25 сентября 2023 25.09.23 13 966

5 причин идти в инди

-18

5 причин, почему сегодня перспективно идти в инди-разработку

Привет. Меня зовут Влад Борец, я руководитель студии GameBox — места, где начинающие специалисты создают игры в командах.

Что вообще такое инди

Для одних это просто низкобюджетный пайплайн разработки игр. Для других — соло разработка. Некоторые считают, что это независимость от издателя или крупных студий.

Я же считаю, что инди индустрия это самый настоящий андеграунд. Это рок стары немассовой аудитории. Причем «рок стар» в самом прямом смысле этого слова: бунтари и творцы, безмерно влюбленные в то, что делают. Они всё делают по своему и пусть сложность окажется запредельной, а сюжет нарушает все культурные ценности поп комьюнити. Без разницы! Я буду делать с душой, чтобы у игры была идентичность. Чтобы каждый с первого взгляда понял, что это не масс маркет, а уникальная игра!

Более явной разница становится в сравнении с ААА. Когда игру полишат так, чтобы в нее играла самая широкая аудитория. Игра буквально становится беззубой. Все острые углы сглаживаются, чтобы расширить потенциальную аудиторию. Сложные моменты упрощаются. Спорные темы сюжета вырезаются, а на их место приходит социальная или культурная повестка. Таким образом, мы получаем продукт отражающий не идею разработчика, а лишь тренды общества.

Так давайте же разберем феномен инди индустрии. Почему она на бумаге выглядит более выигрышно и интересно, но остается нишевой. Как инди стала мозгом всей геймдев индустрии? И все ли так однозначно?

Что происходит в мире разработки игр?

Давайте попробуем разобраться детально, что сейчас испытывает индустрия.

Начнем с банального — посмотрим на последние AAA тайтлы и самые громкие проблемы.

Игры делают не разработчики, а менеджеры

На таблице, взятой из инвестиционного раздела Ubisoft, четко видны приоритеты компании. Я ни в коем случае не делаю консалтинговую аналитику Ubi. Уверен, у них есть куча проблем и еще больше умных менеджеров, которые их решают, но как для потребителя, для меня является неприятным триггером факт удорожания менеджерского состава на 66% в отношении стоимости разработки.

Но будем честны. Это же не повод говорить, что ААА загибается. Это всего лишь поверхностное суждение причин удорожания продукта. Другими словами, большей долей цены стала зарплата не разработчика, а эффективного менеджера, который в играх-то может вообще не разбираться. Ему важно продать продукт и сделать компанию более успешной. С прицелом на повышение рентабельности. Она, кстати, стабильно растет. За последние годы выросла на 7%. Тут же можно передать привет господину Котику по имени Бобби. Который позволил себе отправить одного из сильнейших мастодонтов мира игр — компанию Blizzard — в пешее путешествие по кругам ада и получить за это 155 миллионов долларов.
Совет директоров EA, услышьте меня! Я уверен тут многие готовы повторить тоже самое с вами всего за пару миллионов! =3

Плохое отношение к экспертам.

Та же логика прослеживается и с точки зрения состава студий. Том Хендерсон на своей странице в твиттере говорил, что целых 58% сотрудников были наняты с нуля компание Dice, чтобы делать новый Battlefield. Олды естественно разбежались или попросту были уволены за несогласие с условиями. Таким образом мы получаем вполне логичный исход: люди, которые никогда не работали над серией, просто не в состоянии воссоздать все тонкости и нюансы данной игры, чтобы поддерживать её уровень. Я даже не говорю про ожидаемое, НОВОЕ, улучшенное, как полагается следующим частям.

В том же посте Том указывает, что 87% студии присоединились всего лишь на БФ1.

Почему все так? Да потому что студиям невыгодно тратить кучу денег на какие-то хотелки разработчиков, когда публика уже привыкла покупать за фулпрайс пре-пре-альфа-омега тест. Нас научили поглощать сырые игры с отвратительным качеством на релизе, чтобы мы их тестировали, да еще и платили за это и не копейки, а фул оверпрайс.

Зачем отчислять Эпикам деньги, когда можно дать указание разработчикам работать на своем уникальном движке? И никого не волнует, что под этот движок надо обучить сотню специалистов. Без разницы, что движок сырой, как картофель в поле. Менеджер сказал «НАДО», а разработчик обязан сжать зубы и делать. Маркетолог тем временем всем кричит, что кастомный движок это уникальное преимущество! ДВЕ недели лучшие специалисты компании его делали буквально из грязи и получили невероятные разрушения. Разрушения психики разработчиков, их карьеры, желания работать и буквально жизней из-за адовых кранчей. Никакие деньги не решат физиологических проблем. Сна, например.

Культурная повестка

Всем известная и уже не новая история с Blizzard. Нет смысла пересказывать ее, так как все все знают и понимают. Но вот вам история про Tencent, которая из бывших сотрудников Typhoon Studios создала новую студию, которую высмеял Джейсон Шрайер. Как вы думаете, почему?
Потому что в новоиспеченной команде были лишь одни белые мужчины. То есть один из самых популярных игровых журналистов напрочь игнорирует опыт, потребности пайплайна и требования конкретных навыков. Ставя во главе расовую и половую принадлежность. Качество игры не важно, важна инклюзивность. Это новый тренд ААА. Вам придется смириться и вы ничего с этим не поделаете. Мы живем в мире победившего капитализма, где каждый должен набирать очки репутации перед тем, как выдать продукт, иначе его просто будут игнорировать или — еще хуже — смешивать с грязью.

Менеджмент давно не в состоянии самостоятельно определить качество итогового продукта, а ориентируется на метрики, фокус-группы и даже мнение прикормленных журналистов, на которых так удобно списать свои просчеты, как это делают в EA. Вместо работы над качеством игр, которым так недовольны фанаты, в компаниях борются за разнообразие, нанимая соответствующих специалистов. Так появилась должность директора по разнообразию, который вмешивается в процесс разработки, буквально меняя героев игры по наитию или какой-то вере.

Неадекватная монетизация

Зачем делать новое, когда можно доить старое? Это вопрос, который задал себе буквально каждый топ менеджер AAA индустрии. Мы все знаем сотни примеров просто отвратительной монетизации:

  • основной контент за деньги;
  • невозможность пройти уровень без оплаты;
  • обязательные элементы казино
  • и прочее.

Наглые и просто издевательские методы выкачивания денег делают из игрока дойную корову. Удовлетворяя моментальные низменные потребности, с игроков трясут деньги в самой беспрецедентной форме, буквально пытаясь нащупать дно! И что я вам скажу? Дна еще даже не видно… И NFT скины на Division это лишь первые отголоски с Бикини Боттом. Маркетологу нет никакого дела до игры. Он деньги считает и сделает все, чтобы их было больше. Это работало бы всем на пользу, если бы менеджер хоть немного заботился о качестве игры. Но нет. Менеджер заботиться о количестве маркетологов и их благосостоянии, дабы они искали новые способы ничего не делать и зарабатывать деньги.
Давайте признаем. Рынок однопользовательских игр от ААА с каждым годом принимает все более смертельную позу в гробу, гвозди в который заколачивает игросервис с микротранзакциями.

Денежный фактор влияния на медиа

Если в прошлых случаях я лично общался с сотрудниками Ubisoft, Blizzard, EA, Saber, Trace и многими другими, то в данном пункте я могу лишь пересказывать громкие анонсы продажности игровых изданий, MetaCritic и прочих. Думаю, не стоит очередной раз напоминать, что у каждого журналиста есть своя цена. А у AAA есть все деньги мира, чтобы закрыть любой интересный им запрос. Поэтому мы видим наплевательское отношение к журналистике в мире игр:

Благо есть оценки пользователей. Но и они нередко становятся объектом культурных войн. Неважно, какая игра. Если в ней слишком сексуализированные герои, в частности женщины, то в некоторых сообществах это может вызвать такую температуру в области чуть ниже поясницы, что появится новая причина глобального потепления.

Итог по ААА

Как бы это все фатально ни звучало, это все же одна из ведущих индустрий мира. И она никуда не уйдет. Да, она приобретает вид не совсем благонадежный и не тот, который мы хотим видеть. Но кто знает, что нас ждет… Сильно реже, но все же еще радуют такие тайтлы как, например, Red Dead Redemption 2, Elden Ring, Death Stranding, Doom Eternal и многие другие.

5 причин инди в инди геймдев

А причины просты!

  1. Игры делают художники. Творцы и разработчики! Ровно такими, как и задумывали. Художнику всегда есть что сказать миру. Своими играми каждый разработчик общается с публикой. Что-то доносит, выводит на какой-то важный диалог. Эта магия, которую никакой бюджет не превзойдет. Это то, что нельзя купить за деньги. Творческая свобода порой важнее любого аспекта в работе. Лично для меня такого рода развитие стоит на первых местах. Если настанет день, когда меня лишат такого развития, то я скорее всего засохну и потеряю интерес к любой деятельности в данном направлении.
  2. Инди — очень маленькие команды, порой даже из двух человек, а иногда и одного. Каждый находится в равнозначной роли. Тут нет начальников, которым нет дела до вашей работы. Здесь каждый понимает важность друг друга, так как нет замены, а даже если бы и была, то зачем? Ведь мы буквально семья. Друзья такого близкого общения, что уже давно породнились.
  3. Никакой повестки. Инди команды создаются вокруг идеи! Эта идея ведет их единственным путем к созданию игры, которую они видят. Тут банально нет места для такой корпоративной или социальной возни.
  4. Чаще всего проекты не стремятся заработать миллионы, поэтому системы монетизации крайне скудные. Это еще объясняется тем, что во главе угла стоит не желание беспрерывно обогащаться, а желание создать игру которая будет полностью отражать тебя. Твою идею. И системы монетизации — кроме примитивных и привычных — порой не входят в эти планы. Более того, игроки достаточно легко тратят очень небольшие деньги (по меркам маркетплейсов), чтобы заплатить разработчику за его труд и создание хорошей игры.
  5. Независимость от изданий и гибкость. Инди команды, как правило, занимаются самоиздательством. Это дает свободу, но не дает масштаба. Гибкость помогает легко адаптироваться под нынешние проблемы и создает большое количество путей развития. То есть такая команда может самостоятельно выбирать во что расти.
    Сегодня — в кризисной ситуации — огромные студии страдают, а маленькие самородки легко стоят под любыми ветрами. Это то, что выделяет инди среди всего.

Инди геймдев — прекрасное место, в котором люди создают что-то новое. Неизвестное миру. У инди разработчиков порой свой язык диалога с игроком. Новые виды управления, механики, повествования. Инди разработчик, стоя на тропинке, всегда думает «А что будет, если я сойду с нее? А что произойдет, если полечу? Может мне и тропинка не нужна вовсе…» И все это создает индустрию, которая дает миру совершенно новый опыт.
Желание создавать игры никуда не делось. И это единственное, что надо для инди индустрии в отличие от крупных компаний. Сегодня для того, чтобы начать делать игры, достаточно лишь иметь компьютер и немного знаний. Команду можем дать мы, в GameBox. И вы сможете творить все, что пожелаете. Это легко может стать вашей работой, оставив вас независимым разработчиком.

Но не стоит романтизировать. Везде есть свои сложности и пока вы не столкнетесь с ними, к сожалению, прийти к мысли о реальном положении дел, крайне сложно. Поэтому пора начинать. Прямо сегодня сделайте первый шаг к вашей будущей игре и не теряйте время. Посмотрите по сторонам. Вокруг вас просто миллионы гигабайт идей. Обсудите их друг с другом.

Итог

Ругать ААА легко. Много ошибок, большая индустрия и миллионы взглядов и мнений. Непаханое поле для любого хейтера.

Но я считаю, что у ААА есть прекрасные практики работы с пользовательским опытом, графикой, нарративом, да и вообще каждым направлением.
Но инди — в свою очередь — дает творческую свободу, независимость и прямое взаимодействие со своей публикой. Вы рок звезда этого андеграунда!

Сейчас инди выглядит сильно лучше и выгоднее, чем старший брат. Но они друг без друга существовать не могут. Это и есть игровая индустрия. Лучшие проекты рождаются там, где есть опыт и того и другого. ААА обожает заимствовать и развивать креативные механики инди. А инди, в свою очередь, перенимает опыт работы с игроком и его вовлечения. Когда-нибудь мы получим идеальную синергию двух направлений, ну, а сегодня я предлагаю сделать вам выбор. Для себя я все решил.


Лучшие комментарии

Спасибо за воду, как раз в глотке пересохло.
И на кого вы аудиторию рассчитываете с этими всеми речами о повесточке, продажных журналистах и эффективных менеджерах? На инфантильных подростков из комментариев, которые мнят себя следующим Кодзимой, но палец о палец не ударят в этой сфере? Да ещё этот съезд в конце, мол «Ребята, давайте жить дружно», хотя до этого топили ААА за все грехи, а про инди рассказано всё очень поверхностно и хвалебно.
Фальшиво это всё, да ещё и реклама в конце — не одобряю.

Люблю аромат своего горящего кресла после очередного «ща я вам громкой заголовок о том, что каждый журналист — продаётся, да, а вот фактов — не дам!» И ладно бы это была статья в пабликах ВК, там, в Тележке или где угодно. На на кой хрен надо приходить на сайт, где люди занимаются игровой критикой, и лепить эту абсурдную херню, проявляя полное уважение и бестактность — я искренне недоумеваю.

А главный вопрос — и шо? Каким образом это подкрепляет твою идею о том, что надо работать в инди? Типа, если ты работаешь в Юбисофт, то половина твоей фиксированной и регулярной зарплаты на официальном уровне раздаётся инфлюэнсерам и журналюгам, чтобы параша, над которой ты горбатишься, рекламировалась всеми, как манна небесная? Ну так зато у тебя есть стабильная зарплата, а не шиш с маслом, который есть в инди, потому что десятки, если не сотни тысяч проектов, в которые люди вложили годы своей жизни и кучу денег, выходят и не находят свою аудиторию, падают в забвение, а вместе с ними и их создатели.

Игры делают художники. Творцы и разработчики! Ровно такими, как и задумывали. Художнику всегда есть что сказать миру. Своими играми каждый разработчик общается с публикой. Что-то доносит, выводит на какой-то важный диалог. Эта магия, которую никакой бюджет не превзойдет. Это то, что нельзя купить за деньги. Творческая свобода порой важнее любого аспекта в работе. Лично для меня такого рода развитие стоит на первых местах. Если настанет день, когда меня лишат такого развития, то я скорее всего засохну и потеряю интерес к любой деятельности в данном направлении.
Инди — очень маленькие команды, порой даже из двух человек, а иногда и одного. Каждый находится в равнозначной роли. Тут нет начальников, которым нет дела до вашей работы. Здесь каждый понимает важность друг друга, так как нет замены, а даже если бы и была, то зачем? Ведь мы буквально семья. Друзья такого близкого общения, что уже давно породнились.
Никакой повестки. Инди команды создаются вокруг идеи! Эта идея ведет их единственным путем к созданию игры, которую они видят. Тут банально нет места для такой корпоративной или социальной возни.
Чаще всего проекты не стремятся заработать миллионы, поэтому системы монетизации крайне скудные. Это еще объясняется тем, что во главе угла стоит не желание беспрерывно обогащаться, а желание создать игру которая будет полностью отражать тебя. Твою идею. И системы монетизации — кроме примитивных и привычных — порой не входят в эти планы. Более того, игроки достаточно легко тратят очень небольшие деньги (по меркам маркетплейсов), чтобы заплатить разработчику за его труд и создание хорошей игры.
Независимость от изданий и гибкость. Инди команды, как правило, занимаются самоиздательством. Это дает свободу, но не дает масштаба. Гибкость помогает легко адаптироваться под нынешние проблемы и создает большое количество путей развития. То есть такая команда может самостоятельно выбирать во что расти.
Сегодня — в кризисной ситуации — огромные студии страдают, а маленькие самородки легко стоят под любыми ветрами. Это то, что выделяет инди среди всего.

Инди это вкалывание 24/7 на протяжение несколько лет, ради игры в которую не факт что будет кто-то играть… Забивая на здоровье и прочее. Причем 90% ты будешь делать не интересные уровни и механики. а фиксить баги и делать так, что-бы твой 2д платформер хотя-бы на 4090 не поджигал видеокарту.

еще из прошлого поста бы его выпилить) ведь оба блога — это рекламная агитка со ссылкой. просто первый более-менее замаскирован был

Это не главное. Инди, принципы, творческая свобода — это мирское и мерзкое. Важно — прорекламить свой Дискорд неважно какими кликбейтами. Этож дочерка Skillbox'а или типа того, который тоже обещает золотые горы, трудоустройство и перспективы.

Неужели компании думают, что можно вместо рекламных платных интеграций просто сделать рекламный аккаунт и срать (простите, ссать) тоннами букв в опять же рекламных постах.

там ещё от первого поста попахивало. как его заплюсали вообще?

Потому что это был нормально написанный первый блог, достаточно объёмный и на более нишевую тему, чем старый, поверхностный и не фига не добрый топ причин быть в инди.

Действительно. Тогда текст действительно только утолить жажду и напомнить себе, что ты счастливчик, раз не надо писать такую чушь по работе.

Читай также