Последняя часть серии квестов Syberia вышла уже более года назад, собрала хорошие оценки от критиков, положительные отзывы от игроков, но при этом все равно осталась как будто незамеченной на мировой сцене: если вы попробуете ввести на ютубе название игры, то большая часть результатов будет от русскоязычных авторов и каналов, но даже у нас, где первые две части без преувеличения носят культовый статус, многие не знают о существовании четвертой. Давайте попробуем исправить эту несправделивость и поговорим немного о "Сибирии: память прошлого", чтобы побольше людей обратили на неё свое внимание.
Я здесь новенький
Сперва скажу, что со всей серией я ознакомился лишь в этом году, поэтому никакой ностальгии, розовых очков у меня по этим проектам нет.
В таком случае, почему же писать решил о последней? Ответ прост, так интереснее: про оригинальные две Сибирии уже было сказано слишком многое слишком многими людьми, про третью мне не хочется рассказывать, потому что её прохождение было не самой приятной задачей, а вылавливать положительные моменты на фоне общего состояния игры мне кажется бессмысленным, поэтому выбор пал на "память прошлого". Она приятно меня удивила, вернула дух оригинала 2002 года, исправила те вещи, которые я находил неуместными во второй и третьей частях, и просто подарила отличное приключение.
Общая информация
Каждая игра франшизы является point-and-click квестом или же adventure game:
- Кейт путешествует по разным городам или даже странам,
- Знакомится с множеством любопытных героев, с которыми взаимодействует для достижения своих или общих целей,
- Переживает изменения себя, как личности.
Не ко всем играм эти пункты применимы в равной степени, но все же они универсальны.
Последняя часть не становится исключением, но в масштабах поскромнела: здесь вы не увидите по соседству зеленые сады Баракшдтата с промышленными пейзажами Комсомольска или радиоактивный Баранур, в который можно доплыть из Вальсембора, путешествие сводится до перемещений по районам одного города, с редким включением в повествование новых локаций. Не могу сказать, что районы эти ощущаются контрастными, здесь не придется как в каких-нибудь рпг посетить противные канализации, после которых выйти на поверхность в торговый квартал, чтобы оттуда пойти в городскую тюрьму, локации сохраняют примерно одно настроение, преемственность, выполнены в единой архитектуре и звучании.
Но могу вас заверить, что ощущения усталости от «одинаковых» районов во время прохождения не возникает, благодаря композиторам, постановщикам и сценаристам игры, а также новой особенности повествования, стоящей во главе, — параллельному развитию историй от лица ДВУХ главных героинь.
Сюжет
С самого начала игрока знакомят с юной девушкой, Даной Роуз, которая готовится заканчивать учебу в музыкальной академии в родном европейском городке Ваген и поступать в Консерваторию. Время, в котором происходит эта часть игры, - 30–40-е годы двадцатого века.
В настоящем же после событий третьей части, где Кейт схватили некие русские солдаты, прошел уже год. Бывшая журналистка находится в нелегальной соляной шахте в качестве заключенной, где подобных ей заставляют искать останки мамонтов в старых пещерах. Каким-то чудом до девушки доходит письмо от бывшей подруги Оливии, которую вы можете знать по телефонным разговорам из первой игры, в котором говорится, что мать Кейт скончалась, и давняя знакомая просит Кейт одуматься и вернуться в Нью-Йорк, где всё еще есть люди, которые ждут её.
Такова завязка новой истории, но дальше я не собираюсь рассказывать более про сюжет, чтобы смотивировать вас поиграть и пережить всё самому, да и это не история серии, чтобы досканально анализировать все аспекты игры, однако ещё несколько общих слов все-таки оставлю.
В сюжете однозначно стало больше глубины, теперь события оставляют отпечатки на жизнях героинь, чего не было во второй и тем более третьей частях. Во время игры появляется возможность проводить «Самоанализ»: в эти моменты Кейт или Дана в зависимости от времени действия, начинают вести внутренний монолог, чтобы разобраться в ситуации и своих чувствах: что они испытывают, как отражаются на их жизнях те или иные вещи и события, имеют ли их поступки смысл. Я верю в то, что передо мной находится не универсальный герой с набором черт, как какой-нибудь Джеймс Бонд, а личность, склонная порой действовать согласно не логике, а эмоциям, меняться, совершая ошибки, преодолевать неудачи и находить в себе новые силы двигаться вперед.
Возможно, на это повлияла смена сеттинга, давшая новое дыхание для авторов: никаких больше юколов, древних обычаев и мистики, отказались от советского колорита, который успел приесться за время предыдущих частей, но не беспокойтесь отчаянные фанаты, вам регулярно будут отсыпать отсылки и упоминания событий прошлых игр.
Ныне здесь главенствуют немецко-польские узкие улочки, обращение "фрау", а не мисс и мягкие кремовые цвета. Вернулось обилие автоматонов и элементов стимпанка, как во Владилене, что безусловно меня очень порадовало, но также нашлось место неточностям и противоречиям внутриигрового лора, которые бросаются в глаза, знающим игрокам: название Ганса владельцем фабрики Форальбергов, хотя события развиваются в 1937, когда его отец Рудольф еще жив, упоминания участия молодого человека в отстройке Вагена во время его путешествия на восток, хотя его побег из дома должен произойти только через год и другие. У людей, которые не помнят точно сюжет и детали этих игр или давно их проходили такие вещи не вызовут проблем и нервных подергиваний глаза, однако озадаченным вас могут оставить не раз.
Но нужно отметить, что сама история стала взрослее. Несмотря на то, что третья часть попыталась стать более реалистичной и серьезной, все её попытки можно назвать либо неудачными, либо неуместными — Баранур, в котором можно наблюдать множество трупов и останков автоматонов, вызывал ощущения не жалости и печали, а ужаса от того, как это вписано и работает в синергии с другими элементами. Здесь же нам раскроют ужасы войны, рефлексии, одиночества, но также и прелести первой любви, друзей, семьи.
Отдельного внимания заслуживают второстепенные герои, которые будут рассказывать Кейт о жизни Даны в прошлом. Они запоминаются и несмотря на то, что введены лишь для того, чтобы поведать о жизни юной девушки в прошлом, можно легко проследить их переживания и ностальгию по тому, что было давным давно: обиды, зависть или долг, который нужно исполнять вопреки своим желаниям. Порой хочется узнать побольше о них самих и о том, что они пережили. И пока для одних эти рассказы будут обыкновенными ответами на вопросы заинтересованному лицу, другие найдут прощение, расскаяние и облегчение в рассказе историй Кейт.
Говоря о концовке, она подобно первой части вызывает ощущение не финала грандиозного приключения, а лишь его начала и трепета перед тем, что ожидает нас в будущем. Но тут, разумеется, есть свой подводный камень, который не дал мне порадоваться до конца, но об этом позже, а сейчас давайте поговорим непосредственно об интерактивной части любой игры - геймплее.
Геймплей
Проходил игру на компьютере в режиме point-and-click с мышью.
Геймплей построен на основе того, что было заложено в третьей части, но видна проведенная работа над ошибками, и общее качество исполнения сделало скачок вперед: управление стало гораздо отзывчивее, камера послушнее, куда меньше проблем возникает с наведением места, куда отправить Кейт Уолкер. Помимо этого, если нужно проявить больше аккуратности в навигации, то можно зажать лкм и управлять движением героини точнее, своеобразная замена кливиатуры из предыдущей игры, - помогает при попадании в дверные проемы и прочих мелочах навигации.
Также остались загадки, связанные с какими-либо объектами, наподобие головоломок the room, где нужно вращать предмет или рассматривать его с разных сторон, чтобы найти необходимые части для взаимодействия и дальнейшего продвижения к решению. В третьей части они не вызывали особых сложностей, но не могу не отметить баг, с которым сталкивался регулярно: во время прохождения таких загадок у меня то и дело исчезал курсор, из-за чего приходилось выходить из "объекта", кликать куда-нибудь в свободном перемещении, чтобы он вернулся, и перезаходить обратно в головоломку (однако проведение этой манипуляции в первый раз не означало, что у вас получится дорешать загадку без повторения этого алгоритма).
Поскольку история развивается параллельно от лица двух героинь в двух временных отрезках, то вам предстоит линейно играть за них поочереди большую часть времени, но на некоторых этапах у игрока будет возможность самому менять персонажа для разрешения задач, например, чтобы найти ответы в прошлом у Даны и применить их в настоящем за Кейт. Чем-то напоминает эпизод из третьей игры, где впервые за всю франшизу дали поуправлять другим героем, автоматоном Оскаром, чтобы помочь Кейт.
Правда, если тогда это был очередной этап или глава в общем течении истории, и ни о какой смене героя речи быть не могло, то сейчас есть возможность действительно проводить связь между персонажами, их поступками и видеть результат их взаимодействия.
И ещё несколько общих слов
В хороших обзорах стараются рассказывать если уж не обо всех аспектах в подробностях, то хотя бы пробежаться по ним в нескольких словах. Хотелось бы написать про музыку и атмосферу игры, но боюсь, что мне нечего сказать: саундтреки я быстро забываю, а дать красноречивые описания местному миру и провести параллели с реально существующими странами получится слабо, но обещаю работать над эти, чтобы в будущем вы получали обширное понимание всего проекта в разных его элементах (но кто верит обещаниям в 2023 году, верно;)
Итоги
Syberia: the world before - это качественный продукт и новая часть приключений знакомой авантюристки Кейт Уолкер, в которую удобно играть, за историей которой интересно следить, и ожидание продолжения стоит каждой минуты. Творение Microids смогло вернуть жизнь во франшизу, от которой были готовы отказаться многие. Сомнений нет, оценку "изумительно" она получила заслуженно, но помните подводный камень, который я упоминал ранее - как бы не хотелось, но поговорить о грустном придется.
Несмотря на всю радость, которую мне принесла игра, есть один, омрачающий её финал факт - 28 мая 2021 года скончался родитель серии Бенуа Сокаль, последней игрой которого как раз и стала память прошлого. Конечно, никто не запрещает студии заняться разработкой следующей части, все-таки Сокаль не один работал над игрой, и команда доказала, что может сделать хорошую игру, но все мы понимаем, что это уже не будет "та самая" Сибирь, которую многие полюбили с детства, которая дарила невероятные впечатления, а предсказать, какие места мы увидим в будущем, было невозможно. В первую очередь Бенуа Сокаль был художником комиксов, отчего сомневаться в визуальном наполнении игр никогда не приходилось, он знал своих герое лучше, чем кто бы то не было, и пускай ошибки в датах и деталях могли допускаться, герои оставались собой, а мир следовал своим правилам и был по-настоящему живым.
Как я уже говорил, финал игры ощущается началом нового приключения, но в нем уже не будет любимого автора, поэтому я просто поблагодарю его за то, что вернул любовь к этому миру и подарил еще одно незабываемое путешествие в мире Сибирии.
Лучшие комментарии
До игры пока не добрался. Читал что она на голову выше провальной и глупой 3-й части. Кстати игра как раз и была выпущена в память о Бенуа Сокале после его смерти.
Думаю, мне стоит опробовать всю серию Syberia самому.
Ждем 5 часть очень она нужна
Прошёл игру и черт возьми игра эмоциональная.
Вот всё в ней хорошо, это произведение искусства, а не игра. Определенно игра года для меня (и плевать что игра вышла в прошлом году).
Я единственное не понял о чём в первых трех частях рассказывали, если сюжет по сути только начался.
Как раз сейчас в неё играю, замечательная атмосфера и музыка. Как же красиво.
Ни в одной части не играл, решил вот с четвертой части начать.