20 октября 2023 20.10.23 13 1677

Soulbind: Tales of the Underworld. История разработки нашего дебютного проекта

+21

Мы небольшая команда, которая занимается разработкой своего дебютного проекта Soulbind: Tales of the Underworld. Сейчас мы добрались до стадии выпуска раннего доступа.

Как бы мы не хотели выложить готовую игру, тем не менее мы приняли решение о выходе early access версии игры уже в последний момент, когда не смогли найти издателя. Но обо всем по порядку.

Как все начиналось

Все началось летом 2022, когда несколько человек решили объединиться, чтобы попробовать разработать для ПК что-то, что нравится им самим. Все мы на тот момент уже много лет работали в геймдеве, но опыт создания собственной компании был для каждого из нас новым. В июне–июле прошлого года нас было всего три человека: директор/менеджер, геймдизайнер и нарративный дизайнер. Пожалуй худшее сочетание профессий, чтобы начинать разработку проекта.

Нужны были специалисты в разных областях, но для начала как минимум художник для определения арт-стиля и программисты для написания базовой архитектуры. Впрочем, это сейчас мы говорим так, а на старте разработки собирали просто всех. Обращались мы в основном к знакомым ребятам, не обращая внимания на опыт, направленность в работе и характеры. Конечно это было ошибкой. Мы могли проверить, насколько человек подкован в своей профессии. Во время работы можно было понять, готов ли он справляться со сложными задачами. И мы убедились, что не стоить брать кого-то на работу лишь потому, что это твой хороший знакомый.

Совет на будущее самим себе — научиться правильно оценивать людей и их работу, понимать, готов ли человек учиться или он просто пришел отдохнуть со знакомыми в приятной атмосфере инди-компании. Поэтому если вы готовы платить зарплаты, то и сотрудник должен быть готов делать то, что от него требуется. В этом состоит один из главных критериев работы в инди-компании — от твоей работы зависит работа других специалистов, и если вас всего 15 человек, то ответственность каждого отдельного члена команды возрастает.

Работая в других компаниях раньше, мы наблюдали за всем этим со стороны, но работа в своем детище оказалась сложнее, чем мы думали. И это нормально, так как дало бесценный опыт, который никак иначе не получишь.

Вряд ли ошибемся, если скажем, что многие новые студии обжигаются на этапе подбора специалистов.

В общем, собрав в свои нестройные ряды самых разных людей, нам предстояло решить, а что же мы хотим разрабатывать.

Формирование и выбор идеи

Костяк команды, отработавший много лет в индустрии мобильных игр, уже не хотел возвращаться к механикам казуального или мидкорного гейминга, хотелось делать игру, в которую сам захочешь сыграть и увидеть ее в Steam, поработать над сложным игровым процессом, решать более сложные задачи, чем складывание трех фигур в один ряд.

Собираясь каждый день, мы начали записывать идеи игр и интересующие нас жанры. Игровой опыт у людей был самый разный: заядлые любители мобильных игр, игроки, признающие только консольный или ПК гейминг, любители и ненавистники настольных игр, а также те, кто мог играть во все или вообще ни во что.

Это повлияло на то, сколько жанров игр предлагалось, там были и стратегии, и РПГ, и роглайты, и метроидвании, и экшены, и визуальные новеллы, и адвенчуры…

С идеями ключевых механик было еще сложнее, так как порой в голове она кажется интересной и стройной, но после перекладывания «на бумагу» превращалась в ничто, поэтому в поте лица мы обсуждали и постепенно отметали идеи, которые не работали или не имели развития.

В итоге мы выбрали ключевую фичу — возможность менять части тела главного героя, которые он выбивает из противников. Эту идею можно развить в разных направлениях, придать игре глубину, надстроить дополнительные механики и, что немаловажно, не ограничиваться одним жанром.

Основным жанром был определен 2D roguelite, но мы понимали, что нужно будет добавить и немного метроидвании, и RPG, и экшена.

Начало работы

Как только началась полноценная работа над концептом и начала появляться конкретика, как игра должна выглядеть и играться, какие дополнительные фичи должна включать, стал понятен примерный объем работы на ближайшие месяцы… команда начала распадаться: кто-то ушел, потому что не справлялся, кому-то хотелось делать игру в другом жанре, кто-то решил, что нужно искать работу в большой компании, где уровень ответственности в среднем ниже, задачи проще и размазаны по отделам, можно халявить годами, а зарплата при этом позволяет ни в чем себе не отказывать. Невозможно винить людей в таком выборе. Работа — мечта.

Стоит упомянуть о финансировании: на начальном этапе нам удалось привлечь небольшую по меркам разработки игр сумму, что дало нам возможность платить зарплаты первые полгода. Мы надеялись, что в дальнейшем сумеем привлечь дополнительное финансирование, которое позволит нам ускориться в разработке, наняв еще несколько специалистов. Как же мы ошибались. Ага, снова.

Здесь должна быть картинка с Гарольдом, но не будем повторяться.

Итак, разработка

Геймдизайнеры начали писать спеки, собирать дизайн документ, оформлять идеи в фичи, делать реверс-инжиниринг, чтобы понять, как некоторые механики или процессы работают в других играх. В какие-то моменты мы теряли основную концепцию и начинали уползать в механики, которые нам не нужны или что-то слишком упрощать/усложнять, что вредило игре. Но так как обсуждения и возможность предложить свое видение — важная часть геймдизайна, которая не требует участия лишь ГД, кто-нибудь вовремя задавал вопрос, в правильном ли направлении мы движемся, и мы снова возвращались в нужное русло. Возможность любого члена команды предложить свою идею помогло разнообразить игру.

Наш диздок быстро наполнялся и уже сейчас в нем 447 вики-страниц, в которых написано более 140 тысяч слов.

Художники начали искать стилистику арта предстоящего проекта и делать первые наброски. Мы собирали варианты интерфейсов, просматривали множество референсов и пытались выработать художественный стиль, который будет соответствовать жанру и настроению игры. Сделать это было сложно из-за того, что художники были разного уровня и с разными представлениями о том, как игра должна выглядеть, поэтому выбор арт-лида стал также одной из приоритетных задач. Вообще в каждом отделе лучше как можно раньше выбрать лидов, чтобы они могли держать проект в одном направлении.

Примеры самых ранних набросков интерфейсов сборки главного героя
Примеры самых ранних набросков интерфейсов сборки главного героя
Примеры самых ранних набросков интерфейсов сборки главного героя
Примеры самых ранних набросков интерфейсов сборки главного героя
Примеры поиска визуального стиля и вариаций персонажей
Примеры поиска визуального стиля и вариаций персонажей
Примеры поиска визуального стиля и вариаций персонажей
Примеры поиска визуального стиля и вариаций персонажей
Примеры поиска визуального стиля и вариаций персонажей
Примеры поиска визуального стиля и вариаций персонажей
Примеры поиска визуального стиля и вариаций персонажей
Примеры поиска визуального стиля и вариаций персонажей

Аниматоры делали пробные анимации персонажа и противников. Особая сложность была в том, что мы еще не совсем понимали, какая динамика должна быть у игры, что и как должны делать противники, как будет развиваться боевая система в игре, какие возможности нужно заложить сейчас, чтобы потом не испытывать проблем. Конечно всего учесть не удалось.

С инструментарием определились быстро — Spine для 2D анимации и покадровая анимация для спецэффектов, но позже перешли на VFX Graph. Покадровая анимация эффектов очень красивая и безграничная, и это ее самый большой плюс. Но при помощи VFX Graph можно создавать эффекты любой сложности в относительно короткий срок.

Программисты определялись с инструментами и архитектурой проекта. Был выбран Unity (да, в сентябре 2023 мы опасались, что выбор был неправильным, но в итоге все решилось в пользу разработчиков), потому что этот движок был знаком кодерам. Впрочем из того состава программистов сейчас в компании не осталось никого, поэтому выбор плагинов и звукового движка, проработка физики и оптимизация остались на откуп нового состава кодеров.

И одной из проблем был legacy-код, который протащили в нашу игру из других проектов. От этого наследия, которое чаще вставляло палки в колеса, чем было полезно, нужно было избавляться. Хорошая архитектура — это основа, на которой будет стоять весь проект, и если у кода хлипкие костыли вместо фундамента, то все надстройки рано или поздно рухнут. Нам нужно было делать все быстро и качественно, чтобы все работало и можно было внедрять фичи, позже проблемные моменты дорабатывались.

Улучшение игры

Промежуточные результаты, которые мы получили к вертикальному срезу в конце 2022 года, лишь частично соответствовали ожидаемому. Проблемы были в каждом аспекте:

  • геймдизайн изобиловал пробелами и недоработками в балансе, базовых механик было недостаточно, чтобы геймплей был интересным, противники были слишком сложными и отнюдь не в положительном смысле;
  • левелдизайн был практически нулевым, у нас не было толком настроенного платформинга, локации были примитивными и скучными;
  • нарратива не было в принципе;
  • арт был неоднородным и создавал технические проблемы;
  • анимациям не хватало живости и разнообразия, некоторые противники все еще работали на заглушках;
  • команда программистов начала меняться и обновленному составу многое пришлось переделать, так как нужды проекта росли и старая архитектура не соответствовала потенциальным новым фичам, также невысокая производительность все чаще требовала внимания.

Нужно больше золота

Несмотря на максимальную вовлеченность в разработку, мы продолжали искать издателей и инвесторов, показывая имеющийся билд. В этом отношении была проделана большая работа: мы связались, наверное, со всеми более-менее известными издателями и фондами, но от кого-то не получили ответа вовсе, от кого-то однозначное «Нет», от кого-то неопределенное «Не знаем, может позже». И с последним типом издателей/фондов было больше всего проблем из-за неясности их намерений. Просто сидишь и ждешь, что же они решат. Среди потенциальных инвесторов/издателей были и азиатские, и европейские, и американские компании, с некоторыми переговоры доходили до стадии «Ну вот и все, кажется мы договорились и теперь все отлично», но после этого следовал неожиданный отказ или игнор без объяснения причин.

В поисках инвесторов мы даже дошли до Райана Рейнолдса. Чем черт не шутит, вдруг про нас сняли бы сериал xD

Конечно нам довелось пообщаться и с российскими фондами, и это было тяжело, так как не всегда удавалось найти взаимопонимание с людьми, которые не сильно заинтересованы в разговоре.

Писать как можно большему количеству фондов и инвесторов это хорошая практика, скорее всего они получают большое количество писем. В большинстве случаев если с вами начинают общение, то будьте готовы к приятным переговорам на созвоне как правило на английском языке. Если вдруг вы тоже начинаете поиск инвесторов или издателей, то вам нужно будет ответить на множество вопросов о том, на какой стадии проект сейчас, какие сроки для выхода следующей версии, как часто выкатываются апдейты, сколько человек в команде, какой у них опыт, есть ли финансовый план, какие магазины и устройства намечены на релиз, нужна ли проекту локализация и если да, то на какие языки, какова модель распространения игры, планируется ли дальнейшая поддержка. Хорошим тоном будет наличие питч-дека для переговоров и набросок планов перед глазами у вас, чтобы никто не мог застигнуть вас врасплох. Однажды нас даже попросили включить игру и продемонстрировать геймплей прямо во время созвона в Google Meet.

Весеннее обострение

Весной мы зашли в тупик, бюджет на игру исчерпали и не знали что делать дальше. Были предложения распустить команду, но приняли решение доработать бету и выпустить демку.

Весна и лето 2023 года прошли в упорной работе над игрой, мы смогли:

  • переработать эффекты, избавившись от большей части покадровой анимации и перейдя на VFX;
  • адаптировать нарратив под основу Олонхо (Якутский эпос);
  • переделать баланс;
  • добавить несколько больших фич;
  • переделать боевую систему;
  • разработать активные абилки, пассивные эффекты и мутации для главного героя;
  • улучшить платформинг и добавить новые комнаты для процедурной генерации локаций;
  • переработать старые локации и сделать на их основе новые;
  • увеличить количество боссов и мобов;
  • своими силами сделать локализацию на английский и немецкий (Языки которые мы знаем);
  • разнообразить локации при помощи дополнительных анимаций окружения.

Пару гифок для наглядности:

Оглядываясь сейчас назад, за год удалось не только создать игру, но еще и переделать ее, что отняло много сил и времени. Добавьте к этому, что более полугода большая часть команды работала бесплатно и на выходе получится, что все держалось в основном на энтузиазме и желании доделать игру. Иногда отсутствие видимых результатов демотивировало.

Мы сделаль

Тем не менее мы не сдались. Несмотря на все проблемы мы все же сумели довести игру до раннего доступа, смогли зарелизить ее в Steam, успели заявиться на октябрьский фестиваль демок, провести трансляции, договориться с Obsidian Time о проведении стрима, а также StopGame, которые устроили на своем стриме прожарку игры, что дало нам много качественного фидбека и дополнительной информации, которую мы использовали, чтобы улучшить Soulbind: Tales of the Underworld. Во время и после фестиваля мы разработали и зарелизили несколько апдейтов для версии early access по горячим следам, а также взяли в работу то, что было необходимо доделать в первую очередь.

Поэтому хотели бы выразить огромную благодарность Obsidian Time и StopGame за то, что показали наш проект аудитории и дали хороший фидбек, а также другим ребятам из разных стран, которые также заинтересовались нашим проектом и рассказали о нем на своих YouTube и Twitch каналах.

Как дела обстоят сейчас

Мы зарелизили игру в раннем доступе, расписали планы по дальнейшему улучшению игры, приступили к реализации новых фич и полировке готового материала. Надеемся, что Soulbind: Tales of the Underworld сможет привлечь внимание игроков.

Это поможет студии удержаться на плаву, потому что не похоже, что можно ждать помощи со стороны фондов или издателей, и полагаться можно лишь на игроков, которым понравится то, над чем мы работали более года.

Сейчас мы стараемся улучшить по полученным фидбекам и доделать все что планировали.

Мы не унываем и продолжаем работать. Если у вас есть вопросы по разработке, команде, проекту, оставляйте их в комментариях, с удовольствием ответим.

Спасибо за внимание.

Команда Rubedo Games

https://twitter.com/SoulbindRubedo?ref=dtf.ru

https://www.youtube.com/@rubedogames

https://discord.gg/u6GM5x7B3E?ref=dtf.ru

#indie #games #roguelite #steam #vkplay #development #разработка


Лучшие комментарии

Позитивная статья, молодцы! Приятно узнать, что даже сейчас, когда индустрия находиться в тяжелом состоянии, есть люди которые продолжают заниматься тем, что любят :)

Видел вас на стриме. Желаю удачи.

Тоже видел на стриме эту игру, только у ObsidianTime. Приятно было почитать статью. Удачи вам

Респект! Выглядит очень классно! По концепции замены частей героя, даже чем-то «Iratus: Lord of the Dead» напомнило)

О разработке там много слов, ухх. Каждый раз убеждаюсь, что лучше не обращаться к этим бестолковым фондам (особенно к отечественным в рф) — пустая трата времени с получением ощущения остатка дурного привкуса. Это понятно, что инвесторам нужен супер-хит, а разработчикам «больше золота», впрочем как и везде в любой сфере...

Думаю, что тот принцип, который подразумевает когда студия делает игру для игроков — самым правильным, нежели когда студия «делает игру для издателя». Ведь зачастую издательство хоть и оказывает помощь, но в конечном итоге может разрушить как саму игру так и студию разработчиков. Вот например, Лариан, посмотрите, делали «Divinity: Original Sin», собирая средства на kickstarter и сейчас они выпускают игру такого масштаба как Baldur's Gate 3!

Так что, на этой ноте желаю успеха и вам, и всем кто корпит над своими шедеврами! :)

Порой не хватает таких историй от нашего геймдева. Удачи на релизе!

Благодарю за статью! Сам занимаюсь разработкой и ваша инфа очень полезной оказалась)
Желаю удачи в работе! Меньше багов, больше удовольствия, и самое главное деняг)

Получается вы сделали почти за год полноценную игру? Сколько вас в команде если не секрет?

Да, всё верно, сделали за год. А в команде 19-23 человека, в зависимости от времени года)

на epic store в будущем собираетесь выходить?

Читай также