написал, вот примерно настолько хорошо это ощущается.

Создаётся ощущение, будто бы его делали в последний момент второпях и просто не хватило времени допилить. Ощущается обрывисто и конкретно у меня на Steam Deck именно в этом режиме FPS падает со стабильных 60 до 35. Самое удивительное, что это происходит исключительно в меню, сами онлайн-матчи проходят так же превосходно.

То есть вместе играть нельзя?

Отнюдь, можно. Локально.

Кооперативный сюжет работает значительно лучше, на 4 из 5. Несмотря на то, что возможность играть онлайн как таковая отсутствует, не возникает никаких проблем приобрести игру в Steam и запустить Remote Play, если позволяет интернет. Мы с друзьями именно так игру и проходили, поскольку живём в разных городах.

Четыре персонажа доступны сразу, и еще один открывается после первого прохождения. Игру стоит пройти дважды, потому что для пятого персонажа есть отдельная кампания с изменёнными уровнями и механиками.
Четыре персонажа доступны сразу, и еще один открывается после первого прохождения. Игру стоит пройти дважды, потому что для пятого персонажа есть отдельная кампания с изменёнными уровнями и механиками.

Совместный геймплей ощущается…нормально. Если играть вдвоём или втроём — проблем практически не возникает: персонажи не сталкиваются друг с другом, не улетают в текстуры, и все бегают с одинаковой скоростью. Это хорошо.

Однако есть одно «но»: сплитскрина в игре нет, и камера не зафиксирована на конкретном игроке. Вместо этого, она фиксируется на том, кто по мнению игры дальше прошёл по уровню.

Иногда это порождает забавные ситуации, когда твой напарник падает в пропасть, а ты спокойно стоишь на платформе, но так как технически пропасть находится чуть ближе к финишу — камера переключается на напарника, и как итог — в яму падаете вы оба. Благо, случается такое редко.

Во время прохождения мы заметили одну очень забавную особенность: по прошествии 30-40 минут сумбур, мешавший поначалу играть, исчез и вместо хаотичного, будто бы сырого проекта, перед нами оказался очень хороший платформер. Почему так?

Произошло это потому что игроки, изначально менее знакомые с классическими играми про ёжика, освоились с управлением. Ощущения от кооператива напрямую зависят от того, умеют ли участники играть в платформеры. Да, это сильно не похоже на то, к чему мы привыкли в играх подобного жанра, типа Celeste, Shovel Knight или дилогии Ori.

Например, мы привыкли к наличию двойного прыжка. в этой игре он есть только у одного персонажа, и я готов поставить сотку на то, что сделано это было как альтернатива уровням сложности. Соник изначально — сложный платформер, который ожидает от игрока терпеливости и определённой усидчивости. Чтобы в него хорошо играть — нужно учиться.

Именно поэтому и были введены четыре персонажа, а кооператив оказался лишь дополнительной приятной функцией, которую можно было без особых проблем внедрить в игру. Уровни проработаны с учётом того, чтобы каждый персонаж мог где — то хорошо себя проявить, однако нет мест, где без конкретного героя пройти игру физически невозможно. И всё же, благодаря тому что игромеханически они устроены по-разному, геймплей за одних персонажей будет ощущаться более комфортно, чем за других.

Если расписывать по уровням сложности, я бы распределил так:

  • Эми — Easy. Двойной прыжок, увеличенный радиус атаки и атака молотком перед собой делают розовую ежиху практически неуязвимой и способной добраться куда угодно без особых трудностей. Идеально подходит для игры с ребёнком.

  • Тейлз — Normal. Несмотря на наличие возможности летать и в это же время атаковать снизу-вверх хвостами-пропеллерами, низ персонажа остаётся уязвимым, что лишает игрока возможности приземляться противникам на голову, а в платформерах это самая страшная кара! Как итог — либо летишь, либо атакуешь.

  • Наклз — Hard. Красный ехидна умеет парить в воздухе и карабкаться по стенам, что позволяет найти некоторые секреты на уровнях, типа бонусов, хитов, ускорителей, либо дополнительных медалей. Однако в бою против тех же боссов это не особо полезно, особенно при сражении на открытой локации без стен.

  • Соник — Very Hard. В отличие от своих друзей, всё что может протагонист — это делать так называемый Spin Dash по приземлении — крайне полезный навык, но далеко непростой в освоении. Он позволяет резко развернуться в другую сторону, требуя для этого всего лишь станцевать кордебалет на геймпаде.

А как там с геймплеем?

Игра представляет собой очень грамотный платформер по формуле Nintendo: в самом начале уровня тебе показывают небольшую новую механику. Например, если прыгнуть на красную пружину — персонаж отскочит от неё и прыгнет выше. Затем, на этой механике строится уровень.

Подобный подход чередуется с аттракционами, когда вас на 3-5 минут погружают в череду мини игр, меняя правила игры каждые 60 секунд. Это очень хорошо разбавляет игровой процесс, не давая заскучать. Как итог, можно спокойно проходить игру двухчасовыми сессиями и это будет ощущаться хорошо и не напряжно.

Уровни в игре ощущаются гораздо более разнообразными, чем в предыдущих частях, возводя идею исследования и поиска секретов до апогея. Наконец — то в серии на вопрос: «а что если залезть сюда?» можно получить ответ: «Молодец что додумался, держи приз!»

Игра явно поощряет игровой процесс собирательства и аккуратное прохождение, до тех пор пока не появится понимание каждого отдельного уровня. Ровно так, как было задумано еще в девяносто первом году.

При этом все старые локации ушли, а им на замену пришли абсолютно новые, которых раньше еще не было. Да, больше никакого Green Hill, теперь у нас — Bridge Island со своей уникальной музыкальной темой и особенностями дизайна уровня.

Новые локации выглядят запоминающимися и яркими. Даже спустя неделю некоторые из них вспоминаются с присущими им характерными деталями.
Новые локации выглядят запоминающимися и яркими. Даже спустя неделю некоторые из них вспоминаются с присущими им характерными деталями.

Каждый определённый уровень завязан на какой — либо механике. Так, на островах можно бегать по стенам, в джунглях — ездить на лианах, а в песчаных руинах — тонуть в зыбучих песках и летать на воздушных потоках.

Если локации было решено поменять и освежить чтобы те смотрелись более свежими, новые геймплейные механики, завязанные на сборе изумрудов хаоса, стали основной фишкой новой части. Раньше такого не было.

Достать изумруд - отдельная мини игра, которую необходимо отыскать на уровне. Если вы летали на паутине в любой части Спайдер-Мэна - вы уже поняли, что нужно делать.
Достать изумруд - отдельная мини игра, которую необходимо отыскать на уровне. Если вы летали на паутине в любой части Спайдер-Мэна - вы уже поняли, что нужно делать.

Каждый найденный изумруд открывает доступ к новой способности, которая позволяет ещё больше увеличить разнообразие и так насыщенных уровней. При этом игра абсолютно спокойно проходится вообще без них, всё это необязательно.

В этом, пожалуй, и заключается грамотный подход к геймдизайну: давать игроку возможность, но не превращать это в обязанность. Несмотря на это, способности довольно разнообразные: замедление времени, огненный шар, и даже (прости Господи) теневые клоны из Наруто. Всё это может помочь как и на отдельных частях уровня, так и при битве с боссами.

Round One. Boss Fight!

В этом моменте, пожалуй, раскрывается основная дискуссия по поводу новой части. Многие считают боссов откровенно плохими. Мы же с друзьями как раз наоборот посчитали их крайне увлекательными.

В конце практически каждого уровня ожидает Босс. И просто победить его прыжками не получится. Сражение с главным противником на локации — это то место, где необходимо понаблюдать, поуворачиваться, и подумать, прежде чем осознать слабое место противника и ударить его в самый подходящий момент.

У каждого Босса есть свой уникальный набор атак, отличный от остальных, и если что — то сработало против одного — оно стопроцентно не будет работать против другого. Нужно изучать паттерны, и находить окно для удара.

Основные боссы начинаются довольно просто и победить легко: достаточно прыгнуть на голову трижды. Со временем эта концепция усложняется и те, кто буквально недавно не представлял особой угрозы, со временем начинают представлять серьёзную опасность, особенно при игре за самого Соника. Сражения не затянуты и органично вписаны в общий игровой процесс.

И теперь осталось ответить на главный вопрос. Нет, не про цену, я считаю что игра достаточно большая и детальная, чтобы за 12-часовое приключение отдать фулпрайс. Про собственно, управляемость.

А как тут лететь вперёд?

Главная особенность серии игр про ежа, которая разительно отличает его от остальных представителей жанра — мы не контролируем персонажа.

Не в смысле это однокнопочный платформер, ха-ха, нет, упаси Боже.

Вместо контроля персонажа у нас физически корректный снаряд.

Ещё раз: особенность игры в том, что лететь вперёд — слишком опрометчиво, поэтому необходимо играть от траектории движения персонажа, держа в голове что если ты хочешь затормозить, то тут как в автомобиле: необходимо рассчитывать наперёд.

То есть, в отличие от классического «я жму вправо — я иду вправо» мы имеем дело с эдаким пушечным ядром, которому необходимо задать правильный начальный импульс, а впоследствии корректировать траекторию движения. В отличие от 3D-версий, Соник в 2D хорошо себя ощущает и не испытывает дискомфорта движения в умелых руках.

Самое близкое, с чем на данный момент пожалуй можно сравнить Соника — Pizza Tower. Тоже инерционный платформер, где мы управляем очень скоростным снарядом. Только если задача итальянца Пеппино — вовремя парировать атаки врагов, Сонику достаточно прыгнуть им на голову.

По итогу, мы имеем очень инерционно-ориентированный платформер, где главная задача не столько прыгнуть между платформами, сколько рассчитать физику персонажа и предсказать, где он окажется в следующий раз.

А что с атмосферой? Как игра скроена?

Игра не использует слова настолько, насколько это возможно, стараясь объяснить всё через геймплей. Подобный подход перекладывается даже на катсцены, нарисованные в этот раз неизвестной студией, не имеющей связей с Hesse, рисовавшей анимационные вставки для Origins и Mania. Сами мультики в качестве не пострадали и выглядят свежо, дополняя общее ощущение аркадной свободы с легкой ноткой ностальгии.

Огромное количество смешных и милых анимаций придают игре особый шарм. Сразу видно большое внимание к деталям. Например, проходя третий уровень за Наклза, вы можете заметить как на фоне вместе с вами иногда пробегают Соник и Тейлз. Если же вы возьмёте кого — то из этих двоих — он из фоновой сцены пропадёт.

Порадовали и небольшие сценки между уровнями, несмотря на то, что их довольно мало. Из самых запоминающихся — сцены с новым персонажем, придуманным специально для Superstars.

Нового персонажа зовут Трип (Trip) и судя по фрагментам сюжета - она очень стеснительная, но сумела каким - то чудом подружиться с Эми.
Нового персонажа зовут Трип (Trip) и судя по фрагментам сюжета - она очень стеснительная, но сумела каким - то чудом подружиться с Эми.

И тут нужно отметить общий дизайн врагов, противников, и играбельных персонажей — выполнено всё очень минималистично, но при этом никто не выглядит «опустошённым», словно бы всё ровно на своём месте, как и нужно.

То есть, 3 часа геймплея за 60 баксов?

Ну во первых, за 70 если приобретать абсолютно ненужное бесполезное Deluxe-издание. Всё, что оно дает — пару Lego-скинов, альтернативный скин Кролика для Соника, который отсылает к временам, когда финальный дизайн маскота был ещё не утверждён, и пару дополнительных обоев в меню. Иначе говоря, бесполезная покупка.

Но пройдя игру, выявляется интересный момент: игра не заканчивается при первом прохождении. Далее — в спойлере ниже.

После прохождения основной истории открывается так называемая «История Трип», а сама девушка-поясохвост (это ящерица такая) становится играбельным персонажем как в сюжетке, так и в своей отдельной сюжетной кампании, для которой все уровни были вручную пересобраны с учётом особенностей персонажа.

По ощущениям это очень классный и приятный подход, и если бы для каждого персонажа существовала своя отдельная кампания, как это было в той же Sonic Adventure — возможно, игра была бы даже лучше. Но это неточно.

Трип обладает двойным прыжком как и Эми, и умеет цепляться за стены как Наклз, превращаясь в бронированное колесо. Способность чем — то напоминает когда Самус из Metroid скручивается в шар.

В таком состоянии она становится практически неуязвимой и получает возможность проходить уровни, катаясь по потолку и стенам, что в корне меняет геймплей. Создается чувство будто играешь вообще в другую игру и поражаешься, как ловко от твоих глаз были спрятаны все эти маршруты.

После прохождения кампании за Трип открывается еще одна, истинная концовка. Однако я не буду здесь прикладывать материалы дабы оставить немножко материала для вашего собственного изучения :)

В общем и целом, игра занимает примерно 11-15 часов, в зависимости от того, насколько оперативно вы её проходите. Для подобной игры этого ощущается более чем достаточно, хотя некоторым может показаться мало. Я бы сказал что она точно стоит свою цену, хотя конечная цена в руках покупателя :)

Финальный вердикт

Как игра, Sonic Superstars ощущается как один из самых грамотных платформеров. Новые локации грамотно перемешиваются со старыми идеями. Многие видя двухмерную игру думают, что в ней отсутствует инновация, но в данном случае — можно абсолютно четко сказать что это новая игра, с новыми идеями.

Игра прощает ошибки, но придерживается классической формулы Соника: чем лучше справляешься — тем веселее процесс. Опытным завсегдатаям платформеров однозначно подвезли большой простор для тренировок.

При этом новичков не обделили приятными уровнями и создали обширный инструментарий для удобства освоения новых механик. Лучше момента для знакомства с серией, наверное, не представлялось. Это свежий, абсолютно новый платформер с кучей новых идей и механик, достойный для того, чтобы его попробовать.

Не обошлось и без спорных моментов, однако при достаточной сноровке эти оплошности нивелируются. Особенно если игнорировать кривой онлайн-режим, о котором с большой вероятностью все забудут через пару месяцев. Вердикт — па-па-похвально! :)

Видно что последние две игры направили франшизу в правильном направлении. Возможно, мы находимся на той самой поворотной точке, когда Соник снова становится в один ряд с Марио. Может быть, через несколько лет мы даже вновь поднимем дискуссию о том, кто оказался более успешен.

Только пожалуйста, SEGA. Никакого больше Грин Хилла. Хватит.

До встречи на! Stop! Game! Ru!

Счастья и удачи 💛 🐙


Sonic Superstars

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
17 октября 2023
66
3.8
24 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Полностью согласен. Сам ещё не играл, но когда читаешь или смотришь обзоры, где люди обвиняют Соника в том, что упор в Superstars смещен на исследование, и игра становится медленной, хочется спросить: «А вы точно играли в старых Соников на MegaDrive?»
Что в трилогии нужно было изучать уровни, чтобы находить кольца-порталы с изумрудами, что в Sonic CD искать машины Эггмана в трёх разных вариантах одного уровня. И при этом тщательное исследование поощрялось открытием Супер Соника и альтернативной концовки.
Скорость это, конечно, здорово, но 2D-Соник всегда был рассчитан на понимание механики передвижения, грамотного расчета прыжков и изучение и запоминание ландшафта уровня. Скоростное прохождение это уже следствие овладения всем предыдущим.

<...> умеет цепляться за стены как Наклз, превращаясь в бронированное колесо. Способность чем — то напоминает когда Самус из Metroid скручивается в шар.

Можно проще: это розовый висп. Фанаты Цопеса сразу всë поймут.

Это подростковые гормоны нулевых вылезают тихонько из пубертатного шкафа и нежно шепчут на ухо: «Скорость…»
И это тотально! Вообще!!! В корне НЕПРАВИЛЬНО!!!
<...>
Но проблема не в игре, как ни странно, Соник работает именно так как и должен. Проблема — в игроках, которым забыли рассказать в какую игру они играют.

Сразу вспоминаю какого-нибудь Дениса Мажора, что говорил, мол, мне не нравится Соник, первые уровни ты спидранишь, а потом всë замедляется, и игра становится скучной.

Спасибо за блог. Было весьма интересно почитать альтернативное мнение о игре, как и размышление о серии в целом. О том что Соник — не просто о бездумном движении вперед от начала в конец уровня на огромной скорости, а о том как правильно научится движению вперед от начала в конец уровня на огромной скорости путём изучения самого уровня и механик игры. Раньше я как-то не задумывался над этим и всё это обучение проходило незаметно для меня так как:

— я изучал уровни, т.к. хотел получить все изумруды и получить альтернативную концовку.

— перепроходил игру, т.к. хотел попробовать других персонажей.

> игра абсолютно не заточена под онлайн мультиплеер. Если вы не дай бог задумались что в мультиплеерный режим будет весело поиграть по сети с друзьями — не будет.

Тем не менее, орали, не понимали и не успевали мы в коопном прохождении на четверых много. Так что в этом плане было весело.

В этом плане я с вами согласен. Оригинальный Соник — гораздо более глубокая игра, чем люди его помнят. Что — то на уровне того же Mario и DOOM, оттого и всенародная любовь и глубокий анализ, спидраны и прочее.

Моё личное мнение — SEGA стоит пересмотреть политику позиционирования персонажа и показывать его более глубоким и разнообразным, чем она делает сейчас.

Спасибо за комментарий!

Хороший обзор на базированую игрушку. Как по мне более конструктивно и со знанием матчасти чем у редакторского обзор СГ.

А, перепутал с локальным коопом, а то проходили как раз через Remote Play. Ну, безумный режим, ничего не скажешь.

(5 минут на редактирование поста? Серьёзно?)

Я ни в коем случае не говорю, что от неё нельзя получить удовольствие, однако мне лично показалось, что мультиплеер не весёлый. Если у вас сложилось иное мнение — это очень круто и я искренне за вас рад :)

Перечитал еще раз — ладно, говорю. Моя ошибка, простите.

Читай также