Это мой первый блог, но мне не стыдно, пусть его никто не прочитает и он улетит в самый низ топов, мне хочется поделиться со всеми одной из лучших моих находок за последние года: «Мор, утопия». Тот самый легендарный андерграундный проект российского геймдева, который будоражит души прикоснувшихся с момента выпуска и заразивший своим флером новую аудиторию, в том числе и меня, после ремейка. На самом деле этот пост будет не только о серии игр, но о вопросах, ею порождаемых и касающихся реального мира.
Я человек, скажем прямо, не очень впечатлительный, и чтобы меня зацепить каким–то произведением, нужно постараться, попасть в определённый момент, настрой, срезонировать в очень узком окне моего закрытого внутреннего мира. Поэтому, кроме вещей, цепляющих меня исключительно настольгически, не так много вещей способны вызвать серьёзный отклик во мне. Перезапуск «Мора» смог оставить во мне удивительно большой отпечаток, настолько большой, что целый пласт «цветов», «эмоций» и «мотивов» из других сфер жизни и искусства автоматически ассоциируются с ним и на них вешается глупая плашка: «ой, ну чисто Мор», хотя изначально они вообще не были и не должны были быть связанными. Примерами тут могут служить музыка Лампабикта (которую я специально включил себе сейчас), поездка в Казахстан, и, очевидно, ковид. Сдвиг по фазе, мда.
Начнём мы с игр, а конкретно с ремейка 2019 года, который я увидел первым. И сразу бросается в глаза визуальное оформление обложки, арты, меню, интерфейс, карта города и даже окошко диалогов. Пастельные, болезненные цвета, желтовато–красно–розовая палитра, ничего яркого, исключительно цвета с рисунков с пар по патанатомии. На фоне причудливого города с выделяющимися монументальными, гротескным центральными огромными зданиями, символизирующими важные сюжетные места и фракции, и приятными глазу двухэтажками, сошедшими с фотокарточек старой России и советов — на этом фоне раскинулась необъятная Степь. Играет этническая музыка диких кочевых народов (за основы были взяты вроде как якуты или калмыки), через которую проступает шум реки и индустриальный грохот завода, свистки со стороны железной дороги и говор прохожих. Провинция и степь. Город-на-Горхоне. Никаких прямых линий, видно, что как бы человек не старался, он не смог полностью подчинить себе природу и подстроить под себя ландшафт, все слегка изогнуто, слегка искривлено, и этот мотив прослеживается и в интерфейсе игры (да, я напоминаю, что мы все ещё говорим о видеоигре). Однако с первых секунд игры, когда пролог застает нас посреди сцены театра, на котором разыгрывается страшный конец спектакля, и в поезде по дороге в Город, и на станции прибытия, нас не покидает чувство тревоги. Можно физически ощутить сопротивление со всех сторон, и, фактически, грубое нарушение четвёртой стены: игра всячески заставляет тебя чувствовать себя некомфортно, торопит тебя каждую секунду и не даёт тебе оглянуться и выдохнуть. Игра с самого начала говорит тебе, что тебе лучше не пытаться исправить печальный конец, что шансов у тебя нет.
Тут стоит сделать отступление и сказать, что их и правда мало. Играть невероятно сложно, с каждой смертью уровень сложности поднимается и это НЕВОЗМОЖНО откатить загрузками или выходом из игры. Только начинать заново, если понимаешь, что не выдерживаешь давления. И даже сделка с местным дьяволом, а по сути — с разработчиками, обманчива и отнимет у тебя последнюю надежду на хороший исход, хоть и достичь его, казалось бы, стало бы проще. На персонажа влияет сложнейшая система внешних и внутренних факторов, все в городе играет против тебя, жажда, голод, усталость, нищета и, самое страшное, Песочная язва в купе с неумолимым Временем, которое играет не на твоей стороне. Стимулятор земского врача, да.
Почти сразу с начала игры на город обрушивается неизвестная болезнь, после которой город истязают карантин, мародеры, а под конец — солдаты, пытающиеся остановить распространение смерти простейшим из известных им способов. У игрока есть всего 12 дней, которые проходят в реальном времени в независимости от действий игрока, и на утро 12го судьба Города и его жителей будет определена…
Я обойдусь без деталей сюжета здесь, но необходимо будет пояснить, что в оригинальной игре было доступно трио игровых персонажа, изначально конкурирующих друг с другом, однако так или иначе идущих к одной цели — остановить болезнь. Первый из них по замыслу авторов — Бакалавр, столичный кандидат наук, изначально приехавший в город для изучения долголетия и написания научных работ, застигнутый смертью своего благодетеля в начале игры и оставшийся один на один с чужим ему, но, в общем–то, нейтрально настроенным поселением. Я начинал играть за него один раз, и, на мой и не только мой взгляд, начинать знакомство с местом действия спектакля надо именно через Бакалавра, так как он, как и игрок, ничего не знает о Городе и его традициях, вражде и страхах населения.
Вторым игровым персонажем оригинала и единственным полноценно доступным в ремейке является Гаруспик. Он сын местного врача и женщины из степного народа, в свое время уехавший из города, чтобы учиться на хирурга. Его в город привело письмо от отца с просьбой срочно приехать и помочь тому в его работе. Несмотря на то, что Гаруспик родился и вырос в Городе и знает все его обычаи, а во многом и благодаря этому, здесь его встречают отнюдь не дружелюбно, а люди племени будто бы даже негативно, так как считают его предателем и не признают его врачебных навыков, полученных вне города. Однако друзья и сочувствующие у него тоже найдутся, что по началу поможет найти себе место и занятие.
Самым же тяжёлым и таинственным доступным персонажем является Самозванка — девушка-подросток, не помнящая кто она и откуда, просыпающаяся на границе города и Степи. Она появляется почти одновременно с болезнью и, не имея никакого образования, мистическим образом может исцелять и калечить людей, что моментально становится причиной подозрения и гонений. Самозванка самый сложный персонаж для игры, так как изначально Город не принимает её совсем.
Помимо двух компьютерных игр, Ice-pic Logic разработала настольную игру с аналогичным названием и сюжетом. И она потрясающе вписывается в атмосферу и позволяет прочувствовать соперничество с Чумой и другими персонажами (тут у нас то же самое трио). Я не большой эксперт по настолкам, хотя играл в них достаточно много, но могу сказать, что «Мор» являет собой прекрасный пример игры с ассиметричным геймплеем. Игроков в партии может быть от двух до четырёх, при условии, что один из них обязательно играет за Чуму. Опыт за неё кардинально отличается от такового за врачей. На мой взгляд, баланс тут немного смещен: если играют два человека (один врач и чума), то шансов спасти город почти нет, так как игрок просто не успеет выполнить все задания и набрать нужное количество очков для спасения. И наоборот, когда врача три, Чума не успевает перебить всех ключевых персонажей (они здесь кстати, как и видеоиграх, у каждого врача свои и оберегает их он по своим причинам). Соответственно, лучший баланс при игре двух врачей против Чумы. Тут стоит обратить внимание на лозунг настольной игры, который прослеживается и в речах героев оригинала: «Если они не договорятся, чума пожрет эти земли». Так вот, и в настольной, и в компьютерной версии мы умом понимаем, что это правда, и что для спасения города нужно действовать сообща, но каждый врач по отдельности не доверяет другому и часто дело доходит даже до конфликта. Тщеславие и самомнение одного, независимость и желание обрести самостоятельность другого и просто банальный страх и недоверие третьей не дают им помочь друг другу, и чтобы дело сдвинулось, нужно приложить кучу усилий. У Чумы же таких проблем нет, ее цель проста — уничтожить Город. Интересно, что в видеоигре многие персонажи высказывают мысль о том, что зараза жива и разумна, в настолке же она действительно, получается, разумна и обладает волей.
Теперь вернемся в реальный мир. Так получилось, что я познакомился с «Мором» в самом начале ковида. Я до сих пор помню то чувство, когда начались разговоры о закрытии метро, об изоляции, когда люди стали сидеть в своих домах в панике, а я, увидев обложку игры в своей подписке, и отыграв в неё пару дней, настолько был потрясён ею, что за большие по тем временам для себя деньги поехал на другой конец Москвы за настольной игрой. И вот я еду в полупустом вагоне, у меня нет маски, люди держатся друг от друга на расстоянии, и в воздухе ф и з и ч е с к и ощущается угроза, страх, ты практически чувствуешь запах болезни вокруг. Да, тогда на самом деле ещё даже ничего толком не началось, но совокупность моего погружения в мир игры и погружения окружающего реального мира в пандемийное безумие дало мне невероятный прилив адреналина и некомфортное чувство того, что как символично было бы заболеть ковидом, поехав за игрой про эпидемию.
Играя потом, я честно скажу, я не смог осилить ни ремейк, ни оригинал до конца, это физически и психологически действительно тяжело, но сейчас я снова взялся за прохождение, снова погружен в этот театр. И хочу сказать, на самом деле именно «Мор» отчасти помог мне пережить пандемию и трезво на неё смотреть. Потому что удивительно, как абсолютный хаос игры отразился на реальности и наложился на неё. Ковид тоже не смогли остановить по отдельности, но, как и в игре, совместные действия тоже далеко не сразу смогли привести к результатам. Я горжусь собой, что тоже приложил свою руку к борьбе с ковидом (как лаборант ПЦР лаборатории), более успешно, чем в игре, но я отдаю себе отчёт, что благополучный исход для населения и там и там, по сути, случайность. Кому–то повезёт, а кому–то нет, и чтобы ты не делал для защиты от болезни, она может настигнуть тебя в любой момент и в самом неожиданном месте, и наоборот, ты можешь ничего не делать, и так и не испытать на себя всех прелестей заражения. И, как и в игре, ты не знаешь, какие действия тебе помогут, а какие окажутся троянским конём, какие повликут к болезни и возможно даже гибели близких тебе людей, а какие события ты не сможешь предотвратить, чтобы ты не делал. К сожалению, общий мотив и концовка «Мора» достаточно фаталичны: чтобы ты не делал, жертв не избежать, как бы ты не старался, ты не успеешь сделать все, ты не спасешь всех, ты не факт, что спасешь самого себя, особенно если лезешь в пекло. Это не значит, что не надо пытаться, ты должен делать то, что можешь, но ты должен быть готов, что у тебя не выйдет…
P. S. Я советую всем и каждому ознакомиться со вселенной «Мора». Если у тебя есть на чем играть — играй в ремейк, и, если он тебя завлечет, для полноты картины попробуй оригинал. Если нет на чем играть, сыграй в настолку. Если нет друзей или денег, а компьютер сломался, загугли с телефона красивые картинки, их и официальная компания, и фан–сообщество за много лет нарисовало достаточно на любой вкус. Это невероятно сложная, тяжёлая, но великая игра, и я надеюсь, что разработчики смогут в свое время воплатить полноценные ремейки за Бакалавра и Самозванку, так как есть ощущение, что ремейк за Гаруспика вышел более глубоким и просто красивым во всех отношениях, нежели оригинал. Но это, конечно, субъективное мнение.
Лучшие комментарии
Я перепроходил Мор после пандемии. В игре все такие ответственные :)
Спасибо вам и за отзыв, и за работу в ПЦР лаборатории!
Блог про Мор — это автоматом плюс.
Кампанию Бакалавра сейчас все еще пилят, но говорят по геймплею она будет отличаться от Гаруспика. Меня это, честно говоря, пугает. Мне нравился однородный гемплей, но с разными точками зрения, как было в оригинале.
Но посмотрим что выйдет в итоге у Дыбовского.
Так ведь логично, что будут отличаться, поскольку они отличались и в оригинале.
Мне скорее было бы неприятно, если бы отличий не было.
Не, в оригинале она не так сильно отличалась. Базовые механики оставались теми же, передвижение, питание, бегать и не успевать и тд. А тут Дыбовский про какую-то кардинальную переработку говорил, что механики будут отличаться. Я уже дословно не помню, что конкретно, но помню что мне это не очень понравилось.