“Почему Blizzard так тяжело писать интересный лор”- именно такой вопрос у меня был в начале и именно так я хотел назвать эту графоманию, но после размышлений осознал что к вопросу стоит подойти более комплексно. Проблему сюжета вселенной WOW перемусолили все кому не лень, форумы завалены однотипными темами навроде "ВОВ НЕ ТОРТ!!!111", но при этом почти все кто критикует лор (порой его критикуют достаточно конструктивно) упускают как по мне самый важный момент.
Начну с погружения и атмосферы, для меня это одни из главных составляющих не только игр, но и любого художественного произведения. Я просто не могу играть если придуманный мир мне кажется слишком искусственным.
Мне нравился лор Warcraft, его атмосфера и стиль. Те ощущения, которые я испытывал проходя компанию третьей части, будучи еще ребенком, были неописуемо прекрасны. Когда только начинал играть в вов его мир все еще казался таинственным и загадочным, это был мир который было очень интересно исследовать.
Хейт в сторону WoW был всегда, но мне он казался надуманным. При этом я играл и в другие игры, читал достаточно проработанные фэнтези книги. И сейчас я считаю что во многих вселенных лор проработан гораздо лучше, но тогда я отказывался признавать что в самом мире военного ремесла лор слабоват.
Хоть я и начинал замечать что можно было сделать больше интересных квестов и историй, но мне казалось что это мелочи. К выходу дополнения про темные земли даже мне пришлось признать что с историей в этой вселенной есть серьезные проблемы.
Blizzard неплохо удавалось маскировать куцый сюжет под что-то эпичное за счет “роста лора вширь”. Этого у них не отнять, в игре присутствует просто огромное количество разных персонажей, достаточно много сюжета, сотни локаций, множество городов… (Так стоп! Вот тут мы уже наткнулись на первый нюанс, но о нем позже.) И вы наверное сразу хотите спросить меня:
А мне нужно не так уж и много. Реалистичности. Да, реалистичности в фэнтези. Которая есть в Dragon Age, в Forgotten Realms, серии The Elder Scrolls и пр. Я уже молчу про Game of Thrones и Warhammer, вот уж где с лором заморочились на 40000%.
Перечисленные мной вселенные не только расширяли лор, но и углубляли его. Они детально продумывают всю хронологию, у королей и иных правителей можно отследить родословную, изучая которую можно узнать очень многое о мире в котором живет персонаж. В некоторых вселенных даже свой календарь, у населяющих мир народов есть интересные традиции и обычаи. И так со всем, множество мелких деталей влияют на погружение в мир.
С момента Великого разлома и до первой войны у эльфов не происходит практически ничего. Особенно забавляет что все персонажи участвовавшие в событиях 10000 лет назад так и остались на руководящих должностях, вот уж где застой власти.
В других вселенных за такое огромное время успевали возникать и исчезать империи, власть сменялась по несколько раз. При этом почему то эволюцию троллей в эльфов на Азероте решили провести стахановскими темпами всего за 5 тыс. лет.
И так во всем, Blizzard все максимально упрощали. Раньше, до хроник, паладины разных рас являлись по лору разными классами (Рыцари крови, Воздаятели и тп.) теперь и таурены и тролли тоже вполне себе рыцари света. Ну да, так проще. И скучнее. В Азероте с трудом можно насчитать десяток рыцарских орденов, при этом в одном только Daggerfall их несколько дюжин! К тому же у многих орденов интересная и долгая история, берущая свое начало несколько столетий назад. В Азероте самый старый орден паладинов Орден Серебряной Длани существует не больше 40 лет.

Где то Blizzard со словами "и так сойдет" не стали заморачиваться, например они вообще нигде не согласовывали размер мира. Само собой в игре расстояния условны и продиктованы игровыми ограничениями. Но в книгах и иных произведениях вроде бы должно быть более реалистичное и точное описание? Да?
В старой игровой литературе, в таких книгах как “Повелитель кланов”, “Последний страж” мы можем заметить, что мир Азерота огромен. Например в книге “Последний страж” Кадгар плыл на корабле из Лордерона до Штормграда в течении месяца. Так же в игре 2004 года, в WarСraft 3 Артас вместе со своей экспедицией плыл к берегам Нордскола около месяца… Хотя в том же WarCraft 3 Маев Песнь Теней плыла от Калимдора к расколотым островам один день, а после этого ночные эльфы достигли Восточных королевств за три дня, хотя по идее от Калимдора плыть к Восточным Королевствам уж куда дольше чем от Восточных Королевств к Нордсколу.) В Хрониках с расстояниями вроде бы все нормально, однако в свете последних событий на Хроники трудновато ориентироваться ведь теперь это не совсем канон. Но вот в таких книгах как “Приливы войны”, “Перед бурей” мир маленький и какой-то камерный. Например в романе “Перед бурей” корабль из Штормграда до Стромгарда доплывает чуть ли не за 6 часов или что-то около того. Какие трудности могут быть показать четкий масштаб на бумаге и согласовать его со всеми? Не понимаю.
Еще на мой взгляд в WOW очень мало городов, а деревней порой называют одинокий сарай с одиноким НПС, но это мелочи.
Как по мне, масса интересных концепций лежит на поверхности. Можно накидать отдельную историю для каждой специализации каждой расы (например дворфы паладины света и воздаяния верят что свет им дарует их бог под скалой, а прот палы вообще больше загоняются по богу кузнечества).
Можно придумать интересных и самобытных богов для всех рас. Можно придумать интересные конфликты внутри фракций. Больше военных расовых организаций таких как Часовые или Следопыты. У альянса есть XII легион, но где остальные военные силы? Кто ими командует? Для некоторых вещей не обязательно придумывать огромную историю, достаточно хоть каких то упоминаний. Например можно было бы добавить дополнительное описание для некоторых способностей, например "Удар воина света- впервые его применил такой то паладин, в таком то месте, в такое то время, когда казалось что силам зла удалось победить" или "Гнев карателя- те паладины что не приемлют зла, те что чисты душой и сердцем способны воззвать к истинной мощи света", подобные описания, хоть и шуточные, есть в Hearthstone, почему такое же нельзя добавить в более крупный проект?
Не могу не упомянуть про появляющиеся из ниоткуда локации и другие рояли из кустов. С одной стороны можно предположить, что это просто у игроков неполные карты, да и зачем путать бедных плееров сразу показывая все что есть в игре. Я бы мог согласиться с этим аргументом, да вот только многие достаточно большие или даже колоссальные вещи в истории мира появляются в последний момент перед выходом очередного обновления. Почему нельзя было сразу продумать все регионы и рассказать о них. Пусть совсем немного, можно даже не пускать туда игроков, можно очень долго не пускать туда игроков, но добавлять понемногу информации. Даже в Genshin impact сделали нечто подобное, сразу рассказали про все страны, но до сих пор не добавили их все. Миры которые я приводил в пример ранее так же достаточно рано обзавелись описаниями многих земель, которые при этом не использовались в центральном сюжете.
Кто то возразит что подобный подход к написанию истории мира уже есть в других играх, зачем это копировать? Думаю затем, что это работает, одним только сюжетом можно привлечь огромную аудиторию. Может это слишком усложнит восприятие для игрока? Пример Destiny нам показывает что лор может быть практически отдельно от геймплея, те кому не интересно просто бегают и стреляют.
Так почему же разработчики так поступают? Почему вселенную придумывают “на ходу”? Скорее всего ответ очевиден- это не выгодно. Нанимать писателей это риск потратить деньги и не получить дополнительного дохода. Менеджерам такое не понравится, подобное важно лишь энтузиастам вроде меня или классных парней из Larian Studios.
Меня несколько пугает то, что сюжетных игр и игр с продуманным лором становится меньше. Гораздо больше внимания уделяют сервисам. Моя сестра учится на геймдеве и она считает что сюжет в играх это рудимент. Рассказал это своему другу который когда то прошел немало игр с глубоким лором, он сказал что это глупость, сюжет это очень важно и сел играть в доту.
Мне очень досадно видеть как сгорает потенциал одного из самых интересных игровых миров. В нем все еще присутствуют отличные задумки и интересные решения. В WoW много самобытных вещей которых мне не хватает в других мирах, например раса дренеев, троллей, охотники на демонов и многое другое. В других проектах есть очень похожие вещи, но мне кажется что у них порой нет того шарма, той изюминки которой могут похвастаться проекты Близзард.
Я не претендую на что то серьезное, все написанное выше лишь ̶н̶ы̶т̶ь̶ё̶ размышления и местами вам может показаться что доводы высосаны из пальца. Скорее всего вам не кажется. Очевидно я далеко не самый видный знаток истории WOW и упустил много важных фактов, если вы их знаете то очень прошу, отпишитесь в комментариях, именно с этой целью статья и написана)
Лучшие комментарии
Если этому сейчас учат в геймдев конторах, то это конечно очень печально. Я понимаю, что геймплей на первом месте, однако сюжет и лор могут дать игре нехилый буст.
Ну Гилнеас и на карте был изначально, да и Аргус — не Азерот.
Речь о появляющихся островах размером с континент из ниоткуда, про которые даже Титаны не знали, когда свои глобусы рисовали во всяких Ульдуарах.
Да взять хотя бы буквально вид на Азерот с борта Виндикара в Legion. Планета там вообще крутится и мы можем разглядеть её со ВСЕХ сторон. А в следующих дополнениях оказывается, что у нас тут есть ещё пара новых континентов, а на обратной стороне планеты (!) внезапно тоже есть.
Не говоря уж о таких мелочах типа того, что всякие Дезвинги туда не долетали, азерит там не сочился и Пылающий Легион их не атаковал.
Я говорю о том, что предложенный метод использовали Blizzard. Но всякие аргусы и гилнесасы закончили, и пришлось дорисовывать карту.
Они придумали, но ВоВ слишком долго живёт. Гилнеас в катаклизме открыли, Аргус в Легионе.