30 сентября 2023 30.09.23 4 436

Афера по бельгийски.

+3

Payday 3 — сложная штука.

С одной стороны, это достаточно мейнстримный продукт, имеющий широкую аудиторию, с другой стороны, особенности концепции и поведение разработчиков настаивают на соблюдении некоторых правил.

Стартовал триквел достаточно проблемно, проблемы с серверами не оставили безразличными около 70и процентов пользователей, которые сразу пошли писать негативные комментарии в стим и рушить рейтинг игры. Однако — проблема с серверами, это проблема поправимая, хоть и весьма раздражающая.

Во что играем?

Отталкиваться в процессе построения истории начнем с геймплея, так как это краеугольный камень игры и всей линейки.

Основной замес не сильно отличается от предшественниц — мы с командой либо друзей, либо ботов, попадаем на карту, с которой, как правило, нужно что-то спи$дить. Между героями и целью спи. грабежа есть набор препятствий — закрытые двери, враги и длительное ожидание.

Закрытые двери можно либо открыть подбираемых на карте ключей и ключ-карт, путём взлома, который теперь представляет из себя простенькую мини игру, поиском кода на той же карте, или по старинке — дрелью.

Враги как и раньше это разномастный спецназ, и особые враги, которые очень любят доставлять неудобства. Однако, они стали злее, живучее и постоянно наровят закидать едкими дымами ака смок из сиджа.

Ожидание подразумевает собой процесс, например, проникновения сквозь стену, путём применения термита, взлома терминалов, которые необходимо охранять, или сопровождения, что в новинку.

Цель ограбления — обычно разная, деньги, украшения и всякое прочее разное. Как только лут у нас в руках его необходимо отнести на условную точку эвакуации.

Весь этот процесс справедлив примерно ко всей игре, хотя может и варьироваться в зависимости от стиля прохождения, коих два — стелс и штурм.

Про первый — мне сказать особо нечего. Из нововведений камеры теперь умеют вертеться, на некоторых картах есть вентиляционные люки, по которым можно ползать. Ограничения на ответы по пейджеру — всё ещё 4, однако, теперь для переноски трупов не нужны мешки, что достаточно удобно, и количество стяжек для заложников — не ограничено.

Как и раньше стелс подразумевает командную и продуманную работу, так как локации выросли, стали давать больше пространства для манёвров. В одного заниматься таким без очень чёткого знания карты — дело как будто неблагодарное. А ещё я нигде не нахожу индикатор скрытности. Как раньше было — чем более громоздкая броня и крупное оружие — тем быстрее тебя обнаруживают.

Штурм как будто не претерпел изменений вовсе. Врагов всё так же много, появляются они всё так же со всех сторон. На некоторых локациях, которые подразумевают стесл, меняются конечные цели.

Локации стали краше, ярче и выглядят более живыми за счёт увеличения количества NPC, которые теперь не только изображают статистов с 5ю лицами на всю карту, но и стали заниматься своими делами, ходить по локации более осмысленно.

Части локаций так же остались процедурно генерируемыми, сейф, хранилище отдельные комнаты имеют свойство появляться в разных местах от прохождения к прохождению. Так же случайно на локации появляются и упомянутые ранее ключ-карты, телефоны и сами неписи, которые периодически носят карты и телефоны при себе.

Стрелять стало ощутимо приятнее. Стрелять стали больнее, и видоизменили систему здоровья. Ранее она представляла из себя броню, которая сама восстанавливается, и само здоровье, которое лечится аптечками.
Теперь же, броня сама не восстанавливается, а так же требует подбора из специальных ящиков, но чем круче броня — тем больше полосочек этой самой брони есть у персонажа. Со здоровьем история не сильно поменялась, разве что, теперь оно состоит из двух половинок, и восстанавливать нужно это две половинки двумя аптечками.

В конце ограбления нам выдают статистки — меткость, сколько украдено и сколько денег получено. Оффшор — ушел в небытие, этому даже есть сюжетное обоснование, о котором позже.

Смена движка принесла плоды и в другом поле — выглядеть она стала лучше. Грех жаловаться, на 1660 и на высоких в 14 — стабильные 60 кадров, так что почему жалуются на производительность Я не понимаю. Игра переехала на Unreal Engine 4, а через месяц разработчики обещают переезд на UE5.

А чем орудуем?

Этап подготовки к ограблениям изменился весьма почти никак. Припасы на карту теперь нужно покупать заранее в разделе со снаряжение, купить его уже в лобби не получится. И. всё, как будто бы.

Снаряжение. Теперь делится глобально на две части, влияющую на геймплей и чисто декоративную, мы же в коопе играем всё-таки.

В первую категорию входит Оружие, коего не так много, но скорее всего введут с дополнениями и которое поддается кастомизации, влияющей на характеристики. Броня, коей стало всего 4.

Особое Оружие, которое можно призвать во время ограбления и применять для анигилиции либо больших групп, либо очень жирных врагов.
Метательное Оружие, количество которого тоже упало до 4х позиций.
Устанавливаемые предметы — классические аптечки, броня, патроны и турель.
И девайсы — мины, камеры и всякое такое.

С чисто декоративным стафом теперь богаче, не только персонаж и маска, а: персонаж, маска, одежда и перчатки. Это ни на что не влияет, как и раньше покупается за внутриигровую валюты и поддается кастомизации — разными раскрасками.

Навыки изменились, это больше не дерево прокачки, с необходимостью выбора в пользу того или другого навыка. В прошлой части все ветки были доступны с порога — вкладывайся в те навыки, которые интересуют и отыгрывай (хотя это громкое слово для местной системы ролей) медика, танка или инженера.

Ныне же — ветки местной линейности нужно открывать путём совершения тех или иных действий. После открытия — навыки нужно покупать за очки, которые выдаются за повышение уровня, для которого нужен опыт, который выдаётся за ограбления. Схема в общем то известная.

А мотивацию завезли?

Сюжет. Предполагается, что у игрока есть минимальный контекст — жила была банда Payday, разнесла всё что можно в Вашингтоне, накопила деньжат и ушла на пенсию. Стартует игра спустя какое-то время с тех событий, со слов участников процесса — счета заблокировали, объявили погоню. Надо накопить деняг и отомстить.

К героям остались вопросы — оригинальная четвёрка осталась на месте, Бейн, бывший координатор, куда-то пропал, оставив на своё место девушку по имени Тень, которой тоже насолили те же ребята, что и главным героям. Так же появилось знакомое лицо — русский по имени Влад, который в прошлой части давал весьма отбитые задания и время от времени забавно матерится.

Больше про сюжет особо говорить нечего, так как, как и раньше, он представляет из себя брифинг до задания и после. Сделаны эти брифинги теперь в виде мрачных мультяшных зарисовок, достаточно стильных, но не шибко информативных.

Лирика.

Музыку, вопреки традициям, писал не Саймон Виклунд, который для второй части совершил настоящее чудо, написав настолько бодрый саундтрек, который переплюнуть, казалось бы, вовсе невозможно. Однако, у коллеги по цеху — Густаво Коутиньо, который тоже участвовал в написании музыки для второй части, получилось заставить меня влюбиться в музыку.

При всём оптимизме нельзя сказать, что игра без изъянов. И если к минорным проблемам в виде багов или проблем с серверами можно отнестись с пониманием, то общая бедность в лице количества контента на стате игры — игнорировать сложно. Как задел на будущее — база у студии Overkill вышла отличная, но мне трудно поверить в то, что учитывая невероятное количество контента прошлой игры пошло под нож. Оружие — самое что ни возможное дженерик, костюмы — чисто визуальный прикол, который бросается в глаза только в лобби, а в разгаре боя как-то не до этого.

Август — время затаишься, как в мире игр, так и в мире кино. Политика выпуска достаточно сложная штука, чего только стоит история с Titanfall 2, замечательная игра, которая умудрилась выйти между новыми частями колды и батлы. Разгон этот нужен для того, чтобы понимать контекст отсутствующего хайпа по причине всё ещё грохочущей Baldurs Gate 3.

Конкуренции между триквелами хоть и не заявлено, но PayDay явно не вывозит конкуренцию, как минимум по причине просто несопоставимого количества контента. Соответственно, выглядит так, что хоть игры нацелены и на разные аудитории, и предлагают разный (за исключением перспективы проходить в коопе) геймплей, но, тем не менее, одеяло на себя явно перетянуло творение бельгийцев.

Хоть игра глобально придерживается старых концепции и старых правил — она стала лучше в мелочах. Изменились ощущения от геймплея, который стал более гибким, подвижным и динамичным, как какой-нибудь Бателфил. Это достаточно логично и легко оправдывается переездом со своего движка на на творение Epic Games.

Могу предположить, что у игры будет 3 рождения.
Первое — она переживает сейчас.
Следующее будет во время переезда на UE5, в тот момент уже не должно быть проблем с серверами, однако, новые баги и всякое разное будет как пить дать.
И третье рождение произойдёт когда игра обрастёт контентом, как было у сиквела серии. Абсурд, но онлайн второй части даже сейчас, после выхода триквела — имеет больший онлайн в стиме.

Эпилог.

Я первый раз в свей жизни купил д#$%я эдишн. Возможно это было не самое оправданное решение, однако, я верю в студи разработчика, верю, что-то, что есть сейчас — это очень хорошая площадка, на которой обещаемая гора контента будет выглядеть как вишенка на торте, потому что сам торт — вкуснее, чем о нём говорят. Спасибо за прочтение ❤️

Совсем лирика.

Я знаю, что лонгриды не самый любимый человечеством формат, однако, благодарен каждому, кто дочитал, читает и как-то осмысливает сказанное выше.

Если дойдут руки — то будет ещё и видео-версия.
И конечно, конечно, всё это — спешал для SG <3


Payday 3

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
21 сентября 2023
356
3.1
123 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я знаю, что лонгриды не самый любимый человечеством формат

Именно поэтому их и разбивают скриншотами, видео и разным таким.
PS. Как же меня это слово раздражает… а как вы нынче называете полноценные книги, интересно?

Предположу: вэри лонгрид?

Хороший вариант. Ещё можно «эпик, монументал»)

Читай также