Хай алл. Серьезный Душнила на связи, и вот вам мой обзор Zenless Zone Zero, чтобы исключить все недопонимания и уяснить, что из себя вообще представляет будущая игра от miHoYo.
Про сеттинг и общий «замес» сюжета.
Разработчики представили нам Zenless Zone Zero (далее ZZZ) как ARPG без открытого мира, с привычной для издателя гачи-системой и элементами рогалика, в антураже городского фэнтэзи на фоне лёгкого пост-апокалипсиса.
Действие происходит в альтернативной НОВОЙ вселенной (эта игра не связана с иными проектами miHoYo (ну, как минимум, пока что)), где на Земле произошел феномен под названием Пустоты (Hollows; привет, Bleach) и начало появляться вещество попросту окрещенное Эфиром. В целях выживания человечество начало организовывать «укрепленные» поселения, в самом крутом из которых (Нью Эриду / New Eridu) главные герои — Прокси, профессиональные специалисты и «гиды» в изучении Пустот — держат магазинчик Random Play. По привычке, основные персонажи — брат и сестра, и через их взаимодействие будут раскрываться детали лора и сюжета: выбрав одного из них в качестве своего аватара, второй становится для нас NPC и просто периодически появляется в кат-сценах.
— Падажжи-падажжи, чё за Пустоты вообще? Какой Эфир? А как же монстры? Я видел монстров в трейлерах.
— Суть в том, что внутри Пустот — они представлены как огромные сферы куполом покрывающие какую-то территорию — находится тот самый Эфир, и при взаимодействии с ним люди мутируют, становясь теми самыми «монстрами».
Согласно лору, человечество освоило технологию по извлечению и использованию Эфира, что и привело к основанию Нью Эриду, и всему этому движу. По итогу, люди разделились на обычных Горожан, Пустотных Райдеров (Hollow Raiders), Прокси, и Агентов Ассоциации Исследования Пустот (к кому относятся играбельные персонажи (кроме ГГ) мне не до конца ясно, потому что они тоже между собой разделены по организациям/кланам/етс)
Отдельной деталью сеттинга хочу отметить то, как подаётся история в целом. Возможно именно из-за выбора урбанистического стиля, но дизайнеры решили преподносить нам историю в виде комикса (как, например, в Max Payne) в каких-то важных моментах, и визуальной новеллы при «обычном» взаимодействии персонажей. Синематики тоже частично присутствуют, но на этом, наверное, сэкономили.
Про жанр и геймплей.
Как уже отмечалось, ZZZ — это ARPG (экшн-ролевка) с «элементами рогалика», и если просто с нуля смотреть геймплейные ролики, то… ну… ниче не понятно, короче.
— Игра похожа на Persona 5, SoulWorker…
— Падажжи-падажжи, с экшОном всё ясно — в роликах игрок проходит коридорные подземелья, а от рогаликов-то чё там?
— А суть в том, что эти подземелья генерируются, считай, случайно, и карта их прохождения тебе в самом начале показана в виде экранов телевизоров.
Когда игрок выбирает уровень, в игре перед ним появляется стена из экранов. Большинство из них выключены, а включенные содержат какую-либо информацию о комнатах текущего уровня. Дойдя до крайнего из включенных экранов, если уровень ещё не завершен, игроку будет открыта следующая часть проходимого подземелья. На своём пути можно встретить сражения и модификаторы, а в конце — босс.
Что касается механик проигрыша на уровне - сказать что-либо сложно. ИМХО, будут контрольные точки, либо полный перезапуск уровня с новой генерацией и сохранением ранее полученных/предоставлением дополнительных модификаторов.
Процесс прохождения подземелий и закликивания врагов, в свою очередь, построен на знакомой механике использования обычных атак, сильных атак, специального умения и ультимативного навыка имеющихся персонажей, которых в команде игрока будет только 3. Привычный уворот тоже есть, про него не забыли.
Кроме этого, ввели механики оглушения и комбо: после заполнения специальной шкалы у противника, игрок начинает наносить врагу дополнительный урон, а также может оглушить его и провести комбо-удар с использованием другого персонажа из команды.
Что касается спец.умения и ультимативного навыка: в процессе истребления врага у персонажа игрока заполняется шкала «энергии» и, дойдя до определенной отметки, игрок может использовать умение, потратив всё, что накопил, или копит далее, до полного заряда, чтобы использовать ультимейт.
Про мир и онлайн составляющую.
Как уже отмечалось — открытого мира нет. Вместо него — хаб в виде небольшого района города с кучей NPC и активностями, а также вылазки в виде генерируемых подземелий. Проводя параллель, город похож на локации из Star Rail, там можно брать квесты, покупать, продавать, играть в мини-игры на игровых автоматах, и развлекаться как душе угодно.
Коопа нет. Не завезли.
Игра позиционируется с самого начала как одиночная.
ИМХО, варианты коопа в будущем возможны в виде какого-нибудь матч-мейкинга для совместного прохождения подземелий на троих, но вряд ли это целесообразно; скорее всего будет механика "поделитесь персонажем" как в том же Star Rail.
Итог.
Проект многообещающий, и на данный момент не сулит необходимости тратить большое количество часов на освоение контента. Игра динамична, довольно свежа, и всё так же имеет гачу.
А люди очень азартны.
На этом у меня всё. Читайте статьи, смотрите ролики в тыр-тыр-нете, и учите матчасть, пачаны.
Всем ББ. Конец связи.
Лучшие комментарии
Это новая игра которую будет стримить Сайдед