3 октября 2023 3.10.23 25 1652

Legend of Zelda. Как я решил вкатиться в «агуша-гейминг»

+14

Недавно был свидетелем забавного спора о том, является ли Legend of Zelda ярким представителем агуши-гейминга или труЪ игрой для хадкорных геймеров. Так как я с серией знаком поверхностно, то решил выяснить, действительно ли это для детей, начав знакомство с серией с ее истоков

1. Предисловие

2. Сюжет

3. Мое прохождение

4. Агуша или не агуша

5. Итог

Предисловие

Мое знакомство с серией произошло несколько лет назад. Отгремел релиз Breath of the wild, на просторах ютуба наткнулся на видео о том, как запустить Botw на компе. Пару тестов спустя, подумал, что негоже так сразу вкатываться в серию с новинки, не познакомившись с предыдущими частями. Мой выбор пал на twilight princess.

Уже не помню до какого уровня дошел. Помню только, что под конец игра казалась слишком затянутой. Однако, сейчас я взял себя в руки, и начал прохождение первой части.

Сюжет

Сюжет тут опционален и нужен для того, чтобы просто дать конечную цель.

Описание сюжета уместилось буквально в один абзац.
Описание сюжета уместилось буквально в один абзац.

Ни прибавить, ни убавить. Мы все находим, всех убиваем, кого надо — спасаем.

Мое прохождение.

Мое прохождение началось на позитивной ноте. я думал, что сейчас по-быстрому пройду и все дела.

Игра встречает воодушевляющей музыкой
Игра встречает воодушевляющей музыкой

Начинаем игру, не имея на руках ничего, совсем ничего. Первый меч надо будет взять в ближайшей пещере и отправиться искать первый данж.\

Уже вначале я, скажем так, столкнулся с некоторыми неприятностями.

Первая проблема — а куда идти. Рядом была куча пещер, в которых сидели или торговцы, или безмолвные бабки.

Если видите эту постройку значит, вы нашли вход в подземелье, но есть исключения.
Если видите эту постройку значит, вы нашли вход в подземелье, но есть исключения.

Вторая проблема — это особенность игры, это ее топорность и неповоротливость. Поначалу враги медленные и с ними сложностей не возникает, но чем дальше, тем сильнее неповоротливость вызывает подгорание в районе пятой точки. Чуть не забыл про арсенал с помощью которого мы будем спасать принцессу.

· Меч. Основной инструмент истребления врагов. При полном здоровье ГГ бросает его. Урона наносит меньше, зато безопаснее для нас. Можно найти улучшенные версии стартового меча. Чтобы их подобрать требуется определенное количество здоровья.

· Лук. Находим его в первом данже.

Чтобы убивать врагов нужен лук, я его дам. Чтобы стрелять из лука нужны стрелы. Стрелы я не дам.
Чтобы убивать врагов нужен лук, я его дам. Чтобы стрелять из лука нужны стрелы. Стрелы я не дам.

· Стрелы надо приобретать отдельно, и каждый выстрел обходится в копеечку. За каждый выстрел отнимается одна единица валюты.

· Бумеранг. Находим его в 3 данже. Станит больших врагов и убивает мелких, например, летучих мышей.

· Бомбы. Выпадают из врагов и продаются в магазине. Убить кого-то ими вряд ли получится. Они нужны, в основном, для открытия секретных проходов.

· Свеча. Нужна для того, чтобы освещать темные комнаты. Также может поджигать врагов.

· Дудочка. Нужна всего в 3 местах, ее можно использовать для быстрых перемещений.

· Зелья. Есть двух видов: синее и красное. Синее идет на одно использование, красное — на два.

· Волшебный жезл. Стреляет магией, причем бесплатно, после прокачки делает свечу бесполезной в бою.

Также есть еще вспомогательные предметы, которые нужны всего один раз в конкретном случае. Например есть вещи, которые работают пассивно, как например кольцо, уменьшающее урон и ключ, открывающий все двери.

Так выглядит инвентарь – все наглядно и понятно.
Так выглядит инвентарь – все наглядно и понятно.

Про сохранения. Игрок имеет возможность сохранять прогресс. Мне предлагали сохранится только после смерти. Возможно можно и по другому сохраниться, в этом я не разобрался.

Вернемся к моему прохождению. Первый данж достаточно линеен. Нас знакомят с правилами, по которым данжи работают. В каждом данже есть компас, который показывает расположение трифорса и карта, секретки, в которых находятся полезные предметы.

Первый данж дался мне не слишком легко. Я привыкал к управлению и местной танковости. Благо, он был совсем небольшой и линейный. В конце меня встретил босс этой качалки — дракон, который стрелял фаерболлами. Пришлось идти фармить здоровье, чтобы кидать меч и издалека его закидать. По окончанию нам дают кусочек трифорса и контейнер со здоровьем. И так будет в конце каждого данжа

Во втором данже уже были новые враги. В целом, ничего необычного не было, кроме босса. Этого Додонго (его так действительно зовут) не берет мой меч. Перепробовав все, что у меня было, обнаружил, что он жрет бомбы. Накормил и все свое забрал.

Третий данж удивил меня своей формой и врагами-рыцарями которых надо очень муторно оббегать, чтобы нанести им урон.

Заранее осуждаю такую символику
Заранее осуждаю такую символику

Четвертый данж поставляет еще новых врагов. Тут и какие-то штуки, которые распадаются на летучих мышей и какие-то блины, которые просто тебя станят. Еще и водные преграды появились. Решение проблемы с переправой находится в этом же данже

В пятом данже уже появляется босс с особой механикой. Чтобы его убить ,необходимо иметь при себе флейту или дудочку. После ее использования босс станет уязвим к атакам. Помимо новых врагов, тут появляется и наш старый знакомый додонго в качестве полубосса.

На шестом данже я уже начал конкретно так подгорать от врагов. Местные колдуны которые похожи на воров яиц из Spyro, подпалили мое седалище. Еще свежи воспоминания, о том как они просто ваншотят тебя за пару выстрелов. Пришлось постигать умения укорачиваться, благо эмулятор достоверное передает лаги консоли.

Седьмой данж запомнился как довольно запутанный и местами еще более душный. Врагов на тебя вываливают все больше и больше, а маневрировать становится сложнее. Теперь данжи нужно теперь искать. И без гайда — это просто жесть, но азарт и желание победить берет свое.

В открытом мире есть безмолвные бабки, которые вовсе не безмолвные. Надо прийти к ним не с пустыми руками.

Восьмой данж оказался для меня очень муторным. Сложные враги, много неприятных боссов с прошлых уровней. И также трудно его найти. Но, что удивительно, босс этой качалки точно такой же дракон, как и в самом первом данже. Именно тут хранится последний осколок трифорса.

Вот он трифорс. Без него нас не пустят к Ган(д)ону.
Вот он трифорс. Без него нас не пустят к Ган(д)ону.

Последний данж перед финалом. Пока его проходил я несколько раз заблудился, так как он самый большой. Я постоянно путал, какой проход куда ведет. Пришлось искать карту и рисовать себе схему проходов. И вот я в финале и вот он.

Ганон. Главгад всего и вся. Странно что он похож с этой графикой на свинью.
Ганон. Главгад всего и вся. Странно что он похож с этой графикой на свинью.

И вот кажется финал и босс уже почти повержен, но что-то он никак не умирает. Пару траев спустя, оказалось что данж недоисследован, и надо найти последний инструмент для убийства Ганон.- Серебряные  стрелы. Еще спустя вечность скитания по этим коридорам – и  я уже точно в финале. Босс повержен.

Мы становимся героями Хайрула. Ура!
Мы становимся героями Хайрула. Ура!

Агуша или не агуша

Для начала определимся, а какие же признаки у агуши-гейминга. В сообществе выделяют 3 основных пункта :

-   Сюжет. История таких игр обычно заключается в том, что добрый герой спасает хорошую принцессу, не претендуя на какую-то глубину. Ранние сюжеты часто этим страдали. Зачастую это были порты с аркадных автоматов, а там не до истории. Были исключения, например, в виде Metal Gear от Кодзимы. В конкретной «зельде» сюжет –  функция, про которую тебе говорят вначале и напоминают в конце, типа, не зря ты бегал – вот твоя принцесса и титул героя. История не перетягивает на себя все внимание и не отвлекает от геймплея, который по мере обретения возможностей становится более увлекательным

-   Геймплей. Игровой процесс должен быть несложным, чтобы ребенок мог одной рукой есть пюрешку, другой играть. Теперь посмотрим на примере этой «зельды». Геймплей только кажется на вид простым. По моему мнению, разработчики гении. Они сделали разнообразные игровые ситуации и их решения. Ко многим врагам надо искать подход и к ним нельзя подойти и просто затыкать мечом. Взаимодействие с миром более интерактивно, чем в том же «Марио». Да тут геймплей не блещет «многокнопочностью», однако берет своим разнообразием и не дает заскучать, что уже не признак «агуши». Взаимодействие с игроком. У многих игр вначале есть обучение, в котором тебе расскажут, как ходить, как драться и все такое. И некоторые перебарщивают ведя игрока до самого финала, чуть ли не за руку, давая разного рода подсказки. Мне больше по душе, когда игра не держит меня за человека, который не может разобраться, а сразу бросает в игровой процесс и дает разобраться и пощупать кнопки самому. «Зельда» относится ко второму виду. Да и по мере прокачки героя прокачивается еще и игрок. Меч сильнее бить не стал, магия больнее бить не стала, но, благодаря полученному опыту опыта, игрок применяет все инструменты более эффективно. По этому пункту тоже не «агуша».

-    Визуальное исполнение. Мы уже привыкли к графическим красотам, которые предоставляют современные игры. Игры же для детей пестрят своей мультяшной графикой и не блещут графическими наворотами. Визуал тоже имеет влияние на геймлей. Задача графики быть не только красивой, но и в том, чтобы игрок понимал, что происходит. Графическое исполнение в первой Legends of Zelda легко читаема и не перегружена – Линк всегда в поле зрения, враги выделяются на фоне пейзажа.

Вывод

Несмотря на свой почтенный возраст, игра сохранилась хорошо. Некоторые головоломки кажутся простыми когда ты уже знаешь решение и, казалось бы, догадаться несложно. Догадаться сложно.

Возраст игры дает о себе знать. Играть в нее сейчас стоит либо из-за ностальгии, или же в ознакомительных целях, чтобы узнать а было ли раньше лучше. В свое время она была первой по многим фронтам таких как: один из первых открытых миров (раньше он был в РПГ или симуляторах в которых без высшего образования не разобраться было), возможность сохранения прогресса.

Был бы я ребенком, я бы с удовольствием залип в эту игру, даже немного жалею, что познакомился с ней только сейчас. И взрослый тоже может в нее залипнуть, игра дает необходимый челлендж и инструменты для его преодоления.

По всем признакам это не «агуша-гейминг», поиграть в нее и получить удовольствие можно и взрослому.

Позитиватор
Позитиватор


The Legend of Zelda

Платформы
GBA | 3DS | NES | GC | WII | Wii U | NSW | Amiga
Жанр
Дата выхода
21 февраля 1986
276
4.0
146 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Для начала определимся, а какие же признаки у агуши-гейминга

Мемы вышли из-под контроля. Люди на серьëзных щах после выкриков всяких сонибоев про «агуша-гейминг», что никогда в игры серии не играли, да и в игры Нинки в целом, выясняют, является ли таковой Зельда или нет...

Теперь надо разобраться, является ли игра «растишка-геймингом».

Мне кажется тут в корне неправильный подход к рассмотрению игры. Помимо расплывчатости самого термина, от описания «агуша-гейминга» так и сочит какой-то негативностью, ну или насмешливостью. Как будто незамысловатый сюжет, простой однокнопочный геймплей или мультяшная графика переводят игру в категорию жевательной массы для самых маленьких. Хотя как раз к детским играм требования предъявлять следует куда более тщательно, ведь для них игра — это основной вид деятельности. Тут на самом деле было бы интересно разобрать, как игра могла бы рассматриваться ребёнком, ведь в первой зельде нет ни внятного обучения, ни карты, а игровой мануал, который должен это всё объяснить — это относительно внушительная книга. Всё это, мне кажется, говорит что игра была рассчитана не на самых маленьких, а в лучшем случае на подростков, которые уже вполне знакомы с абстракциями видеоигр и способны проводить долгие часы экспериментируя с предметами, рисовать карты или использовать социальные навыки, спрашивая других игроков о секретах в игре.
Но по итогу получаем беглый разбор механик игры и констатацию что да, игра старая но хорошая, дети и взрослые могут в неё играть. С чем я не могу не согласиться.

Там же мультяшная графика, ты что. Очевидно, что игра для детишек без мозга, не то что сурьëзный Lust of Ass. И это, конечно, не касается нового Рэтчета и Кланка, то эксклюзив для любого возраста, графика там специально такая для показа некстгена, вы ничего не понимаете. А Геншин — самобытное и ни разу не копирующее Зельду и другие игры НЕказино без доната для настоящих гигачадов. Вот примерно такие аргументированные комментарии я читал на просторах интернета, где упоминался «агуша-гейминг».

Знатно прифигел, когда услышал тезис, что последние зельды это агуша-гейминг, в отличие от Геншина. Умом не понять, как говориться.

Половину проблем, с которыми ты столкнулся, можно было решить, погуглив, как раньше игры продавались. К любой (лицензионной) игре на НЕС прилагался буклет с описанием мира, механик, врагов, оружия и вспомгательных предметов, чтобы потом не пытаться понять, что делать с озером и что там за бабки безмолвные сидят. К Зельде еще и карта мира прилагалась, чтобы без гайдов места находить

Вообще там этот момент немного запутаный. Есть мануал первых двух уровней, а вот остальные по замыслу должен был разгадывать игрок и обсуждать их с своими друзьями в школе и вместе находить решение. Именно на этапе замысла игра должна была заставлять иследовать мир вместе с знакомыми и общаться.

К сожалению, большинство современных игроков — поколение пиратских Денди, а геймеры моложе и без них жили, поэтому не каждый додумается, что надо мануалы читать, тем более сейчас это редкость, все карики и диски пустые. И, да, было бы неплохо, если бы Нинка в подписку NSO добавляла эти инструкции, как это делают в переизданиях различной классики. Игры есть, а как играть — разбирайтесь по старинке. В Castlevania: Circle of the Moon я бы не вспомнил, что открыт подкат с самого начала, если бы Konami не добавили мануал в переиздание Advance Collection, а тут первая Зельда с еë головоломками, что взрывают мозг новичку.

Я хотел без мануала, и да мануал я курил, там были только первые 2 данжа

Так разработчики сами не хотели игроков без мануала кидать. В чем смысл так геройствовать не в души же играл?

Так данжи все на карте отмечены, да и без нее мы в детстве на бумажке в клеточку свою рисовали. До некоторых вещей допереть надо было, факт, но по большей части, про те же стрелы, у NPC можно было узнать и без мануала

Ох, это прекрасное время, когда всем надо надо было ещё немножко китайский знать, или играть в более сложную версию, не зная элементарных вещей. Я помню во вторых дак тейлс прошел всю игру с базовым количеством жизней + те, что можно было в игре найти и с базовым количеством хитов, потому что просто не втыкал, что мне в конце каждого уровня магазин дают

Кстати, на сайте Нинтендо, в свое время, лежали заботливо отсканированные мануалы. Не факт что ко всем играм, но в любом случае я согласен — могли бы в меню игры добавить.

В чем смысл так геройствовать не в души же играл?

Я хотел проверить смогу додуматься сам без мануала и насколько это реально сделать самому. Но понять японцев может не каждый

Мда, скриншоты — огонь, конечно...

Спасибо за идею, но к сожалению знакомых детей нет. У меня плохо вышло обьяснить что что да насмешки в сторону игры неосновательные. За критику спасибо

Я не понял, что за минусы? Смешно же. Или минусы за то, что это РЕКЛАМА РАСИШКИ?

Забей на минусы, их за что угодно можно отхватить, будь ты хоть трижды прав. Минусов бояться — на Стопгейме не общаться.

Замысел годный, не спорю. Просто некоторые штуки совсем уж неочевидные. Насчет данжа который под озером, нпс дает намек но он такой туманный что даже хз

Читай также